Vorstellung OBGE - Oblivion Graphics Extender

So lässt sich der SSAO-Shader anpassen. ST = Standart Wert des Originals.

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//Configuration SSA -EFFECT. Kanten eines Nifs erhalten bei �berschneidung eines Nifs einen Schatten. Das Bild wird lebendiger
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//These are the falloff parameters. The effect will falloff when depth is between these two values. Bear in mind that depth is NOT linear.
// A value of 0.5 is only a few meters away from the player, while a value of 0.75 is about 100 meters away from the player.
// -------------Je h�her umso weiter der Effekt. -------------------------------- Der Abstand sollte 10 betragen
static const float FalloffStart = 0.75f; //0.75 ST=0.75
static const float FalloffEnd = 0.85f; //0.85 ST=0.85

//This variable determines the number of sampling levels. Every level includes 8 samples, so 4 * 8 = 32 samples.
//-------------Je h�her umso sanfter der Effect. Ab 3 ist der Effekt so weich, dass er kaum noch war genommen wird. Kostet 10 FR
//-------------Erh�hung sorgt f�r Weichen Effekt. Sieht in B�umen enorm gut aus. Kostet 5 FR und Darstellungsfehler rechts und Links
static const int ssao_sample_size = 1; //4 ST=1

//This variable determines how much the sampling area will increase between SSAO levels.
//If you increase the number of samples, to reduce this value. On the other hand, decreasing the samples should increase this value.
//-------------Je kleiner der Wert umso st�rker das Samplingeffect was die Sichtbarkeit angeht. 8.2 war bei S2 gut
//-------------Bei Reduzierung mit Erh�hung der Samples kommt es zu Darstellungsfehlern im unteren Bildbereich
static const float ssao_sampling_area = 8.2f; //1.7 ST=9.2 1.7 in SSAO_TEST

//This variable scales the sampling area of the effect. Higher values will increase the total sampling radius, resulting in much more AO,
//but will introduce ghosts around objects. Smaller values will limit the AO into tighter areas.
//--------------Sehe kaum ein Unterschied TEST war 0.65
static const float ssao_sampling_scaler = 0.35f; //1.35 ST=0.35 Fehlt in SSAO_TEST

//This value determines how much the DarkenAO function should strengthen the darker portions of the Ambient Occlusion.
//If you feel the effect is too subtle (fein), try increasing it.
//--------------Je h�her der Wert umso, breiter der Schatteneffekt an der Kante 2.5 sah gut aus
static const float DarkenAO_Intensity = 2.5f; //3.0 ST=3.0

//The DarkenAO function will strengthen the darkness of the ambient occlusion for samples lower than this value.
//To have it darken more of the scene, increase this value. To only darken the darkest parts, decrease the value. Range 0.0 to 1.0.
//--------------Je h�her der Wert umso sch�ner die Scene. Achtung die Kanten haben dadurch aber auch mehr Volumen. Gut war 0.8
static const float DarkenAO_Threshold = 0.7f; //0.7f ST=0.7

//This value determines the maximum difference between the depth of the pixel being blurred and the adjacent pixel being sampled
//for the blur. Larger values can cause the AO of foreground and background objects to blur together.
//Smaller values can introduce artifacting on surfaces at sharp angles to the player.
//-------------Erh�hung l�sst den Effekt in der Ferne nicht so scharf aussehen
static const float Blur_DropThreshhold = 0.005f; //0.0015f ST=0.0015 0.002 in SSAO_TEST
 
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Okay, habe eigentlich alles so eingestellt wie du es mir da beschrieben hast und zusammen mit ColorEffects.fx und godrays.fx sieht das mit der ssao_perf.fx auch echt gut aus.
Das einzige Problem ist die Sonne. Habe auch schon geschaut, ob es an der sunglare.dds liegen kann, die Nehrim benutzt, aber durch Löschen oder ändern konnte man nichts bewirken.
Erstes Bild: Solange die Sonne selbst verborgen ist, sieht alles gut aus
Bild1


Zweites Bild und ff.: Hier sieht man schon den Fehler, die Sonne scheint durch die Bäume und verzerrt äußerst hässlich die Farbe der Blätter
Bild2
Bild3
Bild4
Bild5

Gibt es eine Möglichkeit, die Sonne einfach wieder wie in der Vanilla darzustellen, damit keine solchen Probleme auftreten? btw: die sonne sieht genauso aus, wie die von "beaming sunglare".
 
Das Problem habe ich auch, man müsste einfach die neuen Texturen von Nehrim finden und sie löschen, oder?
 
Zweites Bild und ff.: Hier sieht man schon den Fehler, die Sonne scheint durch die Bäume und verzerrt äußerst hässlich die Farbe der Blätter
Bild2
Bild3
Bild4
Bild5

Das liegt definitiv an dem SSAO...
Q: Why do objects in the distant have weird black stuff on them when fog weather is active?
Q: Using the SSAO shader does weird things to stuff underwater. What gives?
A: This is an unintended side effect of the SSAO effect. It occurs because the SSAO shader applies its effect regardless of the presence of fog, which would otherwise hide it. This can only be fixed when information about fog distances becomes available to the shader, until which time the bug is remain.
Demnach hast du unter Wasser und bei Nebel genau das gleiche Problem. Die Sonnenstrahlen sind ja auch eine Art "Nebel".

EDIT: Wenn du "Beaming Sunglare" nicht haben möchtest, dann lösch einfach folgende Datei: ...\Data\Textures\sky\sunglare.dds
Aber das wird dein Problem auch nicht lösen.
 
