Oblivion vs. Morrowind

Welches Game findet ihr besser?

  • Oblivion

    Stimmen: 335 44,0%
  • Morrowind

    Stimmen: 283 37,1%
  • Beide in etwa gleich

    Stimmen: 144 18,9%

  • Umfrageteilnehmer
    762
Ich muss mal eben vehement intervenieren:


Bei der Charaktererstellungsfrage ist aus meiner Sicht Oblivion um Meilen vor Morrowind. Wenn man das mal ganz nüchtern ohne Mods betrachtet, gabs in Oblivion wenigstens schonmal Gesichter, die nicht aussahen, wie Pappmache-Masken oder Marionetten bei denen sich nur die Kinnlade beim sprechen bewegt. Von Facial-Expression kannn man bei MW nicht reden.

Gesichtstexturen auf'n Standard-Headmesh zu "backen" das funktioniert genauso wunderbar in Oblivon über die AgeMaps. Da kann man einer Rasse bis zu 255 Gesichtstexturen zuweisen.

Mit Mods behaupte ich mal, dass die Möglichkeiten von Obli hier auch weit vor dennen Morrowinds liegen:

Es gibt zig Headmeshs, Tutorials die idiotensicher zeigen wie man einen korrekten eigenen Headmesh ohne Riesenaufwand und ein wenig Kenntnissen und Feinfühligkeit in Blender erstellt.

Wenn die Farb-Slider (speziell die Abdunkelung des Körpers mit dem Bart-Slider) stören, kann einfach der Standard-Headmesh durch den head06-Mesh von Trottlekitty ersetzt und eine der anderen mitgelieferten .egt-Files genutzen werden, die entweder den Farbton einheitlich beeinflussen oder das umtönen komplett verhindern.

Die "Linie" am Hals ist schon ewig kein Thema mehr. Es gibt für sowas Seam Reducer. Wenn man die auch noch unzureichend findet, kann man selbst das Material und Lighting von Kopf und Körper abgleichen und eins an das Andere anpassen. Außerdem kann man mit geringem Aufwand die Halspartie des Headmeshes auch remappen und an die des Körpers angleichen.
Was alle nur immer mit den Seams haben? Meine Chars haben keine Nähte! :-D

Zudem gibt es noch mittels Konvertern die Möglichkeit, mit der Free-Version von FaceGen eigene Köpfe/Gesichter (z.B. welche von Fotos) Modell- und Farbtechnisch auf PCs und NPCs zu übertragen. Was mMn a) eine sehr große Vielfalt bringt und die NPCs vorallem sehr personalisiert.
Mit der Vielfalt in der optischen Charaktergestaltung, die noch mit den ganzen einzelnen Gesichtszusatz-Slots möglich ist fang ich gar nicht erst an.

Rein optisch nur vom Potential:
Morrowind = "Spielfiguren"
Oblivon = "Charakter"

Natürlich ist die Gefahr groß, dass jemand in Oblivion iwelche Hässlichkeiten erstellt, aber man muss sich den Müll ja nicht laden, nur um sich drüber aufzuregen. ;)


Bei MW VS OBL habe ich widerwillig für "Beide etwa gleich gestimmt". Tatsache ist, dass beide so gar nicht gleich sind. MW hat Vorteile die mir in OBL fehlen und umgekehrt genauso.


mfG
Kev
 
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Naja, die Gesichter aus Oblivion sind und bleiben pizzaförmig, da kann keine Mod der Welt etwas dran ändern. Gegenbeweise bitte in Screenform. :p

Da lobe ich mir mein unendlich verschönerbares Morrowind, auch wenn alle NPCs nur einen Gesichtsausdruck drauf haben (Oblivion hatte immerhin schon vier ;) ).
 
Der Gegenbeweis:


Das ist mein aktueller Char.
Name: Sul Arobar
Rasse: Dunmer (Mod: Kevnage's Lore Races Collection (KLRC), unreleased)
Setting: Neu-Sheoth, Onkel Sheos Palast :-D
Grafik Mods: OBGE (NormalFilterAA, Volumetric SSAO, DepthOfField, Godrays, ColorEffects, ColorMood, obsharpen) - Nur damits nicht heißt das wäre bearbeitet. Im Übrigen werden die Seams, so vorhanden, bei SSAO- und NormalFiler-Einsatz eher sichtbarer, als unsichtbarer.


Ich glaub mal nicht, dass das pizzaförmig sein soll und wenn, dann sollteste dir nen neuen Lieferanten suchen. :lol:

mfG
Kev
 
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na prima. er sieht aus, als wäre er aus morrowind.

Das haben Dunmer so an sich. :-D

Hab ja geschrieben, dass es mein eigenes Race-Edit ist. Und da sehen Dunmer halt wie Dunmer aus und nicht wie violett-grüne Kaiserliche mit spitzen Ohren.

Vom qualitativen Standpunkt gesehen, behaupte ich trotzdem mal frech, dass mein morrowindisierter Oblivion-Dunmer 3,8 Quadrilliarden³²x realistischer aussieht als ein Morrowind-Kastenkopf-Dunmer. :p

Teridan schrieb:
Gegenbeweise bitte in Screenform. :p

Letzendlich will ich damit nur sagen, dass die technischen Voraussetzungen und Möglichkeiten, die uns mit Oblivion geliefert werden in Hinsicht Optik potentiell besser sind, als die von MW. Dass das Vanilla-Material von Oblivion und auch die Umsetzung von Selbigen zu wünschen übrig lässt, ist unbestritten.
Aber dafür gibts nunmal 'ne schöngeistige Community. Entwicklungszeit und -etats sind nunmal begrenzt, aber ich denke das wurde schon oft genug diskutiert.

Man kann mMn die beiden Spiele nicht einfach so zum Vergleich stellen, da es eben die Modbarkeit und die Kreativität der Community gibt. Bezieht man das nun mit ein oder geht man bei beiden Spielen einzig vom Vanilla-Content aus?
 
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Soo, ich kämpf mich mal durch und werde (mal wieder) eine Lanze für Oblivion brechen....

Oblivion Kritik

Ich hatte mir viel mehr von einem Elder Scrolls-Spiel versprochen ich bin schon sehr enttäuscht von diesem Spiel. Ich hatte das Spiel nach ein paar Wochen schon durchgespielt es war nicht sonderlich spannend und im Nachhinein langweilte mich Oblivion noch viel mehr.
Als erstes hatte ich die Atmosphäre des Spiels zu bemängeln die Atmosphäre sah viel zu heiter und zu klischeehaft-mittelalterlich aus die Landschaften waren außerdem sehr unabwechslungsreich sodass es zu Folge hatte, dass ich oder allgemein das man sich an den Wäldern satt sah.

