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Fawham
Geographie: Weite Felder, üppige Wiesen und große Herden die über die vielen kleinen Hügel ziehen. Charakteristischer ist Fawham nicht zu beschreiben. Es sind arme, aber glückliche Leute. Die einzelnen Siedlungen der Humanoiden sind mehr eine Ansammlung von Hütten statt einem Dorf. So ist es auch nicht verwunderlich, wenn man als Reisender selten erkannt, oder zuvorkommend behandelt wird. Die Fawhamer interessieren sich nicht für das Geschehen außerhalb ihres Sichtfelds und dieses reicht ungefähr bis zum übernächsten Hügel. Selten ist ein Land so selig mit seiner Bedeutungslosigkeit wie Fawham. Alles was einen hier interessieren könnte sind die alten Schlachtfelder die das Land zu bieten hat. So manche Schlacht wurde hier geschlagen, ja gar einige der größten Kriege entschieden. Grund für diese Bedeutung ist die zentrale Lage in Maradar. Daher bleibt es nicht aus, dass ein Heer mal durch Fawham ziehen muss, um zum Feind zu kommen. Alles in allem kann man aber sagen, dass es nicht viel über gebietsheimische Herrscher zu erzählen gibt. Das Land ist zu einer Zeit entstanden, wie alle anderen Reiche. Als sich Land und Staat um Fawham herum entwickelt hat und alle ihre Grenzen abgesteckt haben ist ein Rest übrig geblieben: Fawham. Seit her wurde es als eigenes Land geführt
Flora und Fauna: Handbüschel, Butterlauge, Brotfleisch und Fawham-Blumen sind hier anzutreffen. Besonders letzte wächst nur hier (daher der Name). Über die anderen besonderen Exemplare ist zu sagen, das Handbüschel einen hervorragenden Tee abgeben, der bei übermäßigem Genuss Trance auslösen kann und von der Form her an zu Büscheln gepflanzten Händen erinnert. Butterlauge genießt sein Ansehen als Geschmackskraut und Brotfleisch – ein knollenartiger Busch mit fleischigen Strängen - hat schon so manchen Fawhamer durch den Winter gebracht, wenn die Ernten schlecht ausgefallen sind. Darüber hinaus sind natürliche alle anderen Arten von Wiesen und Hügelblumen, Kräutern und Büschen vorhanden die überall wachsen. Nur Bäume sucht man hier wahrlich vergeblich.
Zu den Tieren ist zu sagen, dass man hier neben Schafen und Rindern, auch Hasen, Kaninchen und Wildschweine antrifft. Große Raubtiere gibt es nicht. Dafür haben Füchse, Wildkatzen und Greifvögel einen immer reichlich gedeckten Tisch und auch die Fawhamer können sich Mal Fleisch von außerhalb ihrer Herden gönnen. Ebenso die Fische, welche in den vielen kleinen Bäche leben.
Bewohner: Fawham ist ein typisches Hirten- und Bauernland. Neben den typischen Getreidesorten werden vor allem Rinder und Schafe gezüchtet. Aus Holzmangel bauen Fawhamer ihre Häuser aus Lehm und heizen im Winter mit getrocknetem Mist von ihren Herden. Das Leben spielt sich innerhalb der Sippen ab. Jede besitzt ein Stück Land und es mag für manche Reiche erstaunlich sein, wie konfliktfrei hier die Platzabsprache passiert und das ohne jemals Gebiete festgelegt zu haben. Man kennt und schätzt sich, wenn man nicht zu weit weg wohnt. Denn 'alles was zu weit weg ist ist ein vergeudeter Gedanke', wie ein fawhamanisches Sprichwort heißt. Einen rechten Anführer gibt es nicht. Meistens ist es eine Art demokratische Entscheidung die getroffen wird, wenn denn eine Entscheidung getroffen werden muss. Die Familien haben ihre eigenen Vorstellung vom Glück dieser Welt und die finden sie genau hier in ihrer Heimat.
Goddar
Geographie: Goddar ist ein urbanes Reich. Fast das ganze Land ist von den riesigen Städten durchzogen. Selten ein Plätzchen, dass keinem gehört. Wirtschaft wird in Goddar groß geschrieben. Daher gibt es auch eine Reihe von Verbänden, Gewerkschaften und Gilden, die für den reibungslosen Ablauf des Tagewerks achten und sich um die Probleme kümmern. Goddar hat keine großartigen natürlichen Ressourcen. Dafür sind die Goddarianer geschäftstüchtig und zielstrebig wenn es um die Weiterentwicklung geht – ob nun die eigenen, oder die der Stadt. Vor allem die Herstellung von Metall- und Glaswaren, sowie die Bildung sind die Exportschlager. Es gibt ein reges Interesse daran den Fortschritt voran zu treiben und die Städte spiegeln dieses Bild wieder. Große Häuser von nicht selten vier oder mehr Stockwerken und Schonsteine wo man hinsieht. Dazu große Hallen und Plätze. Das ist typisch gorddarianisch. Jeder der es in der zivilisierten Welt auf akademischen Sinn zu etwas bringen will, kommt an den Universitäten dieses Landes nicht vorbei. Von Alchemie, über Metallurgie, bis hin zu Geschichte wird hier alles gelehrt und erforscht.
Flora und Fauna: Aufgrund der 'urbaner Völlerei' ist nicht viel über Flora und Fauna bekannt. Die meisten Pflanzen und Grünflächen sind künstlich angelegt worden und Ratten sind die uneingeschränkten Herrscher der Tierwelt. Nur ein paar Singvögel und Tauben haben hier noch Platz zum Leben, da sie sich an die Bewohner angepasst haben.
Bewohner: Goddarianer sind große, schlanke Leute. Die üppigen hellen Roben und Röcke mit den dunklen Halskrausen sind typisch für den goddarianischen Kleidungsstil. Darüber hinaus lieben Goddarianer alles was leuchtet. So ist es nicht verwunderlich, dass sich viele mit Tand schmücken und in Häusern mit großen Buntglasfenstern leben. In Goddar gibt es eine klare Hierarchie. Ganz oben steht der erlauchte, großmächtige Konsul, der für eine Amtszeit von 20 Jahren gewählt wird. Dazu kann sich jeder aufstellen lassen, der das nötige Kleingeld hat und die meisten Leute kennt. Daher wäre nicht selten Korruption an der Tagesordnung, würde Goddar nicht so harte Gesetzte dagegen haben. Schon der Versuch zu korrumpieren reicht, um ein leben lang im Gefängnis zu landen und für die schlimmsten Fälle gibt es sogar die Todesstrafe, die darin besteht öffentlich enthauptet zu werden. Darunter kommen schon die vielen Meister, Gildenanführer und Vorsitzende der Betriebe und Gewerkschaften. Die breite Bevölkerung lebt unter diesen als Angestellte, Mitglieder, oder (ganz selten) Selbstständige. Goddarianer lieben die bunte Vielfalt über alles. Blau dazu etwas gelb, dazwischen noch etwas rot, orange und nicht grün zu vergessen, immer Mal ein lila hinein und da und dort ein Tupfer schwarz neben weiß. Kleidung, Fenster und Gegenstände sind so bunt wie es manche Mischpaletten der Künstler nicht sind. Nur die öffentlichen Dinge wie Straßen, Hauswände, oder Betriebshallen, sind meistens schlicht gehalten. Goddarianer halten dies für eine wichtige 'Balance der Farben', wie sie es nennen. Mancher mag das belächeln, aber wenn, sollte er sich nicht von Goddarianern dabei ertappen lassen. Denn bei einem verstehen sie keinen Spaß und das ist ihre Lebensweise.
Reusun
Geographie: Das Land der Yaral ist so ursprünglich wie wild. Keine wirklichen Straßen, grobe urtümliche Waldreste, die zwischen des zerklüfteten Bergen hervorragenden. Alles in allem kann man das Land mit einem Wort beschreiben: schroff. Karawanen hier hin gibt es selten, dafür verlassen viele 'Taigs' wie sie bei den Yaral heißen regelmäßig das Herz von Reusun, denn dieses Land ist einer der Hauptproduzenten von Bodenschätzen. Egal, ob Metall, Salz, oder Edelsteine. So ziemlich alles kommt in Maradar aus Reusun. Besonders bekannt ist 'Reusunstahl', welcher als leicht und unzerstörbar gilt. Dafür muss das Erz jedoch zuvor besonders gefiltert und behandelt werden. Ein Geheimnis was die Yaral nicht nur einmal verteidigen mussten. Aus diesem Grund und weil die Tiere und Monster hier nicht von der blumigen Sorte sind, entstanden in Yaral die drei Festungsstädte: Isur'tar Ramin'tar und Borec'tar, wobei 'tar immer für große Festung steht. Der Aufbau ist immer gleich. Die zwei großen Mauerringe umschließen den oberirdischen Teil in dessen Zentrum die großen Schächte liegen. Diese fressen sich mehrere 100 Meter in das Erdreich und verzweigen sich alle paar Meter und das nicht nur einmal. Der Großteil der Städte liegen also unterirdisch. Nicht das besonders viele Ausländer diesen Teil Reusuns je gesehen hätten. Daher ist auch nicht viel über das Leben der Yaral bekannt.
Flora und Fauna: Reusun hat vor allem Schluchten und große Bäume in einem kalten Klima. Schnee gibt es hier zur Hälfte des Jahres, wo hingegen der Sommer gerade mal einen Monat verweilt. Auf den Rest des Jahres verteilt sich der reusunische Frühling und Herbst. Tiere gibt es hier überraschend viele und keins davon ist besonders bekannt, abgesehen von den Nagetieren, welche die üblichen Verdächtigen, Maus, Hamster und Hase stellen. Darüber hinaus gibt es berichte von stachligen Jägern, mit großen breiten Schädeln und Hörnern. Die glaubwürdigsten Messungen schätzen eine Größe von ungefähr 1,50 m bis 2 m und werden von den Yaral Saphas genannt. Reisende, die in Panik geflohen sind haben aber schon von Exemplaren von über 8 Metern erzählt, während die rote Nase noch den Alkohol verarbeitet hat. Auch Pflanzenfresser sind hier nicht ganz ungefährlich. Vor allem in den dichteren Wäldern gibt es viele kleine Tiere die in großen Horden bzw. Schwärmen leben und durch ihre Masse Schutz bekommen. Tissetts, Bujals und Ghees sind nur einige Arten. Pflanzen haben sich dem Klima angepasst. Dicke Stämme, Frostschutz und Kälteresistenzen, zählen zu den Überlebensstrategien. Vor allem Kletterpflanzen spinnen ihr Geflecht in die tiefen Hänge der Bergketten, die wie stumme Wächter über Reusun wachen.
Bewohner: Die vorherrschende Rasse sind die Yaral ein zwergenhaftes Volk ohne jeglichen Haarwuchs, was bei den kalten Temperaturen zuerst merkwürdig erscheint, wenn man nicht weiß, das Yaral vor allem unterirdisch leben. Dort wo die mysteriösen dampfenden Flüsse fließen und auch der eine oder andere Lavastrom nicht weit ist. Gegen die Kälte und andere Feinde haben sich die Yaral einen zähen und kriegerischen Willen behalten. Mächtige Verteidigungsanlagen und ausgeklügelte Strategien schützen das Volk zeit jeher vor Angreifern und Widrigkeiten. Was die Yaral nicht herstellen können, kaufen sie aus anderen Ländern. Das Handeln hat eine ebenso lange Geschichte wie der Bergbau. Täglich verlassen Karawanen die großen Festungsstädte in alle Himmelsrichtungen. Besonders Gorddar ist immer eines der Hauptziele. Taigs bestehen zu 99% aus Eisen und Leder. Gezogen werden diese Panzerwagen von einem Viergespann Bujals. Die kräftigen Tiere vermögen einige Tonnen zu ziehen. So werden sie auch für die Verteidigungsanlagen eingesetzt. Ein Taig wird immer von einer kleinen Gruppe Yaral-Kriegern begleitet. Von Magie halten die Yaral nicht viel, haben aber auch kein großes Problem mit Zauberern.
Serendrion (Die großen Wälder)
Geographie: Serendrion heißt übersetzt 'Waldland' und das ist kein bisschen untertrieben. Es gibt Stellen in diesem Wald, die niemals eines Fremden Auge gesehen und niemals eines Reisenden Ohren gehört haben. In den Tiefen des Waldlands wagen sich nur die, welche dort hin vordringen müssen, oder die Verrückten. Große Athade-Bäume ragen über alle hinweg, die sie zu Gesicht bekommen und stehen dicht an dicht. Wer es wagt dem Wald schaden zuzufügen spürt schnell die Rache. Diese kann ganz unterschiedlich aussehen. Meist wird er mit einem Pfeil im Rücken enden. Denn die heimischen Elfen sind misstrauisch gegenüber jedem der einen Fuß auf ihr Land setzt.Irgendwo im Zentrum soll ein mysteriöses 'Herzland' geben. Ein heiliges Gebiet, das gegen jeden Eindringling beschützt wird. Niemand weiß heutzutage noch wo sich dieses Herzland befindet. Selbst seine Existenz ist vage. Fragt man einen Elfen wird man nur böse Blicke ernten, oder ein Kopfschütteln, vor allem außerhalb von Serendrion, den nirgends gibt es in Maradar so viele 'Theske' ('Unreine') wie Elfen. Jeder der außerhalb lebt, ob nun freiwillig, oder notgedrungen, oder außerhalb geboren wurde, wird mit dieser Bezeichnung abgestraft und als Verbannter behandelt. Das warme, subtropische Klima lässt allerhand Spielraum für die Natur.
Flora und Fauna: Zugegeben, ein Regenwald hätte mehr Artenvielfalt zu bieten. Doch auch wenn es trockener und im Winter recht kühl werden kann, Serendrion begeistert seit Jahrhunderten die Botaniker und Zoologen. Vor allem eine Pflanze kann man hier hervorragend studieren die Athaden. Riesige Bäume die allesamt mehre Menschengenerationen überdauert haben. Allein einer dieser stämmigen Riesen ist ein Lebensraum für sich. Insekten und Kleinstlebewesen bietet er nicht weniger ein zu Hause, wie Säugern und kleinen Vögeln. Letzte sind in Serendrion die größten ihrer Art, denn große Raubvögel haben wenig Möglichkeiten zum Fliegen. Dazu ist der Wald zu dicht. Doch der Boden ist ein Paradies für Jäger. Neben Wölfen, Bären, Dachsen und kleinen Fleischfressern leben auch exotischere Tiere hier. Paghs sind dafür ein Paradebeispiel. Ein großer stromlinienförmiger Körper, der in vielen Braun- und Grüntönen schimmert, mit einem kurzen glatten Fell und eidechsenartigen Kopf, besetzt mit einem Maul voller Dolchzähnen. Dazu zwei Paar kräftige Beine mit großen Klauen, die sogar einen gestandenen Krieger samt Pferd zerfetzen können. Der etwa 2,50 m große Pagh ist ein absolutes Rudeltier, und guter Kletterer. Eigenschaften die sich die Elfen zu Nutze gemacht haben und die gefährlichen Jäger seit je her als Reittier fangen und zähmen. Auch der Ildu zählt zu den exotischen Jägern. Allerdings ist er nicht ganz so groß wie ein Pagh, Man möge ihn ungefähr mit einem großen Wildschein vergleichen, welches Panzerplatten auf dem Kopf trägt und mit Kondition, Wildheit und Stärke die Opfer und Angreifer niederwalzt, oder gegen Hindernisse schmettert. Ildus sind Einzelgänger und heutzutage nur noch in den tieferen Wäldern Serendrions anzutreffen, da sie lange wegen der Platten gejagt wurden. Ganze Armeen sind schon mit Rüstungen und Schilden aus Ilduplatten in die Schlacht gezogen.
Bewohner: Die Elfen Serendrions sind ein stolzes Volk, mit vielen Traditionen und Ritualen, die viele Außenstehende als barbarisch abtun würden. Doch näher betrachtet hegen die Elfen ein sehr inniges Verhältnis zum Wald und zu ihrem Volk. Geburtsrecht ist in Serendrion alles, die Kasten klar begrenzt. Doch wo Menschen, oder Zwerge versuchen würde sich nach oben zu arbeiten trägt jeder Elf sein Kastenzeichen mit stolz. Die Handwerker erschaffen die Baumstädte und halten sie in Ordnung. Die Krieger sorgen für Fleisch und verteidigen die Hoheitsfamilie. Die Heiler sorgen sich um die Krankheiten und die pflanzliche Nahrung. Wie viele Städte es von Elfen gibt, ist ebenso wenig bekannt wie deren Größe. Eines ist jedoch in aller Munde. Das Geschick mit Pfeil und Bogen. Allein das hat gereicht die meisten Angriffe von Serendrion abzuwehren. Durch ihre Verbundenheit zum Wald kann man von einer Symbiose sprechen. Wald und Elfen schützen einander. Die Hoheitsfamilie beherrscht sogar die Fähigkeit mit dem Wald selbst zu sprechen und ihre ganz einige Magie zu wirken. Die restlichen Elfen verlassen sich auf ihr Geschick, ihre Schnelligkeit und ihr Wissen um die Natur. Eine Strategie die seit Tausenden Jahren auf geht.
Riin (Tulux)
Geographie: Riin ist ein ein Land der Gegensätze. Im Süden gelegen schließt es sich an das Königreich Banor an. Als eines von wenigen Ländern hat es Zugang zu zwei Meeren auf denen die Bewohner Riins eigentlich zu Hause sind. Denn seit jeher waren sie Piraten, Schmuggler und Söldner. Durch ihre gewalttätige Art und ihr unbeugsamen Willen zu eigenen Freiheit werden sie oft auch als Riin-Babaren bezeichnet. Dabei haben sie alles andere als barbarische Sitten, obwohl die Rauheit nur von der Sturheit übertrumpft wird. Sie selbst nennen ihre Heimat lieber Tulox (nach ihrem ersten Admiral). Der Name Riin stammt aus dem Iskossa-Reich und beutet so viel wie 'unbeugsamer Rand'. Das war wörtlich zu nehmen denn Tulox hat sich schon immer gegen Besatzer gewehrt und auch sehr oft wehren müssen. Nie wurde es jedoch völlig beherrscht. Das mag an der strategischen Lage liegen, an den vielen Fjorden, oder den Seen, die eigentlich Buchten sind, da sie Salzwasser beherbergen, oder dem Gegensatz zu den Riinier: dem Alabasterstaubberg. Auf diesem steht – direkt aus dem Berg gehauen die Alabasterakademie. Diese Bergfestung mit schweren Toren und noch schwereren Mauern ist seit Äonen ein Hort der Magie. Die besten Magier haben hier 'meistens' gelernt, oder gar gelehrt. Umgeben vom Mondmilchsee (bekannt nach seinem milchigen Wasser) ist der Alabasterstaubberg für sich schon ein Naturschauspiel. Mit der altehrwürdigen Akademie darauf, die wie von Zauberhand aus dem inneren Eingeweiden des Bergs zu wachsen scheint, eine der großen Sehenswürdigkeiten für jeden Freund der vielen Reisen. Es ist bei weitem nicht die einzige Schule vor Magie gelehrt wird, doch bei weitem die bekannteste. Wie und warum gerade dieser extreme Gegensatz zwischen rauen Leben der wilden Horden und dem Hort des Wissens entstanden ist weiß wohl niemand mehr so richtig. Allerdings gibt es vielerlei Vorteile die daraus entstehen: In Riin gibt es einen sehr belebten Verkehr an Karawanen (legalen und illegalen), viele verschiedene Einflüsse aus allen Herrenländern – was wiederum zu einem multikulturellen Haufen von Leben führt und einem sehr ausgeglichenen Leben zwischen Macht und Freiheit innerhalb des Landes.
Flora und Fauna: Das Klima ist stickig und feucht. Doch trotz des Klimas ist das Pflanzenwachstum rar. Vor allem Tiere fühlen sich hier wohl. Fischarten, Vögel und kleinere Säuger gibt es in Riin zu Hauf. Leider sind die Daten zu besonderen Arten sehr rar. Das mag an den gefährlichen Bedingungen liegen die ein Forscher auf seiner Reise durch Riin erleiden muss, oder an dem Mangel an Schiffen die die Häfen von Riin anlaufen, wenn sie nicht aus dem Land kommen. Bei den Pflanzen sei gesagt, dass vor allem Sträucher und Palmen gut gedeihen ohne je gewollt zu sein.
Bewohner: Die meisten Orte in Riin haben einen Hafen, wen wundert es, wenn der Beruf Pirat ebenso häufig ist wie der eines Söldners, Schmugglers, oder einfachen Matrosen. Selten anzutreffen sind hingegen Bewohner die noch nie Schiffsplanken unter den ausgelatschten Stiefeln hatten. Riinier haben von Geburt an eine Affinität zum Meer und zur Seefahrt und scheinen sich auch im Wesen der offenen See angepasst zu haben. Meistens nach außen ruhige Gesellen, doch unberechenbar, können sie schnell aufbrausend werden und wenn sie einmal in Fahrt sind, ist es um einen geschehen. Immer gierig nach mehr und neugierig auf Neues. Doch in all dieser Zügellosigkeit gibt es doch so etwas wie Ordnung. Der Kapitän eines Schiffes ist eine Art Richter, Polizist und Gesetzgeber in einer Person. Dieses Recht muss man sich jedoch verdienen. Nicht einfach jeder Riinier kann Kapitän werden. Erst das Kapitänszertifikat macht ihn zu einem Solchen. Ausgestellt wird es vom einzigen Mann der über einem Kapitän steht: dem Admiral. Dieser ist so etwas wie eine Legende, Gottheit und König in einer Person. Niemand weiß so recht, wie man Admiral wird, denn es gibt weder Wahlen, noch eine Erbfolge. Manche glauben das man sich zum Admiral hocharbeiten kann und mindestens Kapitän gewesen sein musste, doch die Geschichte straft diese Leute als Narren ab, denn es gab schon zwei in der Zeit der Admiräle die keinen Kapitänsstatus inne hatten. Den Admiral erkennt man von weitem, denn sein Schiff ist das mit Abstand größte in den Meeren in und um Riin: die 'Donnerschneide' - der Name ist Programm!
Hál o Dur – oder von den Elfen ‚ Feste des Himmels’ genannt – besticht durch seine ganz eigene Schönheit. Hohe Berge zeichnen es ebenso aus, wie mythisch waldige Talgebiete. Das Land ist durchzogen von seltenen Mineralien und fruchtbaren Böden, keine Frage und so ist es auch nicht verwunderlich, das die Himmelselfen es schützen. Das Kernland Hál o Durs ist umringt von schier unüberwindlich hohen Spitzklippen, die wie ein schützender Ring um dieses liegt und nur Zugang durch einen einzigen schmalen Bruchpass hat. Alleine diesen zu finden, dauert, wenn man sich nicht auskennt – ein ganzes Leben.
Das Land der Himmelselfen wirkt nach außen hin stets unangetastet ursprünglich, mythisch und geheimnisvoll still. Für die Außenwelt haben keine großen nennenswerten Elfenherrscher das Land mit ihren egoistischen Kriegen erschüttert, oder man hörte auch nie von Streitigkeiten innerhalb dieses Volkes.
Diese Bedrohungen wurden stets von Außen in das Volk hineingetragen.
Meist waren es die angrenzenden Völker, die in nicht friedfertiger Absicht einen Fuß auf den für die Elfen heiligen Boden in das umliegende Inselgebiet West-Rodynias setzten und das aus gutem Grund. Neid und Gier. Gier nach Expansion, Gier nach den dortigen Bodenschätzen, die für Externe einen nahezu unschätzbaren Wert in der Rüstungsschmiede besitzen und Gier nach Macht, waren oftmals Anlass für die blutigsten Schlachten.
Schlachten, um die dort mehr als reichlich vorhandenen Monderzadern, was sich nicht nur auf seltene Erzmetall für die Elfenrüstungen und Mineralien wie das biegsame Glasebenerz bezieht sondern auch um fruchtbaren Boden, wo Pflanzen viermal ertragreicher sind, als in umliegenden Gebieten, Bäume eine mehrmalige Lebensspanne durchleben bevor sie sterben und der Organismus einer jeden Lebensform langsamer altert.
Doch jede Expedition, die sich nach dort verirrte, kam nie zurück.
Hál o Dur hat für die umliegende Welt stets das Heiligtum verteidigt.
Das friedliebende Volk hat keinen eigenen Landbesitz in Hál o Dur, der Neid hervorrufen könnte. Die speziellen Waffen der Krieger, werden von weisen Mitgliedern einer besonderen Kaste an speziellen dafür vorgesehenen Orten geschmiedet und dauert Jahre bis der auserwählte Träger in dem mehrjährigem Ritus seinen Höhepunkt in der ausgebildeten Jagd seinen Sieg oder Untergang findet. Zeit, spielt auf Hál o Dur wie schon erwähnt, keine große Rolle. Die Himmelselfen werden bis zu 200 Jahre alt und altern nur wenig im ausgewachsenen Zustand nach. Erst in den letzten 50 Jahren ihres Lebens, merken sie eine deutliche körperliche Alterung und sind gesegnet ihren eigenen Todeszeitpunkt zeitlich vorherzusehen.
Ich hoffe so ist es nun ein wenig verständlicher.Das Land
Hál o Dur mit seiner friedvollen Elfenrasse der weitgehend unbekannten Himmelselfen besticht durch seine ganz eigene Schönheit. Dazu muss man erst einmal vorweg sagen, dass es ein Kernland - von den Elfen ‚ Feste des Himmels’ genannt – und ein sogenanntes offen zugängliches Randland gibt.
Das Kernland
Das Kernland ist umringt von schier unüberwindlich hohen Spitzklippen, die wie ein schützender Ring um dieses liegt und nur Zugang durch einen einzigen schmalen Bruchpass hat. Alleine diesen zu finden, dauert, wenn man sich nicht auskennt – ein ganzes Leben und zeichnet sich im Inneren durch hohe Berge ebenso aus, wie mythisch waldige Talgebiete aus. Das ganze Kernland ist durchzogen von seltenen Mineralien und fruchtbaren Böden, keine Frage und so ist es auch nicht verwunderlich, das die friedvollen Himmelselfen es schützen. Das Kernland Hál o Durs birgt aber noch ein ganz anderes Geheimnis. Für die Elfen, das Geheimnis des Lebens. Ihres langen Lebens und ein Leben, welches nur auf Hál o Dur für sie ermöglicht werden kann. Denn nur auf Hál o Dur und nur die Himmelselfen werden in ihrer Heimat als und im Kernland sogar bis zu 200 Jahre alt. Sie altern nur wenig im ausgewachsenen Zustand nach. Erst in den letzten 50 Jahren ihrer langen Lebensspanne, merken sie eine deutliche körperliche Alterung und sind gesegnet ihren eigenen Todeszeitpunkt zeitlich vorherzusehen.
