Diskussion "Endless Travellers"-Lexikon Diskussion

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So, habe das Lexikon weitestgehend aktualisiert. Fehlen nur noch:
Eine aktuelle Karte Maradars. Ich bin mir nicht sicher, welches der aktuelle Link ist, daher bitte hier noch mal posten!

Einen Artikel über den Orden der Seraphen verfasse ich gleich noch :)
 
Hier dann mein Vorschlag für den Orden der Seraphen:

Orden der Seraphen

Der Orden wurde von Hector Imarius, Alexis' Großvater gegründet, und war ursprünglich eine kleine Gruppe, die Dorothy Black vor dem Schlangenkult verstecken und beschützen sollte. Aufgrund der besonderen Zusammensetzung wurde die kleine Truppe jedoch recht schlagkräftig und erweiterte ihr Aufgabenspektrum immer weiter, bis daraus eine gut organisierte Gruppierung wurde, die sich mit vielerlei Aufträgen, unter anderem als Dämonenjäger, über Wasser hielt.
Schließlich gelangten sie nach Dujol und halfen dort der Königsfamilie einen uralten Fluch auszutreiben. Zum Dank wurde den Seraphen das alte Königshaus der Familie, einem ehemaligen Tempel, dem ältesten Gebäude von Dujol übertragen.
Von dort aus operiert der Orden der Seraphen in aller Herren Länder, stets auf der Jagd auf den Schlangenkult und deren Machenschaften. Offiziell ist der Orden allerdings eine Gruppierung von ehrenhaften Söldnern unterschiedlichster Herkunft, die sich auf vielerlei Aufgabenbereiche verstehen und ein hohes Ansehen innerhalb Dujols genießen. Die verdeckten Operationen und ihr eigentlicher Zweck bleiben den meisten außenstehenden verborgen.

Kurz vor seinem Verschwinden übertrug Hector die Leitung der Person, zu deren Schutz der Orden ursprünglich aufgestellt worden war: Dorothy Black. Sie führt die Seraphen mit eiserner Hand und niemand wagt es, sie in Frage zu stellen. Aufgrund ihres Auftretens und ihres strammen Führungsstils wird sie innerhalb des Ordens nur die Eiserne Lady genannt.
Trotz zahlreicher Ressourcen ist es dem Orden bisher nicht gelungen, den Grund für Hectors Verschwinden, geschweige denn dessen Aufenthaltsort ausfindig zu machen - er bleibt verschollen.
 
Gefällt mir Darky und zwar in mehrerer Hinsicht. Zum einen ist es schön, das ganze mal kompakt präsentiert zu bekommen und zum anderen entnehme ich dem Artikel, dass die Seraphen verschiedene Zweigstellen (/"Filialen") unterhalten oder zumindest Agenten haben und unter anderem Schlangenkultisten bekämpfen. Ist zwar logisch irgendwie aber daran hatte ich noch nicht gedacht. Vielleicht kann ich das hübsch in meinem Subplot zum tragen bringen. Ich sehe da ein gewisses narratives, konfliktreiches Potenzial. ;)
 
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Gefällt mir auch sehr gut. Jetzt würde ich nur noch gerne wissen, ob durch ihre Bestimmung Wissen oder zumindest Kenntnis über sie bei Dämonen herrscht, oder nicht? :)
 
Hm stimmt. Hab ich vergessen zu erwähnen: Wissen ist Macht, zumindest Dorothy ist recht belesen und die Truppe kennt sich auch gut aus. Insofern wird denen schon auffallen, dass Martax kein Gänseblümchen ist :ugly:
 
So, hier nun der eigentlich längst überfällige Eintrag über Waldgeister:

Waldgeister

Diese winzigen Wesen sind vielseitig und haben eine interessante Herkunftsgeschichte.
Sie fanden ihren Anfang, wo andere ihr Ende fanden. Vor vielen hunderten Jahren, als die Dryaden im Frost Ascilla's Fluch ausstarben, und die Chantrasami ihre heiligen Verbündeten begruben, fanden Teile dieser weisen Wesen eine neue Lebensform, in der sie fortbestehen konnten. Kaum hatten die Körper der Dryaden ihre Ruhe gefunden und wurden eins mit der Natur, wuchsen wunderschöne Blumen aus dem Boden – die Geburtsstätte der Waldgeister. Wunder hin oder her, diese Blumen bewiesen sich gegen die Kälte, jeden Sturm. Es war ein gutes Omen für die aufständischen Elfen – alle fünzig bis sechzig Jahre können sich die Blütenknospen öffnen und Waldgeister hervorbringen. Nach einer solchen Prozedur stirbt jene Blume ab, und eine Neue muss wachsen. Wer die Blumen beschädigt beginnt eine Todsünde, die die Eiselfen unter keinen Umständen dulden.

Das Ziel dieser kleinen Waldelfen ist der, den Chantrasami Kraft zu schenken, auf ihrem Weg den Fluch zu besiegen. Diese Helferlein haben verschiedenste Fähigkeiten: Die meisten von ihnen haben eine magische Veranlagung, wie schon die Dryaden. Sie können die Natur um sich herum beeinflussen, zum Beispiel mit Licht-Zaubern – sie konnten aber auch kleine Illusionen erschaffen. Meist sind es ganz einzigartige Fähigkeiten, die ein Waldgeist mit auf den Weg bekommt. Es gibt natürlich auch viele Waldgeister, die mehr ihre Körper und Beschaffenheit praktisch nutzen und keinerlei magische Tricks auf Lager haben.

Jeder Waldgeist entspringt seiner Blütenknospe nur für einen Sinn: Den eigenen auserwählten Meister zu finden und ihm ewig treu zu sein. Die meisten Waldgeister schließen tiefe Verbindungen mit ihren Meistern, aber natürlich kommt es auch vor, dass Waldgeist und Eiself in kühler Distanz miteinander arbeiten. Stirbt der Meister des Waldgeists, so stirbt auch der Waldgeist und kann nicht länger fortbestehen. Sollten die Waldgeister eines Tages ihr gemeinsames Ziel mit den Chantrasami erreichen, so konnte vieles mit ihnen geschehen. Manche Chantrasami befürchten, dass die Waldgeister fortgehen oder sterben würden – andere glauben, die Waldgeister würden frei existieren und ihre Bindung an den Meister würde aufgehoben werden. Und noch andere, sie nehmen an, dass die Lebenskraft der Waldgeister schwinden würde, um das neue Leben der Dryaden zu erschaffen. Es gibt wirklich viele Theorien zu diesem Thema, und da das Leben der Waldgeister wohl kaum mit Wissenschaft zu erklären ist, ist wohl auch das Fortbestehen unsicher.

Optisch sind Waldgeister wohl am vielseitigsten: Sie können ca. 15-30cm groß werden, selten gibt es Waldgeister von für sie enormer Größe: 40-50cm können es in einem Ausnahmefall werden. Allgemein sind Waldgeister immer von recht schmaler Statur. Das Äußerliche erinnert an einen Elfen in Miniaturgröße. Waldgeister können männlich oder weiblich sein, können sich allerdings nicht fortpflanzen – und es gibt weitaus öfter weibliche Waldgeister.
Ihr Hautton ist meist sehr blass. Die Flügel können verschiedenste Farben, Formen und Makel haben. Manch ein Waldgeist hat vier Flügel, die aussehen wie Blütenblätter, oder welche, die aussehen, wie die Flügel eines Schmetterlings, oder die einer Libelle – oft sehen sie wie die eines Insekten aus. Die Farben sind meistens nicht grelle/helle sondern dunklere, bunte Töne.
Waldgeister wachsen nicht. Sie behalten ihre Größe bei und sind bei Geburt ausgewachsen. Der Wachstum findet als Cantra-Blume statt.

Auch wichtig: Ein Waldgeist hat selbstverständlich nicht das Stimmorgan einer großen Kreatur. Ihre Stimmen klingen zwar normal und nicht höher als die der Chantrasami, doch um einiges leiser. Deswegen ist es Wesen von normalem Gehör nicht möglich, auf Distanz jene Stimmen zu hören – es sei denn, der Waldgeist redet ihnen von Nahem ins Ohr. Chantrasami können die Waldelfen gut verstehen, denn ihr Gehör ist ausgeprägter.

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Und ihr Lieben, mir ist gerade aufgefallen, dass mein Eintrag von Seite 18 über die Chantrasami (als Rasse) nie übernommen wurde. Deshalb war ich mal so frei, das nochmals zu überarbeiten (nur Kleinigkeiten).

