Weltenregeln:
1. Die Gestaltung der Spielwelt ist für alle Spieler offen. Jedoch behält sich der Spielleiter vor, Änderungen an neu Eingeführten vorzunehmen.
2. Die Welt von Artreles ist mit dem europäischen Mittelalter vergleichbar, verfügt jedoch über eine weitaus höhere Anzahl an Inseln, wobei es nur einen festen Kontinent gibt, der von vielen Inseln umgeben ist.
3. Die Einführung neuer Fraktionen (Ritterorden, Religionen, Nationen usw.) müssen im Vorfeld mit dem Spielleiter abgesprochen werden.
4. NPCs dürfen frei erfunden, gesteuert und getötet werden solange dies keinen zu großen oder entscheidenden Einfluss auf den Charakter eines anderen Mitschreibers hat. (z.B: töten des Bruders von Charakter X)
Allgemeine Regeln:
1. Hier finden die allgemeinen Forenregeln Anwendung.
2. Auf korrekte Rechtschreibung, Grammatik und Interpunktion ist zu achten.
3. Es wird in der dritten Person und in der Vergangenheit geschrieben.
4. Der Spielleiter (Solon) wurde von den zuständigen Moderatoren bestätigt. Ihren Anweisungen ist Folge zu leisten.
Diese Regeln findet in folgenden Threads Anwendung:
- Diskussionsthread zu Societas Narratorum
- Lexikon zu Societas Narratorum
- RPG-Thread zu Societas Narratorum
5. Jeder RPG-Beitrag muss eine Mindestlänge von 150 Wörtern haben.
Die bereits bestehenden Charaktere findet ihr im Lexikon unter der Rubrik 4. Wichtige Charaktere.
Farbliche oder andere Formatierungen dürfen verwendet werden. Allerdings sind sie in solchen Maße einzusetzen, dass die Übersichtlichkeit nicht verloren geht.
Übersicht der bisherigen Teile:
Teil 1: Von Zufällen, dem Schicksal und einer ausgebrannten Ruine.
Teil 2: Der Weg nach Turuhn
Teil 1: Von Zufällen, dem Schicksal und einer ausgebrannten Ruine.
Hoch über Jargal schien der Mond hell und warf sein Licht auf das Schloss des Herrschers von Artreles. Außer dem Zirpen der Grillen und dem leisen scheppern der Rüstungen der sich ablösenden Wachen, war es ruhig. Sicher hätte niemand zu dieser Späten Stunde noch erwartet, jemanden durch die Gänge gehen zu sehen.
Die beiden Wachen am Tor zum Thronraum nahmen Haltung an und zogen ihre Lanzen an ihre Körper. Sie nickten den Mann, der stolz über den prächtigen Teppich der Vorhalle schritt respektvoll zu und öffneten für ihn, unter lautem Scheppern ihrer Rüstungen, das große Holztor und es eröffnete sich die Sicht auf den großen Thronsaal. Die kalten Steinmauern waren von Wandteppichen und Waffen verziert und vom Eingang bis zum Thron lag ein langer, edler Teppich ausgerollt.
Im hinteren Teil des Saales, leicht erhöht, stand er: der Thron des Königs. Reich verziert mit Gold und anderen edlen Materialien, umringt von einer Traube an Bediensteten.
Vor den Stufen sorgte ein Narr mit seinen Witzen und Albereien für Unterhaltung, während der König einem Diener gerade Anweisungen gab.
„Immanuel!“ rief er erfreut als er den Mann in edler, dunkelgrüner Robe bemerkte. Dieser nahm voller Demut seine Kapuze ab und kniete sich vor dem König auf dem Boden.
„Mein König….“ Sein Blick richtete sich auf die Stufen vor ihm und er erwartete die Erlaubnis, sich erheben zu dürfen.
„Immanuel, mein treuer Freund….“ Begann der König, als die Diener und der Narr den Saal verlassen hatten. „Was führt euch zu dieser späten Stunde noch zu mir?“
Der Mann, der von König Lehal Immanuel genannt wurde trat an den König heran und strich sich eine Haarsträhne aus dem Gesicht. Sein Gesicht war von den ersten Altersfalten gezeichnet und seine Augen schienen im Schein der Kerzen feurig zu glänzen.
