Diskussion "Endless Travellers"-Lexikon Diskussion

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Ich hab hier jetzt zwei Pflanzen, die man vielleicht in die normale Pflanzenwelt Maradars einfügen könnte. Werde natürlich noch einige mehr schreiben, aber alles mit der Zeit ^.^

Stachelgarst:
Eine Pflanze die hauptsächlich in Laubwäldern zu finden ist. Sie hat die Tücke, nur eine halbe Elle aus dem Boden zu ragen, ist daher im Laubwald leicht zu übersehen und überrascht somit gerne mit ihren stachligen Blättern, die sich so dicht und lang um die Blütenknospe binden, dass es nur schwer möglich ist an das Wertvolle, und zwar das Fruchtblatt, zu kommen. Während die Stachelblätter dunkelgrün sind, ist die etwas versteckte Blüte violett, das Fruchtblatt orange-rötlich.

Wer den Fehler begeht, andere Teile als das Fruchtblatt der Pflanze auszukochen, der läuft Gefahr sich mit dem Sud den Magen schwer zu verstimmen – da die Pflanze des weiteren keinen großen Schaden anrichten kann, wird die Substanz aus Blütenblättern gerne als Abführmittel benutzt. Das Fruchtblatt allerdings wird vorsichtig aus der Blüte entnommen, ausgekocht und möglichst wenig verdünnt als enorm schmerzlindernde, benebelnde Substanz in Tränken genutzt.
Leimwurz:
Dies ist eine krautartige Pflanze. Sie kommt am meisten an Waldrändern vor und ebenfalls in Sumpfgegenden. Ihren Namen trägt diese Pflanze wegen der zwei wichtigsten Merkmale an ihr: da wären die rundlich verlaufenden, beuligen Wurzeln der Pflanzen, aus denen man heilende Hilfsmittel gewinnen kann und auch die klebrige Flüssigkeit, die die hellgrünen, wild auseinander spreizenden Blätter umgibt. Die Wurzeln weicht man eine Woche in Wasser auf, um sie dann mehrere Stunden endgültig heiß weichzukochen, bis daraus ein dickes Mus wird. Dieses Mus zählt manch einer zu dem perfekten Kranken-Essen, da es als Heilungs-beschleunigend gilt. Es sättigt sehr und vor allem beim Kurieren von innerlichen Verletzungen soll es schon oft seine Wirkung gezeigt haben. Auch kann man die Wurzeln zerkleinern und einfach direkt durchkochen, wodurch man statt eines Breis einen wohltuenden Sud gewinnt, der oft als Basis für alchemistische Heiltränke benutzt wird.
Dann wäre dort die klebende Flüssigkeit dieser Pflanze, die man einfach Krautleim nennt. Ihn muss man vorsichtig von den Blättern schaben. Es ist ein so zuverlässiges Klebemittel, dass man es überall im Haushalt nutzen kann. Man lässt den Leim einfach in einer kühlen, wenig belüfteten Kammer trocknen.

Ich hoffe die Pflanzen kommen realistisch vor, aber einzigartig gleichermaßen, damit sie in ein so freies RPG passen.

Habe btw auch Skizzen zu den Pflanzen gekritzelt, damit man sie sich besser vorstellen kann:
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Hier mein neues Stück Land für Maradar.
Es folgen noch kurze Lexikonartikel für Waldgeister als auch Chantrasami.

Chantrasam




Geographie: Chantrasam, auch in Büchern und vom eigenen Volk als „Cantra“ abgekürzt, ist ein besonders abgeschnittenes Land im Norden und liegt am Nordmeer. Einst enorm grün und fruchtbar, ist Chantrasam keine warme Waldgegend mehr. Nach dem Fluch den einst eine mächtige, menschliche Magierin auf das Land gelegt hatte, wurde Chantrasam zu dem jetzt bekannten „ewigen Eisland“.

Während hier und dort Burgen aus den verschneiten Nadelwäldern prangen gibt es ebenso eine Hügellandschaft im Osten Chantrasams, die recht gefährlich für das sonst so friedliche Chantrasam wirkt. Trotz dem normal-großen Fleck, den Chantrasam auf Maradar einnimmt, findet man an vielen Orten neue Häusergruppen, Burgen oder bewohnte Höhlen, die einem bei einmaligem Durchqueren vielleicht völlig entgangen sind. Es ist nicht üblich dass jemand aus dem Osten nach Chantrasam kommt, da eine klare Grenze zu dem unerforschten Land östlich gezogen ist. Eine ziemlich imponierende, mit Schnee bedeckte Bergkette macht die Grenze. Hier und dort gibt es kleine, oft zugefrorene Seen zwischen Hügeln und Wald, so wie abgelegene, ruhige Siedlungen.



Städte gibt es hier nur drei:


  • Lothloriell
    Diese elfische Stadt liegt im Norden und im allgegenwärtigen Nadelwald. Trotz des Fakts, dass diese Stadt aus Stein erbaut ist, strahlt sie Wärme und Geborgenheit aus. Sie ist geschützt durch die steinernen Stadtmauern mit Abwehrtürmen und Wachen. Es gibt einige Wohnhäuser innerhalb der Mauern, einige Schmieden und Kasernen, die aber von den Menschen besetzt sind. Der Rat der Herrschenden Drei wohnt in der Burg der prächtigen Stadt. Nördlich und westlich von Lothloriell bestimmen die Menschen den Schiffsverkehr zu Wasser, wenn denn welcher stattfindet.
  • Stadt Trauerlied
    Diese Menschenstadt wurde erst viele tausende Jahre nach Lothloriell und weiter im Westen Chantrasams erbaut. Sie ist bekannt dafür stetig zu wachsen und den Wald um sich herum somit zu dezimieren. Den Namen Trauerlied erlangte die Stadt bereits am Tag ihrer Gründung von dem Elfenvolk. Trauerlied liegt am Wasser und kontrolliert den Hafen, also Handel und mögliche Überfahrten. Von hier hat das Menschenvolk enorme Macht über die Elfen. Es gibt viele Geschäfte und Tavernen.
  • Uthalia

    Die Stadt Uthalia ist eine Stadt innerhalb eines riesigen Höhlensystems, das in das Innerste des gleichnamigen Berges führt. Auch sie gibt es erst seit wenigen hunderten Jahren und ist bekannt dafür, Unterschlupf für verbannte, aufständische Elfen zu bieten. Die in einer wirklich gefährlichen Gegend liegende Stadt hat keinen besonderen Schutz, aber hält ihre Bewohner warm und trocken. Unter den Aufständischen gibt es drei Kasten: die Kriegerkaste, die Magierkaste und die Versorgerkaste.


