Diskussion "Endless Travellers"-Lexikon Diskussion

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Nach langem Schreiben und leider etwas über der Zeit bin ich nun mit der vorläufigen Version von fünf Ländern fertig.

Fawham


Geographie: Weite Felder, üppige Wiesen und große Herden die über die vielen kleinen Hügel ziehen. Charakteristischer ist Fawham nicht zu beschreiben. Es sind arme, aber glückliche Leute. Die einzelnen Siedlungen der Humanoiden sind mehr eine Ansammlung von Hütten statt einem Dorf. So ist es auch nicht verwunderlich, wenn man als Reisender selten erkannt, oder zuvorkommend behandelt wird. Die Fawhamer interessieren sich nicht für das Geschehen außerhalb ihres Sichtfelds und dieses reicht ungefähr bis zum übernächsten Hügel. Selten ist ein Land so selig mit seiner Bedeutungslosigkeit wie Fawham. Alles was einen hier interessieren könnte sind die alten Schlachtfelder die das Land zu bieten hat. So manche Schlacht wurde hier geschlagen, ja gar einige der größten Kriege entschieden. Grund für diese Bedeutung ist die zentrale Lage in Maradar. Daher bleibt es nicht aus, dass ein Heer mal durch Fawham ziehen muss, um zum Feind zu kommen. Alles in allem kann man aber sagen, dass es nicht viel über gebietsheimische Herrscher zu erzählen gibt. Das Land ist zu einer Zeit entstanden, wie alle anderen Reiche. Als sich Land und Staat um Fawham herum entwickelt hat und alle ihre Grenzen abgesteckt haben ist ein Rest übrig geblieben: Fawham. Seit her wurde es als eigenes Land geführt

Flora und Fauna: Handbüschel, Butterlauge, Brotfleisch und Fawham-Blumen sind hier anzutreffen. Besonders letzte wächst nur hier (daher der Name). Über die anderen besonderen Exemplare ist zu sagen, das Handbüschel einen hervorragenden Tee abgeben, der bei übermäßigem Genuss Trance auslösen kann und von der Form her an zu Büscheln gepflanzten Händen erinnert. Butterlauge genießt sein Ansehen als Geschmackskraut und Brotfleisch – ein knollenartiger Busch mit fleischigen Strängen - hat schon so manchen Fawhamer durch den Winter gebracht, wenn die Ernten schlecht ausgefallen sind. Darüber hinaus sind natürliche alle anderen Arten von Wiesen und Hügelblumen, Kräutern und Büschen vorhanden die überall wachsen. Nur Bäume sucht man hier wahrlich vergeblich.
Zu den Tieren ist zu sagen, dass man hier neben Schafen und Rindern, auch Hasen, Kaninchen und Wildschweine antrifft. Große Raubtiere gibt es nicht. Dafür haben Füchse, Wildkatzen und Greifvögel einen immer reichlich gedeckten Tisch und auch die Fawhamer können sich Mal Fleisch von außerhalb ihrer Herden gönnen. Ebenso die Fische, welche in den vielen kleinen Bäche leben.

Bewohner: Fawham ist ein typisches Hirten- und Bauernland. Neben den typischen Getreidesorten werden vor allem Rinder und Schafe gezüchtet. Aus Holzmangel bauen Fawhamer ihre Häuser aus Lehm und heizen im Winter mit getrocknetem Mist von ihren Herden. Das Leben spielt sich innerhalb der Sippen ab. Jede besitzt ein Stück Land und es mag für manche Reiche erstaunlich sein, wie konfliktfrei hier die Platzabsprache passiert und das ohne jemals Gebiete festgelegt zu haben. Man kennt und schätzt sich, wenn man nicht zu weit weg wohnt. Denn 'alles was zu weit weg ist ist ein vergeudeter Gedanke', wie ein fawhamanisches Sprichwort heißt. Einen rechten Anführer gibt es nicht. Meistens ist es eine Art demokratische Entscheidung die getroffen wird, wenn denn eine Entscheidung getroffen werden muss. Die Familien haben ihre eigenen Vorstellung vom Glück dieser Welt und die finden sie genau hier in ihrer Heimat.


Goddar​


Geographie: Goddar ist ein urbanes Reich. Fast das ganze Land ist von den riesigen Städten durchzogen. Selten ein Plätzchen, dass keinem gehört. Wirtschaft wird in Goddar groß geschrieben. Daher gibt es auch eine Reihe von Verbänden, Gewerkschaften und Gilden, die für den reibungslosen Ablauf des Tagewerks achten und sich um die Probleme kümmern. Goddar hat keine großartigen natürlichen Ressourcen. Dafür sind die Goddarianer geschäftstüchtig und zielstrebig wenn es um die Weiterentwicklung geht – ob nun die eigenen, oder die der Stadt. Vor allem die Herstellung von Metall- und Glaswaren, sowie die Bildung sind die Exportschlager. Es gibt ein reges Interesse daran den Fortschritt voran zu treiben und die Städte spiegeln dieses Bild wieder. Große Häuser von nicht selten vier oder mehr Stockwerken und Schonsteine wo man hinsieht. Dazu große Hallen und Plätze. Das ist typisch gorddarianisch. Jeder der es in der zivilisierten Welt auf akademischen Sinn zu etwas bringen will, kommt an den Universitäten dieses Landes nicht vorbei. Von Alchemie, über Metallurgie, bis hin zu Geschichte wird hier alles gelehrt und erforscht.

Flora und Fauna: Aufgrund der 'urbaner Völlerei' ist nicht viel über Flora und Fauna bekannt. Die meisten Pflanzen und Grünflächen sind künstlich angelegt worden und Ratten sind die uneingeschränkten Herrscher der Tierwelt. Nur ein paar Singvögel und Tauben haben hier noch Platz zum Leben, da sie sich an die Bewohner angepasst haben.

Bewohner: Goddarianer sind große, schlanke Leute. Die üppigen hellen Roben und Röcke mit den dunklen Halskrausen sind typisch für den goddarianischen Kleidungsstil. Darüber hinaus lieben Goddarianer alles was leuchtet. So ist es nicht verwunderlich, dass sich viele mit Tand schmücken und in Häusern mit großen Buntglasfenstern leben. In Goddar gibt es eine klare Hierarchie. Ganz oben steht der erlauchte, großmächtige Konsul, der für eine Amtszeit von 20 Jahren gewählt wird. Dazu kann sich jeder aufstellen lassen, der das nötige Kleingeld hat und die meisten Leute kennt. Daher wäre nicht selten Korruption an der Tagesordnung, würde Goddar nicht so harte Gesetzte dagegen haben. Schon der Versuch zu korrumpieren reicht, um ein leben lang im Gefängnis zu landen und für die schlimmsten Fälle gibt es sogar die Todesstrafe, die darin besteht öffentlich enthauptet zu werden. Darunter kommen schon die vielen Meister, Gildenanführer und Vorsitzende der Betriebe und Gewerkschaften. Die breite Bevölkerung lebt unter diesen als Angestellte, Mitglieder, oder (ganz selten) Selbstständige. Goddarianer lieben die bunte Vielfalt über alles. Blau dazu etwas gelb, dazwischen noch etwas rot, orange und nicht grün zu vergessen, immer Mal ein lila hinein und da und dort ein Tupfer schwarz neben weiß. Kleidung, Fenster und Gegenstände sind so bunt wie es manche Mischpaletten der Künstler nicht sind. Nur die öffentlichen Dinge wie Straßen, Hauswände, oder Betriebshallen, sind meistens schlicht gehalten. Goddarianer halten dies für eine wichtige 'Balance der Farben', wie sie es nennen. Mancher mag das belächeln, aber wenn, sollte er sich nicht von Goddarianern dabei ertappen lassen. Denn bei einem verstehen sie keinen Spaß und das ist ihre Lebensweise.


Reusun


Geographie: Das Land der Yaral ist so ursprünglich wie wild. Keine wirklichen Straßen, grobe urtümliche Waldreste, die zwischen des zerklüfteten Bergen hervorragenden. Alles in allem kann man das Land mit einem Wort beschreiben: schroff. Karawanen hier hin gibt es selten, dafür verlassen viele 'Taigs' wie sie bei den Yaral heißen regelmäßig das Herz von Reusun, denn dieses Land ist einer der Hauptproduzenten von Bodenschätzen. Egal, ob Metall, Salz, oder Edelsteine. So ziemlich alles kommt in Maradar aus Reusun. Besonders bekannt ist 'Reusunstahl', welcher als leicht und unzerstörbar gilt. Dafür muss das Erz jedoch zuvor besonders gefiltert und behandelt werden. Ein Geheimnis was die Yaral nicht nur einmal verteidigen mussten. Aus diesem Grund und weil die Tiere und Monster hier nicht von der blumigen Sorte sind, entstanden in Yaral die drei Festungsstädte: Isur'tar Ramin'tar und Borec'tar, wobei 'tar immer für große Festung steht. Der Aufbau ist immer gleich. Die zwei großen Mauerringe umschließen den oberirdischen Teil in dessen Zentrum die großen Schächte liegen. Diese fressen sich mehrere 100 Meter in das Erdreich und verzweigen sich alle paar Meter und das nicht nur einmal. Der Großteil der Städte liegen also unterirdisch. Nicht das besonders viele Ausländer diesen Teil Reusuns je gesehen hätten. Daher ist auch nicht viel über das Leben der Yaral bekannt.

Flora und Fauna: Reusun hat vor allem Schluchten und große Bäume in einem kalten Klima. Schnee gibt es hier zur Hälfte des Jahres, wo hingegen der Sommer gerade mal einen Monat verweilt. Auf den Rest des Jahres verteilt sich der reusunische Frühling und Herbst. Tiere gibt es hier überraschend viele und keins davon ist besonders bekannt, abgesehen von den Nagetieren, welche die üblichen Verdächtigen, Maus, Hamster und Hase stellen. Darüber hinaus gibt es berichte von stachligen Jägern, mit großen breiten Schädeln und Hörnern. Die glaubwürdigsten Messungen schätzen eine Größe von ungefähr 1,50 m bis 2 m und werden von den Yaral Saphas genannt. Reisende, die in Panik geflohen sind haben aber schon von Exemplaren von über 8 Metern erzählt, während die rote Nase noch den Alkohol verarbeitet hat. Auch Pflanzenfresser sind hier nicht ganz ungefährlich. Vor allem in den dichteren Wäldern gibt es viele kleine Tiere die in großen Horden bzw. Schwärmen leben und durch ihre Masse Schutz bekommen. Tissetts, Bujals und Ghees sind nur einige Arten. Pflanzen haben sich dem Klima angepasst. Dicke Stämme, Frostschutz und Kälteresistenzen, zählen zu den Überlebensstrategien. Vor allem Kletterpflanzen spinnen ihr Geflecht in die tiefen Hänge der Bergketten, die wie stumme Wächter über Reusun wachen.

Bewohner: Die vorherrschende Rasse sind die Yaral ein zwergenhaftes Volk ohne jeglichen Haarwuchs, was bei den kalten Temperaturen zuerst merkwürdig erscheint, wenn man nicht weiß, das Yaral vor allem unterirdisch leben. Dort wo die mysteriösen dampfenden Flüsse fließen und auch der eine oder andere Lavastrom nicht weit ist. Gegen die Kälte und andere Feinde haben sich die Yaral einen zähen und kriegerischen Willen behalten. Mächtige Verteidigungsanlagen und ausgeklügelte Strategien schützen das Volk zeit jeher vor Angreifern und Widrigkeiten. Was die Yaral nicht herstellen können, kaufen sie aus anderen Ländern. Das Handeln hat eine ebenso lange Geschichte wie der Bergbau. Täglich verlassen Karawanen die großen Festungsstädte in alle Himmelsrichtungen. Besonders Gorddar ist immer eines der Hauptziele. Taigs bestehen zu 99% aus Eisen und Leder. Gezogen werden diese Panzerwagen von einem Viergespann Bujals. Die kräftigen Tiere vermögen einige Tonnen zu ziehen. So werden sie auch für die Verteidigungsanlagen eingesetzt. Ein Taig wird immer von einer kleinen Gruppe Yaral-Kriegern begleitet. Von Magie halten die Yaral nicht viel, haben aber auch kein großes Problem mit Zauberern.


Serendrion (Die großen Wälder)


Geographie: Serendrion heißt übersetzt 'Waldland' und das ist kein bisschen untertrieben. Es gibt Stellen in diesem Wald, die niemals eines Fremden Auge gesehen und niemals eines Reisenden Ohren gehört haben. In den Tiefen des Waldlands wagen sich nur die, welche dort hin vordringen müssen, oder die Verrückten. Große Athade-Bäume ragen über alle hinweg, die sie zu Gesicht bekommen und stehen dicht an dicht. Wer es wagt dem Wald schaden zuzufügen spürt schnell die Rache. Diese kann ganz unterschiedlich aussehen. Meist wird er mit einem Pfeil im Rücken enden. Denn die heimischen Elfen sind misstrauisch gegenüber jedem der einen Fuß auf ihr Land setzt.Irgendwo im Zentrum soll ein mysteriöses 'Herzland' geben. Ein heiliges Gebiet, das gegen jeden Eindringling beschützt wird. Niemand weiß heutzutage noch wo sich dieses Herzland befindet. Selbst seine Existenz ist vage. Fragt man einen Elfen wird man nur böse Blicke ernten, oder ein Kopfschütteln, vor allem außerhalb von Serendrion, den nirgends gibt es in Maradar so viele 'Theske' ('Unreine') wie Elfen. Jeder der außerhalb lebt, ob nun freiwillig, oder notgedrungen, oder außerhalb geboren wurde, wird mit dieser Bezeichnung abgestraft und als Verbannter behandelt. Das warme, subtropische Klima lässt allerhand Spielraum für die Natur.

Flora und Fauna: Zugegeben, ein Regenwald hätte mehr Artenvielfalt zu bieten. Doch auch wenn es trockener und im Winter recht kühl werden kann, Serendrion begeistert seit Jahrhunderten die Botaniker und Zoologen. Vor allem eine Pflanze kann man hier hervorragend studieren die Athaden. Riesige Bäume die allesamt mehre Menschengenerationen überdauert haben. Allein einer dieser stämmigen Riesen ist ein Lebensraum für sich. Insekten und Kleinstlebewesen bietet er nicht weniger ein zu Hause, wie Säugern und kleinen Vögeln. Letzte sind in Serendrion die größten ihrer Art, denn große Raubvögel haben wenig Möglichkeiten zum Fliegen. Dazu ist der Wald zu dicht. Doch der Boden ist ein Paradies für Jäger. Neben Wölfen, Bären, Dachsen und kleinen Fleischfressern leben auch exotischere Tiere hier. Paghs sind dafür ein Paradebeispiel. Ein großer stromlinienförmiger Körper, der in vielen Braun- und Grüntönen schimmert, mit einem kurzen glatten Fell und eidechsenartigen Kopf, besetzt mit einem Maul voller Dolchzähnen. Dazu zwei Paar kräftige Beine mit großen Klauen, die sogar einen gestandenen Krieger samt Pferd zerfetzen können. Der etwa 2,50 m große Pagh ist ein absolutes Rudeltier, und guter Kletterer. Eigenschaften die sich die Elfen zu Nutze gemacht haben und die gefährlichen Jäger seit je her als Reittier fangen und zähmen. Auch der Ildu zählt zu den exotischen Jägern. Allerdings ist er nicht ganz so groß wie ein Pagh, Man möge ihn ungefähr mit einem großen Wildschein vergleichen, welches Panzerplatten auf dem Kopf trägt und mit Kondition, Wildheit und Stärke die Opfer und Angreifer niederwalzt, oder gegen Hindernisse schmettert. Ildus sind Einzelgänger und heutzutage nur noch in den tieferen Wäldern Serendrions anzutreffen, da sie lange wegen der Platten gejagt wurden. Ganze Armeen sind schon mit Rüstungen und Schilden aus Ilduplatten in die Schlacht gezogen.

Bewohner: Die Elfen Serendrions sind ein stolzes Volk, mit vielen Traditionen und Ritualen, die viele Außenstehende als barbarisch abtun würden. Doch näher betrachtet hegen die Elfen ein sehr inniges Verhältnis zum Wald und zu ihrem Volk. Geburtsrecht ist in Serendrion alles, die Kasten klar begrenzt. Doch wo Menschen, oder Zwerge versuchen würde sich nach oben zu arbeiten trägt jeder Elf sein Kastenzeichen mit stolz. Die Handwerker erschaffen die Baumstädte und halten sie in Ordnung. Die Krieger sorgen für Fleisch und verteidigen die Hoheitsfamilie. Die Heiler sorgen sich um die Krankheiten und die pflanzliche Nahrung. Wie viele Städte es von Elfen gibt, ist ebenso wenig bekannt wie deren Größe. Eines ist jedoch in aller Munde. Das Geschick mit Pfeil und Bogen. Allein das hat gereicht die meisten Angriffe von Serendrion abzuwehren. Durch ihre Verbundenheit zum Wald kann man von einer Symbiose sprechen. Wald und Elfen schützen einander. Die Hoheitsfamilie beherrscht sogar die Fähigkeit mit dem Wald selbst zu sprechen und ihre ganz einige Magie zu wirken. Die restlichen Elfen verlassen sich auf ihr Geschick, ihre Schnelligkeit und ihr Wissen um die Natur. Eine Strategie die seit Tausenden Jahren auf geht.


Riin (Tulux)


Geographie: Riin ist ein ein Land der Gegensätze. Im Süden gelegen schließt es sich an das Königreich Banor an. Als eines von wenigen Ländern hat es Zugang zu zwei Meeren auf denen die Bewohner Riins eigentlich zu Hause sind. Denn seit jeher waren sie Piraten, Schmuggler und Söldner. Durch ihre gewalttätige Art und ihr unbeugsamen Willen zu eigenen Freiheit werden sie oft auch als Riin-Babaren bezeichnet. Dabei haben sie alles andere als barbarische Sitten, obwohl die Rauheit nur von der Sturheit übertrumpft wird. Sie selbst nennen ihre Heimat lieber Tulox (nach ihrem ersten Admiral). Der Name Riin stammt aus dem Iskossa-Reich und beutet so viel wie 'unbeugsamer Rand'. Das war wörtlich zu nehmen denn Tulox hat sich schon immer gegen Besatzer gewehrt und auch sehr oft wehren müssen. Nie wurde es jedoch völlig beherrscht. Das mag an der strategischen Lage liegen, an den vielen Fjorden, oder den Seen, die eigentlich Buchten sind, da sie Salzwasser beherbergen, oder dem Gegensatz zu den Riinier: dem Alabasterstaubberg. Auf diesem steht – direkt aus dem Berg gehauen die Alabasterakademie. Diese Bergfestung mit schweren Toren und noch schwereren Mauern ist seit Äonen ein Hort der Magie. Die besten Magier haben hier 'meistens' gelernt, oder gar gelehrt. Umgeben vom Mondmilchsee (bekannt nach seinem milchigen Wasser) ist der Alabasterstaubberg für sich schon ein Naturschauspiel. Mit der altehrwürdigen Akademie darauf, die wie von Zauberhand aus dem inneren Eingeweiden des Bergs zu wachsen scheint, eine der großen Sehenswürdigkeiten für jeden Freund der vielen Reisen. Es ist bei weitem nicht die einzige Schule vor Magie gelehrt wird, doch bei weitem die bekannteste. Wie und warum gerade dieser extreme Gegensatz zwischen rauen Leben der wilden Horden und dem Hort des Wissens entstanden ist weiß wohl niemand mehr so richtig. Allerdings gibt es vielerlei Vorteile die daraus entstehen: In Riin gibt es einen sehr belebten Verkehr an Karawanen (legalen und illegalen), viele verschiedene Einflüsse aus allen Herrenländern – was wiederum zu einem multikulturellen Haufen von Leben führt und einem sehr ausgeglichenen Leben zwischen Macht und Freiheit innerhalb des Landes.

Flora und Fauna: Das Klima ist stickig und feucht. Doch trotz des Klimas ist das Pflanzenwachstum rar. Vor allem Tiere fühlen sich hier wohl. Fischarten, Vögel und kleinere Säuger gibt es in Riin zu Hauf. Leider sind die Daten zu besonderen Arten sehr rar. Das mag an den gefährlichen Bedingungen liegen die ein Forscher auf seiner Reise durch Riin erleiden muss, oder an dem Mangel an Schiffen die die Häfen von Riin anlaufen, wenn sie nicht aus dem Land kommen. Bei den Pflanzen sei gesagt, dass vor allem Sträucher und Palmen gut gedeihen ohne je gewollt zu sein.

Bewohner: Die meisten Orte in Riin haben einen Hafen, wen wundert es, wenn der Beruf Pirat ebenso häufig ist wie der eines Söldners, Schmugglers, oder einfachen Matrosen. Selten anzutreffen sind hingegen Bewohner die noch nie Schiffsplanken unter den ausgelatschten Stiefeln hatten. Riinier haben von Geburt an eine Affinität zum Meer und zur Seefahrt und scheinen sich auch im Wesen der offenen See angepasst zu haben. Meistens nach außen ruhige Gesellen, doch unberechenbar, können sie schnell aufbrausend werden und wenn sie einmal in Fahrt sind, ist es um einen geschehen. Immer gierig nach mehr und neugierig auf Neues. Doch in all dieser Zügellosigkeit gibt es doch so etwas wie Ordnung. Der Kapitän eines Schiffes ist eine Art Richter, Polizist und Gesetzgeber in einer Person. Dieses Recht muss man sich jedoch verdienen. Nicht einfach jeder Riinier kann Kapitän werden. Erst das Kapitänszertifikat macht ihn zu einem Solchen. Ausgestellt wird es vom einzigen Mann der über einem Kapitän steht: dem Admiral. Dieser ist so etwas wie eine Legende, Gottheit und König in einer Person. Niemand weiß so recht, wie man Admiral wird, denn es gibt weder Wahlen, noch eine Erbfolge. Manche glauben das man sich zum Admiral hocharbeiten kann und mindestens Kapitän gewesen sein musste, doch die Geschichte straft diese Leute als Narren ab, denn es gab schon zwei in der Zeit der Admiräle die keinen Kapitänsstatus inne hatten. Den Admiral erkennt man von weitem, denn sein Schiff ist das mit Abstand größte in den Meeren in und um Riin: die 'Donnerschneide' - der Name ist Programm!

Die Lage der Länder auf der Karte folgt in den nächsten Tagen. Zudem arbeite ich an einer Version die Karte optisch besser darzustellen. Es wird wohl auf Photoshop raus laufen. FÜr andere Ideen bin ich immer offen.


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Ich habe die erstellten Ländern mal in die Karte eingepflegt. Dabei habe ich gedacht, dass ich das schon lange gemacht habe... Nun, besser spät, als nie.




Anbei möchte ich noch mal bemerken, dass noch ziemlich viel in der Karte leer ist. Vielleicht findet sich noch jemand, der zum einen, oder anderen Land etwas schreibt (Ja, ich fasse mir da auch an die eigene Nase :p )
 
Wo du es erwähnst, ich wollte ja noch was über Dastan's Heimat schreiben... Da setz ich mich gleich nach der Schule mal ran. :)
 
Der Artikel zum Fernen Osten fehlt auch noch. Dazu bin ich im Moment nocht nicht motiviert genug. Mal sehen wann ich das fertig bekomme. :)
 
Hal o Dur

:oops:
Damit man sich mal einen kurzen Überblick über das Land Hal o Dur verschaffen kann:
Bilder und die Erweiterung von Kulturellem und Flora folgen demnächst noch

Hál o Dur – oder von den Elfen ‚ Feste des Himmels’ genannt – besticht durch seine ganz eigene Schönheit. Hohe Berge zeichnen es ebenso aus, wie mythisch waldige Talgebiete. Das Land ist durchzogen von seltenen Mineralien und fruchtbaren Böden, keine Frage und so ist es auch nicht verwunderlich, das die Himmelselfen es schützen. Das Kernland Hál o Durs ist umringt von schier unüberwindlich hohen Spitzklippen, die wie ein schützender Ring um dieses liegt und nur Zugang durch einen einzigen schmalen Bruchpass hat. Alleine diesen zu finden, dauert, wenn man sich nicht auskennt – ein ganzes Leben.

Das Land der Himmelselfen wirkt nach außen hin stets unangetastet ursprünglich, mythisch und geheimnisvoll still. Für die Außenwelt haben keine großen nennenswerten Elfenherrscher das Land mit ihren egoistischen Kriegen erschüttert, oder man hörte auch nie von Streitigkeiten innerhalb dieses Volkes.

Diese Bedrohungen wurden stets von Außen in das Volk hineingetragen.
Meist waren es die angrenzenden Völker, die in nicht friedfertiger Absicht einen Fuß auf den für die Elfen heiligen Boden in das umliegende Inselgebiet West-Rodynias setzten und das aus gutem Grund. Neid und Gier. Gier nach Expansion, Gier nach den dortigen Bodenschätzen, die für Externe einen nahezu unschätzbaren Wert in der Rüstungsschmiede besitzen und Gier nach Macht, waren oftmals Anlass für die blutigsten Schlachten.
Schlachten, um die dort mehr als reichlich vorhandenen Monderzadern, was sich nicht nur auf seltene Erzmetall für die Elfenrüstungen und Mineralien wie das biegsame Glasebenerz bezieht sondern auch um fruchtbaren Boden, wo Pflanzen viermal ertragreicher sind, als in umliegenden Gebieten, Bäume eine mehrmalige Lebensspanne durchleben bevor sie sterben und der Organismus einer jeden Lebensform langsamer altert.

Doch jede Expedition, die sich nach dort verirrte, kam nie zurück.
Hál o Dur hat für die umliegende Welt stets das Heiligtum verteidigt.

Das friedliebende Volk hat keinen eigenen Landbesitz in Hál o Dur, der Neid hervorrufen könnte. Die speziellen Waffen der Krieger, werden von weisen Mitgliedern einer besonderen Kaste an speziellen dafür vorgesehenen Orten geschmiedet und dauert Jahre bis der auserwählte Träger in dem mehrjährigem Ritus seinen Höhepunkt in der ausgebildeten Jagd seinen Sieg oder Untergang findet. Zeit, spielt auf Hál o Dur wie schon erwähnt, keine große Rolle. Die Himmelselfen werden bis zu 200 Jahre alt und altern nur wenig im ausgewachsenen Zustand nach. Erst in den letzten 50 Jahren ihres Lebens, merken sie eine deutliche körperliche Alterung und sind gesegnet ihren eigenen Todeszeitpunkt zeitlich vorherzusehen.
 
Scheint ja ein interessantes Land zu sein. Allerdings meine ich einige Unstimmigkeiten zu sehen, bei denen ich um Klärung bitte. So wie du es beschreibst, Edelerze noch und nöcher und Pflanzen wachsen vier mal besser als wo anders, muss es das reinste Eden sein. Meinst du nicht, dass du damit die anderen Ländern wie Serendrion oder Reusun ziemlich in den Schatten stellst? Ich hab nichts dagegen, wenn du dir ein besonderes Metall ausdenkst, aber so wie es für mich ausschaut, müsste jeder Händler in Maradar danach lechzen den "Plunder" der Yaral links liegen zu lassen, wenn er ein Stück vom Heiligtum der Himmelselfen abbekommen könnte. Gleiches gilt für die Botanik. Warum sich mit dem großen Waldland beschäftigen, wenn es doch wesentlich fortschrittlicher ist, sich um Hal o Dur zu bemühen? Zudem hast du erwähnt, dass es sich um West-Rodynia handelt. Gehört Hal o Dur also zu diesem Königreich? Ich nahm an, es sein ein eigenständiges Land. :huh:
 
Ich muss mich dahingehend anschließen, dass Hal o Dur nicht recht zu den anderen Ländern passen will. Niefelheim ist z.B. schon eine ziemlich mächtige Nation, die aber bei allen kostbaren Ressourcen nicht derart von der Außenwelt unabhängig ist. Die Himmelselfen sind dagegen ganz von der Außenwelt unabhängig, sofern diese sie nicht zu erobern versucht, und hegen selbst keinerlei kriegerische Ambitionen - das scheint mir doch ziemlich illusorisch, da (in meinen Augen) kein Volk so eindeutig charakterlich und zivilisatorisch besser dastehen sollte. Das führt letztlich nur zu Animositäten bei den anderen Spielern.

Dass sie besondere Ressourcen besitzen, finde ich dagegen nicht zwangsläufig schlimm - nur dürften sie kaum einfach so isoliert sein, wenn sie über etwas verfügen, das auch für andere hochinteressant ist. Warum sollte man sich dem Handel verschließen, wenn man etwas einzigartiges anzubieten hat? Und mir wird noch nicht ganz klar, warum sie eine Kriegerkaste unterhalten, die ausschließlich der Verteidigung dient.
 
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Ich überarbeite dahingehend die Informationen selbstredend noch einmal und bitte um etwas Geduld dahingehend. :)
 
Anmerkung vorweg:
Ich hoffe so ist es nun ein wenig verständlicher. Alles was ich mit meinem ersten Post wollte war ein wenig Hintergrund zu beleuchten. Und es sollten ja noch Kultur, Religion und Landwirtschaft folgen. Nur ich kann nicht so schnell verfassen, wie ich es mir ausdenke. Daher kann ich das verstehen, das es dahingehend schon Fragen aufgeworfen hatte.

Und ja. Ich beabsichtigte mit Absicht Hal o Dur als Eden darzustellen und werfe dazu noch gleichermaßen die Friedfertigkeit der Himmelselfen in die Waagschale. Für mich steht das in keinerlei Widerspruch zu den anderen Ländern, da die Himmelselfen nichst mit den anderen zu tun haben wollen. Es geht eigentlich auch nicht um die vorhandenen Ressourcen wie Wald, Ertrag oder Erz. Sondern um die Besonderheit, WARUM die Elfen in Hal o Dur und NUR dort im Kernland so alt werden.

Ich hoffe dieser Post erklärt nun auch, warum sie keine Eindringlinge in ihr Kernland erlauben und auch dahingehend keinen Handel treiben. Warum sie ihr nur Land verteidigen und alle anderen sozusagen ausschließen. Ich will es nicht gegen die Spieler verwenden, oder ausbauen, oder gegen eine andere Nation total strange sein. Doch ich möchte gern meinen Elfen und sein Gemüt - seinen Hochmut und seine Eleganz damit begründen, das er von einem besonderen Ort kommt. Er wird nie etwas zu den anderen über das Kernland sagen, oder auch nur ein Wort über seine Heimat verlieren.
Es war auch vielleicht ein Fehler, es in dem Einzelpost so missverständlich zu machen, weil es ist nicht verständlich für die anderen Schreiber ohne meinen Einstiegspost und dahingehend geb ich euch vollkommen Recht. Es warf für sich alleinstehend unnötige Fragen auf.

Ich mag auch nichts besonderes sein, doch wenn ich schon einen reinen Elfen erstelle, einen der dazu noch unbekannt von der Rasse her ist - was spricht dann dagegen ihn mit so einem Land einzubinden und zu sagen: "Eheh... andere Nationen haben darüber nix zu wissen und das aus den und den Gründen."

Ich möchte Windklinge als einen Exoten spielen dürfen und begründe das mit diesem Lexikonbeitrag:

Das Land

Hál o Dur mit seiner friedvollen Elfenrasse der weitgehend unbekannten Himmelselfen besticht durch seine ganz eigene Schönheit. Dazu muss man erst einmal vorweg sagen, dass es ein Kernland - von den Elfen ‚ Feste des Himmels’ genannt – und ein sogenanntes offen zugängliches Randland gibt.

Das Kernland
Das Kernland ist umringt von schier unüberwindlich hohen Spitzklippen, die wie ein schützender Ring um dieses liegt und nur Zugang durch einen einzigen schmalen Bruchpass hat. Alleine diesen zu finden, dauert, wenn man sich nicht auskennt – ein ganzes Leben und zeichnet sich im Inneren durch hohe Berge ebenso aus, wie mythisch waldige Talgebiete aus. Das ganze Kernland ist durchzogen von seltenen Mineralien und fruchtbaren Böden, keine Frage und so ist es auch nicht verwunderlich, das die friedvollen Himmelselfen es schützen. Das Kernland Hál o Durs birgt aber noch ein ganz anderes Geheimnis. Für die Elfen, das Geheimnis des Lebens. Ihres langen Lebens und ein Leben, welches nur auf Hál o Dur für sie ermöglicht werden kann. Denn nur auf Hál o Dur und nur die Himmelselfen werden in ihrer Heimat als und im Kernland sogar bis zu 200 Jahre alt. Sie altern nur wenig im ausgewachsenen Zustand nach. Erst in den letzten 50 Jahren ihrer langen Lebensspanne, merken sie eine deutliche körperliche Alterung und sind gesegnet ihren eigenen Todeszeitpunkt zeitlich vorherzusehen.

Würde ein Außenstehender allerdings das Kernland betreten, wäre es für ihn nur ein Garten Eden. Ein Garten, wo die Zeit nahezu keine Bedeutung hat, wo der Boden so fruchtbar ist, so dass Pflanzen viermal ertragreicher wachsen, als in umliegenden Gebieten. Wo Bäume eine mehrere Lebensspanne durchleben bevor sie sterben und wo sogar der eigene Organismus des Nichtelfen unbedeutend und fast gar nicht merklich langsamer altert.