„Herr, ich komme wegen dem...’Problem’ welches uns in letzter Zeit Sorgen bereitet…“
Der König fing an zu lachen. „Ihr meint, welches EUCH in letzter Zeit Sorgen bereitet. Ich glaube, dass Ihr euch da zu viele Gedanken macht.“
Lehal lehnte sich zurück und griff nach einem Metallkelch, der auf einem Holztischchen neben dem Thron stand. „Meine Leute kümmern sich bereits um diese elenden Hexer….“ Sagte er und nahm einen Schluck aus dem Kelch „…und verbrennen jeden den sie fangen auf dem Scheiterhaufen.“
Plötzlich öffnete sich das Tor zum Thronsaal erneut und wieder trat ein Mann herein.
Seine metallene Rüstung schepperte bei jedem Schritt, doch trug er eine edlere als die Wachen am Tor.
„Ah, wie passend.“ Der König erhob sich und deutete dem Ritter an, dass er stehen bleiben konnte als er auf die Knie gehen wollte.
„Martin, wie passend Euer Erscheinen ist. Gerade eben sprachen wir über die Erfolge bei eurer Jagd nach magischen Abschaum.“
Der Ritter verneigte sich. „Bitte, es ist nicht meine Jagd, sondern die Eure und die des Volkes.“ Seine Stimme hatte plötzlich einen betrübten Unterton, welchen Immanuel misstrauisch hervortreten ließ.
„Mir scheint, als würdet ihr Trauern…“ sagte er und lief misstrauisch um Martin herum.
„Euer Misstrauen betrübt mich. Meine Familie dient schon lange dem König und ich würde nie…“ In dem Moment wurde er vom König unterbrochen. „Die Familie von Hellrich dient mir und meiner Familie seit Generationen und ist mir treu ergeben. Da macht auch Martin von Hellrich keine Ausnahme. Er ist mein bester Feldherr.“
„Ich danke für Euer Vertrauen.“ Antwortete Martin und verneigt sich. „Doch ich bin eigentlich aus einem anderen Grund hergekommen.“
Der König erhob die Hand und ging langsam die Stufen herab. „Nicht heute, Martin. Kommt doch bitte morgen wieder.“
Wieder verneigte sich der Ritter und verließ den Saal.
„Ich traue ihm nicht.“ Bemerkte Immanuel und reichte dem König den Arm, dass er sich an diesem festhalten konnte. Langsam schritten beide durch den Saal bis zum großen Eingangstor. „Ihr seid mein engster und treuster Vertrauter, Immanuel, und ich lege viel Wert auf euren Rat. Doch was Martin von Hellrich angeht, täuscht ihr Euch.“
„Trotzdem würde ich Euch um die Erlaubnis bitten, mich an der Ausrottung dieser Hexer zu beteiligen.“
Einen Moment lang dachte der König nach und befahl dann der Wache das Tor zu öffnen.
„Nun gut, tut was Ihr nicht lassen könnt. Ich lasse Euch freie Hand auch wenn ich der Meinung bin, dass Ihr Euch zu sehr sorgt.“ Dann verließ der König den Saal, gefolgt von seinen Wachen.
„Vielen Dank, mein Herr.“ Nun verließ auch Immanuel den Saal.
Die Sonne war schon seit Stunden untergegangen und die Stadt hüllte sich in nächtliches Schweigen. Die Händler hatten ihre Stände zusammengebaut und die Handwerker ihre Arbeit nieder gelegt. Selbst die Taschendiebe, die sich des Tages an den Beuteln fremder Leute bedienten legten ihre nächtliche Pause ein. Doch war wirklich überall Ruhe eingekehrt?
Tilman Fuchs:
Schon seit Tagen treibt Ihr Euch in der Nähe eines verlassenen Hofes, nahe der Hauptstadt Jargal herum. Euer Magen knurrt bereits vor Hunger, jedoch ist Euer Geldbeutel so gähnend leer wie die Schränke und Fässer der ehemaligen Wohnstätte.