Flora und Fauna: In dem immer eisigen, verfluchten Land in dem das ganze Jahr Frost währt gibt es Bäume unterschiedlichster Größen und diese bieten Feuer- oder auch Bauholz für das ganze Volk. Zu den für Heilungsprozesse wichtigen und bekanntesten Pflanzen gehört die Dornschnatter. Sie kommt einer eher verwelkten Rose nahe, dessen Dornen länger sind und dessen dunkle, schrumplige Blüte Nachts ein leises Schnattern und kaum sichtbare, schnappende Bewegungen preisgibt. Nur wenige Pflanzen wachsen in dem verfluchten Eisland.
Die bekannte Cantra-Pflanze hat hier eine besonders wichtige Rolle – ihre Blüten sind die magischen Geburtsstätten der Waldgeister, kleine fliegende Wesen, die von den Dryaden abstammen. Nur alle 50-60 Jahre öffnen sich die Blütenknospen und es wird eine neue Generation junger Waldgeister geschaffen. Nach Vollendung dieser „Geburt“ stirbt die Pflanze ab. Es heißt, die Waldgeister seinen das Vermächtnis der ausgestorbenen Dryaden. Vor allem die aufständischen, kämpferischen Elfen glauben es ist ein Zeichen, dass diese bunten Pflanzen trotz der Kälte durch das Eis brechen, um neue Waldgeister zu erschaffen.
In dem mit Schnee bedeckten Nadelwald besteht die Tierwelt zu großen Teilen aus Rehen, Elchen und Füchsen. Auch Fische gibt es viele, darunter meist Essbare.
Durch den Fluch, der das Land heimsucht, wuchsen auch die Gefahren auf Chantrasam. Vor allem im Osten und Süden des Landes kann es oft geschehen, dass man auf hungrige Schneewölfe oder zornige Gegner wie Eisgolems trifft.


Bewohner: Vor allen anderen Bewohnern gab es in Chantrasam die Pflanzen und die Dryaden, so heißt es. Daraufhin gab es die Tierwelt, dann die Cantra-Elfen, die ehemals einem mäßig-warmen Klima angepasst waren. Sie nennen sich Chantrasami und hegten und pflegten den einst nahezu unberührten, grün leuchtenden Wald Chantrasams. Dort wachsen seit der Verfluchung auch die bunten Cantra-Pflanzen, in deren magischen Blütenknospen die Waldgeister geboren werden. Trotz – oder grade wegen der Verfluchung Chantrasams wachsen jene Pflanzen durch jedes Eis und bringen die recht kleinen Waldgeister hervor.
Auch bewohnen die Menschen, deren Vorfahren für den ewigen Winter verantwortlich sind, immer noch Chantrasam. Aus den Chantrasami, die sich zuvor als Gattung naturverbundener Pflanzenelfen sahen, sind nach mehreren Jahrhunderten blasse und Glaubens-schwache Eiselfen geworden, die Dryaden starben aus und vermachten Chantrasam's Bewohnern die Waldgeister und ihre Blumen, deren Magie selbst nach hunderten Jahren nicht versiegte.


Geschichte: In den Geschichtsbüchern der friedfertigen Chantrasami geht es zumeist um Nichtigkeiten oder aber die Unterdrückung der Cantra-Elfen durch die Menschen, denn erst mit der Neuverfassung über den Fluch, der auf Chantrasam lastet, beginnen ihre Geschichtsbücher überhaupt. Zu besagtem Fluch kam es vor fast elfhundert Jahren – alles begann mit den ersten Menschen auf dem damals fruchtbaren Waldland.
Sie nannten sich Entdecker, Forscher und Magier und kamen auf hölzernen Schiffen nach Chantrasam. Es dauerte nicht lange, da schienen sie gefunden zu haben, was sie suchten. Viel fruchtbares Land, unglaublich viele Möglichkeiten Handelsgüter zu erlangen und potenzielle Sklaven: die Ureinwohner Chantrasams.
Die Menschen kamen und sprachen von Dingen, von denen nie ein Pflanzenelf zuvor gehört hatte. Herrscher, die es gab; Befehle, die sie jetzt zu befolgen hatten; Alkohol - Tränke, die beruhigend wirken sollten. Bevor aber die Menschen kamen und die für die Elfen so heiligen Bäume umrissen und aus ihnen Häuser bauten, hatten die Chantrasami keine Beruhigung nötig gehabt!
Chantrasam verfiel der Habgier der Menschen, die von noch viel habgierigeren und besitzergreifenden Herrschern angeführt wurden. Ascilla, so nannte sich eine Frau aus dem fremden Volk das aus dem Nichts gekommen war, sie war die Frau, die neben zwei habgierigen Kriegern namens Ramor und Hawer die Herrschaft über Chantrasam bilden wollte. Als sich die Elfen und die Dryaden erhoben und überlegten, wie sie die Fremden vertreiben konnten, machten sich die Menschen auf einen Kampf gefasst, der dank der Magierin Ascilla ein jähes Ende fand. Grade als die Elfen einen herrschenden Rat gewählt hatten, bestehend aus den drei stärksten Elfen unter den Freiwilligen, demokratisch abgestimmt, da brach auch schon der Krieg zwischen den Fronten aus. So etwas hatten die ehemaligen Pflanzenelfen und die Dryaden noch nie erlebt – Krieg oder Gier, es waren Fremdwörter für Chantrasami. Doch sie waren in der Überzahl, geschmeidig-schnelle Gegner und außerdem waren hervorragende Elementar-Magier und geübte Bogenschützen unter ihnen, die viele menschliche Einheiten verheerend schlugen. Die Dryaden, die es damals noch in großer Zahl gab, nahmen die Natur zu ihren Verbündeten. Elementarmagie machte jeden Ast, jeden Baum zu dem Feind der Menschen und so versprach es ein erfolgreicher Krieg für die Elfen zu sein.


Doch der Sieg sollte nicht mehr erreicht werden.
Die Pflanzenelfen und Dryaden waren sich sicher, die gierigen Menschen aus ihrem Land vertreiben zu können, doch ihre Hoffnungen und Erwartungen wurden zerstört.
Ascilla, so mächtig und abgrundtief schlecht sie zugleich war, konnte nicht zulassen, dass sie eine Niederlage erlebten. So waren Ramor und Hawer bereit, auf den fruchtbaren Boden zu verzichten, wenn sie ihn nur mit Elfenblut tränken konnten. Bestätigt in ihrem Plan, einen Fluch auf Chantrasam zu legen, vollführte sie ihn schon bald..
Chantrasam sollte in Eis und Schnee getaucht werden, auf dass die Elfen und Dryaden starben wie die Fliegen. Das Land sollte keine Zuflucht mehr für die Pflanzenelfen bieten. Und der Fluch sollte erst enden, wenn die Elfen einen Sieg gegen die Menschen auf Chantrasam erlangten. Da Ascilla wusste, dass die Dryaden einen anhaltenden Eissturm nicht überleben konnten und dass auch die Elfen keinerlei Chancen mehr haben würden, da sie solche Wetterverhältnisse nicht gewohnt waren, war sie sicher, der Fluch würde seinen Zweck erfüllen: Zerstörung und Unterdrückung.


In der Nacht, in der der Fluch seinen Anfang fand, war das Schicksal der Dryaden Chantrasams besiegelt. Sie waren die ersten, die ausstarben. In den nächsten Wochen waren die Elfen täglich damit beschäftigt, die Dryaden zu bergen und zu begraben, die unter der Kälte litten wie ein Mensch den man in Flammen setzte. Leid überkam das Land und der Fluch war das Symbol der Kälte, die die Menschen mit ihrer Ankunft nach Chantrasam gebracht hatten. Doch auch Ascilla konnte den Fluch nicht überleben. Schon in der Nacht des Fluches, den sie mit all ihrer Kraft und Erfahrung erschaffen hatte, alterte ihr Körper und wurde grau, rissig und ihre Zähne begannen zu faulen. Sie fand ihren Tod nach wenigen Tagen, und so führten Ramor und Hawer die Herrschaft weiter, breiteten sich mit ihrem Volk immer weiter aus und nutzten die Notlage der Elfen erbarmungslos aus. Viele beugten sich den Menschen mit der Einsicht, dass sie sie kaum besiegen konnten. Der Rat der drei Herrschenden bestand weiterhin, auch wenn dieser im Laufe der Generationen immer schwächere Formen annahm. Einige weigerten sich, sich mit dieser Situation anzufreunden und den Menschen zu unterliegen, doch sie fanden nur Unverständnis und wurden verbannt. So entstand die Stadt Uthalia, ein Höhlensystem, in dem die Aufständischen Kasten bildeten und sich in Sicherheit zurückzogen, um sich für den Rückschlag vorzubereiten.


An den Stellen, an denen die ehemaligen Pflanzenelfen die Dryaden begruben, wuchsen in den darauffolgenden Jahren bunte Blumen. Die Aufständischen sahen es als ein Wunder an, ein Zeichen dass sich ihre Kämpfe gegen die Menschen lohnten, ein Zeichen, dass sie nicht damit aufhören durften, für ihre Freiheit zu kämpfen. Später aber geschah etwas, was viele der Elfen noch viel mehr mit dem Krieg beschwichtigte; aus den Blütenknospen schossen kleine, fliegende Wesen. Sie nannten sie die Waldgeister. Sie waren wertvolle Verbündete und schon bald erfuhren die Elfen, dass sich diese kleinen Wesen ihre Meister selbst aussuchten. Die Waldgeister waren intelligent, gerissen und bewandert in der Magie. Ihre Fähigkeiten waren nicht unbedingt eine Kriegsmacht, doch immerhin halfen sie den Elfen und stellten sich auf ihre Seite. Es wurde bald auch klar, dass sie sich nur den reinsten und stärksten Herzen annahmen, nicht jenen, die sich unterwerfen ließen.


Doch trotz all des Heldenmuts und den Mühen der Aufständischen blieb der Sieg aus. Die Elfen waren zwar gut organisiert und bildeten ihre Angehörigen lange und zuverlässig aus, doch waren und blieben sie in der Unterzahl, während die Anzahl der menschlichen Bewohner in den nächsten hundert Jahren immer weiter stieg. Nach langer Zeit, Generation über Generation, passten sich die Körper der Elfen dem Leben in ewiger Eislandschaft an. Die Elfen wurden blass, selbst ihre Haarfarben veränderten sich teilweise. Wer Jahrhunderte später noch braunes Haar hatte, konnte sich wahrlich zu den Glücklichen zählen.


Elfhundert Jahre später ist aus Uthalia und den Aufständischen zwar eine passable Gemeinschaft geworden, doch mussten sie sich immer wieder gegen die Menschen verteidigen und blieben vorerst zurückgezogen. Auch wenn man heute noch daran glaubt, dass eines Tages „Der Tag der Erlösung“ kommt, so sind viele entmutigt und suchen jederzeit nach einem Anlass, einen Funken Hoffnung dabei, dass sie die Menschen weiterhin bekämpfen mussten und konnten. Die Elfen aus Lothloriell haben kein gutes Verhältnis mehr zu denen Uthalia's, doch das liegt hauptsächlich daran, dass sich die Aufständischen als die wahren Pflanzenelfen bezeichneten, während die unterwürfigen Elfen für sie ehrlos und feige waren.
 
Zuletzt bearbeitet:
:eek:
Wunderschön. Das macht Spaß zu lesen, Lust darauf mehr zu erfahren und vor allem - echt hammergut begründet. :)
 
Wenn ich etwas vergessen haben sollte, was ihr bei der Rasse für wichtig haltet, macht mich ruhig drauf aufmerksam..