Würde ein Außenstehender allerdings das Kernland betreten, wäre es für ihn nur ein Garten Eden. Ein Garten, wo die Zeit nahezu keine Bedeutung hat, wo der Boden so fruchtbar ist, so dass Pflanzen viermal ertragreicher wachsen, als in umliegenden Gebieten. Wo Bäume eine mehrere Lebensspanne durchleben bevor sie sterben und wo sogar der eigene Organismus des Nichtelfen unbedeutend und fast gar nicht merklich langsamer altert.
Bedrohungen für dieses Land wurden jedoch stets von Fremden in das Volk hineingetragen und so ist über die Jahrhunderte eine der gnadenlosesten Kriegerkasten zur Verteidigung des Heiligtums entstanden. Doch auch hier ist der Krieg nach Außen nie das Ziel der Wahl.
Die speziellen Waffen der Krieger, werden von weisesten Mitgliedern jener besonderen Kaste an speziellen dafür vorgesehenen Orten geschmiedet und es dauert Jahre bis der auserwählte Träger in dem mehrjährigem Ritus seinen Höhepunkt in der ausgebildeten Jagd seinen Sieg oder Untergang darin findet. Doch Zeit, spielt auf Hál o Dur wie schon erwähnt, keine große Rolle.
Meist waren es nachgegangenen Legenden und Gerüchte der fremden Völker, die dafür sorgten, dass ganze Expeditionen in nicht friedfertiger Absicht einen Fuß auf den für die Elfen heiligen Boden in das umliegende Randland West-Rodynias setzten und das aus gutem Grund. Macht und Gier. Gier nach der Ausbeute der dortigen Bodenschätze, die für Externe einen nahezu unschätzbaren Wert in der Rüstungsschmiede besitzen. Diese Metalle, waren oftmals Anlass für die blutigsten Schlachten. Schlachten, um die im Kernland mehr als reichlich vorhandenen Monderzadern, was sich nicht nur auf seltene Erzmetall für die gefertigten Elfenrüstungen und Mineralien wie das biegsame Glasebenerz bezieht sondern auch auf die Ersteller. Doch jede Expedition, die sich mit solchen Absichten nach Hál o Dur verirrte, kam nie zurück. Hál o Dur hat für die umliegende Welt stets das Heiligtum des Kernlandes verteidigt. Und so waren es nur diese Expeditionen, die die legendären Elfenrüstungen und die furchteinflössenden Krieger in ihren letztem Atemzug zu Gesicht bekamen, bevor sie wieder zu dass wurden, was sie sind.
Legenden und Gerüchte. Das wirft oftmals natürlich geheimnisvolle Fragen auf, denn das Kernland hat noch nie ein nichtelfisches Lebewesen gefunden.
Nur das Randland der Himmelselfen und das, wirkt nach außen hin stets unangetastet ursprünglich, mythisch und so geheimnisvoll still.
Das Randland
Betritt man das Randland in friedfertiger Absicht, ist man von der willkommenden Offenheit der hier vorlebenden Himmelselfen sehr angetan. Freundlichkeit und Gastfreundschaft ist ihrn oberstes Gebot und kaum einem Hilfebedürftigen wird Hilfe in friedfertiger Form verweigert. Man fragt sich sogar, warum sie den Namen Himmelselfen tragen, denn ihre durchaus schmucken, doch wohl im stetigen Einklang mit der Natur befindlichen Siedlungen, haben so gar nichts Himmelsgleiches oder Erhabenes an sich.
Für die Außenwelt gibt es keine großen nennenswerten Elfenherrscher die das Land mit ihren egoistischen Kriegen erschüttert, oder man hörte auch nie von Streitigkeiten innerhalb dieses Volkes. Es ist nichts über einen dortigen Alleinherrscher oder ein führendes Oberhaupt bekannt und man findet keinerlei Hinweise auf die sogenannten Elfenkrieger des Himmels mit ihren mythischen Rüstungen, die das unbedeutende Leben der Expeditionen aushauchten. Besucher stellen fest, dass das friedliebende Volk keinen eigenen Landbesitz in Hál o Dur hat, der Neid hervorrufen könnte und das es einen florierenden Handel mit seinen Exportgütern gibt. Sucht man nach seltene Zutaten, Pflanzen mit besonderen Heilwirkungen oder Heil- und Manawurzeln ist man dort richtig und kann sie dort in rauen Mengen sofort und friedvoll erwerben.
Die Religion:
Die Religion der Himmelselfen ist sehr mit ihrem Land Hál o Dur und dem mit ihrem Leben zu verteidigenden darin befindlichen Kernland stark verknüpft. Doch sie beten keine Gottheit im herkömmlich klassischen Sinne an, sondern verehren das Leben selbst. Ihre Religion besteht darin das Leben in seinem Einklang zu verstehen und zu wahren. So wird ein kleiner Schmetterling ebenso bedeutend in das Gebet seines Sprechers einbezogen, wie die ihn fressende Spinne. Denn das steht in keinerlei Widerspruch sondern gehört zum natürlichen Kreislauf des Gleichgewichtes. Doch es gibt im Randland keine Tempelanlagen oder zur Verehrung extra errichtete Gebäude. Oftmals dienen hier einfache Lichtungen oder Wasserfälle Grundlage für eine Anbetung und Verehrung des Lebens.