Doch am späten Nachmittag scheint ein Wanderzoo zu beschleißen, die alten Gemäuer als vorläufigen Rastplatz nutzen zu wollen. Unentdeckt beobachtet Ihr, wie die Halunken einige klapprige Holzkäfige in dem alten Stall unterbringen. Nichts besonders eigentlich, wäre da nicht dieser große Behälter aus dem so wertvollem Glas, der auf einem Holzkarren in die Baracke gezogen wird.
In der Hoffnung einige weitere wertvolle Gegenstände zu finden beschließt Ihr zu warten bis die Nacht herein bricht. Besonderst dieser Glaskäfig hat Euer Interesse geweckt.
Ixtaqua Ek Chunah:
Nach langer Ohnmacht seid Ihr endlich wieder erwacht. Doch anstatt Euch in den endlosen weiten des Ozeans wieder zu finden, ist um euch herum alles dunkel und Ihr seit gefangen in diesem Raum, dessen Wände Ihr nicht sehen könnt. Mit aller Kraft versucht Ihr Euch zu befreien.
Vincent Dalacre
Eigentlich wolltet Ihr und Eure Begleitung nur einen kurzen Abstecher in die Hauptstadt Jargal tätigen, um einige Geschäfte mit Euren Handelswaren zu machen. Doch auf den Rückweg scheint es Probleme zu geben. Das Tor zu den Slums, durch die Euer Weg führt, ist verschlossen und der Weg durch die anderen Viertel würde zu viel Zeit beanspruchen. Denn schließlich wollt Ihr Rechtzeitig zu dem Treffen der Societas Narratorum, das in der alten abgebrannten Ruine der Familie von Lichtlingen stattfindet, eintreffen und Eure Ordensbrüder und – Schwestern mit Waren unterstützen.
Indigo Multanis
Seit Stunden steht Ihr und Euer Begleiter Dalacre am Stadttor von Jargal und wartet darauf, dass man euch eure Reise fortsetzen lässt. Inzwischen ist es schon Nacht geworden, doch noch immer wisst Ihr nicht, warum die großen Tore vor euch verschlossen bleiben. Nur zu gern würdet Ihr den Grund dafür herausfinden. Allerdings habt Ihr schon bei Zeiten gelernt, dass man als Fremder in Artreles nicht gerade freundlich behandelt wird, schon gar nicht als Frau.
Trotz Müdigkeit beschließt Ihr vorerst abzuwarten und derweil das Treiben am Stadttor zu beobachten.
Andreas von Alberca
Von einem seltsamen alten Mann wurdet Ihr dafür bezahlt eine Nachricht ins Beamtenviertel zu bringen. Das Siegel auf der Schriftrolle, ein Kreis mit einem Sechseck darin, habt Ihr vorher noch nie gesehen, was Euch sehr verwundert. Doch es gilt keine Zeit mehr zu verlieren. Die Nachricht soll noch heute Nacht den Empfänger erreichen. Doch mehr, als dass dieser am Brunnen sein soll, wurde Euch nicht gesagt. Außerdem liegt dieses Viertel am anderen Ende der Stadt, was nicht gerade ein Katzensprung ist.
Gerald von Lichtlingen
Morgen jährt sich der Tag, an dem Ihr Euer Heim verlassen und Eure Familie das letzte Mal gesehen habt. Aus diesem Grund wollt Ihr Eurem Elternhaus, oder was davon übrig ist, einen Besuch abzustatten. Jedoch müsst Ihr am Stadttor von Jargal feststellen, dass der Weg von den Wachen nicht frei gemacht wird. Erst nach langen Diskussionen und ewigen Nachfragen erfahrt Ihr, dass die Pest in den Slums auszubrechen droht. Ein Umweg kommt für Euch allerdings auf keinen Fall in Frage. Vielleicht lassen sich die Wachen ja irgendwie doch überreden.
Glaubensbruder Sadok
Im Großen und Ganzen war Eurer Spendengang erfolgreich. Die Klingeldose Eures Klosters ist beinahe voll als es dunkel wird und die Nacht Euch dazu zwingt, zurück zu kehren.