Chantrasami



Chantrasami sind Eiselfen aus dem sehr unbekannten Chantrasam. Sie sind anmutige Weiterentwicklungen der Pflanzenelfen, die einst unbeschwert und zufrieden mit den Dryaden zusammenlebten. Ein großer Teil von ihnen lebt in Unterdrückung und unterwarf sich vor langer Zeit schon den Menschen, die vor elf Jahrhunderten in dem Land eintrafen. Ein anderer Teil aber hat sich in das Höhlensystem des Berges Uthalia zurückgezogen, um dort eine Stadt mit demselben Namen zu gründen.


Meist sind die Eiselfen, manch ein Mal auch Cantra-Elfen genannt, enorm blass, haben rosa schimmernde Haut oder gar leicht eine Bläuliche. In der Regel beträgt die Größe der Eiselfen etwa 1,75-1,90 Meter, kann aber auch schwanken. Diese Elfen haben nur selten braune Haare, schwarze schon gar nicht. Üblich sind Haarfarben wie Weiß, Erdbeer- oder Hellblond, zartrosa oder hellblau. Es sind wahrlich einzigartige Wesen. Ihre oft auffallenden Augen haben meist die Farbe blau, silber- grau, manchmal grün und sehr, sehr selten braun. Ihr Aussehen ist ungewöhnlich und wider der Natur, in der sie eigentlich einst lebten. Widersprüchlich zu dem Namen „Eiselfen“ sind die Elfen ganz und gar nicht kalt, sondern endotherme Wesen, denen kaum ein Ort zu kalt wird. Ihre Haut strahlt diese Wärme ebenfalls aus, was auf andere Wesen eigenartig wirken muss. Außerdem müssen Eiselfen mehr essen als beispielsweise Menschen, da ihr Kreislauf sonst versagt.


Im Sozialen unterscheiden sich die Bewohner der zwei elfischen Städte Chantrasams stark.
In Lothloriell werden noch so junge Elfen in die Arbeiten eingespannt, die es in der steinigen Stadt gibt. Die Elfen arbeiten im Bau für die Menschen und deren Siedlungen, in ihren Geschäften und als Schmiede, ein Handwerk, das zuvor nur wenige Elfen lernten. Die Bezahlung ist nicht mehr als sie am Leben hält und selbst wenn es den Rat der drei Herrschenden noch gibt, so wird er nicht mehr von den Elfen gewählt sondern von den Menschen. Auch die Mauern, Wachtürme und Wachschichten übernehmen die Menschen für jene Elfen.
In Uthalia ist vieles anders – die Elfen leben zwar in einer großen, kalten Höhle, bleiben ihren Traditionen aber so treu, wie es nur geht. Das Volk Uthalia's ist groß, größer als man es vielleicht annimmt und wohnt sehr eng aufeinander. Es gilt „jeder für jeden“ und niemand wird benachteiligt. Die einzige Herrschaft unter den Elfen oblag den Kastenhöchsten, die allerdings von der gesamten Gemeinschaft gewählt wurden. Aus der Kriegerkaste, der Magierkaste als auch der Versorgerkaste werden jeweils drei für den Rat gewählt, der festlegte, wer welcher Kaste zugeordnet wird.
Die Höchsten aus der Kriegerkaste und der Magierkaste schufen die Pläne für Kriegsvorgehen, Spähertruppen und Ausbildung, während die Höchsten der Versorgerkaste die Lebensmittelbeschaffung planten, sowie Herstellung von Rüstungen und Kleidung. Insgeheim hielten einige die Versorgerkaste für die Kaste, die den Schwächsten zugeordnet wurde, wobei aber jedes Mitglied der Gemeinschaft der Aufständischen eine große Bereicherung war.
Elfen aus Lothloriell oder allgemein aus der Unterdrückung der Menschen werden größtenteils mit Spott betrachtet, denn den Wald, ihr Heiligtum, dermaßen zu verraten und sich der Abwehr der Elfen nicht anzuschließen, wird als feige und als Hochsünde angesehen.
 
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Wenn es noch Fragen, oder Anregungen über Tears Artikel zu Chantrasam gibt, bitte in den nächsten Tagen nennen. Ansonsten übernehme ich ihn so ins Lexikon.


@ Luke
Wie weit ist dein Artikel über die Agamas?


Weiterhin habe ich die aktuellen Artikel die bearbeitet werden im Startpost des Threads ausgenommen. Dort kann man ab jetzt immer sehen, welche Artikel gerade angefertigt werden. :)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Keine Einwände, Fragen oder Anregungen. Alles wunderschön ausführlich ausgeführt für mich :)
Einzig und allein, bin ich über die Wortwahl
Meist sind die Eiselfen, manch ein Mal auch Cantra-Elfen genannt [...]
gestolpert, das war aber auch schon alles.
:good:
 
@Jad: Ich sitze noch dran. Ist eben so, dass ich mir eher mal Zeit für nen Beitrag im RPG nehme, als fürs Lexikon. Kann aber nichtmehr lange dauern.
 
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@Tear:
:)
Gar nichts. Ich empfand sie als bemerkenswert schön, da sie so ungewöhnlich wohlklingend daherkam. So... elfengleich sozusagen.
 
Der Artikel zu Chantrasam wurde ins Lexikon übernommen. Den über die Pflanzen habe ich noch nicht übernommen, da er noch nicht vollständig ist. Einige Pflanzen sollten schon dazu kommen, damit es für einen Artikel reicht, der natürlich immer wieder erweitert werden kann.


Weiterhin verkündige ich nun die ersten Ausschreibungen die hier diskutiert und vergeben werden sollen. Zum besseren Verständnis schreibe ich immer noch das Gerne in Klammern dahinter.

Der Geisterhammer [Artefakt] Dieser ist schon längst überfällig. Eine Schablone für Artefakte ist noch nicht erdacht und kann gerne vom Autor kreiert werden. Andererseits kann ich dabei gerne behilflich sein. Ich empfehle eine Absprache mit Luke, wenn ihn jemand anderes schreiben möchte.
Port Raven[Stadt] Bei Städten gilt das gleiche wie für Artefakte. Wichtig wäre darauf zu achten welche Gegebenheiten schon erzählt wurden. Ich wäre froh, wenn sich trotzdem jemand traut.
Port Milan [Stadt] Ebenfalls längst überfällig. Wie in Port Raven ist das schon Beschriebene bindend für den Artikel, aber nicht das Maximum an Erwähnenswertem. Weitere Details sind absolut gewollt!
Rotun[NPC] Vielleicht etwas heikel Rotun als Ausschreibung zu vergeben. Da Informatix hier schon einige Dinge festgelegt hat. Vornehmlich würde mich daher gefallen wenn er den Artikel erstellt. Anderenfalls wäre es ratsam sich mit ihm abzusprechen.
 
Ich möchte nochmal an die Lexikonartiel erinnern, welche aktuell zur Ausschreibung stehen. Bisher gab es leider kein Feedback.
 
Und was Leichteres gibts nich? :(
Ich mein, nen Geisterhammer, der der Vorstellung von Luke entspricht zu schreiben ist trotz Absprache sehr schwierig. Das selbe gilt für so sensible Sachen wie bei Informatix und da isses noch n Tacken härter, weil das ein NPC is. Ein NichtSpielerCharakter, der zu etwas da ist, einen bestimmten Zweck erfüllt und einer genauen Vorstellung von ihm. Also wenn ich mir nen NPC ausdenke oder nen Artefakt... hab ich damit was bestimmtes im Sinn. Und so evil :evil: wie Info schon seine Dämonischen Charas stets beschreibt, will ich mich mit nem NPC von ihm lieber nicht auseinandersetzen :p

Und Port Raven zu beschreiben, ne Stadt in der wir uns gerade befinden... na ich weiß nicht.
Ich würd das ja lieber der Fantasie der einzelnen Schreiber überlassen sich die Stadt zu gestalten.

Es gibt doch noch soviel mehr, wieso muss es denn unbedingt sowas sein?
Es gibt Tavernen die man beschreiben kann, Märkte, Gilden, Handwerker, Schmieden... Tuchmacher, Gewürzhändler, etc...
Rundum, das was das RPG noch drumherum gestaltet, damit man Leben rein kriegen könnte in das eigentliche Schreibgeschehen. :D

Doch immo hab ich leider auch weniger Zeit, sonst hätt ich da schon angefangen mit. :)
 
Die Ausschreibungen sind Anregungen, welche Artikel in nächster Zeit ganz gut wären zu haben. Du darfst natürlich gerne selbst alles beschreiben, was noch nicht beschrieben ist. Nur war da die Resonanz sehr gering, deshalb das Angebot mit den Ausschreibungen. Ich kann mir gerne noch mal Gedanken machen, was man sonst noch Ausschreiben kann, wenn du darüber nicht nachdenken möchtest. ;)
 
:lol:
du bist anstrengend... :-D
Ich sagte nicht, das ich da keine Gedanken zu habe, ich sagte lediglich, das ich immo im Privatleben eingebunden bin.
Und alles klar: Ich beschreib sobald es mir meine Zeit erlaubt mal einige Tavernen und Märkte in Port Raven. Vielleicht findet dieses ja allein durchs lesen Anklang und somit Resonanz. :book:
 
Glasmacher in Goddar

und somit stell ich mal meinen kurz und schnell verfassten Text zu einer sehr beliebten allgemeinen Handwerkskunst in Goddar vor:
Anregungen und Kritiken sind gern erwünscht, denn nur so kann er verbessert werden:

Glasmacher in Goddar:

Langsam wog sich das vom Lufthauch spielerisch von links nach rechts und von rechts nach links getriebene Schild des Glasmacherzeichens im Wind. Die Symbolik des Zeichens wurde eine alchimistische Wurzel nachgesagt und bei genauerer Betrachtung mochte das vielleicht sogar stimmen, denn die liegende Acht die für Unendlichkeit steht, symbolisiert den Werkstoff Glas auf der linken Seite als flüssige Glasschmelze und auf der rechten Seite in nicht kristallinem festen Zustand. In dem nach unten ausgerichteten Übergangsbereich der beiden Zustände zeigt machtvoll, als Herrschaftbeweis des Menschen über die Natur, ein metallenes Schwert ohne Spitze welches in einem Kreuz endet, das für die Glasmacherpfeife steht.
Natürlich war es selbst so bunt bemalt, wie es sich für eine solch zartes Handwerk einer so großartigen Zunft gehört. So zierten schillernde Farben durchsichtig und brachen die einfallenden Lichtstrahlen der Sonne recht eindrucksvoll auf ein ebenso schön bunt wirkendes Farbspiel auf dem Boden hinunter und luden immer wieder Kinder dazu ein, staunend stehenzubleiben und zuzugucken, wie das Licht und der Wind es ineinander verspielte.

Meistens waren die Handwerksräumlichkeiten ebenso offen und frei von Eingrenzungen gestaltet, wie man es durch gewöhliche Handwerksverkaufsläden kennt. Sie waren sehr frei großräumig im Einblick für alle, die gerne mal stehenblieben, sich an der züngelnden Flamme oder dem heißglühenden Ofen dahinter, der oft an eine Schmiede erinnerte, erfreuten und dem Handwerker bei seiner Arbeit zusahen. Oder man könnte auch davon ausgehen, das es in diesem geschlossenen Raum im Sommer oder Frühjahr einfach nur zu heiß für die Arbeit wurde.

Oftmals wurden von den Zuschauern die geschickt drehenden Hände des Glasmacher bestaunt, der dem Wannenofen mittels einer Glasmacherpfeife oder eines Glasmachereisens, eines langen Rohres oder Stahlstabes, Glasklumpen entnahm. Denn diese drehte er dann schwungvoll bevor er durch Blasen und gezielte Kühlung mittels Holz-, Metall oder Papierwerkzeugen zu den gewünschten Gläsern verarbeitet. Der Glasmacher war auf seine Weise ein Künstler einer Kunst, die im alltäglichen Leben von Goddar eine sehr wichtige Rolle spielte, dementsprechend wurde er bezahlt oder respektiert und der Zuschauer litt auch durchaus, wenn dem Künstler etwas nicht so gelang oder gar scheiterte und das bezeugte sein unverhofftes Publikum dann auch offenkundig mit einem ebenso ernstgemeintem wie leidigem 'ooohhh'.
Dennoch war das kein Grund zur großartigen Traurigkeit, denn es hieße auch, es gab wieder ein Stück arbeit für nur die Hälfte des eigentlich angedachten Preises. Und einem Handwersmeister geschah soetwas sehr selten bis gar nicht, doch seinen Gesellen und Lehrlingen des öfteren. Und je angesehener ein Glasmacherbetrieb war, umso mehr durften sich die Gesellen auch mal einen unverhofften Scherz mit ihrem Arbeitswerkzeug erlauben, indem sie den staunenden Kindern auch mal ein nicht ganz alltägliches Spielzeug in Form eines kleines Pferdchens, Hund oder Katze bescherten. Natürlich ganz kostenlos und heimlich, denn bei aller Liebe zur Kunst: Der Betrieb musste ja auch Geld verdienen.
 