Dennoch gibt es bestimmte Riten im Randland, die sich vom Kernland deutlich unterscheiden. Ein Randland-Himmelself, wird immer ein einfaches Gebet an das Leben sprechen, wenn er ein Tier töten musste. Im Kernland tötet ein wahrer Himmelself in einer speziellen Jagd die zur Nahrung dienlichen Tiere nicht ohne große Zeremonie und der damit zu Grunde liegenden Tötungsrituale.
Kulturelles:
Eine richtige Hochkultur in Form und Stein – also gebaut und zu besichtigen, würde man nur im Kernland vorfinden. Dort ist eine ganze Elfenstadt, die um die Quelle ihres langen Lebens errichtet wurde, im Einklang mit der Natur errichtet worden und bietet Schutz und Heimat für die Meisten ihres Volkes. Hier wird man dem Namen des Himmelselfen schon eher auf den Grund gehen können, denn diese Stadt ist an dem höchsten Berg Hál o Durs „in den Himmel gebaut“. Nur dort frönt man Musik und Tanz, findet Gesang und Dichtkunst in seiner höchsten Vollendung. Nur dort gibt es Kasten. Den durchaus magisch begabten Weisenrat, die gefürchtete Kriegerkaste mit ihren Himmelsschmieden und auch Kasten, die sich dem Wissen um die Natur und ihre Heilkraft verschrieben haben. Und die Ausbildung der Elfen in diesen Kasten, dauert lange und duldet keine Fehler.
Im Randland hingegen ist es einfach und schlicht und dennoch in Nichts dem hochkulturellem Kernland nachstehend. Als Unerfahrener Neuling würde man sie als „die Landbevölkerung“ bezeichnen. Einfaches Bauernvolk, welches nur einem Zweck dient, die Stadt zu ernähren. Doch dem ist nicht so.
Die Kultur im Randland ist ihre eigene Repräsentation für Außenstehende. Das Sprachrohr ihrer Welt und ihrer anzuerkennende Existenz für Fremde und Besucher in friedvollen Absichten. So gibt es auch dort Gedichte, Musik und Tanz in ihrer für sie vollendetsten Form. Doch die Magie und die aus den besonderen Erzen gefertigte Waffenkunst oder Rüstungen, sucht man hier vergebens. Eben so wie Kinder.
Das kulturelle Randland ist die Ausbildungsstätte für die Elite die sich durch Besonderheiten in Disziplin und Leistung verdient gemacht haben und eine der größten Ehren auch in Kontakt mit den fremden Kulturen zu treten. Sie dient zur Vorbereitung in eine der vorhandenen Kasten „zurückkehren“ zu können deren uneingeschränkte Absicht es ist, NIE an die Außenwelt heranzutreten.
Name: Balthasar Adriennen (R.I.P. - Für sein Versagen den Geisterhammer zu verlieren und die Gruppe nicht aufzuhalten hat der Maestro ihn brutal getötet)
Rasse: Mensch
Klasse: Priester / Magier
Stellung: Anführer der Schlangenbruderschaft, welche von den Gefährten zerschlagen wurde.
Aussehen:Balthasar ist ein groß gewachsener kräftiger Mann um die 50 mit gewaltigen Kotletten. Am liebsten kleidet er sich in traditionelle und leicht altbackene Kleidung. Ein Beispiel dafür ist die Sandgefüllte Mütze, wie sie der Adel in Rakka, seiner Heimatstadt, trägt.
Sonstiges: Balthasar war ein sehr Macht besessener Typ, der sich auf die Auffindung und Gefangennahme von Geistern und Geistwesen spezialisiert war. Besonders das Artefakt 'Geisterhammer' ein kleiner goldener Hammer mit vielen Verzierungen und Edelsteinen, half dabei. Spiller ist sein Bruder.
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Name: Spiller Adriennen
Rasse: Mensch
Klasse: hoher Hexenmeister (als solcher kann er erstaunliches mit den Manafäden der Magie anstellen)
Stellung: Spiller ist Anführer mehrerer separatistischer Gruppierungen in den verschiedenen Ländern Maradars. Dazu gehört allerhand Gesindel, aber auch einige kleinere und größere Magierzirkel.
Aussehen: Spiller ist ein hagerer Typ mit kalten Augen. Er hat kurz geschorene braune Haarstoppeln und ein eingefallenes Gesicht. Er ist in viele braune und graue Tücher gehüllt, die eine Art Rüstung bilden und sein Gesicht nur an Stirn und Augen herausschauen lassen. Darüber sitzt eine Kapuze. Er trägt viele Riemen und Gürteln an denen allerhand kleine Knochen, Fläschchen, oder Metallstücke, wie Münzen, Ösen und dergleichen befestigt sind. Dazu ein gutes Paar Kniestiefel aus Leder. Auf dem Rücken befindet sich Spillers Dornenstab dessen Beschaffenheit zwischen Holz und Stein schwankt. Vermutlich ist es Eisenholz, aber so genau hat das noch niemand rausbekommen und ihn fragen sollte man danach nicht. Er ist ihm sehr wichtig.
Sonstiges: Er ist Balthasars Bruder und über seinen Tod mehr als wütend – sowohl auf den Maestro als auch auf den Grund und das sind die Gefährten, die dem Maestro ein Dorn im Auge sind. Abgesehen davon ist er sehr wissbegierig und durch seine Neugier Moral nicht so wirklich zugeneigt. Darüber hinaus hat er immer sehr verrückte Ideen um an seine Ziele zu kommen.
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Name: Soir
Rasse: Halbelf
Klasse: Meuchelmörderin
Stellung: Soir gehört nicht irgendwo dazu als zur Gruppe um den Maestro.