Ich weiß ja nicht, was für Wälder es in deiner Nähe gibt, aber die Wälder, die ich kenne, sind schon auffallend "unabwechslungsreich" (zugegeben, die Bäume in Oblivion sind trotzdem nicht sehr glaubwürdig, da es so gut wie kein Unterholz gibt, aber die Wälder in MW waren da nicht wirklich besser)

Das nächste was mir auffiel war die übertriebene Detailtreue beim Erstellen seines Charakters, ich empfand viele der Gestaltungspunkte
z.B: Das Bestimmen des Helligkeitsgrad der Haut als unnötig. Die grenzlosen Verzerrungsmöglichkeiten der Physiognomie empfand ich erst recht als nicht
notwendig.
Der nächste Kritikpunkt ist das Design der Rassen ich fand ausdruckslos-plumpe bis hin zu androgyn wirkende Charaktere alle seltsam leicht übergewichtig
(manche Rassen war kaum voneinander zu unterscheiden) vor.

Dir ist aber schon klar, dass du die ganzen Regler nicht benutzen musstest, oder? Es ist durchaus möglich gewesen, nur mit der Zufallsfunktion Charaktere zu erschaffen, die recht passabel ausehen.

Nun wende ich mich dem Synchronisationssystem und dem Sprachsystem zu. Die Synchronisation würde ich gut für ein Spiel des Jahrgangs
bewerten, allerdings gab es nur wenige Synchronisationsstimmen sodass vieles für mich recht monoton klang.

Da hat aber nicht Bethesda gepatzt, sonder der Publisher, der sich um die deutsche Synchro gekümmert hat (sollte dies ein Irrtum sein, bitte ich darum mich zu berichtigen).

Das Sprachmenü hätte man bescheidener designen können, so wie im Vorgängerspiel wäre schon akzeptabel gewesen. Das aufwendige Sprachmenü hat zur Folge, dass
einige Defizite auftreten können wie:

Ich weiß nicht, wie dein Sprachmenü aussah, aber es war an sich recht simpel designt, oder du meinst mit Design etwas völlig anderes als ich

Der allgemeine Schwierigkeits und der Spannungsgrad des Spiels ist enttäuschend durch das Levelscaling: Das Anpassen des Levels der Gegner und überhaupt
aller Charaktere an den Levelstand des Spielers, bewirkte das Spiel dass der Gamer nie in den Genuss eines Überlegenheitsgefühls kommen konnte.
Das Kampfsystem war recht unspektakulär den die eignen Angriffe waren stets gut auskalkuliert und hatten stets eine gut gemäßigte Stärke.
Das Kampfsystem beruht auf einer für Spieler zu steuernden Programmierung sodass man per Mausklick perfekte Angriffe ausführt.
Das Magiesystem war so programmiert das man wenn den Fähigkeitsgrad hatte den man braucht die Erfolgschancen bei der Ausführung immer sehr gut waren.

Zugegeben, in Oblivion wurde das Levelscaling mies umgesetzt und hat auch stellenweise die Atmosphäre ruiniert, aber ein Spieleentwickler muss aber auch den Mut haben, mal etwas zu riskieren. Möglich, dass soetwas in die Hose geht, aber ebenso möglich, dass man einen richtigen Hit landet, wer nichts wagt, der nichts gewinnt. Im übrigen war das Levelscaling in Fallout deutlich besser umgesetzt, so dass man davon ausgehen kann, dass Beth aus seinen Fehlern gelernt hat

Fertigkeitensystem (Skillsystem) war nach vier Stufen gegliedert: Lehrling, Geselle, Meister und Großmeister.
Dieses katechistische System hat die Folge dass man wenig Motivation zum Trainieren im Gegensatz zum System des Vorgängerspieles hatte

Den Punkt sehe ich so auch nicht: Wieso hat man z.B. in MW mehr Motivation z.B. Alchemie zu trainieren als in Oblivion?

Nun wende ich mich dem Reisesystem zu das Schnellreisesystem schien mir wie ein Trick der Spielentwickler zu sein die teilweise offen sichtbare
Begrenzheit (Unsichtbare Barrieren an den Grenzen zu den Provinzen) der Spielwelt zu kaschieren, als ich zu Fuß reiste fiel mir auf das Höhlen,
Ruinen usw. gar nicht sehr weit weg voneinander waren. Das Reisesystem schien mir auch (abgesehen vom Reisen in der Kaiserstadt) für das Reisen in
verschiedene Stadtviertel unnötig.

Wie hätte man denn deiner Meinung nach die Spielwelt besser Begegrenzen sollen? Gothiclike mit einer magischen Barriere? Übermächtige Gegner, die an den Grenzen postiert sind und jeden zur Umkehr zwngen? Eine ganz Cyrodil umgebende Mauer?
Cyrogil hat nunmal den "Nachteil" das es im Zentrum Tamriels liegt und nicht, wie Vvardenfell, eine Insel ist. Meiner Meinung nach ließ sich das Problem der Spielweltbegrenzung nicht besser lösen.
Und das Reisesystem hätte man zwar durchaus besser lösen können, aber andererseits werden so auch unnötige längen verhindert, wie es sie z.B. in MW gab, z.B dies ständige gelatsche zum Lager der Urshilaku.
Außerdem ist man ja nicht gezwungen, dass Reisesystem zu nutzen...

Zum Kompass, der Kompass erschien mir als eine total unnötige Hilfe, die Funktion des Kompasses hindert überhaupt dass selbstständige (Nach)-Denken sogar
bei den leichtesten Aufgaben war dieser Kompass immer präsent. Nicht zuletzt zerstört(e) der Kompass die Spannung.

Und wie hätte dir nachdenken geholfen irgendetwas zu finden?
In Oblivion gab es ja leider keine genauen Wegbeschreibungen, also war der Kompass leider die einzige Möglichkeit irgendetwas zu finden. Das ist einer der wenigen Punkte, die ich an Oblivion wirklich schlecht gemacht finde (neben dem Levelscaling)

Zum Inhalt, die Story war nicht allzu spannend und wenig spektakulär teilweise hatten viele Elemente (augenfällige) Parallelen zum Vorgängerspiel
oder wurden einfach übernommen. So fanden z.B: Charaktere aus dem Vorgängerspiel die eigentlich eine ganze nebensätzliche Rolle gespielt hatten plötzlich
eine ganze andere Rolle in Oblivion. Die Wirtin (Boderi Farano) einer Taverne in Ald ruhn war beispielweise aus irgendeinem unerfindlichen Grund
Gelehrte und Magiergildenmitglied an der sogenannten „Geheimen Universität“ (der Name selbst ergab freilich keinen Sinn den die Universität hatte einen
besonderen Platzt in der Stadt und war wirklichen jeden Stadtbewohner vom Bettler bis zum reichen Bürger bekannt).