Bedrohungen für dieses Land wurden jedoch stets von Fremden in das Volk hineingetragen und so ist über die Jahrhunderte eine der gnadenlosesten Kriegerkasten zur Verteidigung des Heiligtums entstanden. Doch auch hier ist der Krieg nach Außen nie das Ziel der Wahl.
Die speziellen Waffen der Krieger, werden von weisesten Mitgliedern jener besonderen Kaste an speziellen dafür vorgesehenen Orten geschmiedet und es dauert Jahre bis der auserwählte Träger in dem mehrjährigem Ritus seinen Höhepunkt in der ausgebildeten Jagd seinen Sieg oder Untergang darin findet. Doch Zeit, spielt auf Hál o Dur wie schon erwähnt, keine große Rolle.

Meist waren es nachgegangenen Legenden und Gerüchte der fremden Völker, die dafür sorgten, dass ganze Expeditionen in nicht friedfertiger Absicht einen Fuß auf den für die Elfen heiligen Boden in das umliegende Randland West-Rodynias setzten und das aus gutem Grund. Macht und Gier. Gier nach der Ausbeute der dortigen Bodenschätze, die für Externe einen nahezu unschätzbaren Wert in der Rüstungsschmiede besitzen. Diese Metalle, waren oftmals Anlass für die blutigsten Schlachten. Schlachten, um die im Kernland mehr als reichlich vorhandenen Monderzadern, was sich nicht nur auf seltene Erzmetall für die gefertigten Elfenrüstungen und Mineralien wie das biegsame Glasebenerz bezieht sondern auch auf die Ersteller. Doch jede Expedition, die sich mit solchen Absichten nach Hál o Dur verirrte, kam nie zurück. Hál o Dur hat für die umliegende Welt stets das Heiligtum des Kernlandes verteidigt. Und so waren es nur diese Expeditionen, die die legendären Elfenrüstungen und die furchteinflössenden Krieger in ihren letztem Atemzug zu Gesicht bekamen, bevor sie wieder zu dass wurden, was sie sind.

Legenden und Gerüchte. Das wirft oftmals natürlich geheimnisvolle Fragen auf, denn das Kernland hat noch nie ein nichtelfisches Lebewesen gefunden.
Nur das Randland der Himmelselfen und das, wirkt nach außen hin stets unangetastet ursprünglich, mythisch und so geheimnisvoll still.

Das Randland
Betritt man das Randland in friedfertiger Absicht, ist man von der willkommenden Offenheit der hier vorlebenden Himmelselfen sehr angetan. Freundlichkeit und Gastfreundschaft ist ihrn oberstes Gebot und kaum einem Hilfebedürftigen wird Hilfe in friedfertiger Form verweigert. Man fragt sich sogar, warum sie den Namen Himmelselfen tragen, denn ihre durchaus schmucken, doch wohl im stetigen Einklang mit der Natur befindlichen Siedlungen, haben so gar nichts Himmelsgleiches oder Erhabenes an sich.

Für die Außenwelt gibt es keine großen nennenswerten Elfenherrscher die das Land mit ihren egoistischen Kriegen erschüttert, oder man hörte auch nie von Streitigkeiten innerhalb dieses Volkes. Es ist nichts über einen dortigen Alleinherrscher oder ein führendes Oberhaupt bekannt und man findet keinerlei Hinweise auf die sogenannten Elfenkrieger des Himmels mit ihren mythischen Rüstungen, die das unbedeutende Leben der Expeditionen aushauchten. Besucher stellen fest, dass das friedliebende Volk keinen eigenen Landbesitz in Hál o Dur hat, der Neid hervorrufen könnte und das es einen florierenden Handel mit seinen Exportgütern gibt. Sucht man nach seltene Zutaten, Pflanzen mit besonderen Heilwirkungen oder Heil- und Manawurzeln ist man dort richtig und kann sie dort in rauen Mengen sofort und friedvoll erwerben.


Die Religion:
Die Religion der Himmelselfen ist sehr mit ihrem Land Hál o Dur und dem mit ihrem Leben zu verteidigenden darin befindlichen Kernland stark verknüpft. Doch sie beten keine Gottheit im herkömmlich klassischen Sinne an, sondern verehren das Leben selbst. Ihre Religion besteht darin das Leben in seinem Einklang zu verstehen und zu wahren. So wird ein kleiner Schmetterling ebenso bedeutend in das Gebet seines Sprechers einbezogen, wie die ihn fressende Spinne. Denn das steht in keinerlei Widerspruch sondern gehört zum natürlichen Kreislauf des Gleichgewichtes. Doch es gibt im Randland keine Tempelanlagen oder zur Verehrung extra errichtete Gebäude. Oftmals dienen hier einfache Lichtungen oder Wasserfälle Grundlage für eine Anbetung und Verehrung des Lebens.

Dennoch gibt es bestimmte Riten im Randland, die sich vom Kernland deutlich unterscheiden. Ein Randland-Himmelself, wird immer ein einfaches Gebet an das Leben sprechen, wenn er ein Tier töten musste. Im Kernland tötet ein wahrer Himmelself in einer speziellen Jagd die zur Nahrung dienlichen Tiere nicht ohne große Zeremonie und der damit zu Grunde liegenden Tötungsrituale.


Kulturelles:
Eine richtige Hochkultur in Form und Stein – also gebaut und zu besichtigen, würde man nur im Kernland vorfinden. Dort ist eine ganze Elfenstadt, die um die Quelle ihres langen Lebens errichtet wurde, im Einklang mit der Natur errichtet worden und bietet Schutz und Heimat für die Meisten ihres Volkes. Hier wird man dem Namen des Himmelselfen schon eher auf den Grund gehen können, denn diese Stadt ist an dem höchsten Berg Hál o Durs „in den Himmel gebaut“. Nur dort frönt man Musik und Tanz, findet Gesang und Dichtkunst in seiner höchsten Vollendung. Nur dort gibt es Kasten. Den durchaus magisch begabten Weisenrat, die gefürchtete Kriegerkaste mit ihren Himmelsschmieden und auch Kasten, die sich dem Wissen um die Natur und ihre Heilkraft verschrieben haben. Und die Ausbildung der Elfen in diesen Kasten, dauert lange und duldet keine Fehler.

Im Randland hingegen ist es einfach und schlicht und dennoch in Nichts dem hochkulturellem Kernland nachstehend. Als Unerfahrener Neuling würde man sie als „die Landbevölkerung“ bezeichnen. Einfaches Bauernvolk, welches nur einem Zweck dient, die Stadt zu ernähren. Doch dem ist nicht so.
Die Kultur im Randland ist ihre eigene Repräsentation für Außenstehende. Das Sprachrohr ihrer Welt und ihrer anzuerkennende Existenz für Fremde und Besucher in friedvollen Absichten. So gibt es auch dort Gedichte, Musik und Tanz in ihrer für sie vollendetsten Form. Doch die Magie und die aus den besonderen Erzen gefertigte Waffenkunst oder Rüstungen, sucht man hier vergebens. Eben so wie Kinder.
Das kulturelle Randland ist die Ausbildungsstätte für die Elite die sich durch Besonderheiten in Disziplin und Leistung verdient gemacht haben und eine der größten Ehren auch in Kontakt mit den fremden Kulturen zu treten. Sie dient zur Vorbereitung in eine der vorhandenen Kasten „zurückkehren“ zu können deren uneingeschränkte Absicht es ist, NIE an die Außenwelt heranzutreten.
Ich hoffe so ist es nun ein wenig verständlicher.
Was ich allerdings noch aufgreifen möchte, ist der erste Post von Informatix dahingehend. Ich hatte prinzipiell nix dagegen, hat mich nur ein wenig in "Zugzwang" mit meinem Lexikoneintrag gesetzt. Da er so schön allgemein gehalten ward, kann ich darauf gut reagieren und wer weiß, vielleicht ist ja Feyndry’Hal sogar ein Abgesandter um bei den Randkonflikten zur Seite zu stehen. Vielleicht gibt es eine Bedrohung für den Randbereich des Elfenlandes, einen Konflikt, aber biiiitteeee lasst mein Land aus den Querelen der Euren heraus. Es ist zu anstrengend mir auch noch eine unglaubwürdige Kriegsgeschichte auszudenken für mein friedvolles Volk. Und wenn ihr Euch auf mein Land bezieht, dann bitte nur auf das Randland. Von dem Kernland KÖNNT ihr nichts wissen.

:)

Ist das so in Ordnung?

Und ich warte gern noch mit dem Einstieg. Ehrlich.
Lieber hab ich eine ausgereifte Geschichte, als einen übereilten Einstieg. Okay?
 
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Ich habe nun endtlich das gemacht, was ich schon seit Monaten vorhatte. Einen Katalog aller Bösewichte. Dabei viel mir auf, dass ich das Land aus dem Fesir kommt noch nicht erdacht habe. Daher... habe ich das eben auch noch fix gemacht.

@Luke
Da Balthasar eigentlich von dir ist und ich nicht so genau wusste wie ich ihn beschreiben soll (das Bild von dir hat mir wenig gesagt) würde ich dich bitten diesen Punkt noch mal zu schreiben und mir zuzuschicken. Ich würde es dann ergänzen. :)


Name: Balthasar Adriennen (R.I.P. - Für sein Versagen den Geisterhammer zu verlieren und die Gruppe nicht aufzuhalten hat der Maestro ihn brutal getötet)

Rasse: Mensch

Klasse: Priester / Magier

Stellung: Anführer der Schlangenbruderschaft, welche von den Gefährten zerschlagen wurde.

Aussehen:Balthasar ist ein groß gewachsener kräftiger Mann um die 50 mit gewaltigen Kotletten. Am liebsten kleidet er sich in traditionelle und leicht altbackene Kleidung. Ein Beispiel dafür ist die Sandgefüllte Mütze, wie sie der Adel in Rakka, seiner Heimatstadt, trägt.

Sonstiges: Balthasar war ein sehr Macht besessener Typ, der sich auf die Auffindung und Gefangennahme von Geistern und Geistwesen spezialisiert war. Besonders das Artefakt 'Geisterhammer' ein kleiner goldener Hammer mit vielen Verzierungen und Edelsteinen, half dabei. Spiller ist sein Bruder.


***


Name: Spiller Adriennen

Rasse: Mensch

Klasse: hoher Hexenmeister (als solcher kann er erstaunliches mit den Manafäden der Magie anstellen)

Stellung: Spiller ist Anführer mehrerer separatistischer Gruppierungen in den verschiedenen Ländern Maradars. Dazu gehört allerhand Gesindel, aber auch einige kleinere und größere Magierzirkel.

Aussehen: Spiller ist ein hagerer Typ mit kalten Augen. Er hat kurz geschorene braune Haarstoppeln und ein eingefallenes Gesicht. Er ist in viele braune und graue Tücher gehüllt, die eine Art Rüstung bilden und sein Gesicht nur an Stirn und Augen herausschauen lassen. Darüber sitzt eine Kapuze. Er trägt viele Riemen und Gürteln an denen allerhand kleine Knochen, Fläschchen, oder Metallstücke, wie Münzen, Ösen und dergleichen befestigt sind. Dazu ein gutes Paar Kniestiefel aus Leder. Auf dem Rücken befindet sich Spillers Dornenstab dessen Beschaffenheit zwischen Holz und Stein schwankt. Vermutlich ist es Eisenholz, aber so genau hat das noch niemand rausbekommen und ihn fragen sollte man danach nicht. Er ist ihm sehr wichtig.

Sonstiges: Er ist Balthasars Bruder und über seinen Tod mehr als wütend – sowohl auf den Maestro als auch auf den Grund und das sind die Gefährten, die dem Maestro ein Dorn im Auge sind. Abgesehen davon ist er sehr wissbegierig und durch seine Neugier Moral nicht so wirklich zugeneigt. Darüber hinaus hat er immer sehr verrückte Ideen um an seine Ziele zu kommen.


***


Name: Soir

Rasse: Halbelf

Klasse:
Meuchelmörderin

Stellung: Soir gehört nicht irgendwo dazu als zur Gruppe um den Maestro.

Aussehen: Soir ist von blendender Schönheit. Ihre Reize stellt sie nicht selten und absichtlich zur Schau. Sie hat schwarze lange, glatte Haare mit vereinzelten. weißen Strähnen, blaue Augen, die sie mit purpurner Schminke umgibt und eine helle ebenmäßige Haut. Ihre purpur geschminkten Lippen sind die personifizierte Sinnlichkeit, ihr Busen wohlgeformt und üppig. Ihr Hintern ist perfekt und ihre Beine wollen kein Ende nehmen. Diesen Körper umgibt ein hauch von Nichts. Sie seidene Gewänder mit breiten Schlitzen. Der erste frontal, lässt die Sicht des Betrachter nur auf den wohl geformten Busen nicht zu, doch ansonsten von Kehle, über den Bauchnabel, bis zum Gürtel nur nackte Haut, ebenso an den Seiten und dem Rücken, wo oben die Schulterblätter verführerisch hervorblitzten. Der untere Teil des Gewands ist ein Rock, der an vorderen Schrägen ab dem Oberschenkel ebenfalls Freiraum zeigte. Dazu ein Paar gute Lederstiefel mit je vier Schnallen. Dies alles ist Purpur gefärbt.

Sonstiges: Soir ist nicht nur im leisen Töten, sondern auch in Verführen und Intrigieren ausgebildet. Diese Fähigkeiten haften ihr oft den Ruf an, dass sie die Gespielin des Maestro ist und ihr besondere Rechte einräumt. Auch wenn sie dieses Angebot sofort annehmen würde, entspricht dies nicht der Wahrheit. Sie hat eine Abneigung gegenüber Magiern und magischen Dingen bzw. Wesen.


***


Name: Fesir

Rasse: Mensch

Klasse: Berserker

Stellung:
Anführer der Bärenbrigarde ein Elitetrupp des Kaisers von Sevelda.

Aussehen: Fesir ist ein 2m großer Mann mit kurzen blonden Haaren. Seine brauen Augen stechen aus seinem markanten Gesicht heraus. Er hat einen ausgeprägten Nasenrücken und schmale blasse Lippen. Fesirs Körper strotzt nur so vor Muskeln und selbst die Muskeln scheinen Muskeln zu haben. Er trägt niemals eine Rüstung. Das ist für ihn ein Zeichen von Schwäche. Stattdessen bedeckt eine einfache braune Leinenhose seine Beine, welche ihn zwei schwarzen Stiefeln stecken. Sein Oberkörper ist von den rechten Rippen zur linken Schulter von einem Bärenfell bedeckt. Darüber hat er den Riemen geschnallt, welcher seinen großen Zweihänder auf dem Rücken hält. Man möchte meinen er hat eine Beziehung zu dem Schwert so wie er sich darum kümmert.

Sonstiges: Fesir hast nichts mehr als Schwäche, sowohl physische, als auch psychische. Er hat eiserne Disziplin und einen noch größeren Willen, was typisch für Soldaten Seveldas ist.


***


Name: Feste, aber meinstens wird er nur 'der Narr' genannt.

Rasse: Mensch

Klasse: ??? Nach außen hin ist er der Juxmacher, aber wenn man ihn länger betrachtet bleibt einem das Lachen im Hals stecken

Stellung: Er gehört zur Gruppe um den Maestro aber was er sonst so tut ???

Aussehen: Ein langärmliger Harnisch mit bunten Fransen in den Farben Rot, Schwarz und Weiß, ziert seinen Torso, ebenso die Hose. Seine Schuhe sind ebenfalls in den Farben gehalten, wobei der eine Rot, der andere in Weiß erstrahlte und kleine Glöckchen am Fußgelenk trägt. Auch eines der Handgelenke ist mit Glöckchen an einer Lederkette umwickelt. Sein Gesicht ist zur linken Hälfte mit schwarzer Farbe bedeckt, wohin gegen die andere Seite eine weiße Maske ziert, über die vereinzelte rabenschwarze Strähnen der relative kurzen Haare hängen. Abgeschlossen wird sein Antlitz mit einem Ohrring an der linken Seite - natürlich nur echt mit Glöckchen, welches wie alle golden dem Betrachter entgegen funkelten.

Sonstiges: Der Narr ist nach Karten verrückt und als Narr kennt er eine ganze Menge Spiele damit. Wenn er nicht spielt ist er dabei sie von einer Hand in die andere zu mischen. Seine Lieblingskarte ist natürlich der Joker. Neben dem ständigen Mischgeräusch sind von ihm allerhand verquere Worte zu hören, die nur auf den ersten Blick sinnlos und ohne Verstand sind. Das ist es auch was sich hinter dem Narren verbirgt : ein verdammt perfekter Täuscher, den eine unheimliche Aura umgibt.


***


Name: ??? wird nur als Maestro, Meister, oder Gebieter angesprochen. Niemand kennt seinen wirklichen Namen, wenn er überhaupt einen hat.

Rasse: ???

