@Karl:
Hier herrscht wirklich eine Verlogenheit in höchstem Maße. Erstmal den Startpost editieren, dann rechtfertigen.
VS.
Um Missverständnisse zu vermeiden und den immer selben skeptischen Anmerkungen entgegenzuwirken, habe ich die relevanten Stellen rot markiert, sodass sie nun selbst beim zu schnellen überfliegen, was offensichtlich bei einigen der Fall war, auffallen und verstanden werden dürften.
Ich habe auch extra hinzugefügt, dass EOTC (speziell das Wort "Compendium" im Titel) lediglich ein Arbeitstitel ist.
Da offensichtlich nicht ausreichte, dass im Startpost eine Unterteilung
TEILPROJEKTE(!!!!) zu finden ist..
Ich weiß nicht was daran verlogen sein soll, wenn ich zum besseren Verständnis Stellen im Startpost nachträglich rot markiere und ebenfalls rotmarkierte Ergänzungen mache auf die ich (siehe 2. quote) hinweise.
Dann sogar noch die Rechtfertigungen schönen usw. Ganz ehrlich - solche mit "editiert" vermerkte Posts sind in meinen Augen nicht überzeugend.
Ich habe also die Rechtfertigung geschönt, weil ich das selbe Post aus Gründen der Übersichtlichkeit editiert habe und im Edit a) simple Tippfehler korrigiert und b) folgende Abschnitte eingefügt, da besonders von dir, Karl, sichtlich ein Durst nach Information bezüglich des alten EOT-Projektes bestand:
Es muss einfach reichen, dass EOT letztlich an vielen Dingen als das Projekt, als das es geplant war, gescheitert ist. Ich möchte mich an der Stelle vor Allem bei denen bedanken, die dem Projekt über lange Zeit bis zum Schluss treu blieben und an seiner Fortführung interessiert waren. Speziell Rabiator, Death_Hero, Gartenzwerg, Tob94 und SirTroy.
EOT ist in der Form einfach so gut wie nicht mehr fortführbar, was mit der Anfangsbesetzung und der anfänglichen Moral noch machbar gewesen wäre. Ich persönlich habe an die Kontinuität all dessen bei jedem Einzelnen was sich wohl als Fehler herausstellte.
EOTC (Arbeitstitel!) ist eine auch für einen Einzelnen umsetzbare "Lite"-Version dessen, dass uns ursprünglich vorschwebte.
Ich persönlich habe nichts zu bereuen und würde jederzeit wieder mit den Leuten zusammenarbeiten, die auch an EOT glaubten. Einfach aus dem Grund weil das, was sie taten in jedem Fall produktiv war, was nicht selbstverständlich ist.
und
Ich arbeite im mir möglichem Rahmen mit Hochdruck weiter am ersten Release in wirklich jeder freien Minute, texturiere nebenbei für "Tamriels Geschichte", weil es ein meiner Meinung nach unterstützenswertes Projekt ist, dass mein Interesse gewann und habe ganz nebenbei noch ein Studium mit sehr hohem Selbstudiumsanteil, das auch noch irgendwie finanziert werden will. Ergo bitte ich um euer Verständnis dass es eben nicht so schnell geht, wie bei anderen Moddern die a) mehr Zeit aufwenden können und wollen und b) wahrscheinlich auch "etwas" mehr Zeit haben als ich.
Ehrlich gesagt weiß ich nicht mehr, was ich tun soll um es dir recht zu machen und es ist mir mittlerweile auch egal, da du offensichtlich ein Problem mit dem Projekt oder, wahrscheinlicher mit mir persönlich, zu haben scheinst. Aus welchem Grund auch immer.
Sollte das der Fall sein, dann bitte ich dich Bemerkungen, die nichts mit dem Projekt zu tun haben, für dich zu behalten.
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@Darkruler:
Genau so ist es.
Lorefriendly Landscaped Lands V 1.0 ist, wie der Name schon sagt, eine reine Landschaftsmod auf die andere Mods aufbauen können. Ich behalte mir vor dies eventuell bis zu einem gewissen Maß (zB. ein "Ruinen-Addon") vielleicht sogar selbst zu tun.
Lorefriendly Landscaped Lands als solches wird sich nur mit der Landschaft beschäftigen und wird vorraussichtlich keine Interiors oder von Menschen oder Mer erchaffenen Dinge beinhalten.
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@Eldarie:
Nur hat er ja folgendes gesagt:
Zitat:
Zitat von
Kevnage
Im ersten Release wird die Provinz Valenwald begehbar sein. Dort werdet Ihr neue, atemberaubende Landschaften vorfinden. Bevor Ihr in die feuchten Mangrovenwälder des Südens gelangt, müsst ihr durch den uralten, dichten Regenwald Valenwalds dessen Flora & Fauna vielfältig, wie einzigartig ist. [...]
Ich denke, dass meine Frage schon berechtigt ist.
Ich kann keine Stelle in diesem Zitat finden, die impliziert, dass ich Städte Dungeons oder NPC implementieren möchte, außer vielleicht, dass ih zur landschaftlichen Abgrenzung den terminus "Provinz Valenwald" benutzt habe.
Dann möchte ich an der Stelle nochmals klarstellen, dass es sich um eine Landschafts-Mod handelt, die weder Characters noch Städte oder von Menschen oder Mer geschaffene Bauwerke enthalten wird.
Speziell meinte ich mit den 1/3 das generieren der Landschaft.
Ich weiß, dass viele nicht viel von generierten Landschaften halten, aber ich investiere viel Zeit in das optimieren und detailieren der Generatorprofile und teste diese unentwegt um auch mit generierter Landschaft ein möglichst realistisches Bild erzielen zu können.
Das individuelle und manuelle Anpassen der Landschaft an die eigene Bedürfnisse überlasse ich anderen Moddern.
Hauptsächlich geht es auch darum eine gute Auswahl neuer Landschaftsobjekte bereitzustellen.
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Ich hoffe ich konnte noch offene Fragen klären.
Im Startthread werdet ihr gleich erste Screens aus meinem Testgelände sehen. Dort entwickele ich Gerade eines der Generatorprofile der großen, zentralen Urwaldregion Valenwalds. Ich möchte darauf hinweißen dassich derzeit noch an Modellen und Texturen von 2-3 Büschen und vielen Blütenpflanzen und Pilzen sowie Totholz und Steinen arbeite.
Was ihr auf den Screens seht, ist also nur der wesentliche Hauptteil des Waldes in dem eben noch die Details fehlen.
mfG
Kevnage
Hier nochmals, damit es nicht abhanden kommt (für die, die eher zu erst auf die letzten Seiten schauen ), der Edit aus dem Startpost:
Erste Screens zur Entwicklung der zentralen Urwaldregion Valenwalds. Es fehlen noch einige Pflanzen, Totholz, Steine und Pilze. Die Screens geben nur einen Eindruck des Arbeitsprozesses wieder in dem sich das Generatorprofil gerade befindet. Ich hoffe sie gefallen euch dennoch.
(Alle Screens mit VolumetricSSAO, Colormood und Godrays)
mfG
Kevnage