"Der Fluch" v 1.oo
Hi Leute! 30.10.2007
Es hat geklappt, schnell, unkompliziert und professionell von Seiten der Administratoren!
Der Mod wurde noch gestern auch von Scharesoft auf diese Plattform und von Garak auf Planet Oblivion hochgeladen.
Der Mod für Oblivion kann ab sofort auch unter folgender Adresse heruntergeladen werden:
http://www.fantasy-ostsee.de/Oblivion/Fluch/Start/fluch001.htm
Ein ganz großer Dank vorab schon mal an die Sprecher, welche ihre Rolle
mit viel Herzblut erfüllt abgegeben haben: (alphabetisch)
Björn Maschmeier
David Riedel
Gisa Wagner
Ingo Janek
mc king (Theo-Laurin Müller) mc.king@hotmail.de
TBA
Thomas
Tobias Diakow
Wolfgang Lennart Prokoph
Tausend Dank auch den genialen Betatestern, welche sich voll
Begeisterung freiwillig von mir haben nerven lassen:
doritis
elcid91
Elite wolf
Grum Ba Sharek(DFJ)
Momo
Sirius
Sir Silias Mumm
ThreeD
Xero
Beschreibung:
Der Quest "Der Fluch" startet automatisch im Marktbezirk der Kaiserstadt.
Der Quest "Albenheim" startet automatisch im Bereich Schloss Anvil.
In diesem Mod gerät der Player aus Abenteuerlust in eine Familienfehde
zwischen zwei Oblivionfürsten, wobwei er tatkräftig und aus gutem Glauben heraus die eine Seite ünterstützt. Magische Gegenstände gilt es zu erringen,
welche dazu dienen, um einen vom Vater über den Sohn verhängten Fluch
zu brechen.
Der Mod besteht aus acht großen Quests, die in viele kleine Quest
untergliedert sind, welche den Haupthandlungsstrang darstellen,
sowie drei Nebenquests. Dabei gibt es kleine alternative Handlungsstränge. Auch kann man den Mod mehrfach mit unterschiedlichem Ergebnis frühzeitig beenden. Im Finale hat man z.Bsp. 4 Wahlmöglichkeiten.
Über 108 Interiorzellen wurden zusätzlich in das Spiel eingefügt. Der Mod
erstreckt sich über ganz Cyrodiil, nutzt diese Welt, aber auch die
eben erwähnten Zellen. Für 17 Charaktere haben die Sprecher in diesem
Mod ihre Stimme gegeben.
Dieser Mod ist weit schwieriger und düsterer als sein Vorgänger
"Albenheim". Schwieriger deshalb, da weitgehend auf die grünen
Zielpfeile verzichtet wurde, der Player also ganz wie in
Morrowind auf seine Kombinationsgabe, Hilfsmittel (Papier und
Bleistift, Gegenstände ablegen, etc.) und seiner Eigeninitiative
angewiesen ist. Freunde dieser Spielweise werden einen großen
Vorteil gegenüber denjenigen haben, welche sich voll und ganz
auf den grünen Pfeil verlassen.
Der Mod "Albenheim" mit neuer Lage und einigen Änderungen wurde jetzt
integriert und wird als eigenständiger Mod nicht mehr weitergeführt.
Dieser Modteil ist von allen AddOn-Bestandteilen bereinigt und kann jetzt
mit der reinen Oblivion-Fassung und Patch ab 1.5.11 gespielt werden.
Alle AddOn bedingten Nicklichkeiten sind damit beseitigt. Wer das alte
eigenständige Albenheim noch benutzt, dem sei geraten, dieses bitte zu
deaktivieren.
Auch kann man sich in diesem Mod nicht einfach mit dem Zauber
Unsichtbarkeit durchmogeln. Es gibt sehr viele Fallen, dazu benötigt
der Player eine Menge Geld und viele Rätsel sind zu lösen. Auch wird
versucht, den Player des öfteren auszutricksen. Manchmal reicht es
nicht, nur einfach vorwärtszustürmen, man muß auch mal zurückgehen.
Viele Objekte, welche der Player normalerweise links liegen läßt,
wurden aktiviert und in die Lösung mit eingebunden.
Mit den allermeisten Mods gab es im Test keine Probleme.
Überschneidungen mit dem dunklen Erzmagierturm und Knights of the Nine
wurden entschärft. Allerdings hat sich herausgestellt, nicht zuletzt durch die gute und selbstlose Arbeit der Betatester, daß einige Mods, welche großflächig, mit wenig Rücksicht auf andere bestehende und zukünftige Mods, die Landschaft verändern, besonders die Westküste, einige Grafik- und Spielprobleme auftauchen. Leider und schade, aber vollkommen logisch, wenn man die Spielphysik bedenkt.
Die durchschnittliche Spieldauer beträgt zwischen 30 bis 40 Stunden.
Die Dateien wie üblich in das Oblivion-Verzeichnis kopieren.
HINWEIS: Alle Questobjekte mit dem Zusatz "ewig" respawnen. Alle
Questobjekte mit dem Zusatz "der Äonen" respawnen nicht (Aufbewahrung).
Die Lippenbewegungen waren mit meiner TES - Version leider nicht
besser möglich.
Aufgrund des Schwierigkeitsgrades ist eine Rubrik mit dem konkreten
Lösungsweg unter folgender Adresse zu finden.
www.fantasy-ostsee.de
Viel Spaß, Henry.