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Das liegt definitiv an dem SSAO...
ja, klar liegt das am SSAO.
Trotzdem glaube ich, dass man da noch was drehen kann, weil, wenn du jetzt bspw. mal in diesem Video schaust. Ab der 20sec..
Da gibt es gar keine Probleme mit den Bäumen. Warum dann bei mir? :huh:

EDIT: Wenn du "Beaming Sunglare" nicht haben möchtest, dann lösch einfach folgende Datei: ...\Data\Textures\sky\sunglare.dds
Aber das wird dein Problem auch nicht lösen.
Nö, das will ganz und gar nicht funktionieren. Wenn ich die Datei lösche, ist die Sonne weiterhin optisch wie beim Mod Beaming Sunglare. :(
 
Was genau bewirkt SSAO eigentlich? Das hab ich irgendwie nicht so ganz verstanden ^^.
So lässt sich der SSAO-Shader anpassen. ST = Standart Wert des Originals.

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//Configuration SSA -EFFECT. Kanten eines Nifs erhalten bei �berschneidung eines Nifs einen Schatten. Das Bild wird lebendiger
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Die Sonne muss mit der aus der OBGE Texturenbeilage für den SSAO getauscht werden. In Nehrim ist die Beamingsunglare mod enthalten.

Es gibt 3 Ordner. Oblivion SKY. Kommt aus der BSA von Oblivion die für Nehrim genutzt wurde und dann gibt es noch Nehrim SKY und Nehrim Natural Environments SKY

Welche benutzt werden weiss ich nicht, ist auch egal. Tauscht sie einfach alle aus

Löschen könnt ihr sie nicht. Ihr würdet damit einen anderen Fehler verursachen. Da Programmintern ( siehe CS) der Sonne die Textur zugeordnet wird.

Bei Funktion sollte es dann so aus sehen
 
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Moinsen.

Ich war mal so frei und habe einen kleinen Fix für Nehrim+OBGE Godrays erstellt der die Sunglare.dds richtig zuweist

Download

bis denne k.haosprinz
 
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Wie muss man den Depth Of Field-Shader einstellen, damit er den Effekt erzielt, wie auf den Screenshots des 2. oder 3. Posts? Ich hab schon alles versucht, aber irgendwie bekomme ich das nicht hin. Ich habe sowieso das Gefühl, dass der Shader bei mir nicht funktioniert. Obsharpen und Godrays funktionieren wunderbar. Hab auch alles in die shaderlist.txt eingetragen, aber von Tiefenunschärfe merke ich nichts. Müssen die Shader in einer bestimmten Reihenfolge in die Liste eingetragen werden? Oder ist mein Depth of Field-Shader einfach nur zu schlecht eingestellt? ^^
 
...Müssen die Shader in einer bestimmten Reihenfolge in die Liste eingetragen werden? Oder ist mein Depth of Field-Shader einfach nur zu schlecht eingestellt? ^^
Auszug READme
The shaders need a specific load order when they are entered into your shaderlist.txt, and it is as follows:
-SSAO
-Depth Of Field
-Godrays
-CelShader+EdgeAA
-Any other shaders available
 
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Jetzt weiß ich aber immer noch nicht, wie ich DoF einstellen muss, damit ich den Effekt erziele, denn bisher habe ich nicht die geringsten Anzeichen von Tiefenunschärfe gesehen. Kann mir jemand sagen wie ich die Variablen einstellen muss, damit ich den Effekt bekomme wie er im letzten Bild des dritten Posts ist?
 
Das von Qarl und Timeslip funktioniert ja, aber ich möche auch Dinge in der Nähe unscharf gemacht haben, eben diesen Effekt, als würde man etwas fokussieren. Aber das mit der OBGEv2.log probier ich mal aus.

Edit: Ich hab den Fehler gefunden. Ich habe in der Shaderlist.txt das "th" bei Depth vertauscht >.<
 
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Mein Gott, ich danke euch für diesen Thread!!!
Ich bin durch Nehrim wieder am spielen und habe deshalb wieder ins Forum geschaut.

Was die Jungs von SureAI uns damit geschenkt haben war ja schon so sehr stimmig.
Doch nun mit den godrays.fx ist Nehrim Traumhaft. :hail: :flower:

(Edit: obsharpen.fx, DepthOfField.fx, ColorEffects.fx und colorMod.fx habe ich doch wieder entfernt.
Diese verändern für meinen Geschmack doch zuviel. Ich will Nehrim nur sanft verändern.
Schon nur aus Respekt ob vielen Arbeit von SureAI. Auch möchte ich die Atmo nicht zu sehr zu verfälschen.)


Argh, ich kam schon vorher vor lauter staunen kaum zum spielen. Damit wird es beinahe unmöglich.:blink:
 
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Ich hoffe es ist ok wenn ich den Thread ausnahmsweise mit diesem Doppelpost pushe.

OBGE ist super, doch ich habe noch eine Frage zu folgendem kleinen Schönheitsfehler.
Sobald ich Nehrim mit OBGE-Shadern speichere, ist das angezeigte Vorschaubild des Save nicht mehr sichtbar.
(das Spiel selbst hat dabei keine Fehler, nur bei dem kleinen Vorschaubild sieht man nur noch Pixelsalat).

- Installiert habe ich OBGEv2 repack und godrays.fx (v.3).
Sobald ich den Shader wieder entferne und danach einen Save erstelle, klappt alles wie es soll.

Weiss jemand wie ich dies umgehen kann?

Danke S
 
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@Sirius
Hast du die neuste Version von ObGE? Den Fehler hatte ich am Anfang auch. Mit einen der Updates wurde das geändert. Das neuste ist OBGEv2 version 3.
 
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