Chantrasami

Chantrasami sind Eiselfen aus dem sehr unbekannten Chantrasam. Sie sind anmutige Weiterentwicklungen der Pflanzenelfen (durch einen Fluch), die einst unbeschwert und zufrieden mit den Dryaden zusammenlebten. Ein großer Teil von ihnen lebt in Unterdrückung und unterwarf sich vor langer Zeit schon den Menschen, die vor elf Jahrhunderten in dem Land eintrafen. Ein anderer Teil aber hat sich in das Höhlensystem des Berges Uthalia zurückgezogen, um dort eine Stadt mit demselben Namen zu gründen.

Meist sind die Eiselfen, manch ein Mal auch Cantra-Elfen genannt, enorm blass, haben rosa schimmernde Haut oder gar leicht eine Bläuliche. In der Regel beträgt die Größe der Eiselfen etwa 1,75- 2,10 Meter, kann aber auch schwanken. Die Ohren der Elfen können unterschiedlichste Formen annehmen: Die einen sind schmal und kurz, die anderen lang und dick, oder aber in anderen Konstellationen. Ihr durch die Elfenohren erweitertes Gehör machte unter anderem auch die unbeschwerte Kommunikation mit den Waldelfen möglich. Diese Elfen haben nur selten braune Haare, schwarze schon gar nicht. Üblich sind Haarfarben wie Weiß, Erdbeer- oder Hellblond, zartrosa oder hellblau. Es sind wahrlich einzigartige Wesen. Ihre oft auffallenden Augen haben meist die Farbe blau, silber- grau, manchmal grün und sehr, sehr selten braun. Ihr Aussehen ist ungewöhnlich und wider der Natur, in der sie eigentlich einst lebten. Widersprüchlich zu dem Namen „Eiselfen“ sind die Elfen ganz und gar nicht kalt, sondern endotherme Wesen, denen kaum ein Ort zu kalt wird. Ihre Haut strahlt diese Wärme ebenfalls aus, was auf andere Wesen eigenartig wirken muss. Außerdem müssen Eiselfen mehr essen als beispielsweise Menschen, da ihr Kreislauf sonst versagt.

Im Sozialen unterscheiden sich die Bewohner der zwei elfischen Städte Chantrasams stark.
In Lothloriell werden noch so junge Elfen in die Arbeiten eingespannt, die es in der steinigen Stadt gibt. Die Elfen arbeiten im Bau für die Menschen und deren Siedlungen, in ihren Geschäften und als Schmiede, ein Handwerk, das zuvor nur wenige Elfen lernten. Die Bezahlung ist nicht mehr als sie am Leben hält und selbst wenn es den Rat der drei Herrschenden noch gibt, so wird er nicht mehr von den Elfen gewählt sondern von den Menschen. Auch die Mauern, Wachtürme und Wachschichten übernehmen die Menschen für jene Elfen.
In Uthalia ist vieles anders – die Elfen leben zwar in einer großen, kalten Höhle, bleiben ihren Traditionen aber so treu, wie es nur geht. Das Volk Uthalia's ist groß, größer als man es vielleicht annimmt und wohnt sehr eng aufeinander. Es gilt „jeder für jeden“ und niemand wird benachteiligt. Die einzige Herrschaft unter den Elfen oblag den Kastenhöchsten, die allerdings von der gesamten Gemeinschaft gewählt wurden. Aus der Kriegerkaste, der Magierkaste als auch der Versorgerkaste werden jeweils drei für den Rat gewählt, der festlegte, wer welcher Kaste zugeordnet wird.
Die Höchsten aus der Kriegerkaste und der Magierkaste schufen die Pläne für Kriegsvorgehen, Spähertruppen und Ausbildung, während die Höchsten der Versorgerkaste die Lebensmittelbeschaffung planten, sowie Herstellung von Rüstungen und Kleidung. Insgeheim hielten einige die Versorgerkaste für die Kaste, die den Schwächsten zugeordnet wurde, wobei aber jedes Mitglied der Gemeinschaft der Aufständischen eine große Bereicherung war.
Elfen aus Lothloriell oder allgemein aus der Unterdrückung der Menschen werden größtenteils mit Spott betrachtet, denn den Wald, ihr Heiligtum, dermaßen zu verraten und sich der Abwehr der Elfen nicht anzuschließen, wird als feige und als Hochsünde angesehen.
 