Klasse: ??? Er vermag Magie zu sprechen, die niemand sonst kennt. Spiller vermutet, dass er nicht von dieser Welt ist, aber Beweise dafür gibt es nicht. Zudem – wer gibt was auf die Meinung eines irren Hexenmeisters?

Aussehen: eine schwarze Kutte aus der Nichts als Schwärze dringt. Seine Hände stecken in schwarzen Lederhandschuhen, seine Füße sind nicht zu sehen. Manche vermuten er hat gar keine.

Sonstiges: Der Maestro hat weder eine Vergangenheit noch weiß jemand so recht was er will. Doch er hat viele verschiedene aus allen Ländern um sich gescharrt und plant etwas Unheiliges. Zu seinem engeren Kreis gehören Spiller, Soir, Fesir, der Narr und ehemals auch Balthasar.



Sevelda​

Geographie: Sevelda ist meistens nur als 'Das große Reich' bekannt. Es hat alles was man sich erträumen kann: Gebirge mit verschneiten Gipfeln, fruchtbare Täler, weite, saftige Steppen mit Flüssen und Bächen. Dazwischen liegen Dörfer, und kleinere Städte. An der westlichen Küste liegt 'Seva' – 'Die große Stadt'. Es ist mehr oder weniger der Mittelpunkt des seveldaischen Lebens. Es gibt alles was man sich als Seveldarer wünschen kann. Es hat Bergwerke in denen Erze gefördert wird und große Felder auf denen Pflanzen und Tiere gezüchtet werden um das Volk zu ernähren. Nur Wälder sind sehr rar gesät in diesem Land. Doch wenn man weit genug läuft, findet man auch diese.

Flora und Fauna:
Die Alchemisten am Hof des Kaisers sind sehr wissbegierig was die Wirkung von Pflanzen und organischen Essenzen angeht. Daher ist der größte Teil der Flora und Fauna erfasst und verweilt in den Bibliotheken. Schon so mancher Forscher kam nach Sevelda um eine Abhandlung darüber nachzuschlagen. Die bekannteste Pflanze ist die Julusblume - groß wie Eisenhut, mit roter Blüte und vielen kleinen Blütenblattreihen die eine Art Kugel um die Stempel bilden - aus der ein sehr schmackhafter Tee zubereitet und überall im Land getrunken wird, oder als Paste auf Wunden geschmiert wird, um die Heilung zu fördern. Daneben wächst dort noch der Liriaxpilz - ein Parasit der ausschließlich auf Baumrinde gedeiht. In den Geschichtsbüchern gibt es immer mal wieder eine regelrechte Liriaxplage, in denen die spärlichen Wälder davon befallen wurden. Wenn dieser Pilz nicht so überaus nützlich wäre, würde man ihn schon lange versucht haben auszurotten. Doch so hat man ihn unter kontrollierten Bedingungen gezüchtet und die wilde Natur versucht davon zu befreien. Die Wirkungsgrade reichen von einem sehr effektiven Narkotikum, über schnellwirkenden Gift, bis zu einem schmerzlindernden Tee. Allerdings wird die Liriaxessenz nicht völlig vom Körper abgebaut, so dass man mit der Dosierung sehr aufpassen muss. Da viele alte Menschen vor allem den Liriaxpilz immer wieder gegen ihre Beschwerden nehmen und dann irgendwann an einer Überdosis sterben, ist eine Liriaxvergiftung die häufigste Todesursache. Die Tierwelt ist vergleichbar mit der asiatischen auf der Erde.

Bewohner: Seveldarer sind stolze Menschen, die sich vor allem durch Loyalität und Gesetzestreue auszeichnen. Nicht zuletzt liegt dies daran, dass das Kaiserreich durch Expansion entstanden und geeint wurde. Die seveldaischen Armee ist wohl die größte in ganz Maradar. Ihr Sinn ist jedoch inzwischen nicht mehr Eroberung, sondern der Schutz des Reichs und vor allem der kaiserlichen Familie. Besonders die Elitetruppe - die Bärenbrigarde - ist ein Paradebeispiel für seveldaische Kriegs- und Militärkunst. Das Kaiserreich unterhält auch rege Handelsbeziehungen zu Gorddar und Reusun und liegt ihn ewiger Fehde mit den Schmugglern und Piraten aus Riin. Daher sind viele der großen Bevölkerung Seveldas mit dem Handel verbunden. Das Aussehen eines Seveldarer zeichnet sich vor allem durch ihre leicht bräunliche Hautfarbe mit den blonden Haaren aus. Viele färben sich die Haare natürlich, aber blond ist bei Männern und Frauen des Landes doch hervorstechend. Die Kleidung der Reichen beinhalte oft Seide und Goldfäden. Die Armen unterschieden sich nicht sonderlich von den Armen anderer Länder. Doch in Sevelda gibt es sehr selten arme Leute. Ein Verdienst auf den der Kaiser mit seiner Politik stolz sein kann. Auch dies hebt den Patriotismus in Sevelda.


Ich habe Sevelda auch in die Karte eingepflegt




@Andy

BTW Karte. Wolltest du nicht noch das Land deiner Aspara beschreiben? ;)


EDIT: Danke an Luke für die Ergänzung. So konnte ich Balthasar postum nicht nur ein Aussehen geben, sondern ihm und Spiller auch noch einen Nachnamen und die Klasse von Balthasar um den Magier erweitern.

EDIT: Nochmals Danke an Luke. Mir war völlig entfallen, dass ich den Vornamen des Narr schon genannt habe. Nun hat er also auch hier einen. ^^
 
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Das Original
Hál o Dur - Himmelsfeste

Hál o Dur mit seiner friedvollen Elfenrasse der weitgehend unbekannten Himmelselfen besticht durch seine ganz eigene Art. Hál o Dur, oder von den Elfen 'Die Himmelsfeste' genannt, ist eine massive runde Bergkette und die Überbleibsel eines ausgebrochenen Vulkans der nur einen einzigen Zugang zum Tal hat.


Das Tal

Eine reiche Waldlandschaft mit üppiger Vegetation nahe der hohen schützenden Bergränder geht in Hál o Dur in eine mythisch anmutende von Seen durchzogene Auenlandschaft über. 'Das Tal', oder von den Himmelselfen 'Das Kernland' genannt, ist durchzogen von fruchtbaren Terassenböden, die wie Reisfelder angelegt sind und bieten somit eine gute aber auch einzigartige Nahrungsversorgung. Das Kernland Hál o Durs birgt aber noch ein ganz anderes Geheimnis. Für die Elfen, das Geheimnis ihres langen Lebens.

Ihr langes Leben und ein Leben, welches nur auf Hál o Dur für sie ermöglicht werden kann, befindet sich in den Mineralien des Vulkangesteins. Ausgespült durch Regen oder Quellen, sickert so das Wasser hauptsächlich als Grundwasser in eine Kaverne und bildet einem großen und tiefen unterirdischem See in dessen Mitte auf einer kleinen Insel ein Jahrhunderte alter, stark verwurzelter Baum steht.


Himmelselfen als Rasse

Würde ein Außenstehender das Tal mit seinen friedlichen Bewohnern betreten, wäre es für ihn ein Garten Eden. Ein Garten, wo die Zeit nahezu keine Bedeutung hat, wo der Boden so fruchtbar ist, so dass Pflanzen viermal ertragreicher wachsen, als in umliegenden Gebieten. Wo Bäume mehrere Lebensspannen durchleben bevor sie sterben und wo sogar der Organismus eines Nichtelfen unbedeutend und fast gar nicht merklich altert.

Ein Lebensalter von bis zu 200 Jahren kann durch die schlanken und meist elfenbeinfarbigen Elfen erreicht werden. Fast alle haben ausnahmslos blonde oder weißes Haar und eine Augenfarbe die von goldfarben bis hin ins orangefarbene alle vorstellbaren Variationen aufweist. Der größte Himmelself misst 1,90 m und das kleinste Exemplar misst 1,60 m. Ihre Lebensweise lässt nur einen Gewichtsspielraum innerhalb ihrer Größe zu, sodass es keine untergewichtigen oder übergewichtigen Elfen gibt.


Die Religion

Da der Erhalt der Rasse stark mit ihrem Lebensstil sowie dem Land selbst stark verknüpft ist, ist es kaum verwunderlich, das die daraus entstandene Religion sich nicht im klassischen Sinne auf eine oder mehrere Gottheiten wie üblich bezieht, sondern auf das Leben selbst.

Ihre Religion und somit auch ihr Lebensalltag besteht darin das Leben in seinem Einklang zu verstehen und zu wahren. So wird ein kleiner Schmetterling ebenso bedeutend in das Gebet seines Sprechers einbezogen, wie die ihn fressende Spinne. Denn das steht in keinerlei Widerspruch sondern gehört zum natürlichen Kreislauf des Gleichgewichtes. Doch es gibt keine Tempelanlagen oder zur Verehrung extra errichtete Gebäude. Oftmals dienen hier einfache Lichtungen oder Wasserfälle Grundlage für eine Anbetung und Verehrung des Lebens und für rituelle Ereignisse wie den Tod eines Mitgliedes, zieht man sich in die lebensspendende Kaverne zurück.

Dennoch gibt es bestimmte Riten, die die Elfen verschiedenen Alters deutlich voneinander unterscheiden, obwohl sie ein und dasselbe tun. So wird beispielsweise ein älterer Himmelself bei einer einfachen Jagd immer ein einfaches Gebet an das Leben sprechen, während ein junger Himmelself in einer speziellen Jagd die zur Nahrung dienlichen Tiere nicht ohne große Zeremonie und der damit zu Grunde liegenden Tötungsrituale tötet.


Kulturelles:

Eine richtige Hochkultur aus Form und Stein – also gebaut und zu besichtigen, würde man bei der Elfenrasse in dieser Art so unbedingt nicht erwarten.

Die einzige Elfenstadt, die auf der Quelle ihres langen Lebens errichtet wurde, ist im Einklang mit der Natur errichtet worden und bietet Schutz und Lebensraum gleichzeitig.
Allerdings wird man hier dem Namen des Himmelselfen schon eher auf den Grund gehen können, denn diese Stadt ist in Anlehnung an die höchste Bergklippe Hál o Durs „in den Himmel“ aber auch 'in den Berg' gebaut, deren Struktur recht einfach gegliedert ist, nämlich in Ebenen.

Nur in den höchsten Ebenen frönt man Musik und Tanz, findet Gesang und Dichtkunst in seiner höchsten Vollendung. Dort gibt es Kasten, den durchaus magisch begabten Weisenrat, die gefürchtete Kriegerkaste mit ihren Himmelsschmieden und auch Kasten, die sich dem Wissen um die Natur und ihre Heilkraft verschrieben haben.

In den unteren Ebenen hingegen ist es einfach und schlicht und dennoch in Nichts den hochkulturellem Hochebenen nachstehend. Als unerfahrener Neuling würde man sie als 'die Landbevölkerung' oder 'Bauern' bezeichnen. Einfaches Bauernvolk, welches nur einem Zweck dient, die Stadt zu ernähren. Doch dem ist nicht so. Dort befinden sich die Schulen der Elfen. Die Ausbildungsstätte für diese Kasten, denn die Auslbildung dauert ein Leben lang und duldet kaum Fehler.

Auch dienen die unteren Ebenen als Repräsentation für Außenstehende. Das Sprachrohr ihrer Welt und ihrer anzuerkennende Existenz für Fremde und Besucher in friedvollen Absichten. So gibt es auch dort Gedichte, Musik und Tanz für Außenstehende in ihrer für sie vollendetsten Form. Doch die Magie und die aus den besonderen Erzen gefertigte Waffenkunst oder Rüstungen, sucht man hier vergebens. Ebenso wie Kinder.
Die kulturelle Unterebene ist die Ausbildungsstätte für die Elite die sich durch Besonderheiten in Disziplin und Leistung verdient gemacht haben und eine der größten Ehren auch in Kontakt mit den fremden Kulturen zu treten. Sie dient zur Vorbereitung in eine der vorhandenen Kasten „zurückkehren“ zu können deren uneingeschränkte Absicht es ist, NIE an die Außenwelt heranzutreten.

So ranken sich die Legenden und Gerüchte der fremden Völker und Außenstehenden, die noch nie einen Fuß auf den heiligen Boden der Elfen setzten. Man munkelt von einem nahezu unschätzbaren Wert der Rüstungsschmiedearbeit gefunden in einzigartigen Bodenschätzen deren Name Glasebenerz sei.

Sie erzählen von unverwüstlichen Elfenrüstungen, gefertigt in riesigen Himmelsschmieden aus wertvollen Metallen und Erzen. Von blutigen Schlachten mit furchteinflössenden Elfenkriegern deren Rüstung sie sogar fliegen lässt um ihr Heiligtum zu verteidigen.

Und von fehlgeschlagenen Expeditionen zu einem Heiligtum, verteidigt von eben jenen furchteinflössenden Kriegern in ihren legendären Elfenrüstungen, die in den Kämpfen ihren letztem Atemzug aushauchten, bevor sie wieder zu dass wurden, was sie sind:

Legenden und Gerüchte.


Das wirft oftmals natürlich geheimnisvolle Fragen auf:
Wie ist das Land der Himmelselfen das nach Außen hin so unangetastet gefährlich und ursprünglich, mythisch und so geheimnisvoll wirkt.


Außenbeziehungen der Elfen

Betritt man das Land in friedfertiger Absicht, ist man von der willkommenden Offenheit der hier lebenden Himmelselfen sehr angetan. Freundlichkeit und Gastfreundschaft ist ihr oberstes Gebot und kaum einem Hilfebedürftigen in friedfertiger Absicht wird Hilfe verweigert. Man fragt sich sogar, ob sie den Namen Himmelself zurecht tragen, denn ihre durchaus schmucke doch recht einfach gehaltene Kleidung, ist im stetigen Einklang mit dem Lebensstil und der Natur gefertigt und hat so gar nichts himmelsgleich prunkvolles oder Erhabenes wie aus den Legenden und Gerüchten an sich.

Für die Außenwelt gibt es keine großen nennenswerten Elfenherrscher die das Land mit ihren heroischen Kriegern verteidigen müssen. Es ist nichts über einen dortigen Alleinherrscher oder ein führendes Oberhaupt bekannt und man findet keinerlei Hinweise auf die sogenannten Elfenkrieger des Himmels mit ihren mythischen Rüstungen, die das unbedeutende Leben der Expeditionen aushauchten. Besucher stellen fest, dass das friedliebende Volk keinen eigenen Landbesitz in Hál o Dur hat, der Neid hervorrufen könnte und das es einen florierenden Handel mit seinen Exportgütern gibt. Sucht man nach seltene Zutaten, Pflanzen mit besonderen Heilwirkungen oder einfach nur Fleisch, Fisch und Felle, so ist man dort richtig und kann sie dort in rauen Mengen sofort und friedvoll handeln.

@ Ladyfalk

Was den Lexikonartikel angeht so hat sich wenig geändert. Daher muss ich hier etwas genauer darauf eingehen.

* Die Formulierungen sind immer noch sehr absolut "höchste Vollendung", "einzigartige", "alle vorstellbaren Variationen". Das wirkt nach wie vor so, als sei Hál o Dur das ]Land man hin muss, wenn man Glück erleben will. Bitte versuche mit deinem Ausdruck sparsamer und etwas bescheidener zu sein.

* Du beschreibst ziemliche viele Klimazonen für ein Land. Da gibt es Klippen, also auch Berge mit Schnee, dann satte grüne Ebenen, dazu kommen noch Seen und obendrein auch Wälder. Also abgesehen von einer Wüste schlägt sich ganz Maradar in Hál o Dur nieder. Vielleicht könntest du dich für maximal zwei Sachen entscheiden. Vorschlag: Da du die Bergkette vermutlich auf jeden Fall behalten willst würde ich dazu einfach die Ebene nehmen oder die Wälder. Seen sind doch mehr für andere Gebiete geeignet wo allein diese dominieren.

* Auch die Kriegerkaste hast du so belassen wie sie war: elitär, gefürchtet, nach außen unbekannt, und doch sprichst du überall wie friedvoll die Himmelselfen sind. Wozu haben sie dann diese Kaste, allein zur Verteidigung? Das erscheint mir unlogisch. Selbst für Elfen sind Gefühle, wie Gier, Expansionswille und Macht nicht unbekannt. Immerhin sind es Sterbliche wie jedes andere Volk. Hier wirken sie fast wie Halbgötter. Dieser Punkt wäre nochmal zu überarbeiten.

* Auch die Tatsache, dass gehandelt wird erscheint mir nicht logisch, wenn man alles hat, wie es nach deiner Beschreibung der Fall ist. Da beißt sich für mich die Katze in den Schwanz. Bitte die Unabhängigkeit regulieren. Jeder der Handel treibt braucht etwas, sonst würde er nicht handelt, sondern verschenken, besonders wenn er so friedvoll und offen ist...

