Projekt EOTC - Echoes Of Tamriel Compendium

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
News

Es gibt Neues. Ich habe vor einigen Wochen neben dem Studium und neben den priorisierten Sachen bezüglich der Mod immer mal wieder an der Ersten der legendären mythischen Kreaturen Valenwalds gebastelt und sie heute endlich fertig gestellt...
den Basilisken :-D

Es hat lange gedauert, aber ich denke die geheimnisvollen Echsen, deren Blick einen augenblicklich erstarren lässt, können sich durchaus sehen lassen. Allerdings sei angemerkt, dass die Arbeit daran vergleichsweise unspektakulärer ablief, als man jetzt vielleicht erwarten würde.;)

Ich habe den Mesh des altbekannten Baliwog aus SI an einigen Stellen verändert und auch die Schattierungen und die Luminanz der originalen Textur verwendet. Ansonsten ist die Textur farblich und um einige Details neu. Folglich ist auch die Normalmap neu.

Bisher gibt es Basilikmännchen und -weibchen. Die Männchen sind etwas größer und haben ein Rückensegel welches, wie auch Bauchseite und das markante Knochenhorn am Kopf, durch eine farbintensive orangerote Pigmentierung auffällt. Dies dient einerseits, wie so oft im Tierreich, zum abschrecken von Feinden und warscheinlich auch um die Chancen bei der Balz zu erhöhen. ;)
Die Weibchen sind etwas kleiner und nicht ganz so farbenprächtig. Auch haben sie kein Rückensegel.
Zu späterem Zeitpunkt, wird es auch Basiliskenbabys geben.

Man wird in Valenwald somit sowohl auf die einzelgängerischen Männchen, als auch auf Weibchen mit ihrer Brut treffen. Beide sollte man meiden, da die Echsen zum Einen flinke und furchterregende Gegner sind und zum Anderen ist es nahezu unvermeidlich ihrem lähmenden Blick zu widerstehen.
Dagegen ist kein Kraut gewachsen... oder vielleicht doch? :)

Wie dem auch sei. Ich hoffe die Screens gefallen euch.

mfG
Kevnage :bye:



 
Zuletzt bearbeitet:
Der Basilisk ist recht gut.

Doch aus dem könnte man noch so einiges rausholen.

Am meisten stört mich die Hauttextur.
Diese Kreatur will in einem, im Vergleich zu seiner Haut, dunklen Wald leben und wahrscheinlich scheues Getier jagen.
Doch mit dieser hellen Hautfarbe wäre dies wahrscheinlich kaum möglich, da viele Tiere den Basilisk schon von Weitem aus sehen würden.
Außerdem wirkt der Basilisk mit der hellen, fast schon Strukturlosen Hauttextur fast schon Harmlos.

Ich schlage also eine dunkle, evtl. mit größeren Schuppen versehenen Haut vor. Eine ungleichmäßige Schuppengröße könnte interessant sein.

Was die reine Optik angeht, würde ich den Schwanz etwas länger gestalten.
Auch sollte ein Übergang vom Rückenflossenansatz in Richtung Rückenflossenspitze erstellt werden.


Gruß,
Rabiator
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Kevnage
Danke für die Anregung Rabi. Ich werde mich nochmal dransetzen.

Ich kann mir auch nicht wirklich erklären, weshalb die Normalmap nicht so richtig ziehen will in dem Wald. :huh:

Ich kann gern später nochmal Screens reinstellen mit direktionalem Licht (zb. in ner Höhle oder Ähnlichem), denn da sieht man sie sehr gut. Ich weiß nicht was da los ist. Hab schon verschiedene Normalmaptiefen versucht, DXT5-Format mit Alpha in der Normalmap (um mehr Lichtreflexion zu provozieren) und am Meshmaterial rumgeschraubt. Es liegt glaube ich einfach am dichten Wald, der kein wirklich direktes Licht durchlässt oder vllt. an den Canopy-Shadows. Ich hab keine Erklärung. :?

Das ist gleichzeitig ein Aufruf: Falls jemand eine Vermutung hat, woran das liegen könnte, bin ich für nen Kommentar diesbezüglich sehr dankbar.

Zur Hauttextur an sich:
Ich hab sie absichtlich nicht all zu dunkel gemacht, da sonst die Sättigung der Farben und auch das Erscheinen der Basilisken bei Nacht beinträchtigt werden würde.
Die Haut werde ich noch etwas schuppiger machen (verdammte Normalmap :-D).
Ansonsten spricht nichts dagegen, dass der Farbenprächtige die Blicke seiner Beute im Grün des Waldes auf sich zieht und sofort gesehen wird, DENN:
... Genau das will er ja!

