Diskussion "Endless Travellers"-Lexikon Diskussion

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Du hast auch geschrieben, dass deine Ideen nur für deinen Char gelten würden, aber sollte nicht JEDE idee für die GANZE Welt des ET gelten, ganz gleich ob CR oder RtA, oder welchen Char betreffend? Ich dachte, das wäre so.

eigentlich sollte das schon sein, für uns gelten ja auch alle die selben physikalischen gesetze, daher dürften im Fantasy auch für alle die gleichen magischen grundgesetze stimmen. wobei es natürlich sein kann, dass bei einigen rassen das ganze anders is. jedoch bleibt die art, wie magie wirkt gleich
 
Ich würde nicht sagen, dass Zeitreisen prinzipiell unmöglich sind.. Nur, dass es weit jenseits der vorhandenen Spielercharaktere liegt, die Zeit in einer Welt umzukehren und sich zwischenzeitlich in einer anderen aufzuhalten (was die einzige Möglichkeit ist, eine klassische Zeitreise durchzuführen), zumal es ziemlich auffällig für gewisse Übergötter, kosmische Urgewalten und die Weberinnen sein dürfte..;)

Magie wirkt immer gleich ist so eine Sache. Man könnte sagen, der Effekt ist ähnlich, aber eine Wirkungsweise würde ich nicht festlegen. Ein Schamane und ein Hermetiker (um das Beispiel auf die Spitze zu treiben) können beide Feuer werfen. Nur dass der eine dazu Geister beschwört und der andere Mana entzündet. Wenn sie ihre Effekte gegenseitig untersuchen, ergibt die jeweils fremde Erklärung für keinen von beiden Sinn.
 
  • Like
Reaktionen: 1 Person
Ähm. Hast du dich da verschrieben? Ich meine, für mich sieht es so aus, als ob du hier zweimal sagst " Eine Sekunde ist immer eine Sekunde" Eo hat jedoch meines Erachtens, gemeint, dass verschiedenen Dimensionen immer die gleiche Zeit haben, aber eine verschiedene Geschwindigkeit mit der diese abläuft, bzw. GAR nicht abläuft wie in der von Ragnar erdachten Schattenwelt.

Du hast auch geschrieben, dass deine Ideen nur für deinen Char gelten würden, aber sollte nicht JEDE idee für die GANZE Welt des ET gelten, ganz gleich ob CR oder RtA, oder welchen Char betreffend? Ich dachte, das wäre so.

Jad, nein habe ich nicht. Wenn du in einer Welt bis, die aus der sicht einer Anderen Welt zeitmäßig schneller verläuft, so wäre wenn du dich dort befindest eine Sekunde immernoch eine Sekunde. In der Anderen Welt ebenfalls.
Wenn die langsame z.B. auf die schnelle blickt, so bewegen sich die Menschen dort ultra schnell für die aus der langsamen zeit. Umgekehrt bewegen sie sich sehr langsam. Und das ímmer in dem objektiven zeitempfinden nach. Es gibt in den Dimensionen immer nur eine Zeitunterteilung: Stunden/Minuten/Sekunden. Die länge einer sekunde ist immer gleich, jedoch aus der sicht anderer Welten doch schneller oder langsamer. Aber da es soche "Weltenübergreifende Betrachtungen" nicht geben kann, so ist eine Sekunde immer einer Sekung.

So ich hoffe alle Klarheiten sind beseitigt
 
Gibt es nicht? Warum nicht? Immerhin wurde von Ragnar und mir, ja schon die Schattenwelt eingeführt in der Zeit unbedeutend ist, da es dort keinerlei Zeit gibt.

Weiterhin, frage ich mich ein bisschen, warum du dann diese Dinge wie Phasentore und andere Dimensionen beschreibst, wenn es ehe niemals dazu kommen wird? Vor allem, sehe ich es immernoch so, das du dir widersprichst. Zuerst meinst du mit deinem Bsp, dass es zu unterschiedlichem Zeitabläufen kommen wird, in einer "schnelleren Welt" und einer "langsameren Welt" und kurz darauf negierst du das damit, dass du meinst. Solche Betrachtungen seihen für das ET irrlevant und eine Sekunde sei immer gleich lang, egal wo man sei.
 
was soll so schlimm daran sein, wenn man infos in Lexika packt, die mit einer gewissen wahrscheinlichkeit gar nich gebraucht werden?

erarbeite ich jetzt völlig umsonst an die hundert schiffsklassen für das SC, nur wiel die meistne nich vorkommen?

meiner ansicht nach is es absolut egal, wie wichtig infos im Lexikon für das RPG sind, wenn das RPG auch mit solchen randinfos versehen ist, erhöht es die Atmosphäre und damit is es wieder sinnvoll ;)
 
  • Like
Reaktionen: Serarya
@jad
wie kann in einer dimension keine zeit vergehen?
dort könnte nichts geschehen, alles wäre im stillstand, man könnte nichts machen und müsste dort bleiben.
 
  • Like
Reaktionen: 1 Person
Ich finde, Beschreibungen gehören nur ins Lexika, wenn es von den Schreibern angesprochen und in Posts für definitiv erklärt werden, alles andere ist Quatsch und führt zu unnötigen Diskussionen... :)
 
@Hattu

Das ist ja das kreative daran. Die Vorstellung, das Situationen ablaufen, ohne das Zeit vergeht ist zugegeben sehr abstrakt, aber bewusst gewollt. Dadurch ergibt sich eine ganz andere Bedeutung für diese Ebene zwischen den Welten. Ragnar hat in seiner Beschreibung schon schön diese Ebene dargestellt. Es ist eine Welt, die alle Verstorbenen durchqueren müssen, auf dem großen Fluss der Seelen. Daher existiert auch nicht wirklich materiell Leben dort. Die Schatten samt "Obermotz" Charon sind nicht greifbar und doch sind sie da. Es ist der Gegensatz an sich. Daher basiert auch die Magie von dort nicht auf Ordnung, wie alle anderen Magien, sondern auf Chaos ( siehe Post)
 
  • Like
Reaktionen: Hattu
@Vadding: Das Epigramma ist ja noch etwas anderes, dort wird die Spielwelt ja konkret eingefasst und vorherbestimmt. Und es geht auch nicht um Informationen, die vielleicht nie gebraucht werden, sondern um solche, die die Zukunft des hiesigen RPG sehr stark determinieren würden. Eine differenzierte Standardisierung der magischen Möglichkeiten würde die Zukunft zweifelsohne determinieren.

@Jad: Ich habe Ragnars Posts eigentlich so verstanden, dass die Zeit in der Schattenwelt viel schneller vergeht, als in der "realen", und nicht wirklich keine Rolle für diese Welt spielt. Nur die Zeiträume die derweil ausserhalb der Schatten vergehen sind unbedeutend groß, womit sich auch Leonars Fähigkeit beinahe in Nullzeit den Platz zu wechseln, die einige Male schon angeschitten wurde, am stärksten als er zur Gruppe kam, unporblematisch erklären ließe.

Charon spricht sogar explizit von einer Zeit, die ihr in den Schatten verbracht haben sollt "Ihr werdet feststellen,das in all den Jahren eurer Odysse als Schatten,nur wenige Tage in der Welt eurer Gefährten vergangen ist." Wenn Zeit wirklich keinen Einfluss auf die Schattenwelt hätte, würde Charon kaum solche Ausdrücke gebrauchen, oder doch?

MfG,
Ryu Kazuha
 
Zuletzt bearbeitet:
*nick*

Ist völlig richtig. Ich bezog mich auf das Zeitempfinden im Diesseits.^^
 
Die Diskussion ist völlig unerheblich meiner Meinung nach;

Ich habe etwas neues erschaffen,auf den Grundlagen meines eigenen verwirrten Verstandes;ich wollte etwas paradoxes,etwas das sich nicht fassen lässt.Eine Welt in der all die seltsamen Dinge unseres Lebens zu hause sind;die quelle des Paradoxen:

Ich hätte nie gedacht,dass jemand das auf meiner Ebene verstehen wird und bin darum umso mehr begeistert,dass Jad sich so gut darin wiederfindet;und mit seit geraumer Zeit tatkräftig zur Seite steht im Punkto Umbrichii und Schattenwelt.

Ich(und auch Jad)werden diese Welt ohnehin ausbauen;nicht zuletzt weil ich meine eigenen Ideen zu dieser relativ neuen Welt;irgendwann in einem Buch verewigen möchte,sei es nur für mich alleine.Ich bin mir bewusst,das ich längst nicht der beste Schreiber oder kreativste Kopf bin,aber auf das Projekt Umbrichii bin ich wirklich stolz;

Wenn Vadding es erlaubt wird es hier stehen;wenn nicht dann halt nur auf meiner und Jads Festplatte.
 