* Ein weiterer Punkt ist die Ansichten der Himmelselfen nach außen: Wie kann man als Volk die personifizierte Offenheit sein und gleichzeitig sein Heiligtum bis aufs Blut schützen wollen, dass Außenstehende mit dem Leben bezahlen müssen, denen es selbst nur um Informationen darum geht? Das ist für mich nicht ersichtlich. Hier wäre auch ein "entweder, oder" der Weg zur Lösung.

Da dies jedoch in die Lexikondiskussion gehört, würde ich dich bitten auf die Punkte zu diesem Thema dort und nicht hier zu posten.

Eine Frage meinerseits bezüglich meiner Bescheidenheit an übertriebenem Wortschatzes wäre:
Ist es angekommen, das es sich bei diesen Worten um die Gerüchte der Außenwelt handelt, die die Beschreibung des Landes so vornehmen?
Denn genau so, sollte es dann herüberkommen, ja. Nach außen hin soll Hál o Dur so einen Ruf haben.
Ob das dann auch so stimmt, sei dahingestellt. Ich weiß nicht so genau wie die Elfenrasse hier gesehen wird, doch ich orientierte mich daran, dass sie oft als arrogant, hochnäsig und überheblich beschrieben und dargestellt werden. Und auf Zeichnungen wirken sie oftmals so wie ein besseres Volk.
Wie der Ruf der Vulkanier in Enterprise-Folgen :oops:

Wenn ich es doch einfacher halten soll, überlege ich mir was, klar. Doch das würde mir die Konfliktgrundlage entziehen mit der ich Feyndry'Hal auf seinen Reisen dann konfrontieren würde.

Bezüglich des Gebietes ändere ich es in eine reine Waldlandschaft um, kein Reden. Doch ich würde doch gerne bei diesem Wortschatz an Gerüchten bleiben.
Wenn ich erklären soll - darauf bin ich ja noch gar nicht richtig eingegangen, was Himmelsschmieden sind, wie der Erzreichtum des Landes ist und warum es überhaupt eine Kriegerkaste gibt... kann ich das gerne nachholen. :)
Da ich sie nie ins Spiel einbringen wollte, sah ich bislang keine Notwendigkeit das klar zu erläutern. *shrugs*

Ich wollte sowieso ersteinmal antesten, ob das Land mit den jetzigen Änderungen besser wirkt und ob es immer noch so als "bedrohlich perfekt" herüberkommt, denn das sollte es gar nicht. Ich dachte ich hätte es einfacher gestrickt :(

:D Da muss ich wohl noch hart an meinem Ausdruck üben. Ich gelobe Besserung.

Grüße
:bye:
 
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Ich verstand nur diesen Teil als Gerüchte:

So ranken sich die Legenden und Gerüchte der fremden Völker und Außenstehenden, die noch nie einen Fuß auf den heiligen Boden der Elfen setzten. Man munkelt von einem nahezu unschätzbaren Wert der Rüstungsschmiedearbeit gefunden in einzigartigen Bodenschätzen deren Name Glasebenerz sei.

Sie erzählen von unverwüstlichen Elfenrüstungen, gefertigt in riesigen Himmelsschmieden aus wertvollen Metallen und Erzen. Von blutigen Schlachten mit furchteinflössenden Elfenkriegern deren Rüstung sie sogar fliegen lässt um ihr Heiligtum zu verteidigen.

Und von fehlgeschlagenen Expeditionen zu einem Heiligtum, verteidigt von eben jenen furchteinflössenden Kriegern in ihren legendären Elfenrüstungen, die in den Kämpfen ihren letztem Atemzug aushauchten, bevor sie wieder zu dass wurden, was sie sind:

Legenden und Gerüchte.


Das wirft oftmals natürlich geheimnisvolle Fragen auf:
Wie ist das Land der Himmelselfen das nach Außen hin so unangetastet gefährlich und ursprünglich, mythisch und so geheimnisvoll wirkt.

Wenn du jedoch meintest das alles dort beschrieben den Gerüchten innewohnt, wäre eine Kennzeichnung dessen gut. Als besseres Volk werden Elfen hier nicht gesehen, sondern einfach als... naja als eigenes Volk (@ all: Gibt es jemanden der das anders sieht, dann hier bitte eine Wortmeldung.) Ich habe schon mal Elfen beschrieben in dem Artikel über Serendrion. Diese geben jedoch auch nur die Elfen von Serendrion wieder. Deine Elfen können durchaus anders sein. Wenn du sie hochnäsig machen willst, mach sie so. Wenn nicht, dann nicht. Es ging mir vor allem darum dass sie eben ein Sterbliches Volk wie Zwerge, Menschen oder Trolle sein müssen und nicht darüber, das klang für mich so. So solltest du deinen Ausdruck auch nicht einfach machen, sondern 'einfacher' (wie du schon erkannt hast), ein Unterschied. Das Grundkonzept der Himmelselfen ist in Ordnung nur die Kritikpunkte von mir sollten noch mal angegangen werden. Der Rest kann gerne so bleiben.
 
Hi,
nein das von dir Zitierte sind die Gerüchte, ansonsten sind sie ein ganz normales Volk, ja. Nichts besseres, nichts schlechteres.
Mh, ich werde die Fragen mit dem Handel und das Kastensystem noch einmal anders formuliert beschreiben. Länger und ausführlicher, nicht so... verwirrend kurz und knapp.
Noch eine andere Frage: Wo darf ich denn das Vulkangebiet ansiedeln? Ich hab glaub ich keine Karte gefunden woran ich mich orientieren kann. Ich würde es gerne in einem schon bestehenden Gebiet in einer Bergregion sehen, wenn das vielleicht machbar wäre?
Grüße
:bye:

Edit:
Der Artikel über Serendrion ist SEHR hilfreich, danke für die Verlinkung :)
 
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Hál o Dur – Himmelsfeste

Geographie

Hál o Dur, oder Himmelsfeste wie es die hier lebende Elfenrasse nennt, ist mit einer Fläche von 4,37km² der größte See der Caldera. In der Länge misst der See etwas mehr als vier Kilometer, an seiner breitesten Stelle zwei Kilometer und an seiner tiefsten Stelle 33 Meter. Er ist damit der tiefste See Hál o Durs. Die Wasseroberfläche liegt auf einer Höhe von 259 Metern über dem Meeresspiegel. Die Kraterwände gehen steil, fast senkrecht, nach oben und ihr Rand erhebt sich etwa 300 Meter über den See. Der Hauptausichtspunkt befindet sich südlich des „Grünen Sees“ - oder in der Elfensprache Hál o Mar genannt - auch auf dieser Höhe. Im Osten liegt der heilige Berg Hál o Sá der mit 845 m Höhe den Kraterboden um fast 600 Meter überragt. Oft kann man den See aber von oben nicht sehen wegen Nebels oder der Wolken, die am Berg hängen bleiben, während unten am Kraterboden die Sicht durchaus frei sein kann. Am kleinen Westufer des Hál o Mar auf einer Landzunge liegt das Elfendorf Duredáin.

Entstehung

Früher erhob sich dort, wo heute der Krater von Hál o Dur ist, ein etwa 1200 m hoher Vulkan, dessen Hänge noch von der ersten dort angesiedelten Elfenrasse bewirtschaftet wurden. Dann brach jedoch Vulkan mit einer gewaltigen Eruption aus. Der Vulkankegel wurde dabei zerstört und der heutige Krater geschaffen; viele weitere Ausbrüche folgten. Die Asche, die während dieser Ausbrüche im Krater zu Boden fiel, dichtete den Grund des Seebeckens ab, so dass sich im Laufe der Zeit der heutige See bilden konnte.

Ein See – zwei Namen
Die Legende des Sees


Wie viele Kraterseen hat der Hál o Mar keinen natürlichen Abfluss. Aus diesem Grund trat der See früher in den Regen der Winterzeit häufig über die Ufer und überschwemmte das Dorf. Noch heute kann man ein paar Pfahlbauten in Duredáin sehen. Die Überschwemmungen hörten auf, als die Elfen einen langen etwa 2 m hohen Tunnel vom nordwestlichen Seerand weg gruben, der überschüssige Wassermassen ableitete.
Die Wasserqualität schwankt zwischen mesotroph bis eutroph. Auch wenn sich diese Werte verbessert haben, ist das Seewasser nicht sauber. Denn durch die kleinen Wildbestände der kleinen Randflächen geraten allerdings auch noch zusätzlich Nährstoffe in das Wasser.
Doch Hál o Mar birgt aber noch ein ganz anderes Geheimnis. Für die Elfen, das Geheimnis ihres langen Lebens und Grundlage einer alten Sage.

Eine gesundheitsgefährdende Konzentration von Baktierien sammelt sich in dem Seebecken. Doch die Elfen fanden heraus, das die sich im Vulkan befindlichen Mineralien diese in der Lage sind zu neutralisieren, so dass der See zwar nicht als Trinkwasserreservoir genutzt werden kann, sich aber unterhalb in einer großen Kaverne ein Grundwasserreservoir befindet, welches einen besonderen Effekt hat.

Ihr langes Leben und ein Leben, welches nur auf Hál o Dur für sie ermöglicht werden kann, liegt in dem Grundwasser. Da der See langsam durch den Boden hinab in eine große unterirdische Kaverne tropft und das Vulkangestein dabei als Filter nutzt, befinden sich ausgewaschene Mineralien und reines Wasser in ihm. Diese Mineralien in Verbindung mit dem Wasser, verlangsamen, ja stoppen nahezu den Alterungsprozess der Elfenrasse, sodass sie ein stattliches Alter von knapp 200 Jahren erreichen können.


Laut einer alten Sage verdankt der See mit seinem unterirdischen Geheimnis seinen Namen einem Phänomen, das bei Einfall des Sonnenlichts in die Caldera auftritt. Steht man dann am Rand des Kraters, so wirkt das Wasser des Hál o Mars [Bild] grünlich durch Lichtreflexionen auf der Wasseroberfläche, die von dem dichten Nadelwald ausgehen, der an der steil nach oben ragenden Kraterwand wächst, während das Wasser des Sees bei Regen betrachtet, dieselbe blaue Färbung hat, wie das Grundwasser der Kaverne. [Bild]
Nach einer alten Elfenlegende bestehen die Seen aus den Tränen zweier Verliebter. Eine Himmelselfin der hohen Kaste musste sich von ihrem Geliebten, einem Elfen Serendrions, der erfolglos um ihre Hand angehalten hatte, trennen, um einen Mann, den ihr Vater für sie ausgewählt hatte, zu ehelichen. Sie trafen und küssten einander ein letztes Mal dort, wo heute der See entstanden ist. Aus ihren Abschiedstränen entstanden die beiden Seen: der blaue unterirdische aus den Tränen der blauen Augen der Himmelselfin und der grüne aus den grünen Augen des Elfen Serendrions.

Noch heute sagt man bei den Himmelselfen, wenn ein Kind geboren wird, was einen Blau- oder Grünanteil in seiner Augenfarbe hat, sei es ein Kind mit zwei Seelen.

Flora und Fauna

Der See liegt in einer Gebirgszone, die kaum von Großwild besiedelt werden kann. Das Gehölz besteht zu 80% aus Nadelgehölzen, jedoch sind auch ein urwaldliche Lorbeerwald gemischt mit Wacholder und Baumheide zugehörig. Der Faulbaum ist vertreten sowie typische Waldkräuterböden die mit Johanniskraut oder Orchideen geziert sind. Natürlich darf so ein Waldgewächs wie die Wolfsmilch nicht fehlen. Auf der einzigen Landzunge wachsen Hotensien und andere mittelgroße Blumen und Straucharten.

Das Wild hält sich in dieser Gebirgszone stark in Grenzen. Es gibt einen kleinen Rehbestand zum Jagen, sowie Kleinwild wie Fuchs, Kanninchen und kleinere Nagetiere. Jedoch der Vogelreichtum ist in diesem Wald beachtlich vielseitig gestaltet. Eule, Uhu und Falken findet man hier sehr häufig. Auch Singvögel, Drossel und Meisen sind reichhaltig vertreten. Fische sucht man in Hál o Dur vergeblich.

Land und Leute

Ein Lebensalter von bis zu 200 Jahren kann durch die schlanken und meist elfenbeinfarbigen Elfen erreicht werden. Fast alle haben ausnahmslos blonde oder weißes langes Haar und eine Augenfarbe die von goldfarben bis hin ins orangefarbene alle vorstellbaren Variationen aufweist. Der größte Himmelself misst 1,90 m und das kleinste Exemplar misst 1,60 m. Ihre Lebensweise lässt nur einen Gewichtsspielraum innerhalb ihrer Größe zu, sodass es keine untergewichtigen oder übergewichtigen Elfen gibt.

Eine richtige Hochkultur aus Form und Stein – also gebaut und zu besichtigen, würde man bei der Elfenrasse in dieser Art so unbedingt nicht erwarten.

Die einzige Elfenstadt, die knap 300 Elfen beherbergt und im Laufe ihres langen Lebens errichtet wurde, ist im Einklang mit der Natur in den Fels gebaut worden und bietet Wohnraum, Arbeitsplatz und Schutz und Verteidigung gleichzeitig.
Allerdings wird man hier dem Namen des Himmelselfen schon eher auf den Grund gehen können, denn diese Stadt ist in Anlehnung an die höchste Bergklippe Hál o Durs „in den Himmel“ gebaut, deren Struktur recht einfach gegliedert ist, nämlich in Ebenen.

In den höchsten Ebenen leben die ältesten Elfen. Dort frönt man Musik und Tanz, findet Gesang und Dichtkunst in seiner höchsten Vollendung. Dort gibt es die Kasten wie den durchaus magisch begabten Weisenrat, die gefürchtete Kriegerkaste mit ihren Himmelsschmieden und auch Kasten, die sich dem Wissen um die Natur und ihre Heilkraft verschrieben haben.

In den weit darunterliegenden mittleren Ebenen hingegen ist es einfacher und schlichter, jedoch in Nichts den hochkulturellen oberen Ebenen nachstehend. Als unerfahrener Neuling würde man sie als 'einfaches Volk' bezeichnen. Doch dem ist nicht so. Dort befinden sich die Schulen der Elfen. Die Ausbildungsstätte für diese Kasten, denn die Auslbildung dauert ein Leben lang und duldet kaum Fehler.

Und die unterste Ebene ist nur der Zugang zu den oberen Etagen.

Denn das Sprachrohr ihrer Welt und ihrer anzuerkennende Existenz für Fremde und Besucher in friedvollen Absichten ist die Landzunge und dem dortigen Dorf Duredáin.
So gibt es auch dort Gedichte, Musik und Tanz für Außenstehende in ihrer für sie vollendetsten Form. Doch die Magie und die aus den besonderen Erzen gefertigte Waffenkunst oder Rüstungen, sucht man hier vergebens.

Jedoch findet man dort Kinder, Händler, Heiler, Dichter, Musiker und den Marktplatz.

Diese kulturelle Unterebene – oder Erste Ebene - ist die Ausbildungsstätte für die Elite die sich durch Besonderheiten in Disziplin und Leistung verdient gemacht haben und eine der größten Ehren auch in Kontakt mit den fremden Kulturen zu treten. Sie dient zur Vorbereitung in eine der vorhandenen Kasten „zurückkehren“ zu können deren uneingeschränkte Absicht es ist, NIE an die Außenwelt heranzutreten.

So ranken sich die Legenden und Gerüchte der fremden Völker und Außenstehenden, die noch nie einen Fuß auf den heiligen Boden der oberen Ebenen setzten. Man munkelt von einem nahezu unschätzbaren Wert der Rüstungsschmiedearbeit gefunden in einzigartigen Bodenschätzen deren Name Glasebenerz sei.

Sie erzählen von unverwüstlichen Elfenrüstungen, gefertigt in riesigen Himmelsschmieden aus wertvollen Metallen und Erzen. Von blutigen Schlachten mit furchteinflössenden Elfenkriegern deren Rüstung sie sogar fliegen lässt um ihr Heiligtum zu verteidigen.

Und von fehlgeschlagenen Expeditionen zu einem Heiligtum, verteidigt von eben jenen furchteinflössenden Kriegern in ihren legendären Elfenrüstungen, die in den Kämpfen ihren letztem Atemzug aushauchten, bevor sie wieder zu dass wurden, was sie sind:

Legenden und Gerüchte.

Oder?

Das wirft oftmals natürlich geheimnisvolle Fragen auf:
Wie ist das Land der Himmelselfen das nach Außen hin so unangetastet gefährlich und ursprünglich, mythisch und so geheimnisvoll wirkt.


Erste Wirkung auf Fremde

„Meine erste Begegnung mit Hál o Dur war, als wäre ich im Garten Eden. Ein Garten, wo die Zeit nahezu keine Bedeutung hat, wo der Boden so fruchtbar ist, so dass Pflanzen viermal ertragreicher wachsen, als in umliegenden Gebieten. Wo Bäume mehrere Lebensspannen durchleben bevor sie sterben und wo sogar der Organismus eines Nichtelfen unbedeutend und fast gar nicht merklich altert. Ein Paradies!“


Will man das Land in friedfertiger Absicht betreten, sollte man wasserscheu und bootstauglich sein. Denn man muss über den großen See zu der Landzunge schippern.

Ist man dort jedoch angekommen, wird man von der willkommenden ruhigen Freundlichkeit der hier lebenden Himmelselfen wohlwollend empfangen.
Freundlichkeit und Gastfreundschaft ist ihr oberstes Gebot und kaum einem Besucher in friedfertiger Absicht wird abfällig oder arrogant behandelt. Man fragt sich hier sogar, ob sie den Namen Himmelself zurecht tragen, denn ihre durchaus schmucke doch recht einfach gehaltene Kleidung, ist im stetigen Einklang mit dem Lebensstil und der Natur gefertigt und hat so gar nichts himmelsgleich prunkvolles oder Erhabenes wie aus den Legenden und Gerüchten an sich.

Der Außenstehende sieht keine großen nennenswerten Elfenherrscher der das Land mit seinen heroischen Kriegern verteidigen müsste. Es ist nichts über einen dortigen Alleinherrscher oder ein führendes Oberhaupt bekannt und man findet keinerlei Hinweise auf die sogenannten Elfenkrieger des Himmels mit ihren mythischen Rüstungen, die das unbedeutende Leben der Expeditionen aushauchten. Besucher stellen fest, dass das friedliebende Volk keinen eigenen Landbesitz in Hál o Dur hat, der Neid hervorrufen könnte und das es einen florierenden Handel mit seinen Exportgütern wie Holz, Kräutern und Kleidung gibt und im Gegenzug Salz, Fisch, Korn, Mehl und Stoff gehandelt wird. Sucht man nach seltene Pilzen, Pflanzen mit besonderen Heilwirkungen oder einfach nur Holz, so ist man dort richtig und kann sie dort sofort und friedvoll handeln.

Die Elfen betreiben Tauschhandel, das heißt eine Währung gibt es dort nicht. Man tauscht das Benötigte durch das Gebrauchte und das funktioniert bislang wunderbar.
Fragt man in Hál o Dur jedoch nach dem Handel mit deren Elfenwaffen oder -rüstungen, bzw. Erzen oder Metalle, wird man freundlich darauf hingewiesen, das diese keine Handlungsgegenstände seien und fragt mit weisem Lächeln, ob stattdessen etwas anderes wie Bögen oder Hölze gehandelt werden könnten.

Die Religion

Da der Erhalt der Rasse stark mit ihrem Lebensstil sowie dem Land selbst stark verknüpft ist, ist es kaum verwunderlich, das die daraus entstandene Religion sich nicht im klassischen Sinne auf eine oder mehrere Gottheiten wie üblich bezieht, sondern auf das Leben selbst.

Ihre Religion und somit auch ihr Lebensalltag besteht darin das Leben in seinem Einklang zu verstehen und zu wahren. So wird ein kleiner Schmetterling ebenso bedeutend in das Gebet seines Sprechers einbezogen, wie die ihn fressende Spinne. Denn das steht in keinerlei Widerspruch sondern gehört zum natürlichen Kreislauf des Gleichgewichtes. Doch es gibt keine Tempelanlagen oder zur Verehrung extra errichtete Gebäude. Oftmals dienen hier einfache Lichtungen oder Wasserfälle Grundlage für eine Anbetung und Verehrung des Lebens und für rituelle Ereignisse wie den Tod eines Mitgliedes, zieht man sich in die lebensspendende Kaverne zurück.

Dennoch gibt es bestimmte Riten, die die Elfen verschiedenen Alters deutlich voneinander unterscheiden, obwohl sie ein und dasselbe tun. So wird beispielsweise ein älterer Himmelself bei einer einfachen Jagd immer ein einfaches Gebet an das Leben sprechen, während ein junger Himmelself in einer speziellen Jagd die zur Nahrung dienlichen Tiere nicht ohne große Zeremonie und der damit zu Grunde liegenden Tötungsrituale tötet.
 
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Dieser Artikel ist sehr ausführlich... Du hast einiges geändert - zum Besseren. Lediglich einige Formulierungsfehler musst du noch ausmerzen:

Damit du nicht ewig suchen musst poste ich dir die, welche ich gefunden habe.

Hál o Dur, oder Himmelsfeste wie es die hier lebende Elfenrasse nennt, ist mit einer Fläche von 4,37km² der größte See der Caldera. [...] des „Grünen Sees“ - oder in der Elfensprache Hál o Mar genannt

Wie heißt der See denn nun? Dass dein Land Hál o Dur heißen soll ( soll es doch, oder?) wird auch nicht wirklich beschrieben, da du nur von dem See sprichst. Bitte Caldera durch "Kessel" ersetzen. Ich musste erst googlen was Caldera ist. Das sollte nicht Sinn eines Lexikons sein, oder? Noch besser wäre es, wenn du einen Artikel z.B. Wikipedia damit verlinkst. Deine Bilder sind ja auch von da.


Will man das Land in friedfertiger Absicht betreten, sollte man wasserscheu und bootstauglich sein. Denn man muss über den großen See zu der Landzunge schippern.

Meinst du vielleicht bootstauglich und nicht wasserscheu?
 
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Ja stimmt, da gebe ich dir Recht, ich werde das angesprochene noch ändern.
Der See heißt Hál o Mar, das Land heißt Hál o Dur und bezeichnet auch gleichzeitig die Stadt.
Mh, das nur der See beschrieben wurde tut mir leid, ich werde es noch einmal dahingehend überarbeiten und es verdeutlichen, bzw. auch mit den Wiki-Artikeln von gerade verlinken.
Und mit wasserscheu meine ich wirklich wasserscheu, da es sich um Wasser mit einem sehr nährstoffreichen hohem Phosphatgehalt und daher hoher Produktion von Biomasse handlet, sprich sehr "faulig". Auch das werde ich noch einmal verdeutlichen, bzw. verlinken.

Klar, Caldera ersetze ich durch Kessel. :)

Danke
:bye:




Hál o Dur – Himmelsfeste

Geographie und Entstehung

Das Land Hál o Dur, oder Himmelsfeste wie es die hier lebende Elfenrasse nennt, war in den frühen Jahren ein etwa 1200 m hoher Vulkan, dessen Hänge noch von der ersten dort angesiedelten Elfenrasse bewirtschaftet wurden. Dann brach jedoch Vulkan mit einer gewaltigen Eruption aus. Der Vulkankegel wurde dabei zerstört und der heutige Krater geschaffen; viele weitere Ausbrüche folgten. Die Asche, die während dieser Ausbrüche im Krater zu Boden fiel, dichtete den Grund des Seebeckens ab, so dass sich im Laufe der Zeit ein See und das heutige Landschaftsbild bilden konnte.

Hauptmerkmal des Landes bilden heutzutage ein runder waldbewachsener Kraterrand, dessen Mittelpunkt mit einer Fläche von 4,37km² Hál o Mar, der größte See dieses Vulkankessels ist. In der Länge misst der See etwas mehr als vier Kilometer, an seiner breitesten Stelle zwei Kilometer und an seiner tiefsten Stelle 33 Meter. Die Wasseroberfläche liegt auf einer Höhe von 259 Metern über dem Meeresspiegel. Die Kraterwände gehen steil, fast senkrecht nach oben und ihr Rand erhebt sich etwa 300 Meter über dem „Grünen See“. Im Osten liegt der heilige Berg Hál o Sá der mit 845 m Höhe den Kraterboden um fast 600 Meter überragt. Oft kann man den See aber von oben nicht sehen wegen Nebels oder der Wolken, die am Berg hängen bleiben, während unten am flacheren Kraterrand oder von der einzigen Landzunge aus, die Sicht durchaus frei sein kann. Die kleine Landzunge am Westufer des Hál o Mar beherbert das Elfendorf Duredáin.


Hál o Mar: Ein See – zwei Namen
Die Legende des Sees


Wie viele Kraterseen hat der Hál o Mar keinen natürlichen Abfluss.
Die Wasserqualität schwankt zwischen mesotroph bis eutroph. Dies bedeutet, das es sich in den Wintermonaten um ein mesotrophes Gewässer mit ziemlich viel Phosphat handelt welches sich im Übergangsstadium zum Sommer zu hohem Phosphatgehalt wandelt.
In mesotrophem Zustand ist der Nährstoffgehalt höher und Licht kann noch in tiefere Wasserschichten eindringen. Mit zunehmender Dichte des Planktons jedoch ändert sich die Eindringtiefe des Lichtes. Die Sichttiefe beträgt noch mehr als zwei Meter und die Sauerstoffsättigung liegt zwischen 30 und 70%. Die Phosphatfalle bleibt wirksam.
Im Sommer ist das Gewässer jedoch eutroph. Das heißt es ist ein Gewässer mit hohem Phosphatgehalt und daher hoher Produktion von Biomasse. Die kalte Bodenschicht des eutrophen Sees wird im Sommer sehr sauerstoffarm, das Wasser jedoch ist durch Photosynthese mit Sauerstoff übersättigt. Das Plankton ist sehr arten- und individuenreich. Der Grund des Gewässers ist mit einer Faulschlammschicht bedeckt, die massenhaft mit Schlammröhrenwürmern und Zuckmückenlarfen besiedelt ist. Aus dieser Schicht löst sich während der Wasserzirkulation im Frühjahr und Herbst Eisenphosphat aus und sickert durch das Vulkangestein in die eine unterirdische Kaverne und trägt zu einer schnellen Rückdüngung des Gewässers bei. Nach der Frühjahrs-Vollzirkulation tritt häufig eine Algenblüte auf. Das Wasser ist trüb und meist durch unterschiedliche Algen grünlich bis gelbbraun gefärbt. Die Sichttiefe liegt in der Regel unter zwei Meter und die Sauerstoffsättigung am Ende des Sommers unter 30%.

Somit ist das Seewasser nicht zum Schwimmen oder als Trinkwasserreservoir geeignet.
Auch trat der See früher in Herbst- und Winterzeit häufig über die Ufer und überschwemmte das Dorf. Deshalb stehen heute noch einige Pfahlbauten in Duredáin. Die Überschwemmungen hörten auf, als die Elfen einen langen etwa 2 m hohen Tunnel vom Seerand weg gruben, der überschüssige Wassermassen ableitete.
Doch Hál o Mar birgt aber noch ein ganz anderes Geheimnis. Für die Elfen, das Geheimnis ihres langen Lebens und Grundlage einer alten Sage.

Auf Grund des Seezyklus und dem Sickern des nicht genießbaren Wassers durch das Vulkangestein, fanden die Elfen heraus, dass die im Vulkan befindlichen Mineralien in der Lage sind, ungenießbares Wasser zu genießbarem zu machen, so dass der See an der Oberfläche zwar nicht als Trinkwasserreservoir genutzt werden kann, das darunterliegende Wasserreservoir jedoch schon. Mit einem ganz besonderen Effekt:

Ihr langes Leben und ein Leben, welches in auf Hál o Dur für sie ermöglicht werden kann, liegt in diesem speziell gefilterten Grundwasser. Dieses stoppt nahezu den Alterungsprozess der Elfenrasse, sodass sie ein stattliches Alter von knapp 200 Jahren erreichen können.

Laut einer alten Sage verdankt der See mit seinem unterirdischen Geheimnis seinen Namen einem Phänomen, das bei Einfall des Sonnenlichts in dem Kraterkessel auftritt. Steht man dann am Rand des Kraters, so wirkt das Wasser des Hál o Mars [Bild] grünlich durch Lichtreflexionen auf der Wasseroberfläche, die von dem dichten Nadelwald ausgehen, der an der steil nach oben ragenden Kraterwand wächst, während das Wasser des Sees bei Regen betrachtet, dieselbe blaue Färbung hat, wie das Grundwasser der Kaverne. [Bild]
Nach einer alten Elfenlegende bestehen die Seen aus den Tränen zweier Verliebter. Eine Himmelselfin der hohen Kaste musste sich von ihrem Geliebten, einem Elfen Serendrions, der erfolglos um ihre Hand angehalten hatte, trennen, um einen Mann, den ihr Vater für sie ausgewählt hatte, zu ehelichen. Sie trafen und küssten einander ein letztes Mal dort, wo heute der See entstanden ist. Aus ihren Abschiedstränen entstanden die beiden Seen: der blaue unterirdische aus den Tränen der blauen Augen der Himmelselfin und der grüne aus den grünen Augen des Elfen Serendrions.

Noch heute sagt man bei den Himmelselfen, wenn ein Kind geboren wird, was einen Blau- oder Grünanteil in seiner Augenfarbe hat, sei es ein Kind mit zwei Seelen – und dementsprechend heißt Hál o Mar übersetzt: See der Zwei Seelen.

Flora und Fauna

Der See liegt in einer Gebirgszone, die kaum von Großwild besiedelt werden kann. Das Gehölz besteht zu 80% aus Nadelgehölzen, jedoch sind auch ein urwaldliche Lorbeerwald gemischt mit Wacholder und Baumheide zugehörig. Der Faulbaum ist vertreten sowie typische Waldkräuterböden die mit Johanniskraut oder Orchideen geziert sind. Natürlich darf so ein Waldgewächs wie die Wolfsmilch nicht fehlen. Auf der einzigen Landzunge wachsen Hortensien und andere mittelgroße Blumen und Straucharten.

Das Wild hält sich in dieser Gebirgszone stark in Grenzen. Es gibt einen kleinen Rehbestand zum Jagen, sowie Kleinwild wie Fuchs, Kanninchen und kleinere Nagetiere. Jedoch der Vogelreichtum ist in diesem Wald beachtlich vielseitig gestaltet. Eule, Uhu und Falken findet man hier sehr häufig. Auch Singvögel, Drossel und Meisen sind reichhaltig vertreten. Fische sucht man in Hál o Dur vergeblich.

Land und Leute

Ein Lebensalter von bis zu 200 Jahren kann durch die schlanken und meist elfenbeinfarbigen Elfen erreicht werden. Fast alle haben ausnahmslos blonde oder weißes langes Haar und eine Augenfarbe die von goldfarben bis hin ins orangefarbene alle vorstellbaren Variationen aufweist. Der größte Himmelself misst 1,90 m und das kleinste Exemplar misst 1,60 m. Ihre Lebensweise lässt nur einen Gewichtsspielraum innerhalb ihrer Größe zu, sodass es keine untergewichtigen oder übergewichtigen Elfen gibt.

Eine richtige Hochkultur aus Form und Stein – also gebaut und zu besichtigen, würde man bei der Elfenrasse in dieser Art so unbedingt nicht erwarten.

Die einzige Elfenstadt die den gleichen Namen wie das Land - also Hál o Dur - trägt, beherbergt die knap 300 Elfen die sie im Laufe ihres langen Lebens errichtet haben. Sie ist im Einklang mit der Natur in den Fels gehauen worden und bietet Wohnraum, Arbeitsplatz und Schutz, bzw. Verteidigung gleichzeitig.
Allerdings wird man hier dem Namen des Himmelselfen schon eher auf den Grund gehen können, denn diese Stadt ist in Anlehnung an die höchste Bergklippe Hál o Durs, dem heiligen Berg Hál o Sá, „in den Himmel“ gebaut worden. Die Stadtstruktur ist recht einfach gegliedert: In Ebenen.

In den höchsten Ebenen leben die ältesten Elfen. Dort frönt man Musik und Tanz, findet Gesang und Dichtkunst in seiner höchsten Vollendung. Dort gibt es die Kasten wie den durchaus magisch begabten Weisenrat, die gefürchtete Kriegerkaste mit ihren Himmelsschmieden und auch Kasten, die sich dem Wissen um die Natur und ihre Heilkraft verschrieben haben.

In den weit darunterliegenden mittleren Ebenen hingegen ist es einfacher und schlichter, jedoch in Nichts den hochkulturellen oberen Ebenen nachstehend. Als unerfahrener Neuling würde man sie als 'einfaches Volk' bezeichnen. Doch dem ist nicht so. Dort befinden sich die Schulen der Elfen. Die Ausbildungsstätte für diese Kasten, denn die Auslbildung dauert ein Leben lang und duldet kaum Fehler.

Und die unterste Ebene ist nur der Zugang zu den oberen Etagen.

Denn das Sprachrohr ihrer Welt und ihrer anzuerkennende Existenz für Fremde und Besucher in friedvollen Absichten ist die Landzunge und dem dortigen Dorf Duredáin.
So gibt es auch dort Gedichte, Musik und Tanz für Außenstehende in ihrer für sie vollendetsten Form. Doch die Magie und die aus den besonderen Erzen gefertigte Waffenkunst oder Rüstungen, sucht man hier vergebens.

Jedoch findet man dort Kinder, Händler, Heiler, Dichter, Musiker und den Marktplatz.