Die Beute schaut ihn an (er hat sie als Raubtier natürlich schon längst im Blick) und genau in dem Moment fällt das arme Tierchen dem Blick des Basilisken anheim. Er brauch nur noch zur Beute spurten und ihr mit einem kräftigen Biss das Genick brechen.. :p

Ich finde er MUSS sogar hell und farbenprächtig sein. 8)

Schwanz länger gestalten... würde ich gern tun. Kann ich aber nicht. :D
Wei-el: Ich habe noch keine Zeit gefunden, mich mit Skeletten auseinanderzusetzen. Jedenfalls sind die Editierungen, die ich am Skelett gemacht habe irgendwie schief gegangen. :?
Deshalb bin ich beim Originalskelett des Baliwogs geblieben. Allerdings kann man die Form des Meshes, wenn man an ein bereits bestehendes Skelett gebunden ist, nur bedingt verändern. Allzu extreme Veränderungen führen zu Hässlichkeiten bei der endgültigen Animation, ie ich schmerzlich feststellen musste.
Kurz: der Schwanz ist auf Maximallänge. Mehr ist mit dem Baliwog-Skelett nicht drin. ;)

Auch sollte ein Übergang vom Rückenflossenansatz in Richtung Rückenflossenspitze erstellt werden.
Da musst du mir nochmal genauer schreiben was du meinst. Ich verstehs nicht wirklich.:huh:

Ansonsten sehr konstruktiv. Vielen lieben Dank! :)

mfG
Kev
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Halb-elf
Freut mich, dass meine Kritik gefällt. :D

Wenn der Basilisk so richtig auffallen soll, so möchte ich eine Idee vorschlagen:
An seinem Hinterkopf könnte der Basilisk entweder aufstellbare (wie bei einem Pfau) oder steife Haut-Schuppenlappen haben, die besonders prächtig gefärbt sind.

Damit Du genauer weißt, was ich meine, zeige ich hier ein niedliches Ausmalbild des bekannten Dinosauriers mit dem Schild an seinem Hinterkopf, den man als Vorlage nutzen könnte:
http://www.1001malvorlagen.de/malvorlagen/gross/malvorlage-dinosaurier-22.jpg

Wenn die Haut-Schuppenlappen beweglich sein sollen, würde ich das so machen:
Ohne Stützen sind Hautlappen ziemlich ... wabbelig und kaum beweglich. Also braucht man Knochen, die, wie bei Flügeln einer Fledermaus, nach außen hin weiter auseinander laufen und dünner werden.
Will der Basilisk nun auffallen, stellt dieser die Haut-Knochen-Konstruktion in die Senkrechte, indem er ordentlich Blut hineinpumpt. Durch das Blut färbt sich die haut an dieser Stelle und der Basilisk ist nun auffällig.

Um diesen Effekt zu verstärken, könnte man sagen, dass das Blut eines Basilisken leuchtet und die Haut-Knochenkonstruktion schütteln lässt.

Da es enorm viel Kraft benötigen würde so viel Haut/Schuppen und Knochen zu bewegen, könnte man das auch durch Federn ersetzen.
Jahaa, Federn. ^^
Vögel sind direkte Nachfahren der Dinosaurier (wenn ich mich nicht irre), weswegen ich diese Vorstellung gar nicht mal so abwegig finde. Und wenn diese vom Basilisken wie von einem Pfau aufgestellt und wie bei einem anderen Vogel, dessen Namen mir nicht einällt, geschüttelt werden, sieht das Ganze bestimmt beeindruckend aus.
Doch wenn man das macht, kann man den Basilisken auch gleich neu modellieren. :D


Kevnage schrieb:
Da musst du mir nochmal genauer schreiben was du meinst. Ich verstehs nicht wirklich.
Ich merkte gerade, dass ich das, was Du Rückensegel nanntest, ich Rückenflosse nannte, weil ich nicht wusste, wie man das Teil nennt - Klar, dass es da schwierig wird, das zu verstehen. ;)
Ich meine also einen weichen Übergang der Textur des Rückens des Basilisken in die des Rückensegels.
Das lässt sich in Blender mit Texture Paint ja leicht machen.


Nochmaliger Gruß,
Rabiator
 
Zuletzt bearbeitet:
Also die tatsache wie dein Basilisk aussieht finde ich garnicht schlecht, nur sieht er für mich üüüberhaupt nicht nach einem Basilisken aus;)eher nach einem Dinosauerier oder so... Alles was ich über Basilisken bisher wusste ist, dass sie in dem meisten Büchern etc ein Basilisk als eine Mischung aus einem Hahn und einer Schlange beschrieben wird...ein mMn nach ziemlich schönes exemplar gibts in "Arthur Spiderwicks Handbuch für die Fantastische Welt um dich herum"... Leider habe ich grade kein Bild davon bei Google gefunden.
Den Einzigen Basilisken, den ich kenne, der Sich von dem Komplett unterscheidet ist der aus Harry Potter, der ganz einfach als Schlange dargestellt wird.

Aber letzten Endes bleibt die Benennung natürlich dir Überlassen.
LG
Dacri
 
  • Like
Reaktionen: Kevnage
Ich finde den Basilisken auch überhaupt nicht schlecht wie er jetzt ist.
Mir gefällt er sogar sehr gut so, die Textur ist absolut passend.
Wenn du jetzt noch den Fehler mit der Normalmap behoben kriegst, ist alles perfekt!
Allerdings könntest du natürlich auch noch eine zweite Version des Basilisken machen, wo du dann die Vorschläge von Rabiator einarbeitest.
Also quasi eine zweite Rasse, die sich eher tarnt und sich unauffällig im Unterholz bewegen kann...
Aber das ist natürlich deine Entscheidung, auf jeden Fall gefällt mir der jetzige Basilisk sehr gut!:)
 
  • Like
Reaktionen: Kevnage
Danke für das Feedback,

Ich hatte zunächst vor, den Basilisken an die alllseits bekannte Darstellung, halb Hahn, halb Schlange anzulehnen. Allerdings finde ich, dass der Basilisk dann zu sehr dem entspräche, was man erwarten würde. ;)

Ich habe daraufhin mit einbezogen, dass er eigentlich als ganz "normale" Urwaldechse viel unscheinbarer bzw. glaubwürdiger daher kommen würde.
auch habe ich zunächst überlegt, ihm Federn zu geben, mich dann aber lieber dafür entschieden den "Hahn-Bestandteil" einfach mit einem farbenprächtigem Äußeren darzustellen.

Das nächste Problem ist meine eigene Unkenntnis, was das Erstellen neuer Skelette und Animationen betrifft. Ich habe derzeit nicht die Zeit mich auch noch damit zu befassen.:sorry:

Deshalb an dieser Stelle ein Aufruf:
Ich suche jemanden der mir mit Skeletten und Animationen zur Hand geht. :-D

Vielleicht gibt es zu späterem Zeitpunkt eine andere Version des Basilisken, dann würde ich die jetzige, falls die neue passender ist und mehr Anklang findet, dennoch als andere Echse im Wald umherspatzieren lassen. ;)

mfG
Kevnage
 
  • Like
Reaktionen: Halb-elf
Ich hatte zunächst vor, den Basilisken an die alllseits bekannte Darstellung, halb Hahn, halb Schlange anzulehnen. Allerdings finde ich, dass der Basilisk dann zu sehr dem entspräche, was man erwarten würde. ;)
Es kommt darauf an, wie man das alt bekannte Bild eines Basilisken umsetzt. Aus dem Fakt, dass ein Basilisk eine Mischung aus Hahn, Schlange und Drachen sei, kann man viele unterschiedliche Varianten erstellen.
Und meine Idee mit den sich aufstellenden Federn würde das nur unterstützen.
Und ich habe gerade ein sehr interessantes Bild vor Augen. Einfach mal ein wenig kreativ sein. ;)
 
Masochistisch veranlagt

So, liebe Leute.

Da sich bedauerlicherweise noch kein Animator auf mein Stellengesuch meldete und ich nun auch unzufriedener mit meinem Basilisk bin als ich es gestern war, habe ich mich heute erstmals mit dem erstellen von Skeletten und Animationen in Blender auseinadergesetzt und mich durch zig englischsprachige Tutorials gequält. Ich werde nun selber sowohl Haeliabos zu einer Kreatur machen, als auch den Basilisken komplett neu gestalten.

@MeisterOfCyrodiil: Damit wird Haeliabos selbstverständlich in der Lage sein, den Spieler entweder zu vergiften oder ihm eine kleine widerliche Krankheit zu übertragen. :-D

Allerdings werde ich mich mit meinen neu erworbenen Kenntnissen und Fähigkeiten zunächst an einer komplett neuen Kreatur auslassen. Ich kann nämlich zur Zeit weder die Pflanze, noch den Basi mehr sehen. :lol:
Welche Kreatur das sein wird, werdet ihr dann schon sehen. Es sei nur soviel gesagt: Leicht wird das nicht, besonders nicht für jemanden der sich gerade das erste mal mit Animationen und Skeletten auseinander gesetzt hat! :-D

Aber egal, ich brauch erstmal Ablenkung und Abwechslung. Sobald der Mesh fertig ist, werde ich ihn hier präsentieren.

mfG
Kev
 
Zuletzt bearbeitet:
Ahoi Kev ...

Die Bilder sind richtig klasse .
Und dieses Tier ist genial @.@

Falls du ein paar Interios brauchst , sag Bescheid .
 
  • Like
Reaktionen: Kevnage
Ich finds stark, dass dus selber machst! Ich hab auch mal versucht die ganzen tuts über retexen zu machen...ich bin schon an der Instalation der Programme gescheitert:lol:
LG
Dacri
 
  • Like
Reaktionen: Kevnage
Erste Enthüllung

Huhu allerseits :-D

Wie bereits angekündigt, wollte ich mich mit meinen neuen Kenntnissen bezüglich Custom Creatures/Skeletons/Animation etc. an eine neue Kreatur setzen, die wohl nicht ganz einfach werden würde.

Nun, ich habe es getan. Es war schwer, aber das Skelett ist fertig, es gibt eine Dummy-Animation (die vorläufige Idle) die auf die Mindestanimationen kopiert wurde um sie Ingame zu bringen.

Es handelt sich abermals um eine der legendären mythischen Kreaturen aus den undurchdringlichen Wäldern von Valenwald. Ich habe bereits vorhandene Meshes von Bethesda verwendet, um die Kreatur zu erschaffen. Einen neuen Mesh zu machen ist überflüssig bei einer Kreatur, die halb Mensch, halb Tier ist...

Welche es nun ist? Findet es selbst heraus ;):





Ich hoffe, die Bilder haben euch überrascht und die Vorfreude auf LLL Release V1.0 geschürt. :)


Technisches:

Das Skelett und Rigging ist komplett neu und war sauschwierig und zeitaufwändig. Das Skelett funktioniert einwandfrei, die Kreatur läuft, es gibt keine Fehler bei der Ragdoll, auch wenn der Weg dahin mir viele graue Haare beschehrt hat. :?

Das Skelett beinhaltet auch folgende Special-Nodes: Weapon, magicNode, Quiver, Torch. Heißt: Die Zentauren werden Waffen benutzen, zauber sprechen und Fackeln und Köcher tragen können. :D

Aktuell besteht der Zentaur aus 5 Meshes: Pferdekörper, Mähne/Schweif, menschl. Oberkörper, Kopf, Hände, Ohren. Die menschlichen Meshes sind derzeit in den Hautschattierungen albino, lightpurple, lightskin, mediumskin, mediumbrown, darkbrown verfügbar. Die Pferdekörper gibt es in den Texturvarianten albino, black, chestnut (dark/light), fox (dark/light), grey (dark/light), paint (dark/light) sowie darkpurple. Die Schweife und Mähen gibt es in albino, black, chestnut (dark/light), fox (dark/light), grey (dark/light) und darkpurple.

Schon allein das erlaubt es Zentauren farblich erheblich zu variieren. derzeit habe ich nur die aus meiner Sicht optisch sinnvollsten 24 Kombinationen im CS angelegt.


Weitere Schritte:

Momentan arbeite ich am Mesh für die weibliche Variante der Zentauren, was nicht all zu lang dauern wird, da ich potentiell nur den Oberkörper neu riggen und den Kopf umsculpten muss. Als Basis für den weiblichen Oberkörper ist die Nude-Version von Roberts Female Body vorgesehn.

Desweiteren werden noch einige Ausrüstungsmeshes (Kleidung, Rüstungsteile, Waffen, Schmuck, Bärte, alternative Mähnen) für die Zentauren gemodelt, die dann beliebig angebaut werden können.

Die Animationen müssen gemacht werden, allerdings ist das schon geregelt: Entweder wird mir SirTroy seine animatorischen Fähigkeiten zur Verfügung stellen oder/und ich arbeite selbst daran.


Fazit:


Die Zentauren werden eine eigenständige Ressource werden, die allerdings erst nach dem Release zur Verfügung gestellt wird. ;)

Anregungen/Kritik nehme ich gern entgegen und ich hoffe die Screens vermitteln einen vielversprechenden ersten Eindruck.


Stay tuned!

mfG
Kev
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehen auf jeden Fall top aus.
Werden die Wesen auch Rüstungen tragen oder ganz unbekleidet aussehen.
Fällt mir nur grad ein, weil ich vor kurzem ein Bild gesehen habe.

Allerdings würde das dann vlt. nicht mehr sooo gut in den Urwald passen.:?

Und grad eine Frage:
Welche Kampfanimation nutzen die denn?
Die von Humanoiden (= NSCs)
 
  • Like
Reaktionen: Kevnage
Status
Für weitere Antworten geschlossen.