Projekt Nehrim

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Sry, vermutlich bin ich bloß zu doof, aber ich finde keine Karte, auf der angezeigten Seite sind bei mir zwei als weiß dargestellte Bilder. Ist das rechte davon die Karte?
 
Das Release 2009 war seit je her im Team ein umstrittenes Datum. Es ist nunmal Fakt, dass manch einer Nehrim möglichst sofort raushauen wollte bzw. die Entwicklungsgeschwindigkeit stellenweise enorm gepusht wurde, und das natürlich auf Kosten vieler Kleinigkeiten. Nehrim leidet an den von früher bekannten sureailischen Kinderkrankheiten. Oh, nicht falsch verstehen, Nehrim ist ein sehr gutes Spiel geworden und bereits jetzt ausgereifter als unsere vorherigen Projekte bei Release.

Allerdings gibt es auch gravierede Mängel. Die Handlung des HQs ist spannend, rasant und bietet viele Wendungen, das Ende ist das ganze Spiel über nicht vorhersehbar. Allerdings fehlt stellenweise das Setting, bzw. die Elemente, die von den Storyautoren erdacht wurden, um die Handlung noch glaubwürdiger zu gestalten. So gibt es viele Storyfacetten, die zwar erdacht wurden, im Spiel aber nicht zur Geltung kommen. Ein Beispiel ist z.B. das Magieverbot im Mittelreich. Man sagt zwar, dass es dieses Verbot gibt, allerdings kommt es nirgends zur geltung. Keiner redet davon, man kann ohne Bestrafung immer und überall Zaubern und es gibt sogar Magierhändler in der Stadt, welche aufgrund des Gameplays dorthin verlagert wurden. Aber man spürt nicht im geringsten, dass Magier in irgendeiner Weise verfolgt werden. Wie ändern wir dieses Setting jetzt? Durch mehr Mundpropaganda, die NPCs reden mehr darüber, auf den Straßen gibt es Hinrichtungen von Magiern und so weiter. Das meinen wir, wenn wir von Setting sprechen. Das war natürlich nur ein Beispiel von vielen. Ein weiterer Faktor ist, dass viele storyrelevante Themen nicht erwähnt werden, wodurch die Geschichte nicht immer schlüssig und glaubhaft wirkt. Sie ist zwar fertig erdacht, aber unfertig eingebaut. Wie konnte das passieren? Es gibt viele Gründe dafür. Schlechte Kommunikation ist ein Beispiel. So schrieben Storyschreiber Dialoge für NPCs, die anschließend von Probelesern getestet wurden - Denen dann die Formulierung o.ä. nicht gefiel, d.h. sie dachten, sie könnten einen Satz intellektuell anspruchsvoller gestalten, wodurch sie die Dialoge umformulierten. Was passiert, wenn Menschen, die die Handlung nicht oder nur teilweise kennen, quasi die Hintergründe zwischen den verschiedenen Handlungen nicht verstehen, Texte umformulieren? Wir kennen das von Übersetzungen, meistens sind Filme nach ihrer Übersetzung ebenfalls nicht mehr so stimmig. Warum? Weil ein Satz, wenn er einmal umformuliert wurde, unter Umständen seine Bedeutung verliert.

Anschließend machten sich mehrere Leute ans Werk, unabhänig voneinander die Hauptquest im Spiel umzusetzen. Mit dem Resultat, dass es hier und da nicht passte, bzw. niemand den Überblick auf das gesamte Werk hatte und dessen Wirkung bei Abschluss der Arbeiten abschätzen konnte. Wie bei einem Puzzle, bei dem jeder ein Puzzleteil bemalt und welches am Ende zusammengesetzt wird. Erst dann erkennt man das Gemälde.
So kam ein spannender HQ heraus, der trotz seiner Länge rasant erzählt wird. Aber zu rasant. Was meine ich damit? Die Quets münden lückenlos ineinander, selten kommt es zu Pausen, in denen der Spieler Freiraum hätte, Nebenquests anzugehen. Die versprochenen verkürzten Laufwege wurden radikal durchgesetzt. Die NPC teleportieren den Spieler über weite Strecken, die restlichen Questschauplätze liegen dicht beieinander. Was ist das Resultat? Man kann die HQ spielen und hat Nehrim trotzdem nicht gesehen. Wenig Laufwege, ok, aber gar keine Laufwege? Dann brauche ich keine freie und offene Welt. Dann hätte man gleich eine linearere Storymod wir Adash entwickeln können und hätte sich viel Arbeit gespart. Und weil man die Welt nicht sieht, bekommt man auch vieles auf ihr nicht mit, wodurch Nehrim unglaublich viel Potential einbüßt. Es geht viel Atmosphäre verloren. Aber das ist inzwischen nicht mehr änderbar, ohne den HQ radikal umzugestalten. Was meiner persönlichen Meinung angeht, so finde ich auch das Finale zu flach und unschlüssig. Zwar wurde dies von den Testern nicht unbedingt bestätigt, aber ein wichtiges Element, oder besser gesagt das wichtigste zum Verstehen der ganzen Story, wurde aus einem Kommunikationsproblem nicht mit vertont und eine Nachvertonung ist nicht mehr möglich, da entsprechender Sprecher nicht mehr zur Verfügung steht. Also wurde das Element quasi gestrichen. Somit ist die Story, die in ihrem Grundgerüst von mir geschrieben wurde, aus meiner Sicht unvollendet und entfaltet nicht ihr volles Potential. Weil eben das ganze Grundgerüst nach diesem Muster aufgebaut ist. Auch hier kann ich das Puzzlebeispiel zu Rate ziehen. Ein Teil fehlt im Puzzle, und damit ist es unvollständig. Bedauerlicherweise der wichtigste Teil, denn er ist es, der die verschiedenen Handlungsstänge am Ende zusammen gesetzt und erklärt hätte.