Hi Leute! 30.10.2007
Es hat geklappt, schnell, unkompliziert und professionell von Seiten der Administratoren!
Der Mod wurde noch gestern auch von Scharesoft auf diese Plattform und von Garak auf Planet Oblivion hochgeladen.
Der Mod für Oblivion kann ab sofort auch unter folgender Adresse heruntergeladen werden:
http://www.fantasy-ostsee.de/Oblivion/Fluch/Start/fluch001.htm
Ein ganz großer Dank vorab schon mal an die Sprecher, welche ihre Rolle
mit viel Herzblut erfüllt abgegeben haben: (alphabetisch)
Björn Maschmeier
David Riedel
Gisa Wagner
Ingo Janek
mc king (Theo-Laurin Müller) mc.king@hotmail.de
TBA
Thomas
Tobias Diakow
Wolfgang Lennart Prokoph
Tausend Dank auch den genialen Betatestern, welche sich voll
Begeisterung freiwillig von mir haben nerven lassen:
doritis
elcid91
Elite wolf
Grum Ba Sharek(DFJ)
Momo
Sirius
Sir Silias Mumm
ThreeD
Xero
Beschreibung:
Der Quest "Der Fluch" startet automatisch im Marktbezirk der Kaiserstadt.
Der Quest "Albenheim" startet automatisch im Bereich Schloss Anvil.
In diesem Mod gerät der Player aus Abenteuerlust in eine Familienfehde
zwischen zwei Oblivionfürsten, wobwei er tatkräftig und aus gutem Glauben heraus die eine Seite ünterstützt. Magische Gegenstände gilt es zu erringen,
welche dazu dienen, um einen vom Vater über den Sohn verhängten Fluch
zu brechen.
Der Mod besteht aus acht großen Quests, die in viele kleine Quest
untergliedert sind, welche den Haupthandlungsstrang darstellen,
sowie drei Nebenquests. Dabei gibt es kleine alternative Handlungsstränge. Auch kann man den Mod mehrfach mit unterschiedlichem Ergebnis frühzeitig beenden. Im Finale hat man z.Bsp. 4 Wahlmöglichkeiten.
Über 108 Interiorzellen wurden zusätzlich in das Spiel eingefügt. Der Mod
erstreckt sich über ganz Cyrodiil, nutzt diese Welt, aber auch die
eben erwähnten Zellen. Für 17 Charaktere haben die Sprecher in diesem
Mod ihre Stimme gegeben.
Dieser Mod ist weit schwieriger und düsterer als sein Vorgänger
"Albenheim". Schwieriger deshalb, da weitgehend auf die grünen
Zielpfeile verzichtet wurde, der Player also ganz wie in
Morrowind auf seine Kombinationsgabe, Hilfsmittel (Papier und
Bleistift, Gegenstände ablegen, etc.) und seiner Eigeninitiative
angewiesen ist. Freunde dieser Spielweise werden einen großen
Vorteil gegenüber denjenigen haben, welche sich voll und ganz
auf den grünen Pfeil verlassen.
Der Mod "Albenheim" mit neuer Lage und einigen Änderungen wurde jetzt
integriert und wird als eigenständiger Mod nicht mehr weitergeführt.
Dieser Modteil ist von allen AddOn-Bestandteilen bereinigt und kann jetzt
mit der reinen Oblivion-Fassung und Patch ab 1.5.11 gespielt werden.
Alle AddOn bedingten Nicklichkeiten sind damit beseitigt. Wer das alte
eigenständige Albenheim noch benutzt, dem sei geraten, dieses bitte zu
deaktivieren.
Auch kann man sich in diesem Mod nicht einfach mit dem Zauber
Unsichtbarkeit durchmogeln. Es gibt sehr viele Fallen, dazu benötigt
der Player eine Menge Geld und viele Rätsel sind zu lösen. Auch wird
versucht, den Player des öfteren auszutricksen. Manchmal reicht es
nicht, nur einfach vorwärtszustürmen, man muß auch mal zurückgehen.
Viele Objekte, welche der Player normalerweise links liegen läßt,
wurden aktiviert und in die Lösung mit eingebunden.
Mit den allermeisten Mods gab es im Test keine Probleme.
Überschneidungen mit dem dunklen Erzmagierturm und Knights of the Nine
wurden entschärft. Allerdings hat sich herausgestellt, nicht zuletzt durch die gute und selbstlose Arbeit der Betatester, daß einige Mods, welche großflächig, mit wenig Rücksicht auf andere bestehende und zukünftige Mods, die Landschaft verändern, besonders die Westküste, einige Grafik- und Spielprobleme auftauchen. Leider und schade, aber vollkommen logisch, wenn man die Spielphysik bedenkt.
Die durchschnittliche Spieldauer beträgt zwischen 30 bis 40 Stunden.
Die Dateien wie üblich in das Oblivion-Verzeichnis kopieren.
HINWEIS: Alle Questobjekte mit dem Zusatz "ewig" respawnen. Alle
Questobjekte mit dem Zusatz "der Äonen" respawnen nicht (Aufbewahrung).
Die Lippenbewegungen waren mit meiner TES - Version leider nicht
besser möglich.
Aufgrund des Schwierigkeitsgrades ist eine Rubrik mit dem konkreten
Lösungsweg unter folgender Adresse zu finden.
www.fantasy-ostsee.de
Viel Spaß, Henry.
Zuletzt bearbeitet: