Diskussion "Endless Travellers"-Lexikon Diskussion

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Hmm, wenn ich nen Tamra schreibe, würde ich es mal bei leichter bis mittlerer Bräune lassen, steh mehr auf hellen Teint :)
Danke für die schnelle Antwort!
 
Oh mann... ich glaub meine Tastatur geht gleich in Flammen auf :lol:
Ich hab hier endlich was, das ich euch präsentieren kann^^ Verbindungsland, jay^^
(mal schauen, ob ich da noch was zur Geschichte zusammenkratze. Erst mal fände ich es wichtig, dass wir ein Land haben durch das wir unsere Reise nach Kemet stattfinden lassen können)
Bitte seid ehrlich mit euren Meinungen. Falls es so ok ist, hätte ich auch gleich ein Karten-Update für euch.
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Gandomar
d6ezenik.png

Das Wappen von Gandomar








Geographie:
Gandomar ist ein Verbindungsland. Es grenzt an 4 andere Länder an und besitzt Zugang zu zwei verschiedenen Meeren – und damit praktisch zu einer Hälfte des Kontinents und zur anderen.

Das Land selbst ist ein gutes Beispiel für die Folgen von Umweltzerstörung: Das Abholzen der natürlichen Wälder und das Niederbrennen des Buschlands für Weide- und Ackerland haben den Großteil des Landes in karge Ödnis verwandelt. Durch die fehlenden Pflanzen trug der Wind die Erde davon, übrig blieb eine riesige Steinwüste (bekannt als Skelettwüste), die die gesamte Mitte des Landes ausfüllt. Vom Norden her breitet sich die Sandwüste aus Kemet langsam weiter nach Süden aus und hat die alten Ruinen der Bergarbeiterstädte schon teilweise verschlungen.
Die alte Grenze nach Kemet bildet das ausgetrocknete Bett des Talir-Flusses, entlang des Flussbettes erheben sich einige Berge aus dem hügeligen Gelände. Viele der Berge sind von alten Minenschächten durchzogen.

An die Skelettwüste (die das gesamte steinige Ödland bezeichnet), schließt sich trockenes Gras- und Buschland an. Nur ein paar nomadische Schaf- und Ziegenhirten bevölkern dieses unwirtliche Gebiet. Wasserstellen und Quellen sind knapp. Nur an der Grenze zu Riin wird das Land wieder fruchtbarer.
Die Osthälfte des Landes steht in völligem Gegensatz zum Rest. Entlang des Allarak, einem breiten Fluss der im Dschungel Rakatans entspringt, ist das Land dank eines fortschrittlichen Bewässerungssystems für Ackerbau und Viehzucht geeignet. Hier gibt praktisch keinen Fleck, der nicht für die Landwirtschaft eingesetzt wird.
Die drei Städte und die Schlangenstraße befinden sich ebenfalls in diesem Teil des Landes. Entlang der Straße wird durch die Pflanzung von Buschwerk versucht, die fortschreitende Wüste aufzuhalten.

In ganz Gandomar gibt es praktisch keine Bäume mehr, bis auf die Ostgrenze, über die noch teilweise der Dschungel Rakatans hinüberragt.

Klimatisch betrachtet regnet es nur im Südosten des Landes häufig, sonst wird es immer wärmer und trockener, je weiter man sich nach Norden begibt. An der Nordgrenze herrscht die selbe brennende Hitze wie in Kemet.


Städte und Bauwerke:
Die Schlangenstraße:
Die Schlangenstraße (wobei „Straße“ nicht ganz die richtige Bezeichnung ist, sie bildet eher die mittelalterliche, steinerne Version einer Autobahn) verbindet das Südliche Meer mit dem Zentralmeer und stellt die schnellste und kürzeste Möglichkeit dar, die andere Seite des Kontinents zu erreichen. Sie verläuft von Chikra ausgehend entlang des Allarak – teilweise werden die Waren auch über Binnenschiffe direkt über den Fluss transportiert. In Sangabra ist dabei jedoch Endstation, sämtliche Fracht wird von hier aus über die riesige, gut ausgebaute Straße weiter nach Norden transportiert. In Shedis werden die Waren wieder auf Schiffe zum Weitertransport verladen.

Die ganze Straße wird schwer bewacht und in regelmäßigen Abständen von Wachtürmen gesäumt. Auch gibt es viele Gaststätten, Schmiede und Werkstätten entlang des Weges. Manche dieser Zwischenstationen haben sich zu richtigen kleinen Dörfern weiterentwickelt.

In jeder der drei Städte werden Reisende und Händler kräftig zur Kasse gebeten. Selbiges gilt für alle, die von Ost nach West durch Gandomar reisen wollen: Es gibt nur wenige Brücken die über den Allarak führen und an jeder davon muss man seinen Geldbeutel öffnen (es sei denn man ist wahnsinnig genug, um sich durch Rakatans Dschungel zu wagen).
Die Zölle von Gandmar sind im ganzen Land gefürchtet.

Die drei Schwestern, wie Gandomars Städte gern genannt werden:
Chikra
Chikra ist der Südhafen und besteht zu gleichen Teilen aus Hafenanlage, Verteidigungsbauten und Häusern. Vor allem durch die Nähe zu Riin und ihren Piraten wird der Hafen stark verteidigt. Aber auch gegen einen Landangriff wäre die Stadt gut gerüstet.
Im Zentrum Chikras befindet sich die Halle der Händler – ein riesiger prunkvoller Palast, in dem die Regierung des Landes zusammenkommt.
Sangabra
Sangabra ist mehr Festung als Stadt: Viele hohe Mauern, Gräben und Kanäle, Türme und Zugbrücken bestimmen das Stadtbild. Und all das aus düsterem schwarzem Granit. Jeder Teil der Stadt lässt sich einzeln abriegeln und auch sonst ist alles auf die Verteidigung ausgelegt. Man sieht der Stadt auch heute noch an, dass sie einst eine Hochburg des Sklavenhandels gewesen war, auch wenn überall versucht wird, das mit bunten Farben und offen zur Schau gestelltem Reichtum (Statuen, prunkvolle Bauten, etc.) zu überspielen.
Der Allarak teilt Sangabra in verschiedene Stadtbezirke:
Die Kernstadt bezeichnet den ältesten Stadtteil, der sich auf der Insel im Allarak befindet. Sie ist die Residenz der Händler, Diplomaten und wichtigsten Familien der Stadt und wird dementsprechend streng bewacht. In diesen Stadtteil kommt man als Fremder nur hinein, wenn einer der Bewohner sich ausdrücklich dafür verbürgt.
Es ist der bei weitem prunkvollste Teil der Stadt und das Zentrum von Macht und Einfluss.
Die Osthälfte ist der jüngere Teil der Stadt, in dem sich die Arbeiterschicht der Bevölkerung befindet. Hier gibt es viele Produktionsgebäude, Werkstätten und alchemistische Braustuben. Auch verschiedene Handwerksgilden haben hier ihren Sitz.
Von hier aus ziehen auch die Holzfäller und Kräutersammler in den Dschungel los.
In der Nordecke drängen sich die ärmsten der Armen. In diesen Bezirk werden all die unerwüschten Gestalten abgeschoben. Von hier führen keine Brücken zur Kernstadt – wer rein und raus will, muss den Weg durch die Tore der Osthälfte nehmen. Auch die Nordecke hat eine Mauer, nur ist diese hier im Vergleich zu allen anderen klein und auf das Nötigste beschränkt. Sie reicht um Leute drin oder rauszuhalten. Einer echten Belagerung würde sie nicht standhalten. Aber das soll sie auch gar nicht – sie soll den Armen nur zeigen, wo sie hingehören. Und dieses unschöne Gebiet vor den Augen der Auswärtigen verbergen. Im Grunde ist der ganze Bezirk ein einziger Slum, voller halb verfallener Baracken und schäbiger Hütten.
Der Westbezirk ist die Heimat des Mittelstandes und der Reisenden. Märkte, Gaststätten und Handelshäuser bestimmen das Stadtbild. Die Schlangenstraße verläuft hier durch, und auch der Binnenhafen für den Fluss befindet sich hier.
Dieser Stadtbezirk wird noch einmal besonders herausgeputzt und geschmückt, um dem Fremden einen guten Eindruck von Gandomars Reichtum und Wohlstand zu vermitteln. Die Stadtwache ist hier ebenfalls sehr präsent.

Shedis
Die jüngste und kleinste der drei Schwestern, die aus der Notwendigkeit entstand, einen Umschlagplatz für Handelswaren zu schaffen. Nach und nach siedelten sich hier neben den Arbeitern auch immer mehr Händler an.
Durch die Lage im nördlichen Ödland gibt es hier keinen Ackerbau. Stattdessen versorgt sich die Stadt über den Fischfang und über den Import, auch aus den beiden Südstädten. Wichtigstes Handelsgut von Shedis sind Perlen – die Riffe in der Bucht bieten reiche Perlengründe.

In Shedis ist der Sand allgegenwärtig. Deshalb spannen sich über vielen Straßen Stoffbahnen um eben diesen in Zaum zu halten, mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg. In vielen Ecken und Gassen sammeln sich Sandhaufen an und dort, wo nicht ständig Reisende vorbeikommen bleibt er auch gerne liegen.
Im Gegensatz zu Sangabra und Chikra bestehen die Gebäude hier überwiegend aus weißem Granit. Nur die ältesten Teile der Hafenanlage und die Schlangenstraße bestehen aus schwarzem Stein.
Auch hier gibt es eine große Stadtmauer und zahlreiche Verteidigungsbauten.

Milae, Kappras und Kasabra
Drei verlassene Ruinenstädte, die teilweise schon vom Wüstensand verschluckt wurden. Milae war eine große Bergarbeiterstadt, Kappras und Kasabra die Heimat der Steinbrüche, in denen der schwarze Granit für den Süden gewonnen wurde.
Nach dem Austrocknen des Kalir-Flusses verwandelte sich das gesamte Gebiet der Nordgrenze in Ödland und die Brunnen der Städte versiegten. Den Bewohnern blieb nur die Flucht in die südöstlich gelegenen Städte.
Noch heute locken die Ruinen und verlassenen Silberminen Abenteurer und Schatzsucher aus anderen Ländern an, die unter dem Sand auf reiche Beute hoffen. Nur wenige von ihnen kehren allerdings wieder zurück.

Flora und Fauna: In der Nordhälfte gibt es nur noch dorniges Gestrüpp und vereinzelte Wüstengräser, die mit den harten Bedingungen dort zurechtkommen. Bäume existieren dort nicht mehr. Die Tierwelt im Norden besteht hauptsächlich aus Insekten und Echsen, sowie den Nachkommen verwilderter Kamele aus Kemet oder den verlassenen Nordstädten. Gelegentlich sieht man hier Wüstenantilopen, die aus dem Nachbarland einwandern.
Schakale sind die häufigsten Raubtiere, die sich in diesem Gebiet finden lassen.
Doch auch nicht die einzigen. Ganz selten lassen sich größere Silhouetten am Himmel sehen. Sie gehören zu Greifen, die über die entlegenen Dünen der Wüste streifen und Jagd auf alles machen, das sich in ihr Revier verirrt. Darunter auch unvorsichtige Reisende.

Im südlich gelegenen trockenen Gras- und Buschland gibt es zusätzlich zu Echsen und Insekten noch Schafe und Ziegen, sowie einzelne verwilderte Esel. Reisende zu Pferd müssen sich vor Präriehunden in Acht nehmen – beziehungsweise vor ihren weitläufigen Tunnelsystemen, die weite Teile des Graslands untertunneln. Nicht selten kommt es vor, dass schwer beladene Tiere in diese Höhlen einbrechen.
Schakale und Wildhunde teilen sich dieses Jagdrevier.

Die Osthälfte des Landes gestaltet sich ähnlich; Nutztiere und Kleinvieh bestimmen die Tierwelt. Lediglich die Reste des Dschungels an der Ostgrenze beherbergen noch viele verschiedene und exotische Arten von Tieren (Affen, Vögel, Amphibien, vor allem kleinere Tiere, die sich auch in den Regenwäldern der Erde finden lassen) und zahllose Arten von Pflanzen.
Mutationen aus dem benachbarten Rakatan verirren sich nur äußerst selten hier herüber.

Politik
Gandomars Wappen ist eine dreiköpfige schwarze Schlange, die sich um eine Krone gewickelt hat. Dies zeigt das Bündnis der drei Städte (jeder Kopf steht für eine Stadt) und die Weigerung, sich jemals einem König zu unterwerfen. Oder auch, wie böse Zungen behaupten, die Macht, um die sich die Schlange gekrallt hat: Die Macht des Handels und des Goldes, die die drei Städte nicht wieder hergeben werden.

Gandomar ist ein plutokratisch regiertes Land (=Vermögensherrschaft). Je mehr Geld, desto mehr Macht. Nur wer über einen gewissen Grund- und Vermögensbesitz verfügt, besitzt überhaupt ein Wahlrecht und darf an der Politik teilnehmen. In der Praxis sind das die reichen Händler, Bankiers und Zollmeister.
Diese Leute wählen Vertreter, welche dann die Regierung des Landes bilden (über einen Zeitraum von 3 Jahren, dann stehen Neuwalen an).

Grundsätzlich öffnet Geld Tor und Tür in diesem Land. Korruption ist an der Tagesordnung, und auch sonst kann man sich von den meisten Straftaten freikaufen, die man auf Gandomars Boden begeht.
Einzige Ausnahmen bilden hier Diebstahl, Raub und Piraterie – die Händler verstehen dies betreffend überhaupt keinen Spaß und verfolgen solche Verbrechen mit gnadenloser Härte.

Beziehungen zur Außenwelt:
Viele Hafenstädte rühmen sich, dass man in ihnen alles bekommen kann, und auf kaum ein anderes Land trifft das so sehr zu wie auf dieses: Gandomar ist ein Knoten des Handels, sowohl aufgrund der zentralen Lage, als auch der hervorragenden Infrastruktur. In den drei Städten kann man wirklich alles bekommen – wenn man weiß wo man suchen muss, und wenn man seinen Geldbeutel weit genug aufmacht.
Die wichtigsten eigenen Exportgüter Gandomars sind Tropenholz, exotische Pflanzen und Tiere, alchemistische Erzeugnisse, Perlen, Gewürze und Seide. Doch das meiste Gold verdient das Land über den Zoll.

Die drei Städte verfügen über immensen Reichtum und besitzen neben einer eigenen Armee und zahlreichen Verteidigungsbauten auch weitreichende politische Verbindungen. So kommt es, dass dieses vergleichsweise kleine Land in der Lage ist, die meisten diplomatischen Streitigkeiten allein mit einer gezielt eingesetzten Börse oder einem angedrohten Handelsrückzug zu entscheiden.

Grundsätzlich ist Gandomar ein friedliches und weltoffenes Land, doch wehe dem, der die dreiköpfige Schlange reizt. Diplomatie reicht weit, und die Macht von Gold noch weiter.

Bewohner:
Eigentlich gibt es keine reinen „Gandomarer.“ In diesem Land kommen tagtäglich zahllose Völker zusammen. Es gibt hier keine Unterschiede zwischen verschiedenen Rassen, Hautfarben und Herkunftsländern – Gandomar ist ein Tor zur Welt und in einer farbenfrohen Handelsmetropole hat Fremdenfeindlichkeit keinen Platz. Wer Geld oder eine flinke Zunge hat, kann hier Erfolg haben, unabhängig wer oder was er ist.

Die meisten dauerhaften Bewohner Gandomars sind Menschen, meistens mit dunklerer Hautfarbe und teuren, eleganten Gewändern und Schmuck. Es sind freundliche und weltoffene Leute, jedoch meist mit eigennützigen Hintergedanken. Wer einem heute ein Vermögen anbietet, kann es einem am nächsten Tag schon wieder abnehmen. Der Umgang mit Geld scheint ihnen schon in die Wiege gelegt zu werden.

Die Schattenseiten Gandomars...
In kaum einem anderen Land tritt der Unterschied zwischen den Bevölkerungsschichten so deutlich hervor wie in diesem. Hier leben sowohl die reichsten der Reichen als auch die Ärmsten der Armen nah beieinander. Auch wenn die Sklaverei seit 20 Jahren abgeschafft wurde, finden sich viele Leute in Bedingungen wieder die kaum besser sind.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@ Dracoraptor: Ich hab jetzt alles eingezeichnet Lade gleich die Zeichnung Hoch. Für die Karte.


@ Oblivionlove: Könntest auf deinem Land Ferner Osten bei dem Zipfel der zu meiner Insel Zeigt eine Hafenstadt ein zeichnen? Wäre schön da diese ja mit einander Handel betreiben. Wäre meine Idee, aber nur wenn das Möglich ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Dracoraptor: Sorry hat etwas gedauert hier aber mal die Bilder für dich von meinen Beiden Ländern.

Festland Adoja mit den fünf kleinere Städten Meligo, Talze, Wamili, Sadalu, Guseri Und die beiden größten Hauptstädten ist die Hafenstadt Jasun und die in der Mitte des Landesinneren Mesuno












Jemino ist eine Insel diese liegt zwischen dem Festlandes Ferner Osten und dem Festland Adoja.
Westwegen die Insel zwei größere Hafenstädte hat und eine Hauptstadt diese liegt in der Mitte der Insel. Hafenstadt Seteel liegt zum Festland Adoja. Hafenstadt Metino liegt zum Festland Ferner Osten.
In der Mitte von der Insel liegt die Hauptstadt Gutzan Hatte noch keinen namen gehabt und den die Flüsse hab ich noch einzeichnen. Sorry hatte ich galt vergessen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen, vielen Dank für die Zeichnungen, Sternchen :good:
Da macht es doch gleich wieder Spaß, das in die Karte zu übertragen!
(habe leider kein Symbol für Plantagen... hm. muss ich wohl improvisieren...)

Was ich noch fragen wollte: Haben die Flüsse und der See Namen?
In deiner Beschreibung stand darüber nichts.
 
@ Dracoraptor: Das hatte ich voll vergessen. Dankeschön das du nachfragst.

Auf dem Festland Adoja: Der Große Fluss Mizul und die kleineren Flüsse Waza, Zdul, Azipu, Dabiza.

Auf der Insel Jemino: Der Große See Bazabu und die Flüsse Sacu, Laticu, Daficu, Fadicu, Sabicu, Katacu.

Die namen der anderen Flüsse einfach irgend wohin setzen. Den großen See und den Namen es Großen Fluss weist du ja jetzt wo genau die hin gehören. Und nochmals Dankeschön.
 
@ Jad: Nochmals danke für den Tipp die Karte im Lexikon in einem neuen Tab zu öffnen. Darauf wäre ich von ganz alleine nicht einmal selber drauf gekommen.

@ VanDarkmind: Wäre aber nett wenn du das bitte im Lexikon unter der Karte noch schreiben könnte. Wie einen Hinweiß so in derart etwa. Wenn sich die karte nicht mit dem klick auf die recht Maustaste vergrößern lässt, dann bitte klickt auf die Karte und öffne sie in einem extra Tab.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mich würde es mal Interessieren wie alt das Lexikon hier wirklich ist? Also wie lange dieses Lexikon hier schon besteht. Anhand des Datums sehe ich das dieses Lexikon schon seit 09.01.2006 besteht.
 
Das ist korrekt. Das Lexikon gibt es seit dem ersten ET Thread 'Ramble to Aeon', bzw. wurde währenddessen etabliert. Wenn du einen bestimmten Artikel suchst wäre es wohl am besten du benutzt die Suche, oder fragst nach. Vielleicht weiß noch jemand von wem dein gesuchster Beitrag ist.
 
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Es ging mir nur darum wie lange es schon besteht. Keiner kann von jemanden verlangen in einigen Wochen oder 4 Tagen ein ganzes Lexikon auf die beine zustellen, wenn es mehrere Jahre Benötig es vernünftig auf zu bauen. Und immer noch daran gearbeitet wird.
 
Öhm.. naja, das kommt darauf an wie viel Zeit man in dieses Lexikon stecken will. Theoretisch kann ich mir schon vorstellen, dass dies ginge. Allerdings war das beim ET-Lexikon nicht der Falll, weil das immer nebenbei lief. Ich weiß jetzt auch nicht worauf du diese Aussage beziehst. Es hat doch niemand verlangt in einigen Tagen ein Lexikon zu schreiben? :huh:

Geht jetzt um die Elfen, oder woraus resultiert deine Frage?
 
Was das hier betrift das stimmt schon was du sagst. Aber bei mir in dem anderen RPG hatte ich eher schon den eindruck gehabt. Was das erstellen eines Lexikon betrift. Das sehe ich auch so das so etwas nebenbei läuft da ein RPG ein Hobby ist und auch spaß machen sollte darum ensteht ein Lexikon auch so nebenbei.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ VanDarkmind: Bitte fügt diesen Text darunter noch zu den Reticinaelfen hinzu und die Eigenschaften den beiden Elfenrassen Reticinaelfen und Adoretelfen im Lexikon dazu.

Als die Insel Retici ist vor 50 Jahren durch eine Katastrophe untergegangen. Seit dem
Lebt die Rasse Reticinaelfen auf dem Festland Adoja Friedlich mit den anderen beiden Elfenrassen Adojanaelfen und Adoretelfen zusammen.

Zur den Eigenschaften bitte noch die Selbstheilung hinzufügen. Diese aber zu den beiden Elfenrassen Reticinaelfen und Adoretelfen
 
Zuletzt bearbeitet:
Würde gerne mal damit beginnen ein paar Kreaturen auf die wir unterwegs treffen könnten zu beschreiben.
Sagt bitte einfach, wenn euch noch irgendwas dazu fehlt.

Sandgeist


Aussehen:
Es ist schwer Sandgeister zu beschreiben. Sandgeister können sich in vielen verschiedenen Formen darsellen. Manchmal nutzen sie den Sand um eine Form anzunehmen, wenn sie mit anderen Wesen interagieren wollen. Eine ebenso oft beobachtete Methode ist das sie Kleidungsstücke tragen, wenn sie auf sich aufmerksam machen wollen. Und eine andere Form in der sie manchmal auftreten ist während Sandstürmen, dann fliegen sie mit dem Sand und formen im dichten Flugsand Gesichter oder sonstige Formen.

Vorkommen:
Man sagt, ein Sandgeist sei die ruhelose Seele eines im ewigen Sand Verstorbenen. Jene, die nie mehr aus der Wüste zurück kehrten. Deshalb sind sie in Wüstengebieten wie in Kemet oder Melakim anzutreffen.

Verhalten/Gesinnung:
Auch hier sind Sandgeister nur schwer zu fassen. Sicher ist, dass Sandgeister unterschiedlichsten Motivationen folgen. Man kennt jene, die umher ziehen und Fremde erschrecken ohne diesen jedoch wirklich etwas zu tun. Wieder andere scheinen wohl ein Revier zu bewachen und greifen jeden an, der ihnen zu nahe kommt. Es gibt aber auch jene die Kontakt mit Lebenden aufnehmen und so versuchen unerledigte Angelegenheiten ihres früheren Lebens zu regeln. Sangeister können aber auch wichtige Informationsquellen sein, wenn man es schafft mit ihnen friedlich in Kontakt zu treten.
 
Etwas verspätet hier die Kabalhunde:

Kabalhunde

Größe:
Weibliche Exemplare: ca. 1,5m
Männliche Exemplare: ca. 1,2m

Aussehen:
Kabalhunde sind ein schönes Beispiel für niedere Dämonen. Sie erinnern stark an ein einen nackten Wolf, der statt Fell einen dichten Schuppenpanzer trägt. Dazu sprießt in Höhe der Wirbelsäule ein pelziger Kamm. Farblich sind Kabalhunde schwarz bis braun gefärbt, jedoch stets einheitlich, wobei sich der Rückenkamm von der Schuppenfarbe abhebt. Kabalhunde haben feurig, rote Augen, scharfe Zähne und vier Drei-Klauenfüße mit denen sie auch ordentlich zupacken können. Die größte Klaue ist dabei nach hinten gebogen. Schnauze und Ohren sind einem Wolf sehr ähnlich. Die Männchen sind immer etwas kleiner als die Weibchen.

Lebensraum:
Diese Niedere Dämonenart lebt überall im Schattenreich an Hängen in Höhlen und Lavaseen. Ihre soziale Kompetenz hat ihnen eine Vielzahl von Lebensräumen ermöglicht. Dabei gibt es hier ebenfalls Reviere die in Rudeln durchwandert werden auf der Suche nach Nahrung und Eindringlingen.

Verhalten und Lebensweise:
Kabalhunde sind für ihre stoische Gelassenheit bekannt. Selbst große Dämonen oder Armeen die in ihrer Nähe vorüberziehen (wenn auch nicht unbedingt in ihrer unmittelbaren Nähe) lassen sie kalt. Meistens beobachten sie die Fremden nicht mal, selbst wenn es zu Auseinandersetzungen kommt. Der Hintergrund dafür ist ihr beobachtendes Wesen. Durch Abwarten und einschätzen können sie Gefahren einschätzen und verschwenden keine Energie in sich selbst klärende Situationen. Das hat einem Rudel nicht selten das Überleben ermöglicht. In diesem Verhalten schlägt sich auch ihr Jagdverhalten wieder. Sie können schleichen und kurze Sprints hinlegen warten jedoch vor allem mit überwältigender Sturheit auf eine passende Gelegenheit. Dabei kann es vorkommen, dass sie Tagelange ein Beutetier ganz offen verfolgen und einfach warten, bis es aus Erschöpfung nicht mehr weglaufen kann oder Unachtsamkeit stürzt. Kabalhunde beschränken sich dabei auf eine Verfolgung in gemäßigtem Tempo – ebenfalls um Energie zu sparen und lassen die Angst der Beute für sich arbeiten

Rudel haben nicht wirklich eine Hierarchie bzw. eine sich oft ändernde Hierarchie. Dabei führt immer das stärkste Weibchen das Rudel, tritt aber nie als Beschützer auf, sondern lediglich als Lenker. Durch das mangelhafte Nahrungsangebot im Schattenreich ist das Alphaweibchen auch das Einzige, was sich paaren darf. Dies tut es polygam und oft mehrmals nacheinander mit verschiedene nicht selten allen Männchen die es akzeptiert (also Nicht-Verstoßene). Ein möglichst komplexer Genpool könnte als Begründung dafür dienen. Jungtiere werden stets ab einem gewissen Alter vom Rudel vertrieben (egal welchen Geschlechts), was obige These unterstützt.

Waffen:
Reißzähne
Koordinierte Angriffe
passiver Psychoterror (z.B. Abwarten und Verfolgen)




Gerne Meinungen und Verbesserungen, wenn euch etwas auffällt.
 
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@Jad: No offense; ich musste gerade herzhaft lachen. Unter Aussehen hast du direkt am Anfang Kanalhunde geschrieben :lol:

Ich würde beiden der Wesen nicht gerne begegnen.. Also find ich sie gelungen.
 
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Oha.. Unachtsamkeit dein Name sei Jad! Danke für den Hinweis.

Zum Thema niedere Dämonen generell: Ich weiß nicht in wie weit hier eine Hauptfeindgruppe zu sehen ist, aber falls diese Rolle den Niederen Dämonen zufällt würde eine Abwechslung durch noch mehr kreierte Arten bestimmt der Stimmung zuträglich sein. Da könnte man sich doch bestimmt noch mehr auslassen, oder?


@Ol

Was meinst du mit 'zweiter Kreatur auch ein Geistwesen'? Was ist denn die erste Kreatur?
 
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Hallo,

Wir haben gestern Abend ziemlich Zeitgleich gepostet und mein Beitrag ist auf der vorherigen Seite (Sandgeister), das ist die erste Kreatur (die ich gestern hier vorgestellt habe)
Und du hast natürlich Recht, viele Feindarten sind besser.
 
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