Ich sehe keine grund, warum es hier nicht stehen sollte. das Lexikon kann ale Informationen brauchen, die zur verfügung stehen ;)

nebenbei: die meisten chars sind immer noch nich im lexi, ich würde euch daher bitten entsprechende texte zu verfassen, damit ich sie in das lexi packen kann. müsste das mit meinem char auch noch machen, aber ich wollte dazu seine char-bio erstmal verlängern^1^
 
Zuletzt bearbeitet:
Und um nochmal darauf hinzuweisen: Diese Posts haben alle direkt mit meinem Char zu tun und sind insofern sehr wichtig
 
und noch was von mir:

Felatrum Effekt, der

Dieser Effekt tritt nur bei Hassadeurischen Magiern auf, und ist wohl einer der wenigen für den Hassadeur positiven Effekte die die Hassadeurische Magie mit sich bringt. Wenn der Hassadeur in eine Situation kommt, in der ihn/sie unendliche Trauer und Furcht ergreift, so beginnt der plötzliche Felatrum Effekt.
Wie bei einem Gefühlsmagier strömt explosionsartig die Angst, der Zorn und die Trauer aus dem Hassadeur hinaus und kann den Hassadeur somit aus einer aussichtslosen Situation befreien. Die Form der Magie ist situationsbedingt und von Hassadeur zu Hassadeur verschieden. So kann es sein das ein Hassadeur, von Freunden verlassen und von Feinen umringt einen gewaltigen Energiestoß absondern kann der es ihm ermöglicht zu fliehen, da der Energiestoß alle Feine für eine gewisse Zeit paralysiert. Auch kann es passieren dass der Magie in Sicherheit teleportiert wird oder er plötzlich unsichtbar wird. Im Endeffekt ist jeder Zauber möglich. Es soll schon Magier gegeben haben die bei diesem Effekt einen Freund durch einen Anderen magisch gebundenen ersetzt bekommen haben durch eine permanente Beschwörung.
Leider unterliegt dieser Effekt auch der Hassadeurischen unbändigen Woge. Das heißt auch dieser Effekt kann, so gut es auch gemeint sein kann, die immens gefährliche Effekte herbeirufen. Wieder ein Grund mehr die Hassadeure zu fürchten.


Gnome von Gesthaven, die

Die Gnome von Gesthaven sind ein forschendes und technisch sehr begabtes Volk von Erfindern, das aber leider kämpferisch und magisch kaum eine Begabung aufweist (Bis auf wenige Ausnahmen, wie beispielsweise der große Illosionist Xar). Dieses Volk weist einige der bedeutendsten Entdeckungen der letzten Jahrhunderte auf, beispielsweise konnten sie als erstes Volk überhaupt die weiten der Lüfte erklimmen. Die ganze Kultur greift auf die Errungenschaften des Gnoms Ferin H’Vas zurück, der den Erfindungsgeist seines Volkes erst wecken konnte.
Doch ihr Erfindungsreichtum und der offensichtliche Nutzen ihrer technischen Errungenschaften führte bald zu einem der bis dahin schlimmsten Krieg zwischen den Völkern der alten Welt und den Gnomen. Durch die eroberte Kriegsmaschinerie der Gnome hatten beide Seiten sehr mächtige und tödliche Waffen im Kampf gegeneinander, darunter das Himmelschiff Raubvogel, welches als kriegsentscheidendes Flugobjekt von den Gnomen gebaut, von den Menschen akquiriert und wiederum von den Gnomen zerstört wurde.
Der Krieg hält noch heute an und keine der beiden Seiten hat es bisher geschafft sich einen dauerhaften Vorteil zu verschaffen. Die Dauerhaftigkeit des Krieges ist nur aufgrund der Tatsache möglich, das er wenige Menschenleben, aber immense Ressourcen fordert, die das Land immer noch in sich birgt. Zuletzt haben die Menschen durch eine geglückte Infiltration in die Akademie von Gesthaven Baupläne von Maschinen erobern können, die sie mit der Menschlichen Neugier nachbauten und gegen ihre Erfinder verwendeten.
 