Dir ist aber schon klar, dass die Namensgleichheit nicht zu bedeuten hat, dass es sich um die selben Personen handelt, oder? Wenn ich morgen einen Peter Müller treffe, der Maurer ist und ich 3 Monate später vor Gericht stehe und der Richter auch Peter Müller heißt, sind das ja uch nicht ein und die selbe Person.
Zu Namen der Universität: "Geheim" leitet sich hier nicht von "Geheimnis" ab.
"Geheim" bedeutete im Mittelalter auch soviel wie "vertraut" (siehe Wikipedia: Geheimer Rat), ergo wird hier "Geheime Universität" sinngemäß soetwas bedeuten wie "Universität der (mit Magie) Vertrauten".
Übrigens lautet der Titel der Uni im Original "Arcane University", also Arkane Universität, hier hat also auch der Übersetzer geschlampt, nicht Bethesda

Des weiteren fand ich
einen vermeintlichen „Nachfahren“ von Farvyn Oreyn in der Kriegergilde vor was mir sinnlos vorkam den Malacath könne sich wohl kaum irren
ich hegte den Verdacht, dass das nur die mangelnde Kreativität der Entwickler eigene Charaktere zu erfinden war.

Wieso sollte sich ein Deadra nicht irren können? Mehrunes Dagon dachte ja auch, dass er nach der Ermordung Uriels, seiner Frau und ihren gemeinsamen Kindern freie Bahn hätte.

Auch fand ich es fragwürdig wieso Gruppierungen nicht vorkamen oder sie keine große Rolle mehr spielten Beispiele:
Legion, Kaiserliche Händlergilde, Kaiserlicher Kult und Zensus und Steueramt.

Die Händlergilde und das Znsus- und Steueramt spielten ja auch eine waahnsinnig große Rolle in MW...
Das die Legion fehlt finde ich persönlich verkraftbar, die Aufträge hätten wahrscheinlich eh darin bestanden in irgendeine Höhle zu gehen und irgendetwas (oder irgendwen) zu töten

Auch war bei der Hauptquest kaum Spannung vorhanden der Hauptgegner
wurde zu Anfang des Spieles erwähnt die Hauptakteure der Mythischen Morgenröte waren auch bekannt.
Ich fand die Tatsache dass Mehrunes Dagon der Hauptgegner war ziemlich uneinfallsreich er war schon im Spiel Battlespire der Hauptgegner.

Das heißt "einfallslos".
Und es mag sein, dass die Wahl Mehrunes als Hauptgegner nicht unbedingt kreativ ist, aber meines Wissens ist er auch der einzige der Prinzen, die Nirn überhaupt zerstören/erobern wollen (außerdem kann man mit dieser Argumentation ja auch sagen, dass Indiana Jones 2 und 3 einfallslos waren, da die Nazis ja schon im ersten Film die Gegner waren)
Übrigens ist der Hauptgegner in Skyrim auch bereits bekannt, ist deswegen die MQ Skyrims auch nicht merh spannend?

Auch kam es mir so vor als ob die Entwickler den TES-Epos fehlinterpetiert hätten beispielsweise fiel mir auf das die negativen Aspekte
des Kaiservolks und Kaiserreichs nie erwähnt wurden.

Naja, das ist aber nicht zwangsläufig eine Fehlinterpretierung.
MW spielte auf Vvardenfell, also in einem Gebiet, dass von Kaiserreich besetzt ist, während Obl in Cyrodil spielt, dem Herzen des Kaiserreichs, da ist es nur glaubwürdig, dass in MW viel mehr Augenmerk auf die negativen Aspekte des Kaiserreichs gelegt wurde, als in Obl.
(Nur mal so, welche negativen Aspekte meinst du überhaupt?)

Auch wurden Dunmer und Nord außer irgendeinem Grund sehr verunglimpft,
die ganze Identität (wie sie in Morrowind und den anderen TES-Spielen dargestellt) der Dunmer wurde schlicht weg umgestaltet.

Und was meinst du jetzt genau? Beispiele?

Auch hat die Provinz Cyrodiil keine eigene Literatur die meisten Bücher stammten aus dem Vorgängerspiel und viele Bücher passten nicht in den Spielkontext
(z.B "Bekenntnis einer Skoomasüchtigen" und "Die dunkelste Dunkelheit", da geht es klar nur um Morrowind).

Abgesehen davon, dass Obl schon einige orginäre Bücher hat, sehe ich auch kein Problem darin, dass auch Bücher aus den Vorgängern in Obl vorkommen, auch wenn sie nicht zur Region passen (immerhin kann ich ja auch in Deutschland Bücher kaufen, die sich nur mit China beschäftigen)

Auch gefiel mir nicht dass Details einfach mir nichts, dir nichts verändert wurden.

Beispiele?

Auch bemängele ich die epos-unkonformen Namen der Charaktere z.B: Martin, Pierre usw die irgendwie so gar nicht in den Kontext der Spielwelt pass(t)en.

Was ist daran so unpassend?
Die genannten Namen würden gut zu Bretonen passen. Dieser Pierre ist Bretone.
Martin gehört zwar dem Kaiservolk an, jedoch ist es nicht wirklich ungewöhnlich, einen Namen aus einer anderen Kultur zu tragen.

Teilweise widersprach die Story Oblivions massiv dem Epos z.B: War die Geographie Cyrodiils in Oblivion eine völlig andere als in Büchern der Vorgängerspiele beschrieben auch entsprach die Fläche Cyrodiils nicht den Beschreibungen in Büchern.
Da die meisten Bücher aus Morrowind und einige aus Daggerfall stammen wiederspricht Oblivion sich selbst.

Was die Geographie angeht magst du recht haben, aber den Kritikpunkt mit der Fläche sehe ich so nicht, du darfst nicht vergessen, dass das, was man im Spiel sieht nicht gleichbedeutend mit der "Nirn-Realität" ist.
Ansonsten: Hast du auch konkretere Beispiele?

Auch gab es „mörderische“ Bugs manchmal konnte man Gegenstände nicht einmal wegwerfen. Andere „Mörderbugs“ waren z.B die Tatsache
dass ich manche Gruppierungen nicht beenden konnte! Fazit Oblivion ist ein nettes Spiel aber
ein unwürdiger Nachfolger von Morrowind und ein misslungenes TES-Spiel. Empfehlung? Nein.

Bugs gehören nunmal heutzutage zum Spieleralltag und sind nunmal auch unvermeidlich, was vorallem daran liegt, dass Spiele heute wesentlich koplexer sind als früher und sie (was den PC angeht) für eine Unmenge von Systemen kompatibel sein müssen (immerhin gibt es keine zwei Systeme die sich 1:1 gleichen). Traurig ist aber, dass Spieleentwickler ganz allgemein sich schon längst nicht mehr um alle Bugs kümmern.