Leider ist die Welt außerhalb des Klosters noch weitestgehend unbekannt für Euch und nach einigen Stunden des Umherirrens müsst Ihr Euch eingestehen: Ihr habt Euch verlaufen.
Da entdeckt Ihr Licht in den Fenstern eines verlassenen Gehöfts und hofft dort Unterkunft für die Nacht zu finden. Allerdings macht das Gebäude nicht den Eindruck, als ob es bewohnbar wäre. Trotzdem beschließt Ihr, Euch umzusehen.
Anise (von) Hidrisburg
Da Ihr einige Dinge in der Stadt besorgen musstet, gewährte Euch ein Ordensmitglied der Societas Narratorum für eine Weile Unterschlupf in seinem Haus im Beamtenviertel von Jargal. Schon lange ist es her, seit dem Ihr das letzte Mal in solch edler Umgebung gewandelt seid. Nichts würde Euch mehr reizen als die wunderbaren Blumen und Pflanzen bei Tageslicht zu bestaunen doch leider geht das nicht. Zu groß wäre die Gefahr erkannt und ergriffen zu werden. Euch bleibt nur die Möglichkeit bei Nacht einen Schritt vor die Tür zu wagen.
Doch diese Nacht ist etwas anders als sonst. Euer Ordenbruder, ein alter, weiser Beamter, ist bereits am Morgen abgereist und meinte nur, Ihr solltet bei Einbruch der Dunkelheit am Brunnen warten.
Draco Valonius
Heute scheint Euer Glückstag zu sein. Zu später Stunde entdeckt Ihr am Stadttor einen abgestellten Warenkarren. Die Besitzer der Ladung, ein Mann und eine fremdländisch aussehende Frau, scheinen beide abgelenkt zu sein und auch die Wachen haben mit diesem Barden am Tor zu tun. Sicher würde es niemand bemerken wenn Ihr Euch eine kleine ‚Spende’ davon nehmt.
1. Die Gestaltung der Spielwelt ist für alle Spieler offen. Jedoch behält sich der Spielleiter vor, Änderungen an neu Eingeführten vorzunehmen.
2. Die Welt von Artreles ist mit dem europäischen Mittelalter vergleichbar, verfügt jedoch über eine weitaus höhere Anzahl an Inseln, wobei es nur einen festen Kontinent gibt, der von vielen Inseln umgeben ist.
3. Die Einführung neuer Fraktionen (Ritterorden, Religionen, Nationen usw.) müssen im Vorfeld mit dem Spielleiter abgesprochen werden.
4. NPCs dürfen frei erfunden, gesteuert und getötet werden solange dies keinen zu großen oder entscheidenden Einfluss auf den Charakter eines anderen Mitschreibers hat. (z.B: töten des Bruders von Charakter X)
Allgemeine Regeln:
1. Hier finden die allgemeinen Forenregeln Anwendung.
2. Auf korrekte Rechtschreibung, Grammatik und Interpunktion ist zu achten.
3. Es wird in der dritten Person und in der Vergangenheit geschrieben.
4. Der Spielleiter (Solon) wurde von den zuständigen Moderatoren bestätigt. Ihren Anweisungen ist Folge zu leisten.
Diese Regeln findet in folgenden Threads Anwendung:
- Diskussionsthread zu Societas Narratorum
- Lexikon zu Societas Narratorum
- RPG-Thread zu Societas Narratorum
5. Jeder RPG-Beitrag muss eine Mindestlänge von 150 Wörtern haben.
Die bereits bestehenden Charaktere findet ihr im Lexikon unter der Rubrik 4. Wichtige Charaktere.
Farbliche oder andere Formatierungen dürfen verwendet werden. Allerdings sind sie in solchen Maße einzusetzen, dass die Übersichtlichkeit nicht verloren geht.
Übersicht der bisherigen Teile:
Teil 1: Von Zufällen, dem Schicksal und einer ausgebrannten Ruine.