Hey ihr Lieben,
ich hab grade meine Festplatte ausgemistet und bin dabei über einen Lexikonartikel für ein neues Land gestolpert. :oops:
Das sollte ursprünglich für meine erste Charakter-Idee hier sein, bevor ich mich dann aber für Twiggy entschieden habe. Da ich es eigentlich ganz gut fand, dachte ich ihr stelle es mal hier rein. Vielleicht gefällt es euch auch und wir können einen weiteren weißen Fleck von der Karte entfernen. ^^'

Syvallon

Geographie: Das im Norden gelegene Land besteht größtenteils aus flachen, riesigen Ebenen, die an den Seiten von hohen Bergen und dem kalten Nordmeer vom Rest der Welt getrennt werden. Über den Landweg kann es nur durch drei schmale Gebirgspässe erreichen, sonst ist der einzige Zugang über das Meer im Norden.
Klimatisch betrachtet ist Syvallon eher kühl, die Winter sind hart und dauern länger als anderorts. Stets weht ein kalter Wind über die Ebenen. Des Nachts lassen sich häufig Polarlichter am Himmel beobachten.

Flora und Fauna: Gelegentliche Wälder aus Kiefern, Tannen und Fichten säumen die Hänge der Berge, einige wenige Wasserstellen und Flüsse durchziehen das Land. All das geht jedoch in einem Meer aus Gras verloren, welches die weiten Ebenen bedeckt und stellenweise eine Höhe von ca. 1,50 Metern erreichen kann. Dieses Gras ernährt Pflanzenfresser wie Bisons und wilde Pferde, die in riesigen Herden frei über die Steppe ziehen. Diese stellen wiederum die Nahrungsquelle für Raubtiere wie Bären und Wölfe dar, diese sind deutlich größer als in den südlich gelegenen Ländern. Auch ist Syvallon die letzte bekannte Heimat des Speerzahns - einer riesigen, massigen Raubkatze mit zwanzig Zentimeter langen Fangzähnen.

Für Ackerbau eignet sich der Boden und das Klima nicht, und da es in Syvallon kaum nennenswerte Metall- und Rohstoffvorkommen gibt, interessiert sich kaum jemand dafür. Im Großen und Ganzen ist es ein raues, wildes und einsames Land, in das sich Fremde nur selten verirren.