Übrigens hatte MW auch seine Bugs und auch die wurden nicht alle von Bethesda beseitigt.

Fazit: Oblivion ist längst nicht so schlecht wie immer behauptet wird, aber "Oblivion-Bashing" scheint ja irgendwie in zu sein.
Auch ist Morrowind nicht das Überspiel, zu dem es oft geredet wird, denn auch MW war weit davon entfernt perfekt zu sein (Klippenläufer, ewiges hin- und hergerenne).

Meiner Meinung nach ist MW das bessere der beiden Spiele, aber Oblivion ist sicher kein schlechtes Spiel und es als misslungenes TES-Spiel zu bezeichnen ist nur eines: völliger Schwachsinn.

Und Geert: Wenn du nächstes mal solch ellenlange Texte schreibst, bau auch mal eine Leerzeile ein, damit man deinen Text auch lesen kann, ohne dass eine nachher die Augen brennen.
 
Hab ich hier schon mal geschreiben? ich denke schon. Aber auch ich muss sowohl MW als auch Obl. verteidigen:

MW
Häufig werden als negative Punkte das ständige hin-und-her-rennen und die Klippenläufer genannt. Dabei hat Bethesda doch gegen beides ein Hilfsmittel eingebaut: Die Rolle des Windläufers. Aktiviert man sie, ist man für 60 Sekunden geschützt vor beidem. Und Geld ist ja wirklich kein Problem, oder spielen wir unterschiedliche Spiele?

Lediglich die Tatsache, dass die Menge der Klippenläufer angeblich ein nicht behobener Fehler(!) war, macht mir zu denken...

Obl
Gut, wir alle wissens, Bethesda hat mit Oblivion etwas riskiert. Zum einen das Levelscaling, welches als wirklicher Kritikpunkt gelten kann, und die Physik, die etwas... seltsam ist. Die Landschaften werden als eintönig und langweilig beschrieben. Kann ich nicht nachvollziehen. Man hätte es besser machen können, aber seid ehrlich: war MW nicht genauso? Was vertonung/übersetzung angeht, so wars wirklich schlimm. Doch: das war nicht Bethsoft! (Siehe sebbls post).

Beide
Wir könnten zu beiden Spielen unendlich viele sachen aufzählen, die uns nicht passen. DOCH! Bethesda hat uns die Werkzeuge der Götter gegeben. Also meckert nicht, sondern machts besser^^
 
@sebbl,

ich möchte noch auf einige Deiner Punkte eingehen. Ich hatte meine Morrowind-Wahl ja bereits im Vergleich mit Oblivion begründet und verfolge gerade die weiteren Kritiken.

sebbl schrieb:
Wieso hat man z.B. in MW mehr Motivation z.B. Alchemie zu trainieren als in Oblivion?

Die Motivation liegt in Morrowind darin, dass ich mit guten Alchemie-Kenntnissen auch bessere Tränke brauen kann, die über 100 gehen, z.B. Intelligenz festigen - Trank brauen, dann diesen trinken und gleich darauf wieder so einen Trank brauen. Je höher die Intelligenz, desto besser die Tränke. Bei Oblivion geht nur der Alchemie-Wert ein, die Intelligenz hat keinen Einfluss auf die Trankwirkung der einzelnen Punkte, die gesteigert werden, sondern nur allgemein Alchemie.

Ich habe in Morrowind einen Charakter, der eine komplette Alchemie-festigen Ausrüstung anzieht (bestehend aus Helm, Hemd, Hose, Rock, Umhang, Kürass, Handschuhe usw.), die ich vorher verzaubert habe mit temporärer Wirkung, dafür aber variabel in der Alchemie-Festigkeit. Dann nehme ich alle Zutaten auf und braue einen Intelligenztrank, den der Held sofort trinkt. Danach wieder einen, den er trinkt usw. bis der Intelligenzwert weit über 100 liegt (meistens so bei 2500 :-D). Nun braut er die eigentlichen Tränke, z.B. Levitation mit hohen Werten oder Festes Wasser, Wasseratmung, Infravision, Leben, Bewusstsein und Schlüssel entdecken - na eben alles, was einem Helden hilft, den Ortswechsel über, auf und unter Wasser schnell zu erledigen (ich liebe z.B. diese tiefen Grotten in Morrowind, die es in Cyrodiil nicht annähernd gibt) und Gegner und Dinge zu entdecken.

Bei Oblivion hat man das Alchemie-System abgewertet, so dass man auf 100 immer gleich bleibt und dann eigentlich keinen Anreiz mehr hat, überhaupt noch Tränke zu brauen, da sie nicht mehr besser werden können. Ich konnte in Morrowind mit einem einzigen Trank Festes Wasser von der nördlichen Festlandküste bis zur Südküste Solstheim laufen. Da kommt keine Fähre hinterher ;).
Und das macht einfach den Reiz eines Spiels aus, mit extremen Fähigkeiten auch extrem gute Wirkung zu erzielen. Dafür braucht mein Held kein besonders guter Kämpfer zu sein. In Oblivion wäre ein reiner Alchemist auf Dauer unspielbar, vor allem in den Oblivion-Ebenen und bei Massengegnern.

sebbl schrieb:
Wie hätte man denn deiner Meinung nach die Spielwelt besser Begegrenzen sollen?

Dass es Begehgrenzen in Cyrodiil geben muss, ist okay, aber warum müssen hinter der Grenze Pflanzen wachsen, an die man dann nicht herankommt? Letztendlich ist es bei Oblivion aus meiner Sicht besser gelöst als z.B. bei Nehrim, wo man das Gefühl hat, dass diese magischen Barrieren nur dazu dienen, einen zu verärgern.

sebbl schrieb:
Die Händlergilde und das Znsus- und Steueramt spielten ja auch eine waahnsinnig große Rolle in MW...
Das die Legion fehlt finde ich persönlich verkraftbar, die Aufträge hätten wahrscheinlich eh darin bestanden in irgendeine Höhle zu gehen und irgendetwas (oder irgendwen) zu töten

Darauf kommt es doch aber genau an. Ich muss bei Morrowind nicht einmal die Hauptqueste verfolgen, ich kann auch viel Spielzeit aufbringen und z.B. die Questen der Händlergilde machen (diese Siedlung in Solstheim aufbauen), die Hausquesten der Redoraner, Telvanni oder Hlaalu machen. Da gibt es viel drum herum, aber in Oblivion würde man sich ohne die Hauptqueste schnell langweilen. Da kann man nur noch diesen Dornenritterorden, Arenakämpfe und Vampirjäger machen. Das ist recht schnell erledigt. Selbst diese kaiserlichen Legions-Questen bei Morrowind fand ich interessant und spielenswert auch wenn sie nicht wichtig oder maßgebend für die Hauptqueste sind.