Teil 2: Der Weg nach Turuhn
Teil 1: Von Zufällen, dem Schicksal und einer ausgebrannten Ruine.
Hoch über Jargal schien der Mond hell und warf sein Licht auf das Schloss des Herrschers von Artreles. Außer dem Zirpen der Grillen und dem leisen scheppern der Rüstungen der sich ablösenden Wachen, war es ruhig. Sicher hätte niemand zu dieser Späten Stunde noch erwartet, jemanden durch die Gänge gehen zu sehen.
Die beiden Wachen am Tor zum Thronraum nahmen Haltung an und zogen ihre Lanzen an ihre Körper. Sie nickten den Mann, der stolz über den prächtigen Teppich der Vorhalle schritt respektvoll zu und öffneten für ihn, unter lautem Scheppern ihrer Rüstungen, das große Holztor und es eröffnete sich die Sicht auf den großen Thronsaal. Die kalten Steinmauern waren von Wandteppichen und Waffen verziert und vom Eingang bis zum Thron lag ein langer, edler Teppich ausgerollt.
Im hinteren Teil des Saales, leicht erhöht, stand er: der Thron des Königs. Reich verziert mit Gold und anderen edlen Materialien, umringt von einer Traube an Bediensteten.
Vor den Stufen sorgte ein Narr mit seinen Witzen und Albereien für Unterhaltung, während der König einem Diener gerade Anweisungen gab.
„Immanuel!“ rief er erfreut als er den Mann in edler, dunkelgrüner Robe bemerkte. Dieser nahm voller Demut seine Kapuze ab und kniete sich vor dem König auf dem Boden.
„Mein König….“ Sein Blick richtete sich auf die Stufen vor ihm und er erwartete die Erlaubnis, sich erheben zu dürfen.
„Immanuel, mein treuer Freund….“ Begann der König, als die Diener und der Narr den Saal verlassen hatten. „Was führt euch zu dieser späten Stunde noch zu mir?“
Der Mann, der von König Lehal Immanuel genannt wurde trat an den König heran und strich sich eine Haarsträhne aus dem Gesicht. Sein Gesicht war von den ersten Altersfalten gezeichnet und seine Augen schienen im Schein der Kerzen feurig zu glänzen.
„Herr, ich komme wegen dem...’Problem’ welches uns in letzter Zeit Sorgen bereitet…“
Der König fing an zu lachen. „Ihr meint, welches EUCH in letzter Zeit Sorgen bereitet. Ich glaube, dass Ihr euch da zu viele Gedanken macht.“
Lehal lehnte sich zurück und griff nach einem Metallkelch, der auf einem Holztischchen neben dem Thron stand. „Meine Leute kümmern sich bereits um diese elenden Hexer….“ Sagte er und nahm einen Schluck aus dem Kelch „…und verbrennen jeden den sie fangen auf dem Scheiterhaufen.“
Plötzlich öffnete sich das Tor zum Thronsaal erneut und wieder trat ein Mann herein.
Seine metallene Rüstung schepperte bei jedem Schritt, doch trug er eine edlere als die Wachen am Tor.
„Ah, wie passend.“ Der König erhob sich und deutete dem Ritter an, dass er stehen bleiben konnte als er auf die Knie gehen wollte.
„Martin, wie passend Euer Erscheinen ist. Gerade eben sprachen wir über die Erfolge bei eurer Jagd nach magischen Abschaum.“
Der Ritter verneigte sich. „Bitte, es ist nicht meine Jagd, sondern die Eure und die des Volkes.“ Seine Stimme hatte plötzlich einen betrübten Unterton, welchen Immanuel misstrauisch hervortreten ließ.
„Mir scheint, als würdet ihr Trauern…“ sagte er und lief misstrauisch um Martin herum.