Bewohner: Die Herrscher der Ebenen sind die nomadischen Sinura, die in verschiedene Reiterclans aufgeteilt durch die Lande ziehen. Jeder Clan hat seine eigene Geschichte, Kultur und Rituale. Meist verhalten sie sich untereinander friedlich und gehen sich aus dem Weg, doch auch Kriege kommen gelegentlich unter ihnen vor. Die Sinura zähmten die wilden Pferde der Ebenen und entwickelten sich zu den mutmaßlich besten Reitern der Welt, die nicht nur auf dem Rücken ihrer Tiere zur Jagd und in den Kampf ziehen, sondern praktisch auf ihnen „leben“. Sie verbringen mehr Zeit auf ihren Pferden als auf dem Erdboden.
Um offiziell als vollwertiges Clanmitglied anerkannt zu werden, muss jeder junge Mann ein wildes Pferd in den Ebenen einfangen und zähmen. Frauen sind von dieser Pflicht entbunden, aber manche von ihnen tun es auch. Jeder Clan wird zudem von einer eigenen Herde aus zahmen (Nutz-)Pferden begleitet, die Milch und Fleisch liefern.
Ein Clan wird von einem Häuptling geführt, dem als Berater ein Schamane zur Seite steht. Alle Arbeiten werden unter den Clanmitgliedern aufgeteilt, wobei die Männer mehr die Jäger-/Kriegerrolle übernehmen und die Frauen die Herstellung von Textilien und die Versorgung der Familie. Jeder hat eine Aufgabe. Der Zusammenhalt innerhalb eines Clans ist sehr stark, was auch gebraucht wird um in der harten Wildnis zu überleben.
Handwerk
Da es nur wenig Holz gibt, wird dieses sehr sparsam eingesetzt. Die meisten Dinge, die sie herstellen bestehen aus Horn, Knochen, Zähnen und anderen Teilen der erlegten Beute. Es wird nichts weggeworfen. Die besten Werkzeuge und Waffen bestehen aus Feuerstein, der durch besondere Bearbeitungstechniken scharf wie eine Rasierklinge wird.
Religion
Dem Glauben der Sinura nach hat alles lebendige eine Seele. Dementsprechend begegnen sie der Natur mit Ehrfurcht und Respekt. Für jeden Aspekt des Lebens ist ein anderer Geist zuständig. Wenn ein Jäger eine Kreatur tötet, spricht er ein Gebet zu dem jeweiligen Geist und bringt ihm ein rituelles Opfer dar, um sich seinen Zorn nicht zuzuziehen. Es gilt als Frevel, ohne Not zu töten oder Dinge willentlich zu verschwenden. Alles auf der Welt ist ein Geschenk der Götter, und dafür sollen ihre Kinder dankbar sein.
Die Familie und der Clan stehen an oberster Stelle. Sie zu schützen ist jedermanns Pflicht. Die Geister der Ahnen überwachen eben diese Aufgabe, und schrecken nicht davor zurück, Fehlgeleitete zu bestrafen. Die Ahnen sind die mächtigsten unter den Geistern.
Vorstellung vom Jenseits:
Die Clans glauben, nach ihrem Tod als Geister in der Welt zu verbleiben und die noch Lebenden zu bewachen. Diese Geister reiten mit dem Wind zusammen über die Ebenen. Jedem toten Sinura wird eine rituelle Feuerbestattung zuteil, anschließend wird seine Asche vom Wind verweht (im Besten Falle). Wenn während des Begräbnisses kein Wind weht, gilt dies als Zeichen dafür, dass der Verstorbene ein schwerer Sünder gewesen sei, woraufhin ihm die Ahnen die Gunst verwehrten, mit ihnen zusammen im Wind zu reiten. Die Seele Desjenigen bleibt dann für immer auf die Erde gefesselt.
Magie
Magische Begabungen kommen auch unter den Steppenreitern vor, sind aber recht selten und wenn, dann weit weniger ausgeprägt als in anderen Ländern. Die Clanleute behandeln Magier mit großer Ehrfurcht und fast allen von ihnen wird innerhalb des Clans eine hohe/besondere Stellung zuteil, z. B. die des Schamanen.
Beziehung zur Außenwelt
Im Großen und Ganzen interessieren sich die Clans nicht sehr für die Außenwelt und bleiben lieber unter sich. Ihre ungemütliche Heimat trägt das Übrige zu dieser Isolation bei. Erzählungen vor den „Fremden Fußgängern“, wie sie die Clans nennen sind meistens die Sorte von Geschichten, die man erzählt um kleine Kinder zu erschrecken.
Für den unwahrscheinlichen Fall, dass sich doch mal jemand in das Grasmeer verirrt (und früher von einem Clan als von den Raubtieren gefunden wird), wird ihm die gleiche Höflichkeit zurückgegeben, die er dem Clan entgegenbringt. Wer sich also daneben benimmt, hat schnell nichts mehr zu lachen.
Und irgendwie erinnern mich einige Dinge an die Goblins... wär wohl nicht schlecht, wenn ich über die auch mal ein paar Worte schreibe... ^^''

Ich hab ein paar Fragen:

Um nach Kemet zu kommen müssen wir mindestens ein unbeschriebenes Land durchqueren.
Und wie beschreiben wir dieses oder diese Länder dann?
Darf ich mir das Land gleich neben Rakatan reservieren? Ich hab da so eine gewisse Idee vor Augen und würde gern eine Beschreibung machen :)
 
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Hallo, wegen mir gerne :)
Aber sprich noch mal mit TearHuntress bitte, ich glaube sie wollte auch eines der Länder beschreiben.

Ach ja, klar darfst du dein bereits erarbeitetes Land einfügen :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Also, Draco, beschreibe frei wie du willst :)

1. War es nur ein Gedanke, ich weiß noch nicht ob ich eines der Länder beschreiben will (wenn sich die Karte mal öffnen würde, könnte ich ja nachgucken, aber geht bei mir nicht, irgendwas verhindert das)
2. Müsste ich erst gucken ob schon was vorgegeben ist über die Länder, denn ich beschreibe nicht gerne Länder, die voll Vorgaben stecken.

Sehr schön, @Draco, und wenn Schreibbedarf besteht, also wegen mir steht dir nichts im Wege ^.^
 
Okay, danke, dann reserviere ich mir das Land zwischen Riin, Rakatan und Kemet. :)

Die Karte geht bei dir nicht? Sehr seltsam. Keine Ahnung woran das liegen könnte:?
Vlt kannst du den Link (ein paar Posts weiter oben) mal rechtsklicken und die Karte auf deinem Computer speichern... so als Notlösung :?
 
also, jetzt gings mit der Karte wieder.