Noch eine Bemerkung von mir:
Für mich müssen die Helden egal ob Morrowind oder Oblivion (oder Gothic und andere RPG) keine Schönheitswettbewerbe gewinnen, sondern sich durch eine komplexe Spielwelt mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten (und deren Konsequenzen) bewegen können, dabei mit den gemachten Erfahrungen, erlangtem Wissen und gewonnene Freunde bzw. Sympathisanten ihre Heldentaten vollbringen können. Das macht für mich den Reiz des Spielens aus! Grüße Caria
 
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Ich glaub mal nicht, dass das pizzaförmig sein soll und wenn, dann sollteste dir nen neuen Lieferanten suchen. :lol:
Ich erkenne neidvoll an, dass dein Charakter wirklich ohne Mondgesicht auskommt. Sehr markant. Nur wenige andere gemoddete Charaktere sehen ähnlich gut aus. Von den Vanila-NPCs ganz zu schweigen.

... Aber das war in Vanila-Morrowind auch nie besser. Um mal einen schönen Morrowindkopf zu zeigen, verweise ich auch mein Siegerbild vom Mr.Morrowind-Wettbewerb 2007: http://www.scharesoft.de/joomla/forum/contestpics/df2440b12908d7f5a774fdf7a5183b3b.png
Da hat aber nicht Bethesda gepatzt, sonder der Publisher, der sich um die deutsche Synchro gekümmert hat (sollte dies ein Irrtum sein, bitte ich darum mich zu berichtigen).
Doch, Bethesda ist schuld. In der EV gab es genauso viele Sprecher, wie in der deutschen Übersetzung. Das wurde wohl aus Kosten- oder Platzgründen so gemacht.

Jedenfalls, hätte der Publisher (Take2) das Sprecherspektrum erweitern wollen, wäre es über eine bloße Übersetzung hinausgegangen, und er hätte viel im CS herumdoktorn müssen.
Obl
Gut, wir alle wissens, Bethesda hat mit Oblivion etwas riskiert. Zum einen das Levelscaling, welches als wirklicher Kritikpunkt gelten kann, und die Physik, die etwas... seltsam ist. Die Landschaften werden als eintönig und langweilig beschrieben. Kann ich nicht nachvollziehen. Man hätte es besser machen können, aber seid ehrlich: war MW nicht genauso? Was vertonung/übersetzung angeht, so wars wirklich schlimm. Doch: das war nicht Bethsoft! (Siehe sebbls post).
Naja, Bethesda hat bei Oblivion gar nix riskiert, ganz im Gegenteil, die sind auf Nummer sicher gegangen.

- Das Setting: Zuvor wurde Cyrodiil stets als tropisch oder subtropisch beschrieben, mit zumindest halbwegs exotischer Flora. Davon war in TES4 gar nichts mehr zu spüren, es ist so mitteleuropäisch, wie es nur sein kann. Laubbäume, Nadelbäume, etc. Dass die Städte mittelalterlich wirken, war zwar auch vorher so beschrieben worden, aber sie sehen für ein Fantasyspiel nun wirklich nicht ungewöhnlich aus.

- Gameplay: Alles wurde vereinfacht, das Verzaubern, das Reisen, das Kämpfen (Manaregeneration), etc. Das muss ja nicht zwangsläufig was schlechtes sein, es ist aber ganz klar ein Tribut an die unerfahreneren Spieler (Von Casualgamer zu sprechen wäre aber wohl dennoch übertrieben).

- Levelscaling: Ein besseres Beispiel für die Angst vor überforderten Spielern gibt es gar nicht. Der Grundgedanke ist ja, dass du nie zu schwach bist für einen Gegner (zumindest in der Theorie). Gefundene Waffen und Rüstung sind immer super für dich geeignet - naja, in der Praxis wohl eher für deinen derzeitigen Level.

Also, Bethesda ist ganz klar dem Trend zu einfacheren Spielen erlegen und hat dabei zusätzlich noch ein paar richtige Patzer begangen. Aber grottenschlecht ist das Spiel deshalb wirklich nicht. Es ist halt nur nicht so gut wie Morrowind. :p
 
100 gehen, z.B. Intelligenz festigen - Trank brauen, dann diesen trinken und gleich darauf wieder so einen Trank brauen. Je höher die Intelligenz, desto besser die Tränke.
[...] Dann nehme ich alle Zutaten auf und braue einen Intelligenztrank, den der Held sofort trinkt. Danach wieder einen, den er trinkt usw. bis der Intelligenzwert weit über 100 liegt (meistens so bei 2500 :-D). Nun braut er die eigentlichen Tränke [...]
Das ist zugegebenermaßen zwar sehr spaßig, hebelt aber das komplette Alchemiesystem aus. So kann man quasi mit Intelligenz 10 und Alchemie 10 Tränke machen, die jeden Meister des Faches alt aussehen lassen und das ist GARANTIERT nicht sinnig in einem Rollenspiel... Das ist genauso sinnfrei wie diese Minispiele, mit denen man trotz niedrigen Fertigkeitswert alles schafft.

Was aber dennoch besser in Morrowind war, ist, dass Effekte jenseits der 100 einen spürbaren Effekt haben. Ich habe dunkel in Erinnerung, dass es bei Oblivion egal war, ob man nun Stärke 100 oder 150 hat.
 
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Ich finde es ja sehr amüsant, dass hier alle einen bestätigten Fehler als tolles Feature von Morrowind auffassen. Es sollte nicht möglich sein, so mächtige Tränke zu erstellen, das war einfach ein Exploit.

Oder um mal den berühmten Satz von Bill Gates umzudrehen: It's a bug not a feature.
 
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@sebbl,
Die Motivation liegt in Morrowind darin, dass ich mit guten Alchemie-Kenntnissen auch bessere Tränke brauen kann, die über 100 gehen, z.B. Intelligenz festigen - Trank brauen, dann diesen trinken und gleich darauf wieder so einen Trank brauen. Je höher die Intelligenz, desto besser die Tränke. Bei Oblivion geht nur der Alchemie-Wert ein, die Intelligenz hat keinen Einfluss auf die Trankwirkung der einzelnen Punkte, die gesteigert werden, sondern nur allgemein Alchemie.