„Euer Misstrauen betrübt mich. Meine Familie dient schon lange dem König und ich würde nie…“ In dem Moment wurde er vom König unterbrochen. „Die Familie von Hellrich dient mir und meiner Familie seit Generationen und ist mir treu ergeben. Da macht auch Martin von Hellrich keine Ausnahme. Er ist mein bester Feldherr.“
„Ich danke für Euer Vertrauen.“ Antwortete Martin und verneigt sich. „Doch ich bin eigentlich aus einem anderen Grund hergekommen.“
Der König erhob die Hand und ging langsam die Stufen herab. „Nicht heute, Martin. Kommt doch bitte morgen wieder.“
Wieder verneigte sich der Ritter und verließ den Saal.
„Ich traue ihm nicht.“ Bemerkte Immanuel und reichte dem König den Arm, dass er sich an diesem festhalten konnte. Langsam schritten beide durch den Saal bis zum großen Eingangstor. „Ihr seid mein engster und treuster Vertrauter, Immanuel, und ich lege viel Wert auf euren Rat. Doch was Martin von Hellrich angeht, täuscht ihr Euch.“
„Trotzdem würde ich Euch um die Erlaubnis bitten, mich an der Ausrottung dieser Hexer zu beteiligen.“
Einen Moment lang dachte der König nach und befahl dann der Wache das Tor zu öffnen.
„Nun gut, tut was Ihr nicht lassen könnt. Ich lasse Euch freie Hand auch wenn ich der Meinung bin, dass Ihr Euch zu sehr sorgt.“ Dann verließ der König den Saal, gefolgt von seinen Wachen.
„Vielen Dank, mein Herr.“ Nun verließ auch Immanuel den Saal.
Die Sonne war schon seit Stunden untergegangen und die Stadt hüllte sich in nächtliches Schweigen. Die Händler hatten ihre Stände zusammengebaut und die Handwerker ihre Arbeit nieder gelegt. Selbst die Taschendiebe, die sich des Tages an den Beuteln fremder Leute bedienten legten ihre nächtliche Pause ein. Doch war wirklich überall Ruhe eingekehrt?
Tilman Fuchs:
Schon seit Tagen treibt Ihr Euch in der Nähe eines verlassenen Hofes, nahe der Hauptstadt Jargal herum. Euer Magen knurrt bereits vor Hunger, jedoch ist Euer Geldbeutel so gähnend leer wie die Schränke und Fässer der ehemaligen Wohnstätte.
Doch am späten Nachmittag scheint ein Wanderzoo zu beschleißen, die alten Gemäuer als vorläufigen Rastplatz nutzen zu wollen. Unentdeckt beobachtet Ihr, wie die Halunken einige klapprige Holzkäfige in dem alten Stall unterbringen. Nichts besonders eigentlich, wäre da nicht dieser große Behälter aus dem so wertvollem Glas, der auf einem Holzkarren in die Baracke gezogen wird.
In der Hoffnung einige weitere wertvolle Gegenstände zu finden beschließt Ihr zu warten bis die Nacht herein bricht. Besonderst dieser Glaskäfig hat Euer Interesse geweckt.
Ixtaqua Ek Chunah:
Nach langer Ohnmacht seid Ihr endlich wieder erwacht. Doch anstatt Euch in den endlosen weiten des Ozeans wieder zu finden, ist um euch herum alles dunkel und Ihr seit gefangen in diesem Raum, dessen Wände Ihr nicht sehen könnt. Mit aller Kraft versucht Ihr Euch zu befreien.
Vincent Dalacre
Eigentlich wolltet Ihr und Eure Begleitung nur einen kurzen Abstecher in die Hauptstadt Jargal tätigen, um einige Geschäfte mit Euren Handelswaren zu machen. Doch auf den Rückweg scheint es Probleme zu geben. Das Tor zu den Slums, durch die Euer Weg führt, ist verschlossen und der Weg durch die anderen Viertel würde zu viel Zeit beanspruchen. Denn schließlich wollt Ihr Rechtzeitig zu dem Treffen der Societas Narratorum, das in der alten abgebrannten Ruine der Familie von Lichtlingen stattfindet, eintreffen und Eure Ordensbrüder und – Schwestern mit Waren unterstützen.