Der Lexikonartikel zur Provinz Qarean:

Qarean

Geographie:
Weit östlich von Serendrion gelegen finden sich die Ländereien von Qarean. Das Zentrum dieses Landes bildet der Berg Horum, der zugleich eines der höchsten Felsmassive ist, die in Maradar vorzufinden sind. Es heißt, noch niemandem sei es gelungen, den Gipfel des großen Horum zu erklimmen. An der Westseite des Berges findet sich ein uraltes Eingangsportal, welches in ein labyrinthartiges Höhlensystem führt, genannt „Irrgarten des stillen Wächters“. Der Name kommt daher, dass der Horum oft im Volksmund und in Legenden als Stiller Wächter bezeichnet wird.
Dieser Berg wird von einer seicht bewaldeten Landschaft umgeben. Laubbäume sind hier am häufigsten vorzufinden, Nadelbäume sieht man nur vereinzelt in der nördlichen Provinz. Während die Nordküste weitestgehend aus steilen Klippen und schroffen Felsen besteht, ist die Südküste mit ihren weißen Sandstränden wesentlich einladender. An der Südseite des Horum entspringt der Fluss Arkos, der sich bis zur Küste zieht und dort in das Meer fließt. Weit im Osten bildet eine kleinere Gebirgskette namens Zackengrat die natürliche Grenze zur benachbarten Provinz. Zackengrat sieht auf große Entfernung tatsächlich wie ein übergroßes Rückgrat aus – einer alten Geschichte zufolge soll es sich angeblich um die Überreste einer Bestie handeln. Die Geschichte existiert in diversen Variationen, manche beschreiben das Biest als Drachen, andere als gewaltigen Felsgolem oder gar als Riesen.

Die Hauptstadt von Qarean ist gemeinhin als Wanderrast bekannt und liegt am Westufer des Arkos, dicht am Berg Horum. Früher hieß die Stadt Okun und war kaum mehr als eine kleine Siedlung, doch während der Regentschaft des alten Königs fand dort eine Revolte statt – die in der Zerstörung der Stadt endete. Sie wurde jedoch über die Zeit neu aufgebaut, hauptsächlich durch Reisende und Abenteurer, die dort auf dem Weg zum Irrgarten in großer Zahl vorbeikamen. Die Stadt wurde größer als zuvor, und als dann die alte Hauptstadt Serin - gelegen am Zackengrat-Gebirge – Opfer eines „Steinschlages“ wurde (es ist bis dato nicht bekannt, was genau vorfiel, allerdings war es wohl mehr als ein bloßer Steinschlag), musste der Königsthron natürlich verlegt werden. Das geschah zum Zeitpunkt, als Kronprinz Bernardus VII die Macht erlangte. Er wählte die florierende, junge Stadt Wanderrast als neuen Königssitz aus. Wanderrast beherbergt auch von allen Städten die meisten Gildenhäuser.
Weitere erwähnenswerte Städte sind Raufelsen, eine kleine Hafenstadt an der Nordküste oder aber das idyllische Weylan, südöstlich des Berges in einem überschaubaren Wäldchen gelegen. Zudem hat die Gilde Stahlhammer eine eigene Niederlassung am Fuße des Horum im Norden errichtet, welches zudem über eine tiefgehende Mine verfügt. Dieser Ort nennt sich Runien und hat sich mittlerweile zu einer kleinen Stadt entwickelt, die vom Erzabbau und der Schmiedekunst der Gilde lebt.
Ansonsten finden sich in Qarean unzählige kleine Siedlungen und Dörfer, viele davon kaum eine Randnotiz wert.

Flora:
Wie bereits erwähnt, es sind hauptsächlich Laubbäume in Qarean vorzufinden. Nadelbäume bekommt man nur im nördlichen Teil des Landes zu Gesicht, und diese auch nur in geringer Zahl. Das Land kleidet sich hauptsächlich in diverse Grüntöne, bunte Pflanzen wachsen nur in der südlichen Hälfte unweit der Sandstrände.
Samtwurz kann man von Nord bis Süd in ganz Qarean finden. Die Knolle dieser Pflanze ist bei den Bewohnern eine begehrte Zutat zum Kochen und findet sich in vielen einheimischen Gerichten wieder. In den Höhlen und dem unterirdischen Labyrinth wachsen außerdem Blau-Äuglinge. Diese Pilze haben ihren Namen von ihrer leuchtend blauen Kappe, auf der eine Musterung zu finden ist, die wie eine Vielzahl von Augen ausschaut. Allgemeinhin wird dieser Pilz als giftig bezeichnet, jedoch ist er entgegen diesem Irrglauben genießbar. Sie schmecken allerdings ungekocht extrem bitter und können daher einen Brechreiz auslösen.
Tatsächlich giftig ist dafür der Schoten-Pilz. Er wächst sowohl über- als auch unterirdisch immer dort, wo einst jemand verstorben, die Leiche jedoch nicht vergraben wurde. Man sollte sich von diesem Pilz definitiv fernhalten, denn bei der kleinsten Berührung stößt dieser ein hochgiftiges Sporengas aus. Wird nicht spätestens ein oder zwei Stunden nach dem Einatmen ein Gegenmittel verabreicht, so sieht man seinem sicheren Tod entgegen. Der Pilz an sich ist genießbar, muss zuvor allerdings erst sein Gas entleert haben und anschließend etwa zweieinhalb Wochen getrocknet werden.
Arkahven wachsen einzig und allein entlang des Flusses Arkos, daher auch ihr Name. Diese kleine Blume hat zumeist eine weiße bis rosafarbene Blüte, ganz selten findet man jedoch auch eine rote Arkahve. Die roten gelten als besonders selten und wer eine solche findet, der wird in naher Zukunft großes Glück erfahren – so sagt man zumindest.