Ich hätte gerade ein bisschen Zeit für Artikelserie über Schwarzmagie - besteht daran Interesse bzw. möchte sich noch jemand anderes mit dem Thema auseinander setzen?
 
Dämonologie
Die dritte der sieben Schwarzkünste ist wohl die verrufenste und auch am häufigsten falsch eingeordnete Ausprägung magischer Kraft überhaupt. Der Volksmund neigt dazu, jegliche als schädlich beurteilte Zauberei als Dämonenbeschwörung einzuordnen, den Ausübenden als Beschwörer, was jedoch schlicht falsch ist. Keine der anderen Schwarzkünste beruft sich so unmittelbar auf eine extraplanare Macht wie die Beschwörung dämonischer Mächte. Doch was macht dämonische Mächte überhaupt aus? Die Grenze zwischen Klerus und Magierschaft verschwimmt an dieser Stelle stark, und die einander wiedersprechenden Aussagen sind keine Hilfe beim Versuch einer Einordnung. Dennoch kann man die Grundmethode der Dämonologie ermitteln, die Invokation. Üblicherweise im Rahmen eines Rituals wird die Grenze zwischen den Welten überbrückt und ein als Dämon klassifiziertes Wesen herbeigerufen.
Hierbei gibt es etwa zwei verschiedene Gruppen von Wesenheiten, wenngleich sich nicht jeder Beschwörer des Unterschiedes bewusst ist: Urdämonen (in hermetischen Kreisen Abexordiale genannt), die 'schon immer' als den Göttern gegenübergestellte Mächte existiert haben und deren Ursprung in den Dunkeln der Zeit verborgen liegt, sowie Gefallene, die durch den Einfluss urdämonischer Mächte oder anderer Gefallener verwandelt wurden. Klassisches Beispiel für diese beiden Gruppen sind der Urdämon Lilith und der Gefallene Samael, beide hochrangige Herrscher der Dämonen.
Was nach vollzogener Anrufung einer dieser beiden Dämonenarten geschieht, hängt vom Beschwörer ab. Einige verfügen über genügend Macht und Wissen, um dem Dämon durch bindende Zirkel und andere Werkzeuge Dienste abzuzwingen, während geringere Invokatoren den Gerufenen einen Handel anbieten. Welche Methode verwendet wird, hängt sowohl vom jeweiligen Beschwörer als auch der Macht des Dämonen ab - während ein wahrhaft mächtiger wohl noch in der Lage wäre, den oben genannten Samael zum Dienst zu zwingen, müsste wohl jeder, der nicht die unmittelbare Macht einer Gottheit aufbieten kann, Lilith zum Opfer fallen. Jeder Dämonenherrscher gebietet über eine bestimmte Art von Ereignissen oder okkulte Konzepte, manche, insbesondere die Urdämonen vereinen mehrere - beispielsweise ist Lilith Herrscher über Versuchung, Spiegel, den plötzlichen Tod von Kindern und die Bewohner der Tiefsee, während Samaels Domäne nur das Gift umfasst. Einige Machtkreise werden von mehreren Dämonen beherrscht, wie etwa das Wetter oder die Nacht. Hierbei kontrollieren die einzelnen Herrscher meist nur Teilaspekte oder die Bezeichnungen sind ambivalent.
Unter den Herrschern stehen ihre mannigfaltigen Diener und Gehilfen, ihnen in Macht und Vielseitigkeit klar unterlegen und somit eine hervorragende Gelegenheit für jeden Beschwörer, der beispielsweise eine einzelne Nacht verlängern will, jedoch weise den direkten Kontakt mit Lilith vermeiden möchte. Er kann Catach-Sombra anrufen, der in Liliths Vertretung über die langen Nächte herrscht. Auch kann die Macht unpersonifiziert beschworen werden, als rohe dämonische Energie, ist in dieser Form jedoch nur mit äußerst elaborierten Ritualen oder gewaltiger Willensanstrengung zu kontrollieren und zu formen.