Also, wenn mir jemand Infos über Port Milan zusammensuchen könnte, und zeigen könnte, was bereits alles über das Land geschrieben wurde, dann würde ich mir vielleicht überlegen, ob ich das Land beschreibe. Gab es dazu schon Infos? Über Port Milan? Was für Rassen in dem Land vertreten sind? Oder whatever? Wenn ja, würde ich das wissen müssen.

Und wenn bis dahin jemand anderes das übernehmen möchte, kann er dies von mir aus auch tun..
 
Es gibt keinen Lexikonartel zu Port Milan. Ich weiß aber, dass Port Milan ein Stadtstaat ist. Abgesehen davon ist das Umfeld ebenfalls von verschiedensten Stadtstaaten umgeben. Ich glaube Luke hat Port Milan mal gaaaanz am Anfang beschrieben (@Luke: oder verwechsle ich das?). Ich müsste mal gucken, ob ich den Beitrag noch finden. Allgemein gab es kaum Informationen über dieses Gebiet. Von daher kann man da glaube ich sehr kreativ ohne Vorgaben beschreiben was man will.
 
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@ Jad : Ich glaube das verwechselt du mit meiner eigenen Welt, von der ich dir mal erzählt hatte. Hört sich stark nach meiner Welt an. Natürlich könnte das auch für Port Millen gehen. LG Marie
 
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Nein, das war die Beschreibung von Port Milan. Da warst du noch gar nicht im Forum. Ich weiß das deshalb noch so genau, weil es damals eine längere Diskussion gab wie nun das Land um Port Milan aussehen soll. Ohne dir auf die Füße treten zu wollen, aber von deiner Welt weiß ich absolut rein gar nichts mehr. Das habe ich schon ganz vergessen.
 
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Herrje, sollte ich mich tatsächlich in einem umfangreicheren Rahmen mit Port Milan befasst haben, dann fehlt mir dazu momentan die Erinnerung. Aber ja, Stadtstaat, da klingelt was. Ob es davon abgesehen souverän ist oder Teil einer größeren Union kann ich nicht sagen. Ich glaube dazu gibt es keine Info.
Falls es von Inteesse oder Belang ist, dann kann ich aber sagen, dass ich mir Port Milan immer als recht durchschnittliche Küstenstadt mittelalterlicher Gestalt vorgestellt habe. So Steinhäuser mit Ziegeldächern und eine Burg obendrauf. Vielleicht mit ein wenig spanischem Flair. Immerhin ist Kemet "gleich um die Ecke" und das ist ja bekanntermaßen eine Wüste.
Überdies weiß ich lediglich noch, dass Haj'ett bei seiner ersten Ankunft von der Menge der verschiedenen Rassen beeindruckt war, die dort herumwuselten. Aber das sagt bei einer Hafenstadt noch lange nichts über das Land selbst aus.

Ist also ein recht freies Thema.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Jad: Da gebe ich dir vollkommen recht. :)

So etwas wie Stadtstaaten gibt es ja auch hier auf unsere Welt schon. Von daher ist diese Idee nicht neu. Ist mir schon klar warum sollten nicht auch andere auf so eine Idee kommen. Da ich vorher in euren ET nicht war weiß ich das auch nicht. Habe ja auch schon Bücher gelesen in denen so etwas auch gab.

Wenigstens besteht nicht die ganze Welt aus einzelnen Stadtstaaten so wie es bei meiner einen Welt der fall ist. Die anderen beiden Welten habe ich anders gestaltet. War ein Haufen arbeit bei der einen Welt gewesen, vor allem die vielen Namen dafür. Es sind 371 Stadtstaaten. 11 Unterwasser Stadtstaaten und 19 Insel Stadtstaaten. Kann auch sein das ich über eine von den anderen beiden Welten gesprochen haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also, wenn alle einverstanden sind, werde ich die Welt also beschreiben. Ich würde hierfür vielleicht auch die ein oder andere Rasse beschreiben, wenn erlaubt. Oder vielleicht keine Rasse, sondern einen besonderen Clan mit besonderen Fähigkeiten.. Hm. Ich würde das Land auch eher als warm bezeichnen und dann gucken, was für ne Vegetation angebracht wäre..

Dauert nur seine Zeit, da ich grade sehr viele Ideen für ein eigenes Buch sammle, dann noch für den Subplot in Chantrasam und außerdem überleg ich momentan wegen dem HoS, was man beim Neustart so anders machen könnte..
Außerdem hab ich schulisch einiges zu erledigen ^.^
 
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