Ich habe in Morrowind einen Charakter, der eine komplette Alchemie-festigen Ausrüstung anzieht (bestehend aus Helm, Hemd, Hose, Rock, Umhang, Kürass, Handschuhe usw.), die ich vorher verzaubert habe mit temporärer Wirkung, dafür aber variabel in der Alchemie-Festigkeit. Dann nehme ich alle Zutaten auf und braue einen Intelligenztrank, den der Held sofort trinkt. Danach wieder einen, den er trinkt usw. bis der Intelligenzwert weit über 100 liegt (meistens so bei 2500 :-D). Nun braut er die eigentlichen Tränke, z.B. Levitation mit hohen Werten oder Festes Wasser, Wasseratmung, Infravision, Leben, Bewusstsein und Schlüssel entdecken - na eben alles, was einem Helden hilft, den Ortswechsel über, auf und unter Wasser schnell zu erledigen (ich liebe z.B. diese tiefen Grotten in Morrowind, die es in Cyrodiil nicht annähernd gibt) und Gegner und Dinge zu entdecken.

Bei Oblivion hat man das Alchemie-System abgewertet, so dass man auf 100 immer gleich bleibt und dann eigentlich keinen Anreiz mehr hat, überhaupt noch Tränke zu brauen, da sie nicht mehr besser werden können. Ich konnte in Morrowind mit einem einzigen Trank Festes Wasser von der nördlichen Festlandküste bis zur Südküste Solstheim laufen. Da kommt keine Fähre hinterher ;).
Und das macht einfach den Reiz eines Spiels aus, mit extremen Fähigkeiten auch extrem gute Wirkung zu erzielen. Dafür braucht mein Held kein besonders guter Kämpfer zu sein. In Oblivion wäre ein reiner Alchemist auf Dauer unspielbar, vor allem in den Oblivion-Ebenen und bei Massengegnern.

Wie Killfetzer schon sagte, der "Trick" mit der Alchemie ist nur ein Bug.
Klar kann man den nutzen, aber mMn macht man sich so das Spiel kaputt, da man sich selber jeder Herausforderung beraubt


Dass es Begehgrenzen in Cyrodiil geben muss, ist okay, aber warum müssen hinter der Grenze Pflanzen wachsen, an die man dann nicht herankommt? Letztendlich ist es bei Oblivion aus meiner Sicht besser gelöst als z.B. bei Nehrim, wo man das Gefühl hat, dass diese magischen Barrieren nur dazu dienen, einen zu verärgern.

Es sähe aber auch ziemlich dämlich aus, wenn es hinter der Grenze nur tote Einöde gäbe, oder?


Darauf kommt es doch aber genau an. Ich muss bei Morrowind nicht einmal die Hauptqueste verfolgen, ich kann auch viel Spielzeit aufbringen und z.B. die Questen der Händlergilde machen (diese Siedlung in Solstheim aufbauen), die Hausquesten der Redoraner, Telvanni oder Hlaalu machen. Da gibt es viel drum herum, aber in Oblivion würde man sich ohne die Hauptqueste schnell langweilen. Da kann man nur noch diesen Dornenritterorden, Arenakämpfe und Vampirjäger machen. Das ist recht schnell erledigt. Selbst diese kaiserlichen Legions-Questen bei Morrowind fand ich interessant und spielenswert auch wenn sie nicht wichtig oder maßgebend für die Hauptqueste sind.

Natürlich war es in Oblivion enttäuschend, dass es viel weniger Fraktionen mit eigenen Quests gab, aber ein Problem Oblivions war auch, dass sich die meisten Quests stark ähnelten, mehr Fraktionen wären also nicht wirklich ein Gewinn gewesen, da man am Ende dasselbe in grün gehabt hätte.

Noch eine Bemerkung von mir:
Für mich müssen die Helden egal ob Morrowind oder Oblivion (oder Gothic und andere RPG) keine Schönheitswettbewerbe gewinnen, sondern sich durch eine komplexe Spielwelt mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten (und deren Konsequenzen) bewegen können, dabei mit den gemachten Erfahrungen, erlangtem Wissen und gewonnene Freunde bzw. Sympathisanten ihre Heldentaten vollbringen können. Das macht für mich den Reiz des Spielens aus! Grüße Caria

*signed*

Naja, Bethesda hat bei Oblivion gar nix riskiert, ganz im Gegenteil, die sind auf Nummer sicher gegangen.

- Das Setting: Zuvor wurde Cyrodiil stets als tropisch oder subtropisch beschrieben, mit zumindest halbwegs exotischer Flora. Davon war in TES4 gar nichts mehr zu spüren, es ist so mitteleuropäisch, wie es nur sein kann. Laubbäume, Nadelbäume, etc. Dass die Städte mittelalterlich wirken, war zwar auch vorher so beschrieben worden, aber sie sehen für ein Fantasyspiel nun wirklich nicht ungewöhnlich aus.

Hier wurde geschlampt, ohne Frage

- Gameplay: Alles wurde vereinfacht, das Verzaubern, das Reisen, das Kämpfen (Manaregeneration), etc. Das muss ja nicht zwangsläufig was schlechtes sein, es ist aber ganz klar ein Tribut an die unerfahreneren Spieler (Von Casualgamer zu sprechen wäre aber wohl dennoch übertrieben).

- Levelscaling: Ein besseres Beispiel für die Angst vor überforderten Spielern gibt es gar nicht. Der Grundgedanke ist ja, dass du nie zu schwach bist für einen Gegner (zumindest in der Theorie). Gefundene Waffen und Rüstung sind immer super für dich geeignet - naja, in der Praxis wohl eher für deinen derzeitigen Level.

Naja, alte Zöpfe abschneiden und etwas neues wagen stellt doch an sich immer ein Risiko dar, oder?

Also, Bethesda ist ganz klar dem Trend zu einfacheren Spielen erlegen und hat dabei zusätzlich noch ein paar richtige Patzer begangen. Aber grottenschlecht ist das Spiel deshalb wirklich nicht. Es ist halt nur nicht so gut wie Morrowind. :p

Leider ist ja der Trend zur vereinfachung allgegenwärtig, was auch nötig ist, dass sich ja inzwischen kaum jemand auf komplexe Spiele einlassen will.

Jedenfalls ist Oblivion wirklich kein schlechtes Spiel, aber Morrowind ist eben auch um einiges besser
 
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Natürlich war es in Oblivion enttäuschend, dass es viel weniger Fraktionen mit eigenen Quests gab, aber ein Problem Oblivions war auch, dass sich die meisten Quests stark ähnelten, mehr Fraktionen wären also nicht wirklich ein Gewinn gewesen, da man am Ende dasselbe in grün gehabt hätte.