Die direkte Invokation ist der häufigste, aber bei weitem nicht einzige Weg zu dämonischer Macht. Gerne inplementieren Beschwörer auch andere Zauberformeln mit einer abgekürzten und fixierten Anrufung, die anstelle des Dämons nur ein Fragment seiner Macht in die Welt bringt - manch ein Feuerball trägt die versengende Macht Beliars in sich, um seine Zerstörungskraft zu stärken. Einige Effekt werden dadurch für Magier überhaupt erst praktikabel. Letztlich ist es möglich, höllische Mächte in Gegenständen, Orten sowie Körper, Geist oder Seele eines denkenden Wesens zu binden. Orte und Körper werden in diesem Prozess unweigerlich verwandelt und tragen eine physische Spur der Hölle, mal mehr, mal weniger offensichtlich. Geist und Seele als Behälter extraplanarer Macht zu verwenden, ist ein typisches Kennzeichen Wahnsinniger, setzt es das Gefäß doch dem ständigen Einfluss dämonischer Sphären aus.
Jeder Dämon ist hochgradig resistent oder immun gegen Effekte, die er selbst hervorrufen kann. Sie altern nicht, und Krankheit und Gifte befallen sie nur mit magischer Macht. Physische Gestalt und Denkweise sind von Dämon zu Dämon verschieden - die meisten niederen imitieren die Eigenschaften ihres Herrschers. 'Klassische' Dämonen, also solche mit feurigen Hufen, tierhaften Zügen und blutroter Haut, sind meist der Fraktion der Gefallenen zuzuordnen, ihre Herrscher sind ehemalige Naturgeister und Götterdiener orthodoxer Natur. Die Urdämonen und ihre Diener sind vollkommen fremdartig in Wesensart und Körperbau, viele haben eine Affinität zu den niederen Schleimwesen in der Tiefsee.
Die Mächte der Dämonen sind vieseitig und in der Tat groß, doch es gibt verschiedene Effekte, vorrangig im Bereich der weißen Magie, die Dämonen nicht oder nur verzerrt vollbringen können - bis zum heutigen Tag ist kein Bewohner der Höllen bekannt, der wahrhaftig und aus sich selbst zu heilen vermag oder über Mächte des Lichts gebietet.
Beschwörer haben in allen Zeiten den Versuch gemacht, das Pandämonium zu kategorisieren und ihre Studienobjekte mit einer komplexen Rangfolge und Titulatur versehen - ob sterbliche Geister überhaupt in der Lage sind, diese Muster zu begreifen, so es sie denn überhaupt gibt, sei dahingestellt.
Wenig weiß man über die Motive der Dämonen. Sie scheinen ihren Herrschern wenn nicht in Treue, dann in Furcht ergeben und führen generell deren Anweisungen aus, was meist auf die Etablierung von Höllenkulten und Angriffe auf die Kirchen des Lichts beinhaltet. Berichte über dämonische Renegaten existieren zwar, aber ihr Wahrheitsgehalt ist zweifelhaft.
Trotz anderslautender Gerüchte führt die Beschwörung dämonischer Wesenheiten nicht direkt zu moralischem Verfall - zumindest nicht mehr als andere Formen der Magie. Zwar sind gewisse Geschöpfe bekannt dafür, ihren Beschwörer zu Übeltaten anzustiften, aber übernatürliche Kontrolle kann der Dämon aus seiner gebundenen Position im Beschwörungsritual nicht dazu verwenden - gefährlich wird es allerdings für jene, die höllische Mächte in Geist und Seele tragen (s.o.). Die Fähigkeit zur Beschwörung geht häufig mit der zum Exorzismus einher, und richtig beherrscht vermag ein Höllenwesen auch vieles zum Guten zu wenden..
Niemals darf jedoch vergessen werden, dass Beschwörungen das Risiko bergen, einen Einwohner der Höllen frei in die Welt zu entlassen. Dämonen denken nur selten in menschlichen Kategorien und ihre Macht stammt zumindest teilweise aus gefangenen Seelen, die in den Höllen gefangen sind - wehe dem Beschwörer, der seinem dienstbaren Geist einen solchen Preis versprochen hat!

Das wäre mein Entwurf im Moment, über Meinungen würde ich mich sehr freuen :)
 
  • Like
Reaktionen: Ratgitt
also mir gefällt´s! die ein oder andere stelle musste ein zweites mal zur besseren verständlichkeit lesen, aber dieser wissenschaftlich angehauchte stil, passt sehr gut zum thema!
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Ähnliche Themen

E
  • Geschlossen
Antworten
7
Aufrufe
17K
Foren-RPGs
Ehemaliger Benutzer 4807
E
E
  • Geschlossen
Antworten
12K
Aufrufe
685K
Foren-RPGs
Ehemaliger Benutzer 4807
E