Fauna:
Qarean hat einige einzigartige Tierarten vorzuweisen. Neben den weitverbreiteten Wölfen, Berglöwen und verschiedenen Herdentieren wie Pferde oder Ziegen leben in der Provinz auch unter anderem die im südlichen Teil angesiedelten Kreischflügel – bunt gefiederte Singvögel mit stark gekrümmten Schnäbeln. Die weiten und seicht bewaldeten Ebenen sind zudem das Jagdrevier der Weidenpirscher – kleine Raubkatzen, die hauptsächlich auf Mäuse und kleine Vögel aus sind. Vor Menschen hingegen haben sie große Angst.
Der Berg Horum ist unter anderem die Heimat der Barwa. Diese Kreaturen haben den Körper einer Raubkatze, die Hörner einer Antilope und Hauer ähnlich denen eines Wildschweins. Sie gelten als Allesfresser und sind nicht zwangsläufig aggressiv, verteidigen jedoch um jeden Preis ihr Revier. Noch weiter oben auf dem Berg haben die Nachtschnapper ihr Zuhause, riesige Raubvögel mit rabenschwarzem Gefieder und reißzahngespickten Schnäbeln. Ihr Name kommt daher, dass sie vornehmlich des Nachts auf Jagd gehen und aufgrund ihrer Größe nehmen sie auch ab und an die Bewohner des Landes als Beute ins Visier.
Im Zackengrat-Gebirge haben zahlreiche Gattungen von Wyvern ihre Nester und jagen auch dort bevorzugt. Sie zählen mit zu den gefährlichsten Geschöpfen, die in Qarean ansässig sind und werden vielen mutigen Reisenden zum Verhängnis.
Ein interessantes Mysterium stellen die Zwielichter dar. Es handelt sich dabei zunächst um konzentrierte Ansammlungen magischer Energie – jedoch scheinen sie über eine Art Bewusstsein zu verfügen. Sie streifen vor allem im Labyrinth unter dem Berg Horum umher, stellen jedoch keine Gefahr dar. Sie lieben die Nähe anderer lebendiger Wesen, und mittlerweile wurde festgestellt, dass sie durch deren Emotionen angelockt werden. Sie erscheinen wie schwebende, glühend weiße Lichter.
Silhouetten scheinen den Zwielichtern ganz ähnlich, sind diesen jedoch deutlich überlegen und vor allen Dingen höchst gefährlich im Gegensatz zu ihren harmlosen Brüdern. Auch sie trifft man vorwiegend im Labyrinth unter Horum an, selten findet man sie aber auch fernab des Berges. Sie zeigen sich in der Form menschenähnlicher Schatten (daher der Name), doch wenn sie angreifen, können sie ihre Gestalt beliebig ändern. Zwar mögen ihre Angriffe meist wie gewöhnliche Schläge erscheinen, allerdings basieren sie ausschließlich auf Magie und gehen daher auch durch Schilde und Rüstungen, was ahnungslosen Opfern meistens zum Verhängnis wird.

Bewohner:
Qarean wird hauptsächlich von Menschen bewohnt, jedoch leben hier auch einige wenige Elfen aus dem benachbarten Serendrion. Die Menschen von Qarean bezeichnen sich selbst als Qaraner. Zwar kann man nicht sagen, dass zwischen den Menschen und den Elfen böses Blut herrscht, jedoch halten sie immer noch von einander Abstand – schließlich ist es den Elfen erst seit wenigen Jahrzehnten gestattet, sich in Qarean niederzulassen. Der vorherige König hatte diesbezüglich nämlich eine strikte Anti-Elfen-Politik praktiziert, die jedoch mit seinem Ableben ebenfalls ihr Ende fand.

Die Qaraner sind besonders für ihren Einfallsreichtum und ihr Talent in Hinsicht auf das Handwerk bekannt. Sie verstehen sich nicht nur auf einfache Handwerkskunst wie etwa Metall- oder Holzarbeiten, auch magisch sind sie versiert. So ist das Herstellen verzauberter Gegenstände, das Kombinieren von Magie und Handwerksmaterial, eine weit verbreitete Tätigkeit in Qarean. Besonders Waffen und Rüstungen, die von qaranischen Schmieden und Rüstungsmachern hergestellt wurden, sind auch in anderen Ländereien bekannt und begehrt – jedoch sind solche Stücke nur schwer zu bekommen. Die besten Schmiede des Landes fertigen nichts in Massenproduktion, jeder magische Gegenstand ist ein Unikat, das meist einer einzelnen, hochrangigen Person gewidmet ist.

Kultur:
Handwerk nimmt einen wichtigen Platz im Leben der Qaraner ein. Sie sind stolz auf ihre teilweise mechanisch gewieften Werkstücke und auf ihr Talent in der Kunst der Verzauberung. Handwerker und Künstler sind in ihrer Gesellschaft sehr hoch angesehen und genießen daher einen gewissen Luxus. Ihre Religion baut auf eine einzige Gottheit namens Garnim auf – er ist ihrem Glauben nach der Schöpfer der Welt und somit logischerweise mit seiner komplexen Schöpfung das Vorbild aller qaranischen Handwerksleute. Im Volksmund wird er auch oft als der Architekt bezeichnet.

Die bislang größte Errungenschaft der qaranischen Verzauberer ist die Kunst der Körperverzauberung. Wie der Name schon vermuten lässt, werden hierbei Verzauberungen direkt auf einen lebendigen Körper gewirkt, anstatt auf lebloses Handwerksmaterial. Diese Verzauberungen sind allgemeinhin als Qest bezeichnet – übersetzt heißt es so viel wie „magisches Fleisch“.
Die ersten Versuche waren fatale Fehlschläge – zwar ist der menschliche Körper recht anpassungsfähig, doch die Belastung einer permanenten magischen Verbesserung sorgte dafür, dass die Testpersonen auf lange Sicht daran verendet sind. Diese werden heute als erste Generation bezeichnet.
Kurz darauf folgten erneute Versuche. Dieses Mal kombinierte man Verzauberungstechniken mit simpler Runenmagie, um die Effekte temporär aktivierbar zu machen. So würde die physische Belastung nur eintreten, wenn die Magie genutzt wurde – in der übrigen Zeit wäre besagte Belastung auf ein Minimum reduziert. Somit ging die zweite Generation als Erfolg in die Geschichtsbücher ein.
Das ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass solche Körperverzauberungen höchst kompliziert und riskant sind – ein lebendiges Wesen ist schließlich ein komplexer Organismus und kein simpler Klumpen Stahl. Teuer sind die Eingriffe obendrein, und es wird genau dokumentiert. Die Gelehrten des Königshofs sind die einzigen, die Körperverzauberungen durchführen dürfen.

