@Naboradd
Ich habe da zwar nicht PyFFI, sondern EdDY drüber laufen lassen. Und wenn der nicht weiter kam, GrOWLFY. Das hat dazu geführt, dass wir so ein stabiles Spiel haben. Unter anderem hat die Kontrolle der eingebauten Meshes auf Spielbarkeit gar unglaubliches zutage gebracht. Nicht nur Texturen, wo eine Textur die irrsinnige Größe von 21 MB (mit passender _.dds also zusammen 42 MB EINE Textur) hatte, sondern es waren auch recht heikle Operationen notwendig:
Das man das arme Tier mit dem aufgerissenen Anus so nicht auf Nirn frei herumlaufen lassen konnte, versteht sich von selbst. Den Tierliebhabern sei aber gesagt, dass die Operation sehr gut verlaufen ist.
In anderen Fällen sorgten die oben erwähnten, aufgeblasenen Texturen und Meshes für Aufsehen. Hier einmal ein Beispiel der Nachbearbeitung EINER Rüstung:
Reduzierung der Meshes von 23,8 MB auf 13,7 MB
Reduzierung der Texturen von 40,7 MB auf 21,4 MB
Um dem geneigten User ebenfalls die Möglichkeit zu bieten, diesem aufgepumpten Wahnsinn Einhalt zu gebieten, hat Growlf dazu eine Anleitung verfasst:
Autor: Growlf
Tools used: NifSkope, viele Tassen Kaffee & überschüssige Zeit.
Tests habe ergeben, dass man so gut wie jede Mesh, (In Oblivion + SI sind das gut 12.500 Stück), dieser Behandlung unterziehen kann. Nun braucht es nur noch einen Modder, der sich Hornhäute an den Fingern wünscht, und schon hätten wir eine neue Mod: << Oblivion Meshes optimized >>
Mein Download ist dir Gewiss.
In OWC-ND ist jede Datei von Hand eingebaut. Das sind immerhin ca 20.000 Dateien in rund 1.700 Ordnern. Jede Mesh wurde mit NifSkope geöffnet, mit den Texturen im eigenen Pfad verknüpft und InGame überprüft. Auffällig große, kaputte, oder Meshes die zu CTD führten, wurden überarbeitet. Ich habe die feste Überzeugung, dass man das noch weiter optimieren könnte, indem man jede Mesh nach dem oben aufgeführten Verfahren nochmals "ausschüttelt". Doch dazu fehlt es einfach an Zeit.
Ich hoffe deine Frage damit beantwortet zu haben.
Ich habe da zwar nicht PyFFI, sondern EdDY drüber laufen lassen. Und wenn der nicht weiter kam, GrOWLFY. Das hat dazu geführt, dass wir so ein stabiles Spiel haben. Unter anderem hat die Kontrolle der eingebauten Meshes auf Spielbarkeit gar unglaubliches zutage gebracht. Nicht nur Texturen, wo eine Textur die irrsinnige Größe von 21 MB (mit passender _.dds also zusammen 42 MB EINE Textur) hatte, sondern es waren auch recht heikle Operationen notwendig:
Das man das arme Tier mit dem aufgerissenen Anus so nicht auf Nirn frei herumlaufen lassen konnte, versteht sich von selbst. Den Tierliebhabern sei aber gesagt, dass die Operation sehr gut verlaufen ist.
In anderen Fällen sorgten die oben erwähnten, aufgeblasenen Texturen und Meshes für Aufsehen. Hier einmal ein Beispiel der Nachbearbeitung EINER Rüstung:
Reduzierung der Meshes von 23,8 MB auf 13,7 MB
Reduzierung der Texturen von 40,7 MB auf 21,4 MB
Um dem geneigten User ebenfalls die Möglichkeit zu bieten, diesem aufgepumpten Wahnsinn Einhalt zu gebieten, hat Growlf dazu eine Anleitung verfasst:
Autor: Growlf
Tools used: NifSkope, viele Tassen Kaffee & überschüssige Zeit.
1. Mesh in NIFskope öffnen.
2. Rechtsklick auf JEDE NiTriStrips > MESH > REMOVE DUPLICATE VERTICES.
- Erscheint ein Fenster "Removed 0 Vertices", ist wahrscheinlich diese Strip okay. Zur Sicherheit Punkt 3. - 5. ausführen. Wenn immer noch 0, freuen.
- Erscheint "Removed x Vertices", unbedingt die folgenden Punkte 3.- 5. ausführen, bis keine Duplicates mehr vorhanden sind.
3. Rechtsklick auf die NiTripStrip > MESH > FACE NORMALS
4. Rechtsklick und MESH > SMOOTH NORMALS, das erscheinende Fenster mit OK bestätigen.
5. Erneut Rechtsklick > MESH > REMOVE DUPLICATE VERTICES. Und das so lange, bis "Removed 0 Vertices" angezeigt wird. Das kann 4, 5x brauchen.
Wie gesagt, diese Prozedur ist für jede einzelne NiTriStrip der .nif durchzuführen.
Wie Eddy feststellte, laufen diese Meshes nicht ingame, sondern führen sofort beim Anlegen zum Crash. Auch SPELLS > BATCH > UPDATE ALL TANGENT SPACES, sonst der Lebensretter bei Strips, bringt hier keine Abhilfe, sondern
6. Rechtsklick auf jede einzelne NiTriStrip > MESH > TRIANGULATE. Dadurch wird die Strip in eine Shape umgewandelt, die allerdings nur 4 Bones pro Vertex verträgt. Das folgende Fenster mit OK bestätigen. Wenn man Glück hat, hat der Modder nur 4 Bones pro Vertex verwendet, alle überzähligen schmeißt NIFskope nämlich ungeachtet der Wertigkeit raus und gibt dann eine Fehlermeldung aus "Removed x bones from y vertices" oder so. Hilft nix, da muß man durch.
7. Hat man das für alle Strips durch und sie in Shapes gewandelt, muß die Skin Partition neu erstellt werden. Dazu SPELLS > BATCH > MAKE ALL SKIN PARTITIONS anklicken.
8. Nun die Rückwandlung in Strips via SPELLS > OPTIMIZE > STRIPPIFY ALL SHAPES .
9. Abschließend SPELLS > BATCH > UPDATE ALL TANGENT SPACES ausführen und abspeichern.
Tests habe ergeben, dass man so gut wie jede Mesh, (In Oblivion + SI sind das gut 12.500 Stück), dieser Behandlung unterziehen kann. Nun braucht es nur noch einen Modder, der sich Hornhäute an den Fingern wünscht, und schon hätten wir eine neue Mod: << Oblivion Meshes optimized >>
Mein Download ist dir Gewiss.
In OWC-ND ist jede Datei von Hand eingebaut. Das sind immerhin ca 20.000 Dateien in rund 1.700 Ordnern. Jede Mesh wurde mit NifSkope geöffnet, mit den Texturen im eigenen Pfad verknüpft und InGame überprüft. Auffällig große, kaputte, oder Meshes die zu CTD führten, wurden überarbeitet. Ich habe die feste Überzeugung, dass man das noch weiter optimieren könnte, indem man jede Mesh nach dem oben aufgeführten Verfahren nochmals "ausschüttelt". Doch dazu fehlt es einfach an Zeit.
Ich hoffe deine Frage damit beantwortet zu haben.
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