Ihr seht also, es gibt bei der Entwicklung Probleme über Probleme, die gelöst und vorallem im Team ausdiskutiert werden müssen, was auch nicht immer ganz einfach ist, weil es stellenweise schon zu erheblichen Meinungsunterschieden kommt. Aber Nehrim - Ein Juwel ohne Feinschliff, ist nahezu fertig und durchläuft die letzten Entwicklungsphasen. Jetzt davon zu reden, das Projekt würde zu einem 2. Duke Nukem Forever werden, bewegt sich in den Bereich der Spekulation. Nehrim ist fast fertig und im jetztigen Status Spielbar. Wir werden das nicht aufgeben und wenn doch, das Spiel einfach so releasen wie es ist.
 
@ Dagon: warum vertont ihr besagtes Puzzleteil nicht mit einem anderen, ähnlich klingenden Sprecher? Zur Not verzerrt ihr einfach die Stimme und begründet das (natürlich nru wenns passt) mit einem Geist oder was weiß ich was der nun in ihm steckt. Das kennt man doch aus genügend Filmen und Spielen. Vielleicht wäre das ja etwas...?
 
Die NPC teleportieren den Spieler über weite Strecken, die restlichen Questschauplätze liegen dicht beieinander. Was ist das Resultat? Man kann die HQ spielen und hat Nehrim trotzdem nicht gesehen. Dann brauche ich keine freie und offene Welt.
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Zwar wurde dies von den Testern nicht unbedingt bestätigt, aber ein wichtiges Element, oder besser gesagt das wichtigste zum Verstehen der ganzen Story, wurde aus einem Kommunikationsproblem nicht mit vertont und eine Nachvertonung ist nicht mehr möglich, da entsprechender Sprecher nicht mehr zur Verfügung steht. Also wurde das Element quasi gestrichen.
Ich hab Oblivion vor etwas über einem halben Jahr wieder mal deinstalliert, ohne es überhaupt durchgespielt zu haben. Davor war ich mit nem Levelscaling-Mod, OOO, OI und 2 Mods von bg unterwegs und eigentlich zufrieden. Aber irgendwas fehlte da immer noch.
Und zwar fehlte eine interessante Welt, die nicht nur mit immer denselben Fantasy-Klischees vollgestopft ist und eine Story, bei der man nicht vom kleinen Furz im Wind zum götterbezwingenden Übermenschen aufsteigt. Wieso erzählt nich mal einer eine Geschichte wie die, wie aus einem Stallknecht ein Ritter wird oder andere soziale Aufsteigergeschichten aus dem Mittelalter, wieso gehts immer gleich um die ganze Welt? Und wenn man schon das Schicksal der Welt in die Waagschale wirft, wieso dann nicht origineller? Wieso wird das Ganze immer mit nem Endkampf gegen einen unglaublich mächtigen, fast gottgleichen Superschurken beendet, der von Anfang an wusste, dass unser Held ihm gefährlich werden kann, denn das wurde ihm ja von seiner persönlichen Knochenleserin prophezeit? So ein Haufen YAKSCH****!:mad:
Sprich, auch die besten Mods bisher konnten mich nicht dauerhaft an das Spiel fesseln geschweige denn mich zum Durchspielen bewegen. Zumal Oblivion auch mit Mods leider eine der für Bethesda typischen Krankheiten hat, nämlich eine langweilige und sterile Spielwelt mit zu wenig Abwechslung pro Quadratkilometer.