In Qarean gibt es sehr viele Gilden, alle mit unterschiedlichen Ausrichtungen. Während einige das Söldnergeschäft praktizieren, so widmen andere sich den Studien von Magie oder Geschichte. Auch Handwerksgilden sind natürlich vorzufinden, genau wie solche, die sich auf das Ansammeln von Schriftstücken oder Artefakten konzentrieren. Selbst Gilden voller Meuchelmörder sind vorzufinden … jedoch ist es verboten, solche Organisationen zu gründen. Daher existieren solche Attentäterverbunde nur inoffiziell und werden allgemeinhin als „Dunkle Gilden“ bezeichnet.
Die Wurzeln einiger Gilden reichen sogar weit in die Vergangenheit zurück, in eine Zeit, in der das Land noch nicht unter einem einheitlichen Banner geeint war. Phönixgarde und Stahlhammer gelten als die ältesten Gilden von Qarean – damals haben sich diese beiden Urgesteine unter dem Mann verbündet, der als erster König von Qarean in die Geschichte eingehen sollte. Nachdem das Land geeint war, nahm Phönixgarde den Platz der königlichen Armee ein, Stahlhammer löste das Bündnis jedoch auf und kehrte zu seinen Ursprüngen als gewöhnliche Gilde zurück. Auch Silberschweif wurde gegründet, als das Königreich noch jung war.
Mittlerweile gilt diese Gildenvielfalt als eines der Alleinstellungsmerkmale des Reiches, neben der hochwertigen Handwerkskunst. Alljährlich wird sogar ein großes Fest in der Hauptstadt veranstaltet, das sich unter anderem um verschiedenste Wettkämpfe unter den Gilden dreht. Dieses Fest dauert ganze drei Wochen an und nennt sich Das Gildengelage.

Qarean ist ein Königreich, und als solches wird es natürlich von einer Königsfamilie mit strikter Erbfolge regiert. Der derzeitige König ist Bernardus VII, dessen größte Amtshandlung bislang die Aufhebung des Ansiedlungsverbots für Elfen im Reich ist. Er genießt im Vergleich zu seinem Vater einen recht positiven Ruf beim Volk. Die Gilde Phönixgarde, angeführt von fünf äußerst starken Rittern, ist seine persönliche Leibwache und zeitgleich seine ausführende Hand. Ihre Ausrüstung gilt als das hochwertigste, was qaranische Schmiede bis heute angefertigt und verzaubert haben.
 
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Jetzt hab ich mal ne Frage. Wie ist die Karte gemacht, wie arbeiten wir Veränderungen ein?
Welches Programm braucht man dafür?

Und welcher der weißen Flecken östlich von Serendrion ist denn nun Qarean?


So, hab jetzt mal mit ner Stoffsammlung zum Thema Pflanzen angefangen,
die ich in die Welt integrieren könnte:

Sie sind alle mit Bild vorhanden,
ich könnte ihnen verschiedene Wirkungen zuordnen und sie auf die verschiedenen Klimazonen verteilen




  • Dornrübe
  • Salzkartoffel
  • Bergkartoffel
  • Oronrübe
  • Wüstenstachelbohne
  • Bleiche Haarknolle
  • Kokosnuss
  • Stachelsandrübe
  • Bessrübe
  • Feldsalat
  • Weißrübe
  • Knirpsrübe
  • Teufelsknolle
  • Wüstenmöhre
  • Junfernknolle
  • Stachelrübe
  • Schwesterknolle
  • Roter Wildwurz
  • Miranda-Knolle
  • Liosablume
  • Sumpfgras
  • Wiesenkönig
  • Stachelhalshimmelsblume
  • Ginzerblüte
  • Dornenblüte
  • Vasenzunge
  • Giftiger Fangkelch
  • Monablume
  • Wiesendoppelstern
  • Büschelbergblume
  • Vasenfalle
  • Handblüte
  • Rotzungenblüte
  • Blauer Engel
  • Karaspflanze
  • Hängende Zwillinge
  • Drachenfeuerblume
  • Zackenblattblume
  • Kronenblume
  • Hornblüte
  • Wiesenbläuling
  • Erdkelchblume
  • Fleischiger Samen
  • Wolfsblume
  • Tückische Jungfer
  • Weißer Feldstern
  • Roter Feldstern
  • Wüstenrose
  • Feuerrose
  • Rotes Krallenkraut
  • Rotstachel
  • Bodenranke
  • Fangklech
  • Monsterköder
  • Liborbeeren
  • Korababeeren
  • Rucabeeren
  • Stämmige Streifenfrucht
  • Wolfstränen
  • Wüstenuss
  • Bitterstachelhaube
  • Nudelschalenpilz
  • Wakapilz
  • Turmpilz
  • Blauer, Weißer, Grüner, Schwarzer, Brauner, Roter Deckelpilz
  • Gürtelhaube
  • Grüner, Gelber, Blauer, Roter, Brauner, Schwarzer Schiefhut
  • Streifenhut
  • Giftkappe
  • Brauner, Gelber, Schwarzer, Blauer, Weißer, Roter Flachkelch
  • Sodapilz
  • Fledderschrimchen
  • Ruppiger Haubenpilz
  • Vasenpilz
  • Topfpilz
  • Hornpilz
  • Taukelch
  • Pickelpilz
  • Mecapilz
  • Krempengiftpilz
  • Staubpilz
  • Weißer, Schwarzer Hexenhut
  • Stielkelch
  • Kelchpilz
  • Stachelhaupt
  • Hexenfreund


    Knollen und Rüben

    Blumen

    Beeren und Nüsse

    Pilze
 
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Wir werden wohlmöglich eine neue Karte anfertigen müssen :/
 
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