Indigo Multanis
Seit Stunden steht Ihr und Euer Begleiter Dalacre am Stadttor von Jargal und wartet darauf, dass man euch eure Reise fortsetzen lässt. Inzwischen ist es schon Nacht geworden, doch noch immer wisst Ihr nicht, warum die großen Tore vor euch verschlossen bleiben. Nur zu gern würdet Ihr den Grund dafür herausfinden. Allerdings habt Ihr schon bei Zeiten gelernt, dass man als Fremder in Artreles nicht gerade freundlich behandelt wird, schon gar nicht als Frau.
Trotz Müdigkeit beschließt Ihr vorerst abzuwarten und derweil das Treiben am Stadttor zu beobachten.
Andreas von Alberca
Von einem seltsamen alten Mann wurdet Ihr dafür bezahlt eine Nachricht ins Beamtenviertel zu bringen. Das Siegel auf der Schriftrolle, ein Kreis mit einem Sechseck darin, habt Ihr vorher noch nie gesehen, was Euch sehr verwundert. Doch es gilt keine Zeit mehr zu verlieren. Die Nachricht soll noch heute Nacht den Empfänger erreichen. Doch mehr, als dass dieser am Brunnen sein soll, wurde Euch nicht gesagt. Außerdem liegt dieses Viertel am anderen Ende der Stadt, was nicht gerade ein Katzensprung ist.
Gerald von Lichtlingen
Morgen jährt sich der Tag, an dem Ihr Euer Heim verlassen und Eure Familie das letzte Mal gesehen habt. Aus diesem Grund wollt Ihr Eurem Elternhaus, oder was davon übrig ist, einen Besuch abzustatten. Jedoch müsst Ihr am Stadttor von Jargal feststellen, dass der Weg von den Wachen nicht frei gemacht wird. Erst nach langen Diskussionen und ewigen Nachfragen erfahrt Ihr, dass die Pest in den Slums auszubrechen droht. Ein Umweg kommt für Euch allerdings auf keinen Fall in Frage. Vielleicht lassen sich die Wachen ja irgendwie doch überreden.
Glaubensbruder Sadok
Im Großen und Ganzen war Eurer Spendengang erfolgreich. Die Klingeldose Eures Klosters ist beinahe voll als es dunkel wird und die Nacht Euch dazu zwingt, zurück zu kehren.
Leider ist die Welt außerhalb des Klosters noch weitestgehend unbekannt für Euch und nach einigen Stunden des Umherirrens müsst Ihr Euch eingestehen: Ihr habt Euch verlaufen.
Da entdeckt Ihr Licht in den Fenstern eines verlassenen Gehöfts und hofft dort Unterkunft für die Nacht zu finden. Allerdings macht das Gebäude nicht den Eindruck, als ob es bewohnbar wäre. Trotzdem beschließt Ihr, Euch umzusehen.
Anise (von) Hidrisburg
Da Ihr einige Dinge in der Stadt besorgen musstet, gewährte Euch ein Ordensmitglied der Societas Narratorum für eine Weile Unterschlupf in seinem Haus im Beamtenviertel von Jargal. Schon lange ist es her, seit dem Ihr das letzte Mal in solch edler Umgebung gewandelt seid. Nichts würde Euch mehr reizen als die wunderbaren Blumen und Pflanzen bei Tageslicht zu bestaunen doch leider geht das nicht. Zu groß wäre die Gefahr erkannt und ergriffen zu werden. Euch bleibt nur die Möglichkeit bei Nacht einen Schritt vor die Tür zu wagen.
Doch diese Nacht ist etwas anders als sonst. Euer Ordenbruder, ein alter, weiser Beamter, ist bereits am Morgen abgereist und meinte nur, Ihr solltet bei Einbruch der Dunkelheit am Brunnen warten.
Draco Valonius
Heute scheint Euer Glückstag zu sein. Zu später Stunde entdeckt Ihr am Stadttor einen abgestellten Warenkarren. Die Besitzer der Ladung, ein Mann und eine fremdländisch aussehende Frau, scheinen beide abgelenkt zu sein und auch die Wachen haben mit diesem Barden am Tor zu tun. Sicher würde es niemand bemerken wenn Ihr Euch eine kleine ‚Spende’ davon nehmt.
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