So lässt sich der SSAO-Shader anpassen. ST = Standart Wert des Originals.
/////////
//Configuration SSA -EFFECT. Kanten eines Nifs erhalten bei �berschneidung eines Nifs einen Schatten. Das Bild wird lebendiger
/////////
//These are the falloff parameters. The effect will falloff when depth is between these two values. Bear in mind that depth is NOT linear.
// A value of 0.5 is only a few meters away from the player, while a value of 0.75 is about 100 meters away from the player.
// -------------Je h�her umso weiter der Effekt. -------------------------------- Der Abstand sollte 10 betragen
static const float FalloffStart = 0.75f; //0.75 ST=0.75
static const float FalloffEnd = 0.85f; //0.85 ST=0.85
//This variable determines the number of sampling levels. Every level includes 8 samples, so 4 * 8 = 32 samples.
//-------------Je h�her umso sanfter der Effect. Ab 3 ist der Effekt so weich, dass er kaum noch war genommen wird. Kostet 10 FR
//-------------Erh�hung sorgt f�r Weichen Effekt. Sieht in B�umen enorm gut aus. Kostet 5 FR und Darstellungsfehler rechts und Links
static const int ssao_sample_size = 1; //4 ST=1
//This variable determines how much the sampling area will increase between SSAO levels.
//If you increase the number of samples, to reduce this value. On the other hand, decreasing the samples should increase this value.
//-------------Je kleiner der Wert umso st�rker das Samplingeffect was die Sichtbarkeit angeht. 8.2 war bei S2 gut
//-------------Bei Reduzierung mit Erh�hung der Samples kommt es zu Darstellungsfehlern im unteren Bildbereich
static const float ssao_sampling_area = 8.2f; //1.7 ST=9.2 1.7 in SSAO_TEST
//This variable scales the sampling area of the effect. Higher values will increase the total sampling radius, resulting in much more AO,
//but will introduce ghosts around objects. Smaller values will limit the AO into tighter areas.
//--------------Sehe kaum ein Unterschied TEST war 0.65
static const float ssao_sampling_scaler = 0.35f; //1.35 ST=0.35 Fehlt in SSAO_TEST
//This value determines how much the DarkenAO function should strengthen the darker portions of the Ambient Occlusion.
//If you feel the effect is too subtle (fein), try increasing it.
//--------------Je h�her der Wert umso, breiter der Schatteneffekt an der Kante 2.5 sah gut aus
static const float DarkenAO_Intensity = 2.5f; //3.0 ST=3.0
//The DarkenAO function will strengthen the darkness of the ambient occlusion for samples lower than this value.
//To have it darken more of the scene, increase this value. To only darken the darkest parts, decrease the value. Range 0.0 to 1.0.
//--------------Je h�her der Wert umso sch�ner die Scene. Achtung die Kanten haben dadurch aber auch mehr Volumen. Gut war 0.8
static const float DarkenAO_Threshold = 0.7f; //0.7f ST=0.7
//This value determines the maximum difference between the depth of the pixel being blurred and the adjacent pixel being sampled
//for the blur. Larger values can cause the AO of foreground and background objects to blur together.
//Smaller values can introduce artifacting on surfaces at sharp angles to the player.
//-------------Erh�hung l�sst den Effekt in der Ferne nicht so scharf aussehen
static const float Blur_DropThreshhold = 0.005f; //0.0015f ST=0.0015 0.002 in SSAO_TEST
/////////
//Configuration SSA -EFFECT. Kanten eines Nifs erhalten bei �berschneidung eines Nifs einen Schatten. Das Bild wird lebendiger
/////////
//These are the falloff parameters. The effect will falloff when depth is between these two values. Bear in mind that depth is NOT linear.
// A value of 0.5 is only a few meters away from the player, while a value of 0.75 is about 100 meters away from the player.
// -------------Je h�her umso weiter der Effekt. -------------------------------- Der Abstand sollte 10 betragen
static const float FalloffStart = 0.75f; //0.75 ST=0.75
static const float FalloffEnd = 0.85f; //0.85 ST=0.85
//This variable determines the number of sampling levels. Every level includes 8 samples, so 4 * 8 = 32 samples.
//-------------Je h�her umso sanfter der Effect. Ab 3 ist der Effekt so weich, dass er kaum noch war genommen wird. Kostet 10 FR
//-------------Erh�hung sorgt f�r Weichen Effekt. Sieht in B�umen enorm gut aus. Kostet 5 FR und Darstellungsfehler rechts und Links
static const int ssao_sample_size = 1; //4 ST=1
//This variable determines how much the sampling area will increase between SSAO levels.
//If you increase the number of samples, to reduce this value. On the other hand, decreasing the samples should increase this value.
//-------------Je kleiner der Wert umso st�rker das Samplingeffect was die Sichtbarkeit angeht. 8.2 war bei S2 gut
//-------------Bei Reduzierung mit Erh�hung der Samples kommt es zu Darstellungsfehlern im unteren Bildbereich
static const float ssao_sampling_area = 8.2f; //1.7 ST=9.2 1.7 in SSAO_TEST
//This variable scales the sampling area of the effect. Higher values will increase the total sampling radius, resulting in much more AO,
//but will introduce ghosts around objects. Smaller values will limit the AO into tighter areas.
//--------------Sehe kaum ein Unterschied TEST war 0.65
static const float ssao_sampling_scaler = 0.35f; //1.35 ST=0.35 Fehlt in SSAO_TEST
//This value determines how much the DarkenAO function should strengthen the darker portions of the Ambient Occlusion.
//If you feel the effect is too subtle (fein), try increasing it.
//--------------Je h�her der Wert umso, breiter der Schatteneffekt an der Kante 2.5 sah gut aus
static const float DarkenAO_Intensity = 2.5f; //3.0 ST=3.0
//The DarkenAO function will strengthen the darkness of the ambient occlusion for samples lower than this value.
//To have it darken more of the scene, increase this value. To only darken the darkest parts, decrease the value. Range 0.0 to 1.0.
//--------------Je h�her der Wert umso sch�ner die Scene. Achtung die Kanten haben dadurch aber auch mehr Volumen. Gut war 0.8
static const float DarkenAO_Threshold = 0.7f; //0.7f ST=0.7
//This value determines the maximum difference between the depth of the pixel being blurred and the adjacent pixel being sampled
//for the blur. Larger values can cause the AO of foreground and background objects to blur together.
//Smaller values can introduce artifacting on surfaces at sharp angles to the player.
//-------------Erh�hung l�sst den Effekt in der Ferne nicht so scharf aussehen
static const float Blur_DropThreshhold = 0.005f; //0.0015f ST=0.0015 0.002 in SSAO_TEST