Nun bin ich vor ein paar Tagen in den Weiten des Webs über Nehrim gestolpert und wurde neugierig.
Erstmal find ich die Grafik/Atmosphäre eurer Mod großartig, ein Riesenkompliment dafür.
Zweitens kann ich bei der Ankündigung, das sei nicht wieder eine dieser seltenblöden und mich inzwischen vor dem PC einschlafen lassenden "prophezeiter Held rettet die Welt"-Handlungen, nicht anders, als mich auf diese Mod zu freuen wie ein kleines Kind auf die Einschulung. :)
Mir ist es schnurzegal, wieviel man während der Mainquest von der Welt sieht und ob es ein paar kleinere Ungereimtheiten gibt, allein der Fakt, dass es anders wird als all die schnarchlangweiligen kommerziellen RPGs der letzten Jahre (Oblivion eingeschlossen), ist Gold wert und ich werde Oblivion sofort wieder installieren und die Mod ziehen, sobald ihr sie freigebt. Also her damit, wir brauchen Futter! :-D
Außerdem, wenn die Mod so gut wird, wie hier alle hoffen, dann wird sich Nehrim automatisch seeehr schnell mit Leben füllen, weil nämlich keine Sau mehr für Oblivion modden wollen wird und alle auf eure Welt umschwenken.;)

Abschließend noch was zu dem Problem mit dem Sprecher, der nicht mehr verfügbar ist:
Falls dieses Handlungselement, das dadurch verloren geht, wirklich elementar wichtig für die Story ist, dann würd ich das an eurer Stelle nicht streichen, ich würde auch keinen anderen Sprecher nehmen. Lasst es einfach ohne Ton ablaufen und erklärt das Problem in der Readme zur Mod.
Ich bin mir zu 100% sicher, dass das niemanden hier groß stören wird, wenn da mal ne Passage ohne Stimme auftaucht und außerdem kann man das ja evtl. immer noch nachvertonen, wenn der Sprecher wieder verfügbar ist.
Falls es aber nur für dich als Autor wichtig war und niemand anders sich daran stört, wenn die Szene fehlt, dann spring bitte über deinen Schatten, Lord Dagon, und verzeihe deinem Team diesen Fehler. ;)

Wie auch immer, bitte krempelt jetzt nicht noch mal alles um, das würde kein gutes Ende nehmen.:?
 
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@ Dagon: warum vertont ihr besagtes Puzzleteil nicht mit einem anderen, ähnlich klingenden Sprecher? Zur Not verzerrt ihr einfach die Stimme und begründet das (natürlich nru wenns passt) mit einem Geist oder was weiß ich was der nun in ihm steckt. Das kennt man doch aus genügend Filmen und Spielen. Vielleicht wäre das ja etwas...?
Na ja, das wäre doch etwas an den Haaren herbeigezogen. Wir können ja nicht jede Person die noch Text braucht von einem Geist besessen machen. Wie sollen wir denn das Storytechnisch erklären. von daher geht das leider nicht.

Schade das es da so große Probleme gibt. Trozdem werde ich euch die Treue halten.
So schlimm ist es jetzt auch nicht, wir hatten schon wesentlich schlimmere, scheinbar unlösbare Probleme in der Vergangenheit, die letztlich auch gelöst wurden. Wir sind zwar intern etwas chaotisch, aber arbeiten doch sehr lösungsorientiert. Also macht euch nicht verrückt. Wir haben das Problem nur mal an die Öffentlichkeit getragen um unsere Verschiebung zu rechtfertigen, ansonsten hättet ihr davon auch nix mitbekommen. Wir kriegen das hin ;) Aber dennoch eine interessante Diskussion hier.

Hier eine persönliche Einschätzung von mir wann Nehrim raus kommt:
24. März 2010
 
Na ja, das wäre doch etwas an den Haaren herbeigezogen. Wir können ja nicht jede Person die noch Text braucht von einem Geist besessen machen. Wie sollen wir denn das Storytechnisch erklären. von daher geht das leider nicht.
Dann ist der eben heiser oder erkältet!:ugly: So etwas habe ich in noch keinem RPG erlebt...:lol:

Aber es geht dabei ja gar nicht um den Geist, man kann doch auch so einfach eine andere Stimme nehmen. Es wird vielleicht ein bisschen komisch wirken, aber so schlimm wird das ja nicht sein!;)
 
Hier eine persönliche Einschätzung von mir wann Nehrim raus kommt:
24. März 2010
Dazu noch ne Info: Das ist eine persönliche Einschätzung eines Teammitglieds. ;) Es handelt sich nicht um ein festgesetztes Releasedatum.


Welche eurer TC's würdet ihr eigendlich als die Beste werten? Nehrim mit in begriffe
Nehrim ist die Größte. Aber so genau kann man das nicht sagen, jedes Spiel hatte seine Stärken und Schwächen.