Diese kulturelle Unterebene – oder Erste Ebene - ist die Ausbildungsstätte für die Elite die sich durch Besonderheiten in Disziplin und Leistung verdient gemacht haben und eine der größten Ehren auch in Kontakt mit den fremden Kulturen zu treten. Sie dient zur Vorbereitung in eine der vorhandenen Kasten „zurückkehren“ zu können deren uneingeschränkte Absicht es ist, NIE an die Außenwelt heranzutreten.

So ranken sich die Legenden und Gerüchte der fremden Völker und Außenstehenden, die noch nie einen Fuß auf den heiligen Boden der oberen Ebenen setzten. Man munkelt von einem nahezu unschätzbaren Wert der Rüstungsschmiedearbeit gefunden in einzigartigen Bodenschätzen deren Name Glasebenerz sei.

Sie erzählen von unverwüstlichen Elfenrüstungen, gefertigt in riesigen Himmelsschmieden aus wertvollen Metallen und Erzen. Von blutigen Schlachten mit furchteinflössenden Elfenkriegern deren Rüstung sie sogar fliegen lässt um ihr Heiligtum zu verteidigen.

Und von fehlgeschlagenen Expeditionen zu einem Heiligtum, verteidigt von eben jenen furchteinflössenden Kriegern in ihren legendären Elfenrüstungen, die in den Kämpfen ihren letztem Atemzug aushauchten, bevor sie wieder zu dass wurden, was sie sind:

Legenden und Gerüchte.

Oder?

Das wirft oftmals natürlich geheimnisvolle Fragen auf:
Wie ist das Land der Himmelselfen das nach Außen hin so unangetastet gefährlich und ursprünglich, mythisch und so geheimnisvoll wirkt.


Erster Wirkung auf Fremde

„Meine erste Begegnung mit Hál o Dur war, als wäre ich im Garten Eden. Ein Garten, wo die Zeit nahezu keine Bedeutung hat, wo der Boden so fruchtbar ist, so dass Pflanzen viermal ertragreicher wachsen, als in umliegenden Gebieten. Wo Bäume mehrere Lebensspannen durchleben bevor sie sterben und wo sogar der Organismus eines Nichtelfen unbedeutend und fast gar nicht merklich altert. Ein Paradies!“


Will man das Land in friedfertiger Absicht betreten, sollte man wasserscheu und bootstauglich sein. Denn man muss über den großen phosphatreichen See zu der Landzunge schippern. Und dort hineinzufallen, ist kein großes Vergnügen...

Ist man dort jedoch angekommen, wird man von der willkommenden ruhigen Freundlichkeit der hier lebenden Himmelselfen wohlwollend empfangen.
Freundlichkeit und Gastfreundschaft ist ihr oberstes Gebot und kaum einem Besucher in friedfertiger Absicht wird abfällig oder arrogant behandelt. Man fragt sich hier sogar, ob sie den Namen Himmelself zurecht tragen, denn ihre durchaus schmucke doch recht einfach gehaltene Kleidung, ist im stetigen Einklang mit dem Lebensstil und der Natur gefertigt und hat so gar nichts himmelsgleich prunkvolles oder Erhabenes wie aus den Legenden und Gerüchten an sich.

Der Außenstehende sieht keine großen nennenswerten Elfenherrscher der das Land mit seinen heroischen Kriegern verteidigen müsste. Es ist nichts über einen dortigen Alleinherrscher oder ein führendes Oberhaupt bekannt und man findet keinerlei Hinweise auf die sogenannten Elfenkrieger des Himmels mit ihren mythischen Rüstungen, die das unbedeutende Leben der Expeditionen aushauchten. Besucher stellen fest, dass das friedliebende Volk keinen eigenen Landbesitz in Hál o Dur hat, der Neid hervorrufen könnte und das es einen florierenden Handel mit seinen Exportgütern wie Holz, Kräutern und Kleidung gibt und im Gegenzug Salz, Fisch, Korn, Mehl und Stoff gehandelt wird. Sucht man nach seltene Pilzen, Pflanzen mit besonderen Heilwirkungen oder einfach nur Holz, so ist man dort richtig und kann sie dort sofort und friedvoll handeln.

Die Elfen betreiben Tauschhandel, das heißt eine Währung gibt es dort nicht. Man tauscht das Benötigte durch das Gebrauchte und das funktioniert bislang wunderbar.
Fragt man in Hál o Dur jedoch nach dem Handel mit deren Elfenwaffen oder -rüstungen, bzw. Erzen oder Metalle, wird man freundlich darauf hingewiesen, das diese keine Handlungsgegenstände seien und fragt mit weisem Lächeln, ob stattdessen etwas anderes wie Bögen oder Hölze gehandelt werden könnten.

Die Religion

Da der Erhalt der Rasse stark mit ihrem Lebensstil sowie dem Land selbst stark verknüpft ist, ist es kaum verwunderlich, das die daraus entstandene Religion sich nicht im klassischen Sinne auf eine oder mehrere Gottheiten wie üblich bezieht, sondern auf das Leben selbst.

Ihre Religion und somit auch ihr Lebensalltag besteht darin das Leben in seinem Einklang zu verstehen und zu wahren. So wird ein kleiner Schmetterling ebenso bedeutend in das Gebet seines Sprechers einbezogen, wie die ihn fressende Spinne. Denn das steht in keinerlei Widerspruch sondern gehört zum natürlichen Kreislauf des Gleichgewichtes. Doch es gibt keine Tempelanlagen oder zur Verehrung extra errichtete Gebäude. Oftmals dienen hier einfache Lichtungen oder Wasserfälle Grundlage für eine Anbetung und Verehrung des Lebens und für rituelle Ereignisse wie den Tod eines Mitgliedes, zieht man sich in die lebensspendende Kaverne zurück.

Dennoch gibt es bestimmte Riten, die die Elfen verschiedenen Alters deutlich voneinander unterscheiden, obwohl sie ein und dasselbe tun. So wird beispielsweise ein älterer Himmelself bei einer einfachen Jagd immer ein einfaches Gebet an das Leben sprechen, während ein junger Himmelself in einer speziellen Jagd die zur Nahrung dienlichen Tiere nicht ohne große Zeremonie und der damit zu Grunde liegenden Tötungsrituale tötet.
 
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Ich habe Zeit gefunden einen Artikel über die Kai'shak zu verfassen, was ich eigentlich schon lange vor hatte, aber nie umgesetzt habe. Nun hier steht er. Ich habe ihn erst hier gepostet um Fragen, Änderungen und Reaktionen zu ermöglichen. Gibt es nach mehreren Tagen keinen Einspruch wird er ins Lexikon übernommen. :)


Kai'shak

Größe: 1,80m - 2,90m


Aussehen: Kai'shak sind Humanoiden, mit aufrechtem Gang und vollständig in Rüstung gehüllt. Hautfarbe, oder andere natürliche Körperteile liegen nicht frei sichtbar. Alle sind sehr muskulös. Die Rüstung besteht manchmal aus schwerem Leder, meistens jedoch aus Metallen. Oft sind Panzerplatten eingearbeitet. Je nach Aufgabe haben die verschiedenen Unterarten an ihre Tätigkeiten angepasste Waffen benutzen gelernt.


Herkunft: Das Volk der Kai'shak ist nur im engeren Sinne als 'Volk' zu bezeichnen. Keiner dieser Art hat je auf natürliche Weise das Licht der Welt erblickt. Sie sind Wesen geschaffen aus Machtgier, Magie und Hass und traten während der Aschenkriege (eine Reihe von Kriegen zwischen dem Jahr 1Ä15 und 1Ä103, bei welchen sich die verschiedensten Magierzirkel von Maradar um den Alabasterstaubberg und die darauf stehende Alabasterakademie stritten) auf den Plan. Die Idee vom perfekten Soldaten ist schon viel älter als die Aschenkriege: absolut loyal, effektiv beim Angriff und Unüberwindbar bei der Verteidigung. Doch für den Zweck in einem Krieg zwischen Magiern zu kämpfen wurden speziellen die Kai'shak geschaffen. Weder ist je bekannt geworden welcher Zirkel, oder Magier dies vollbracht hat, noch wie man einen Kai'shak erschafft. Fakt ist jedoch, dass ein hohes Wissen über Magie und Ausübungserfahrung Selbiger notwendig war, denn die Kai'shak sind völlig autonom denkende Wesen, welche unabhängig von einander Entscheidungen treffen und agieren können. Zwei Dinge haben jedoch alle gemeinsam: die Immunität von jedweder Magie und ihre emotionslose Art. Ob eines mit dem anderen Zusammenhängt wurde nie geklärt.


Verschiedene Unterarbeiten: Da zu manchen Zeitpunkten allein die Kai'shak eine Armee eines Zirkels stellen, mussten diese verschiedene Aufgaben erledigen. Um Diese noch effizienter ausführen zu können, gibt es verschieden Unterarten, welche sich vor allem in ihrer Erscheinung unterscheiden:

Bluttrinker: Ursprünglich hießen die Bluttrinker gar nicht so. Es sind die normalen Soldaten der Kai'shak gewesen, welche in großer Zahl auftraten und das Rückgrat der Armee stellte. Ihren martialischen Namen haben sie von ihren Feinden bekommen, da ihre Rüstungen aus Stahl nach den Schlachten immer überall mit dem Blut besudelt waren (daher werden sie manchmal auch als 'Rotkrieger' bezeichnet) und es den Anschein hat, dass sie sich während des Kampfes vom Blut ihrer Gegner ernähren. Tatsächlich waren sie nicht anders als ihre Brüder. Ihre Effektivität wurde durch ihre Zahl bestimmt. Ein Bluttrinker allein war lediglich ein Soldat von 1,90m - 1,95m in einer Rüstung aus Eisenbändern auf Ketten, verstärkt mit Stahlteilen. Ihr Bewaffnung war fast immer das Langschwert und das Rundschild. Für beides gab es auf dem Rücken Halterungen an der Rüstung. Bluttrinker zeichnen sich zudem durch ihren absoluten Gehorsam aus. Keine Anweisung wurde in der Geschichte der Kai'shak je von einem Bluttrinker in Frage gestellt, oder auch nur zögerlich ausgeführt, egal wie sinnvoll sie war. Durch ihre große Anzahl gilt das Wort 'Bluttrinker' mancher Orts auch heute noch als Bezeichnung für alle Kai'shak

Kreisklinge: Diese Kai'shak waren recht untypisch für ihre Art, agierten sie doch aus dem Verborgenen. Viele gerade kleinere Zirkel hatten weder Geld noch Können für eine große Anzahl an Soldaten, sondern mussten Feinde heimlich töten, oder Stellungen im Verborgenen einnehmen. Dazu waren die Kreisklingen am Besten unter den Kai'shak geeignet. Zusätzlich wurden sie auch oft als Kundschafter eingesetzt. Die alle um 1,80m großen Krieger waren mit Zacken und Klingen an ihrer Rüstung übersät. Armschienen, Beinschienen, ja sogar Torso und Helm hatte überall Klingen oder Spitzen aus Eisen. Die Kreisklingen kämpften allein mit ihrer Rüstung, die ansonsten vor allem aus dünnem Metall und Hartleder bestand. Einzelne Waffen hatten sie nie dabei. Ihr Fähigkeit zur Stille war sehr gefragt, konnten sie doch auch große Schmerzen schweigend ertragen. Sie drangen leise ein, oder legten Hinterhalte. Wenn es dann zum Kampf kam, explodierten sie regelrecht und zerschlitzen durch ihre Kraft selbst die meisten Metallrüstungen, wobei ihr Kampfstil durch kreisförmige Bewegungen um und in den Gegner hinein bestanden (daher der Name). Kreisklingen vermochten leise zu töten und zogen diesen Weg sogar vor. Oft waren sie allein auf ihren Missionen, höchstens jedoch ein Trupp von drei Mann. Dauerhafte Hierarchien gibt es bei ihnen nicht. Wenn sie als Gruppe unterwegs waren, wurde unmittelbar vor einem Einsatz vom Auftraggeber einer als Anführer bestimmt. Diese Stellung verfiel sobald die Gruppe wieder zurück war. Durch ihr Betätigungsfeld besitzt jede Kreisklinge ein ausgeprägtes, strategisches Denken, welches oft zum Einsatz kommt.

Turm: Der Turm war schlicht ergreifend das, wonach sein Name klang: Ein Bollwerk. Die Türme waren mit Abstand die größten unter den Kai'shak und alle mindestens 2,80m groß. Vereinzelte Berichten zufolge soll es sogar Türme von 3,50m Größe gegeben haben. Doch es ist nicht überliefert, dass nach den Aschenkriege ein Turm von dieser Größe aufgetaucht wäre. Als Verteidiger war Ihr Auftrag allein der Schutz der Magier und ihrer Habseligkeiten. Neben der schweren Plattenrüstung war der Turm noch mit Turmschild und Hellebarde ausgestattet, welche er mit einer Hand führte. Türme waren wahre Meister im Stillstand. Sie konnten Tage schweigend an einer Stelle stehen, ohne auch nur ein Wort zu sagen, oder sich irgendwie zu bewegen. Lange galt die Existenz der Türme als ungewiss, da sie sehr oft mit Statuen verwechselt wurden, oder ein Angreifer nicht mehr davon berichten konnte. Archäologen, die aus alten Ruinen Rüstungen von Türmen geborgen haben, schätzen ihre tatsächliches Gewicht auf 200kg - ohne Rüstung, welche ebenfalls noch mal 100kg - 110kg wog! Es musste ein gewaltiger Aufwand gewesen sein, einen Turm zu erschaffen und ebenso ein Aufwand ihn satt zu bekommen. Ein Turm beschränkte sich im Kampf vor allem darauf zuvor gesetzte Linien zu halten und niemand entkommen zulassen. Oft gab es Berichte, wo die Aufgabe der Angreifer das Ende des Kampfes besiegelte. Einen Turm verlangt es nicht unbedingt danach einen Feind zu töten, sondern nur ihn aufzuhalten.

Berserker:
Die Berserker waren eine Ergänzung zu den Bluttrinkern. Selten kamen mehr als zwei Berserker auf einen Trupp von 50 Bluttrinkern. Der Hauptgrund dafür ist ihre Art Kämpfe zu entscheiden, denn anders als ihre Brüder hat man versucht zumindest die Emotion Zorn bei den Berserkern zu behalten. Dies gelang leider besser als gewollt. Bis zum Ende der Aschenkriege wurde daran geforscht den entfachten Zorn bei Berserkern zu beschränken, jedoch ohne Erfolg. Ein Berserker denkt nicht viel an Schutz beim Kampf. Er ist vor allem am Tod des Feindes interessiert. Die Definition von Feind wird im Kampfrausch jedoch meistens sehr weit gefasst, wodurch es auch vorkam, dass sie Verbündete als Gegner ansahen und angriffen haben. Berserker bestehen meist aus Platten oder plattenverstärkte Rüstungen und einer Zweihandwaffe: Zweihänder Streitäxte, oder Streithämmer waren bunt vertreten und viele beherrschten die Fähigkeit mehre Waffen zu führen, wodurch sie vor allem gegen Ende der Aschenkriege sehr gefragt waren, da sie keine genaue Vorgabe hatten. Sie konnten gleicher Maßen verteidigen und angreifen, auch wenn für beides andere Brüder vorgesehen waren. Ein Berserker kann jedoch vor allem allein in einen hoffnungslosen Kampf geschickt werden und möglichst viele Feinde mit in den Tod reißen. So trug es sich oft zu, dass wenige Berserker die Speerspitze vor der eigentlichen Hauptarmee bildeten, um Panik und Tod unter dem Feind zu sähen. Berserker sind mit 2,10m - 2,40m kleiner als Türme, aber größer als Bluttrinker, was ihrem Aufgabenbereich sehr zum Vorteil gereicht wird. Durch ihre meist unabhängige Rolle im Kampf, ähnlich wie bei den Kreisklingen, haben die meisten Berserker ein ausgeprägtes strategisches Denken entwickelt.


Soziale Struktur: Die Behandlung zwischen den einzelnen Kai'shak ist ähnlich wie die zwischen Armeen aus verschieden Ländern. Man respektiert und akzeptiert sich in vollem Umfang, wird aber selten persönlich. Freundschaften gab es nicht, den emotionslosen Wesenszügen verschuldet. Hierarchie und Loyalität sind die wesentlichen Punkte im sozialen Umgang der Kai'shak. Da alle Kai'shak nach männlichem Vorbild geschaffen wurden - in Wahrheit sind sie jedoch geschlechtslos - ist manchmal so etwas wie Soldatenfreundschaft zu erkennen. Es gibt weder den Anspruch als Individuum zu gelten, noch sich von der Masse abheben zu wollen. Wissenschaftler sind sich einig, dass Kai'shak nur aus einem Grund Namen bekamen: Damit ihre menschlichen Herren sie besser koordinieren und unterscheiden konnten. Hierarchie wird sofort bedingungslos anerkannt und nur ihre Aufgabe zählt für einen Kai'shak. Diese Sichtweise wird von ihnen oft für andere Situation abseits des Schlachtfeldes adaptiert.