Tatsächlich fand ich die Fraktionsaufgaben in Oblivion sogar besser als in Morrowind. In Morrowind hatte man meistens nur das Gefühl der Laufbursche für den jeweiligen Questgeber zu sein (besonders in der Magiergilde: "Bringt den Trank zu Skink.", "Holt ein Buch aus Vivec.", Sammelt mir vier Blumen."). In Oblivion hatten die Aufgaben immerhin eine größere spielerische Vielfalt und eine halbwegs zusammenhängende Hintergrundgeschichte.

Hier wurde geschlampt, ohne Frage

Naja, Colovia war noch nie ein Dschungel gewesen und den Dunkelforst ist immerhin ein warmes Sumpfgebiet, das ist nicht zu weit von Tropen entfernt.
 
Kallreven schrieb:
Das ist zugegebenermaßen zwar sehr spaßig, hebelt aber das komplette Alchemiesystem aus. So kann man quasi mit Intelligenz 10 und Alchemie 10 Tränke machen, die jeden Meister des Faches alt aussehen lassen und das ist GARANTIERT nicht sinnig in einem Rollenspiel... Das ist genauso sinnfrei wie diese Minispiele, mit denen man trotz niedrigen Fertigkeitswert alles schafft.

Nun, das sehe ich etwas anders. Zuerst kannst Du mit Alchemie 10 gar nicht alle Zutateneffekte sehen, sondern die werden erst nach und nach sichtbar je nach Fertigkeitswert Alchemie. Zudem hat man am Anfang bei Morrowind auch Misserfolge, d.h. der Trank gelingt nicht und als Anfängerheld eben auch Geldmangel und man kommt gar nicht an die Zutaten heran, die man braucht bzw. man weiß noch nicht, welche man braucht! Die Möglichkeit Alchemie festigen steht lange nicht zur Verfügung, wenn ich mich recht erinnere, benötigt man das AddOn Tribunal und man muss dort den richtigen Zauber kaufen. Ich weiß nicht mehr genau, ab wann der Held es frühestens nach nach Gramfeste schafft, aber es dauert bis man Alchemie- und Intelligenz-Festigen lohnend kann und warum sollte man dann nicht auch sehr, sehr guteTränke brauen können?

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Killfetzer schrieb:
Ich finde es ja sehr amüsant, dass hier alle einen bestätigten Fehler als tolles Feature von Morrowind auffassen. Es sollte nicht möglich sein, so mächtige Tränke zu erstellen, das war einfach ein Exploit.

sebbl schrieb:
Wie Killfetzer schon sagte, der "Trick" mit der Alchemie ist nur ein Bug.
Klar kann man den nutzen, aber mMn macht man sich so das Spiel kaputt, da man sich selber jeder Herausforderung beraubt

Das sehe ich doch anders:
Als ich Morrowind das erste Mal spielte (damals hatte ich keinen Internet-Zugang und auch keine Möglichkeit, also war im wahrsten Sinne wirklich standalone. Ich hatte keine weitere Hilfen und ich spielte einen Heiler, der in Seyda Neen an einer Schlammkrabbe viele, viele Male gestorben war, weil er nicht kämpfen konnte bzw. noch keine Chance hatte (was ich zur damaligen Zeit aber nicht wusste!). also legte ich das Spiel frustriert wieder weg und habe es monatelang ignoriert.
Aber da ich es von meinem Freund als Geschenk bekommen hatte, wagte ich einen 2. Versuch und spielte einen Magier, der aber auch Kampffertigkeiten besaß. Mit dem kam ich zurecht und nach und nach lernte ich Morrowind zu bedienen, lernte, wie man den Helden besser ausstattet, Zauber lernen kann und eben Alchemie-Tränke brauen kann. Später steigerte ich einige Fertigkeiten sehr hoch, andere dagegen habe ich vernachlässigt wie z.B. Nahkampf oder Laufen, Geschwindigkeit, Akrobatik etc. Nun hatte ich herausgefunden, wie man besonders gute Tränke brauen kann und ich empfand (und empfinde das immer noch so) als passend genauso wie ein besonders guter Schütze ranzoomen kann oder mit Schwertschlägen betäuben kann usw. Ich kam nicht auf die Idee, dass das ein Bug sein sollte. Sicher, eine Obergrenze über 100 wäre vermutlich realistischer gewesen, aber wie gesagt ich hatte keine Feedbackmöglichlkeiten diesbezüglich.

Als weiteres Beispiel kann ich die Verzauberungsmöglichkeiten nehmen, die man bei Morrowind erstens zeitabhängig einstellen kann bzw. muss, wenn man keine Großen Seelensteine mit Goldenen Heiligen oder Erleuchteten Schläfern hatte und zweitens konnte man einen Bereich wählen, z.B Infravision 1-20 Punkte für sagen wir mal 30 Sekunden (sorry, die genauen Werte weiß ich nicht mehr und es hängt ja auch von der zu verzaubernden Kleidung oder Ring/Waffe etc. ab, was ging). Und dadurch waren die Verzauberungsmöglichkeiten (natürlich nur, wenn man diese Fertigkeit auch gesteigert hatte) unendlich vielfältig. Man konnte durchg mehrmaliges An- und Ablegen einen gewünschten Wert erhalten z.B. 18 Punkte für Infravision (es wurde immer zufällig ein Wert von 1-20 gewählt pro Anlegen) und dadurch durch geschicktes Kombinieren besonders gute Werte erhalten. Bei Oblivion wurde alles so simplifiziert, aber warum wurden derartige gute Feature (oder war das etwa auch ein Bug statt ein Feature wie ich dachte?) wegoptimiert?

Ich finde eher, dass andere Sachen das Spiel kaputt machen, z.B. sich anzugewöhnen zu cheaten oder Super-Mods zu verwenden, die einem Super-Waffen geben u.ä.! Ich habe bei Morrowind nie gecheatet, genauso wie bei Oblivion, aber die Obergrenze von 100 Fertigkeitspunkten macht dann doch wieder alle Helden "gleicher" zumal nur die Hauptfertigkeiten zu Levelanstiegen führen und nicht wie bei Morrowind auch die Nebenfertigkeiten.
Das allererste Mal musste ich bei Nehrim cheaten, da die Fässer im Keller dieses zu holenden Sprengstoffexperten nicht vernünftig zu erreichen waren und man als Spieler kaum Zeit hatte, sie aus der Feuerzone zu bewegen bevor alles explodierte. Und das war Hauptquesten-relevant und ich war ziemlich enttäuscht, dass ich cheaten musste um weiter zu kommen!