Abschließend noch was zu dem Problem mit dem Sprecher, der nicht mehr verfügbar ist:
Falls dieses Handlungselement, das dadurch verloren geht, wirklich elementar wichtig für die Story ist, dann würd ich das an eurer Stelle nicht streichen, ich würde auch keinen anderen Sprecher nehmen. Lasst es einfach ohne Ton ablaufen und erklärt das Problem in der Readme zur Mod.
Ich bin mir zu 100% sicher, dass das niemanden hier groß stören wird, wenn da mal ne Passage ohne Stimme auftaucht und außerdem kann man das ja evtl. immer noch nachvertonen, wenn der Sprecher wieder verfügbar ist.
Falls es aber nur für dich als Autor wichtig war und niemand anders sich daran stört, wenn die Szene fehlt, dann spring bitte über deinen Schatten, Lord Dagon, und verzeihe deinem Team diesen Fehler. ;)
Es ist ja nicht so, dass hier nur ein Element nicht eingebaut wurde, welches ich gerne eingebaut hätte, weil es von mir geschrieben wurde. Es ist halt so, dass dieses Element sozusagen der Schlussstein der Handlung ist, weil es am Ende den Hintergrund der Handlung erklärt hätte. Man hätte diesen Hintergrund auch anders als von mir erdacht erklären können, das wäre ja kein Problem. Aber ihn gar nicht zu erzählen sorgt für eine unfertige Geschichte, die bei den Spielern Fragezeichen aufwirft (Warum ist das so und so passiert?) und einfach den Eindruck hinterlässt, dass die Entwickler gegen Ende die Ideen verloren haben und einfach ein flaches und einfaches Ende eingebaut haben, welche den Spieler mit seinen Fragen zurück lässt. So wurde das auch von unseren Testern aufgefasst. Das Grundgerüst der Story macht per se so keinen Sinn. Ist in etwa so, als wenn man bei Star Wars vergessen hätte, die Szene einzubauen in der Luke von Darth Vader mitgeteilt bekommt, dass er sein Vater ist.
 
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Na dann nehmt doch einen der gemachten Vorschläge oder - mal ganz einfach - baut doch einen Text ein, falls es passt! Ein Brief oder ein Buch, z.B., denn dann kennen die Spieler die es auch wirklich wissen wollen die Story.;) Nur solche Dödel die die ganzen Büche rund Briefe überspringen habne dann Pech...:lol::evil:

Und nun zitiere ich mich mal selbst:
Aber mal was Anderes: (ich hoffe das habe ich nicht schonmal gefragt ) das Mageisystem in Nehrim: ist es anders/besser als in Oblivion? Vor allem die Zauberanimationen sind mir wichtig: wird ein Feuersturm auche in Feuersturm sein udn nicht der gleiche beschissene Feuerball von vor sieben Leveln?
 
Ihr könntet es doch theoretisch so machen, dass ihr sagt,:
-der, der das sagt ist am Ende verstorben oder bewusstlos, weshalb ihr es von einem eingeweihten, seinem Bruder, seinem Sohn oder von mir aus auch von irgendeinem Brief erfährt...
-Jemand anderes sagt:,,Oh, jetzt habe ich es begriffen. Es ist so... bla bla bla.." (Das natürlich noch etwas umformuliert..)
-Ihr baut zwei, drei Personen ein, die jeweils einen Teil der Geschichte kennen und am Ende alle ihren Senf dazugeben, weshalb man dann auch selbst nochmal nachdenken muss, bis man es verstanden hat...
-es kommt irgendeine Sequenz, in der jemand über die Vergangenheit, in der man bisher gespielt hat, redet und sagt:,, ...und so ist es damals passiert..."

Das waren jetzt nur ein paar spontane Einfälle... nichts besonderes, aber ich hoffe, ich konnte wenigstens ein wenig... eure Kreativität anregen:-D


Und jetzt nochmal was anderes... Es kann sein, dass ich da jetzt irgendwo irgendetwas überlesen habe, aber ich glaube, dass immernoch niemand Stellung dazu genommen hat, ob es denn nun ein verändertes Magiesystem gäbe... Wenn ich das nur überlesen habe, tut es mir leid, dass ich mit einem nutzlosen Kommentar Platz im Forum raube. Wenn jedoch nicht, würde ich wenigstens um ein simples "Ja", "Nein", oder "Wir wollen die Spannung nicht vorweg nehmen." bitten... Das ist nämlich so ziemlich der Punkt, der mich am meisten interessiert...

Edit: Oh, da Dunkelfürst kurz zuvor auch das selbe nochmal geschrieben hatte, glaube ich wohl nicht, dass ich irgendetwas überlesen habe...

Hmmm... Irgendwie kommt mir das, was ich getippt habe, etwas gereizt klingend vor... Aber ich habe jetzt keine Lust, das nochmal umzuformulieren. Also ganz einfach immer ein lächelndes Gesicht gegenüber vorstellen, damit ich nicht so unfreundlich wirke:-D
 
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Reaktionen: der dunkelfürst
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