Alltagsgeschehen: Kai'shak benötigen generell Nahrung und Ruhe, abhängig von ihrer Unterart in verschiedenen Mengen und Abständen. Da sich die Rüstung nie abseits eines Kai'shak befindet und Teil des Körpers ist, verrichten die Kai'shak Nahrungsaufnahme und Ruhezyklus Dieser. Dabei wird Nahrung durch eine Art Magie (genaue Definition was es ist, weiß wohl nur der Erschaffer) unmittelbar vor dem Kopf aufgelöst und ins Innere transportiert, wo sie zu 100% verbraucht wird, d.h. Ausscheidungen gibt es nicht und wäre wohl auch sehr schwierig in der Vollrüstung. Dabei zählen Kai'shak zu Allesfressern, bevorzugen jedoch vor allem rohes Fleisch, was Versorgung der Truppen recht einfach gestaltet hat.
Tatsächlicher Schlaf existiert nicht bei den Kai'shak, stattdessen üben sie eine Art Meditation aus, welche Di'norem genannt wird. Dabei versetzt sich ein Kai'shak durch Ruhe und gesangsähnliches Summen in eine Trance. In diesem Zustand nimmt ein Kai'shak nichts war außer sich selbst, ist also völlig umgebungsblind. Im Zustand des Di'norem wird Geist und Körper geordnet. Ein Zyklus kann von wenigen Minuten, bis mehren Stunden dauern (ähnlich dem Schlaf). Da keinerlei Heilungsmagie auf die Kai'shak anspricht ist das Di'norem oft die einzige Unterstützung zu traditionellen Mitteln wie Verbänden und Extrakten, um Wunden zu schließen. Dies gelingt im Di'norem doppelt bis vier Mal so gut. Die Effektivität nimmt mit der Zeitspanne zu, welche das Di'norem andauert.
Abgesehen von Kampf, Essen und Di'norem widmet sich ein Kai'shak in seiner Freizeit vor allem der Pflege von Rüstung und Waffen. Die meisten Kai'shak sind sowohl des Lesens und Rechnens fähig üben es jedoch selten aus, wenn es nicht von ihnen verlangt wird.


Heutige Bedeutung: Nach dem die Aschenkriege beendet wurden, waren die ersten Wochen unter den wenigen übrigen Truppen ziemliche orientierungslos. Was blieb war vor allem ihr Ruf. Schließlich gab es einen entscheidenden Schritt in der Entwicklung dieses Volks. Die Kai'shak wurden autonom. Die einzige Entscheidung, welche ohne Befehl der Magier getätigt wurde war die Wahl eines Königs - Slitah'rek. Slitah'rek war anders als seine Brüder. Dies war vermutlich damit zu erklären, dass er einer der ersten Kai'shak war, welche erschaffen wurden und ob es nun mangelnde Erfahrung war, oder noch andere Zielvorgaben Slitah'rek war menschlicher als andere Kai'shak. So sammelte er alle Kai'shak um sich, welche die Aschenkriege überlebt hatten und führte sie zum Alabasterstaubberg, wo er tief in seinem Inneren eine Art riesigen Stützpunkt aufbaute, welcher an eine kleine, unterirdische Stadt der Yaral erinnerte. Tatsächlich haben die Yaral ihm viel bei diesem Bau geholfen. Einige der Kai'shak haben sich den Yaral so verbunden gefühlt, dass sie nach Erlaubnis ihres Königs dauerhaft mit nach Reusun gingen und bei den Yaral lebten. Die Übrigen nannten von nun an diesen Stützpunkt ihre Heimat. Er bekam den Namen 'Alabasterstaubbauch', später nur noch 'Staubbauch'. Der Staubbauch wurde bis heute nur wenige Male angegriffen und jeder Angriff wurde vollständig zurückgeschlagen und blieb ohne Reaktion. Die Kai'shak kämpften als Volk nie wieder in einem Krieg. Aus allen Herren Ländern kamen Leute in den Staubbauch um die Dienste der Kai'shak in Anspruch zu nehmen und fortan galten sie als Söldnervolk für die verschiedenste Aufgaben, meist jedoch als Kopfgeldjäger für magische Wesen oder Magier. Dennoch wurde ihnen weiterhin mit Angst und Zurückhaltung begegnet, aufgrund ihrer Taten in den Aschenkriege. Das Söldnergeschäft lief so gut, dass Slitah'rek noch weitere Stützpunkte entfernt vom Alabasterstaubbauch errichtete und viele seiner Brüder aussandte nach neuen dauerhaften Auftraggebern, Verhandlungspartnern und potenziellen Stützpunkten zu suchen. Im Jahr 1Ä146 verschwand Slitah'rek spurlos. Es gab weder Berichte über einen Kampf, noch über eine Mission oder ein Ereignis was sein Verschwinden erklärte. Doch ein Jahr später (1Ä147) ist er als geistähnliches Wesen auf seinem Thron im Staubbauch erschienen und erklärte, dass sein Volk von nun an ohne ihn klarkommen muss und sich weiterhin treu bleiben soll. Er selbst würde seinen Brüdern helfen wo er kann. Danach verstand er. Dieser Tag gilt als 'der Große Abschied' und ist sowohl bei allen Kai'shak als auch allen Yaral bekannt. Slitah'rek zu Ehren ist der Tag des großen Abschied sogar ein Volkstrauertag bei den Yaral, in welchem auch eigene Vorfahren, besonders große Anführer, betrauert werden.
Die Kai'shak selbst gingen von diesem Zeitpunkt an immer mehr auseinander und überall gab es Berichte vom Tod eines Weiteren. Stützpunkte wurden nach und nach aufgelöst und verwandelten sich zu Ruinen, bis selbst der Staubbauch von diesem Schicksal betroffen war. Die Magier der Alabasterakademie übernahmen später diesen Ort und schlossen ihn als Teil ihrer Akademie durch Tunnel daran an. Auch wenn der Name blieb erinnert nur noch die Steinstatuen und der Thron Slitah'reks an die Kai'shak als Volk. Was blieb war das Söldnerdasein der Kai'shak welchem sie überall in Maradar nachgehen. Wie viele Kai'shak es heute noch gibt, liegt im Verborgenen und nur Slitah'rek wird darüber eine Schätzung abgeben können, doch vielleicht nicht mal er.
 
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Da es keinen Einspruch gab, habe ich den Artikel über die Kai'shak ins Lexikon übertragen.

Zusätzlich möchte ich noch mal aufrufen, in so langen Phasen wie jüngst wo keiner was im RPG schreibt und mal selbst als Schreiber auch nicht reagieren muss, sich vielleicht doch mal hinzusetzen und das Lexikon um die eigene Figur mit Leben zu füllen. Viele Kategoriene sind noch so gut wie oder gänzlich leer. Lasst und das ändern! :)
 
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Nun, ich glaube ich hab mich lange genug darum gedrückt, den Lexikon-Eintrag für Akumas Heimat zu posten. Liegt jetzt schon Monate auf meiner Platte ... sollte eigentlich noch von nem Kumpel meinerseits gegengelesen werden, der ist bisher aber nicht dazu gekommen. ^^


Kagayame

Geographie: Der Großteil Kagayames wird von weiten, grünen Ebenen gekennzeichnet, die weitestgehend flach ausfallen. Es gibt nur ein größeres Gebirge im Osten, genannt ‚Schweif des Drachen‘. Abseits der Ebenen gibt es vor allem Laubwälder, die sich hauptsächlich durch die violetten und rosafarbenen Blätter der Lydalia-Bäume zeichnen, für die das Land sehr bekannt ist. Die beiden größten Wälder sind Shialakhyr im Südwesten und Ra'shyk im Osten am Fuße des Gebirgszuges. Beide Wälder sind nach den Janagi-Siedlungen benannt, die sie beherbergen. Im Zentrum befinden sich mehrere Seen, die von den Kagayami als spiritueller Quell angesehen werden und daher gerne zum Meditieren besucht werden. Abseits der Städte ist die Natur weitestgehend unberührt.

Flora und Fauna: Die wohl bekanntesten Pflanzen aus Kagayame sind die eingangs erwähnten Lydalia-Bäume, deren violette bis rosafarbenen Blätter auch außerhalb der Provinz eine beliebte Zutat für die Zubereitung von diversen Teesorten ist. Sie dominieren den größten Teil der Wälder des Landes, weswegen sie in großer Zahl vorhanden sind. In den Ebenen findet man lediglich zwei Pflanzen, die Alchemisten und Kräuterkundlern von Nutzen sein dürften: Gran-Wurz und Himmelsblüten. Gran-Wurz wächst unterirdisch und ist gar nicht so einfach zu finden, da die Pflanze an der Oberfläche den gewöhnlichen Gräsern sehr ähnlich sieht. Es hat eine blutstockende Wirkung, weshalb es sich für Gifte eignet – aber auch in der hiesigen Medizin findet sie häufig Anwendung, da sie ebenfalls die Ausbreitung von Vergiftungen verlangsamen kann.
Himmelsblüten hingegen stechen durch ihre weißen, beinahe glühenden Blüten hervor. Diese Blüten sollen heilende Wirkung besitzen, jedoch werden sie von den Kagayami auch als glückbringende Talismane angesehen. Es ist ein üblicher Brauch, dass man seiner oder seinem Geliebten eine solche Blüte im Zuge eines Heiratsantrages überreicht.
Unweit der Seenlandschaft im Zentrum wächst der schwarze Lotus. Diese Pflanze ist sehr selten, da sie nur unter extrem ausgewogenen Verhältnissen wächst. Daher ist der schwarze Lotus allgemein ein Symbol für das Gleichgewicht, welches in der Kultur der Kagayami eine bedeutende Rolle spielt.
Diese Pflanze ist für alchemistische Zwecke eher ungeeignet, da sie scheinbar keinerlei Wirkungen hat.

Bewohner: In Kagayame sind zwei Rassen anzutreffen – die Kagayami sind Menschen, die sich vor mehreren hundert Jahren in diesen Landen niedergelassen hatten. Damals gab es nur einen einzigen Clan, der sich im Laufe der Zeit jedoch gespalten hat. Heute gibt es vier offizielle Clans: Zunächst der Sternclan, welcher auch der größte ist. Viele der besten Krieger des Landes entsprangen dieses Clans, weshalb er auch ‚Clan der Helden‘ genannt wird. Die Stadt des Sternclans, Hirume, ist sehr zentral gelegen, unweit der Seenlandschaft. An zweiter Stelle folgt der Himmelsclan. Dieser besteht hauptsächlich aus Magiern und Scholaren, die sich mit den Geheimnissen der Magie beschäftigen. Ihr Sitz ist die Drachenschule, ein Tempel im östlichen Gebirge. Dann wäre da noch der Mondclan, welcher viele ausgezeichnete Spione und Meister der Schießkunst sowie des Umgangs mit Chakrams hervorbrachte. Dieser liegt in der Hafenstadt Akihara im Norden und wird häufig als zwielichtig betrachtet – vermutlich zurecht. Andererseits war ihr Beitrag zur gegenwärtigen Ära des Friedens alles andere als gering, weswegen sie ebenso geachtet werden. Der kleinste der Clans ist der Eisenclan, welcher hauptsächlich aus gewieften Kaufmännern und fähigen Handwerkern besteht. Man sagt, die Schmiede des Eisenclans stellen Waffen her, die selbst Götter zu Fall bringen würden. Sicherlich übertrieben, doch die Qualität ihrer Arbeit ist zweifelsohne herausragend. Ihre Stadt heißt Cayal und liegt südlich der Stadt Hirume.
Vor der Ära des Friedens existierte noch ein fünfter Clan, der Salamanderclan. Auch aus diesem gingen äußerst starke Krieger hervor. Der Salamanderclan lag schon seit jeher in Zwist mit dem Sternclan. Nachdem sie anfangs der Ära des Friedens einen Putsch versuchten, wurde ihnen der Status eines Clans aberkannt und sie lösten sich auf. Es kursieren jedoch Gerüchte, dass die Salamander sich als Untergrundorganisation wieder zusammen gefunden haben …

Weitaus länger als die Kagayami leben jedoch die Janagi in Kagayame. Diese katzenähnlichen Wesen scheinen die Ureinwohner des Landes zu sein und leben seit jeher in insgesamt zwei größeren Ansiedlungen – jeweils eine in den zwei großen Wäldern. Daher existieren nicht allzu viele von ihnen, und außerhalb von Kagayame trifft man diese Rasse eigentlich überhaupt nicht an.
Sie sind äußerst behände und agil sowie Meister in allen Belängen der Illusionsmagie und der Mystik. Schon seit die Kagayami damals als Siedler in das Land kamen, vertrugen diese zwei Völker sich, hielten sich jedoch aus den Angelegenheiten des jeweils anderen weitestgehend heraus. Daher spürten die Janagi auch kaum die Auswirkungen der Clankriege, welche bis vor kurzem noch wüteten.
Nichts desto trotz respektieren sich diese zwei Völker, treiben gelegentlich Handel und leben friedlich nebeneinander.

Kultur:
Die Kultur der Janagi ist weitestgehend unbekannt. Weder ist etwas über ihre Religion noch über Traditionen und andere kulturellen Aspekte geläufig. Selbst die Gelehrten unter den Kagayami wissen nicht viel darüber bescheid, was unter anderem an der Distanzierung der beiden Völker liegt. Sie scheinen jedoch keine Tempel oder andere religiöse Stätten zu besitzen, weshalb man nicht sicher ist, ob sie überhaupt so etwas wie Götter verehren.

Bei den Kagayami lässt sich sagen, dass das Gleichgewicht eine immens große Rolle in vielen Aspekten der Kultur und der Religion spielt. Das erkennt man schon gleich an ihrem Pantheon – es existieren fünf Götter, ihnen stehen fünf Dämonen gegenüber. Und auch, wenn die Götter die positiven Dinge und die Dämonen eher die Negativen repräsentieren, so wird beiden gehuldigt. Die Kagayami glauben, dass ein konstantes Gleichgewicht der Kräfte ausschlaggebend für ein fortbestehen der Welt ist. Leben und Tod, Krieg und Frieden, Licht und Schatten, Gut und Böse, … das eine kann ohne das andere nicht existieren.
Ebenso ist die Meditation eine häufig angewandte Methode der Kagayami. Denn genau wie die fundamentalen Elemente der Welt im Gleichgewicht bleiben müssen, so ist es den Kagayami auch wichtig, selber in absoluten Einklang mit sich selbst zu leben. Ein starker Geist erfordert einen starken Körper, und umgekehrt.
Wie bereits erwähnt, sind die Kagayami in Clans organisiert. In der gegenwärtig vorherrschenden Ära des Friedens hat sich ein Rat zusammengefunden, der aus den jeweiligen Oberhäuptern der Clans besteht. Dort werden gegenwärtige Situationen – vorrangig natürlich Probleme und Krisen – besprochen, bis man sich auf einen Kompromiss einigen konnte. Da dieses Konzept noch relativ neu für die Clans ist, läuft das ganze recht holprig und etwas unorganisiert ab, zumal die Clans selbst zumeist noch ihre eigenen Interessen weit in den Vordergrund zu rücken versuchen. Doch man ist sich sicher, dass sich das mit der Zeit ändern wird und die Oberhäupter einsichtiger werden.

Eine weitere interessante Sache dürfte die Strafe für Krieger der Clans sein. Dazu muss man wissen, dass für jene Krieger (in erster Linie aus dem Stern- sowie dem Mondclan) die Ehre über dem eigenen Wohl steht.
Für Verbrechen, für die andere die Todesstrafe erwarten würde, werden diese Krieger zu „Rishou“ degradiert. Rishou bedeutet in der Sprache der Kagayami „Ehrloser“ oder auch „Unwürdiger“. Das ist dann auch der Fall – der Krieger wird seiner Ehre beraubt, ebenso seines Status. Im Grunde wird er für vogelfrei erklärt, denn innerhalb von Kagayame schützt ihn kein einziges Gesetz mehr. Der einzige Weg, seine Ehre zurückzuerlangen, besteht darin, seine eigene Unschuld unwiderlegbar zu beweisen.
Mittlerweile haben sich unter den hiesigen Kopfgeldjägern des Landes selbsternannte „Rishou-Jäger“ gebildet, welche gezielt jagt auf die Entehrten machen. Denn wer einen Rishou bezwingt (was gar nicht so einfach ist, da diese meist herausragende Kämpfer sind, die selbst entehrt sicher nicht kampflos sterben wollen), der wird von deren ehemaligen Clan großzügig entlohnt – manchmal sogar damit, den ehemaligen Platz des Rishou einnehmen zu dürfen.
 
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