Mein Fazit:
Ich bin leidenschaftlicher Rollenspieler und für mich bleibt bisher Morrowind ungeschlagen, nicht nur im Vergleich zu Oblivion, sondern auch im Vergleich zur Gothic-Reihe, zur Two Worlds-Reihe selbt zur Drakensang-Reihe (habe selbst alle durchgespielt bzw. GothicIII - Götterdammerung wegen Deadlock abgebrochen und Two Worlds 2 aus Unzufriedenheit abgebrochen.
Mir gefallen eben die vielfältigen Möglichkeiten und mich frustrieren bzw. verärgern die starken Vereinfachungen und der Wandel dazu, dass es mehr ein Zuschauen statt ein Agieren wird. Bei Drakensang war es bereits extrem, aber auch bei Nehrim war man oft verdammt, irgendwelchen Szenen untätig zuschauen zu müssen, um danach zu reagieren bzw. zu agieren ohne eigene Entscheidungsmöglichkeiten zu haben! Selbst wenn man anschließend Dialogioptionen bekommt, führen sie zum selben Ergebnis, also warum dann noch ein Dialog, wenn bereits feststeht, wie der Held reagieren muss? Dann kann ich mir auch einen guten Animationsfilm anschauen und brauche kein idioten-/narrensicheres RPG-Game zu spielen.
Bei Skyrim werde ich dann erstmal abwarten, aber ich hoffe sehr, dass es ein echtes (also mit einer gewissen Komplexität versehen) RPG ist!
 
Allerdings ist das Problem, dass man diesen Expolit ausnutzen kann bis unendlich. Man muss nur den richtigen Händler kennen.
 
Tatsächlich fand ich die Fraktionsaufgaben in Oblivion sogar besser als in Morrowind. In Morrowind hatte man meistens nur das Gefühl der Laufbursche für den jeweiligen Questgeber zu sein (besonders in der Magiergilde: "Bringt den Trank zu Skink.", "Holt ein Buch aus Vivec.", Sammelt mir vier Blumen."). In Oblivion hatten die Aufgaben immerhin eine größere spielerische Vielfalt und eine halbwegs zusammenhängende Hintergrundgeschichte.
Ich muss sagen, dass mir gerade das an MW besser gefallen hat. In OB sind die Quests mMn schon beinahe "krampfhaft" abwechslungsreich und möglichst extravagant. MW kommt in der Beziehung authentischer herüber, da ja diese eher alltäglichen Aufgaben durchaus von jemanden getan werden müssen. Man muss nun einmal nicht täglich eine Nekromantenenklave auslöschen, einen Maler aus seinem eigenen Bild retten oder ganz nebenbei eine ganze Stadt mehr oder minder im Alleingang zurückerobern.

Auch bei der zusammenhängenden Hintergrundgeschichte muss ich widersprechen. In OB gibt es außer am Anfang kaum Gildenquests, die nicht zur alleinigen Fraktionshaupthandlung beitragen. So ist es, wenn man zB. nicht gerade Mitglied der Magiergilde ist, dass man beinahe nichts von dem Zwist der Magiergilde und der auf einmal homogenen und "bösen" Gruppe der Totenbeschwörer mitbekommt, bei der Kriegergilde und der Dunkelforstrotte das gleiche Prinzip. MW bietet hingegen ein weitaus besser vernetztes Universum durch die Konflikte der einzelnen Fraktionen untereinander, was ebenfalls weitaus authentischer wirkt. Zumal diese eher nebensächlich ausgetragenen Konflikte schon lange vor dem Eintreffen des Protagonisten angefangen haben und somit wäre es sinnlos, wenn auf einmal jede Quest damit zu tun hätte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Übrigens finde ich, die Quests passen auch gut zusammen. So z.B. die von Ajira in Balmora: Sie hat die AUfgabe, Pflanzen zu dokumentieren, hat aber keine Zeit, diese zu suchen, weil sie in einem Streit mit dieser Bosmer steckt, von dem man auch von anderen erfahren kann. In Ald'ruhn dagegen befasst sich (name vergessen) mit den Dwemern, was ein äusserst anspruchsvolles Thema ist, weshalb sie einfach keine Zeit für alles hat. So ziemlich das einzige was nicht gepasst hat, waren die fehlenden tagesabläufe^^
 
Crashtestgoblin schrieb:
So ist es, wenn man zB. nicht gerade Mitglied der Magiergilde ist, dass man beinahe nichts von dem Zwist der Magiergilde und der auf einmal homogenen und "bösen" Gruppe der Totenbeschwörer mitbekommt, bei der Kriegergilde und der Dunkelforstrotte das gleiche Prinzip. MW bietet hingegen ein weitaus besser vernetztes Universum durch die Konflikte der einzelnen Fraktionen untereinander, was ebenfalls weitaus authentischer wirkt.

Da stimme ich Dir voll und ganz zu. Am Anfang fand ich es bei Morrowind doof, dass man nur entweder der Kriegergilde oder der Diebesgilde beitreten darf. Aber wenn man es detaillierter betrachtet, sind echte Krieger eben keine Söldner sondern dienen aus ehrbarem Glauben heraus für höhere Ziele (was natürlich außengesteuert ist) und Diebe passen da nicht ins Glaubensgeschehen rein. Bei Oblivion habe ich mich nicht der Krieger-/Kämpfergilde angeschlossen, da es aus meiner Sicht eher Söldner sind, die für Geld (fast) alles machen und das wollte ich mir nicht antun, da mir sowas nicht liegt (ich bin auch nie der dunklen Bruderschaft beigetreten).
 
Das stimmt so nicht ganz. Du kannst in Morrowind sowohl der Krieger- wie auch der Diebesgilde beitreten.
Soweit ich das in Erinnerung habe hast du auch die Möglichkeit, wenn du bei ein paar Quests etwas aufpasst, bis an die Spitze beider Gilden zu kommen.
 
Caffalor schrieb:
Du kannst in Morrowind sowohl der Krieger- wie auch der Diebesgilde beitreten.
Soweit ich das in Erinnerung habe hast du auch die Möglichkeit, wenn du bei ein paar Quests etwas aufpasst, bis an die Spitze beider Gilden zu kommen.

Also ich wüsste nicht wie. Denn hat von der Diebesgilde die Aufgabe ein Buch von einer Frau zu erhalten bekommen. Als man es dann hatte (ich weiß leider nicht mehr, wie man da rankam), war es draufhin nicht mehr möglich in die Kriegergilde aufgenommen zu werden.

Und wie soll man als Spieler bei ein paar Questen etwas aufpassen? Man weiß doch vorher nicht, was in der Zukunft passieren wird bzw. welche Konsequenzen eine Handlung hat. Das ist doch gerade der Sinn und Zweck eines RPGs mit dem Helden durch die Lande zu ziehen und Aufgaben zu erledigen, die man für angebracht hält. Damals konnte ich jedenfalls micht mehr in die Kriegergilde eintreten und in anbetracht dessen, dass mein Held ja auch ein kleiner Dieb war, fand ich es okay. Ich hätte halt vorher über die Konsequenz nachdenken sollen...