Aussehen: Soir ist von blendender Schönheit. Ihre Reize stellt sie nicht selten und absichtlich zur Schau. Sie hat schwarze lange, glatte Haare mit vereinzelten. weißen Strähnen, blaue Augen, die sie mit purpurner Schminke umgibt und eine helle ebenmäßige Haut. Ihre purpur geschminkten Lippen sind die personifizierte Sinnlichkeit, ihr Busen wohlgeformt und üppig. Ihr Hintern ist perfekt und ihre Beine wollen kein Ende nehmen. Diesen Körper umgibt ein hauch von Nichts. Sie seidene Gewänder mit breiten Schlitzen. Der erste frontal, lässt die Sicht des Betrachter nur auf den wohl geformten Busen nicht zu, doch ansonsten von Kehle, über den Bauchnabel, bis zum Gürtel nur nackte Haut, ebenso an den Seiten und dem Rücken, wo oben die Schulterblätter verführerisch hervorblitzten. Der untere Teil des Gewands ist ein Rock, der an vorderen Schrägen ab dem Oberschenkel ebenfalls Freiraum zeigte. Dazu ein Paar gute Lederstiefel mit je vier Schnallen. Dies alles ist Purpur gefärbt.
Sonstiges: Soir ist nicht nur im leisen Töten, sondern auch in Verführen und Intrigieren ausgebildet. Diese Fähigkeiten haften ihr oft den Ruf an, dass sie die Gespielin des Maestro ist und ihr besondere Rechte einräumt. Auch wenn sie dieses Angebot sofort annehmen würde, entspricht dies nicht der Wahrheit. Sie hat eine Abneigung gegenüber Magiern und magischen Dingen bzw. Wesen.
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Name: Fesir
Rasse: Mensch
Klasse: Berserker
Stellung: Anführer der Bärenbrigarde ein Elitetrupp des Kaisers von Sevelda.
Aussehen: Fesir ist ein 2m großer Mann mit kurzen blonden Haaren. Seine brauen Augen stechen aus seinem markanten Gesicht heraus. Er hat einen ausgeprägten Nasenrücken und schmale blasse Lippen. Fesirs Körper strotzt nur so vor Muskeln und selbst die Muskeln scheinen Muskeln zu haben. Er trägt niemals eine Rüstung. Das ist für ihn ein Zeichen von Schwäche. Stattdessen bedeckt eine einfache braune Leinenhose seine Beine, welche ihn zwei schwarzen Stiefeln stecken. Sein Oberkörper ist von den rechten Rippen zur linken Schulter von einem Bärenfell bedeckt. Darüber hat er den Riemen geschnallt, welcher seinen großen Zweihänder auf dem Rücken hält. Man möchte meinen er hat eine Beziehung zu dem Schwert so wie er sich darum kümmert.
Sonstiges: Fesir hast nichts mehr als Schwäche, sowohl physische, als auch psychische. Er hat eiserne Disziplin und einen noch größeren Willen, was typisch für Soldaten Seveldas ist.
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Name: Feste, aber meinstens wird er nur 'der Narr' genannt.
Rasse: Mensch
Klasse: ??? Nach außen hin ist er der Juxmacher, aber wenn man ihn länger betrachtet bleibt einem das Lachen im Hals stecken
Stellung: Er gehört zur Gruppe um den Maestro aber was er sonst so tut ???
Aussehen: Ein langärmliger Harnisch mit bunten Fransen in den Farben Rot, Schwarz und Weiß, ziert seinen Torso, ebenso die Hose. Seine Schuhe sind ebenfalls in den Farben gehalten, wobei der eine Rot, der andere in Weiß erstrahlte und kleine Glöckchen am Fußgelenk trägt. Auch eines der Handgelenke ist mit Glöckchen an einer Lederkette umwickelt. Sein Gesicht ist zur linken Hälfte mit schwarzer Farbe bedeckt, wohin gegen die andere Seite eine weiße Maske ziert, über die vereinzelte rabenschwarze Strähnen der relative kurzen Haare hängen. Abgeschlossen wird sein Antlitz mit einem Ohrring an der linken Seite - natürlich nur echt mit Glöckchen, welches wie alle golden dem Betrachter entgegen funkelten.
Sonstiges: Der Narr ist nach Karten verrückt und als Narr kennt er eine ganze Menge Spiele damit. Wenn er nicht spielt ist er dabei sie von einer Hand in die andere zu mischen. Seine Lieblingskarte ist natürlich der Joker. Neben dem ständigen Mischgeräusch sind von ihm allerhand verquere Worte zu hören, die nur auf den ersten Blick sinnlos und ohne Verstand sind. Das ist es auch was sich hinter dem Narren verbirgt : ein verdammt perfekter Täuscher, den eine unheimliche Aura umgibt.
***
Name: ??? wird nur als Maestro, Meister, oder Gebieter angesprochen. Niemand kennt seinen wirklichen Namen, wenn er überhaupt einen hat.
Rasse: ???
Klasse: ??? Er vermag Magie zu sprechen, die niemand sonst kennt. Spiller vermutet, dass er nicht von dieser Welt ist, aber Beweise dafür gibt es nicht. Zudem – wer gibt was auf die Meinung eines irren Hexenmeisters?
Aussehen: eine schwarze Kutte aus der Nichts als Schwärze dringt. Seine Hände stecken in schwarzen Lederhandschuhen, seine Füße sind nicht zu sehen. Manche vermuten er hat gar keine.
Sonstiges: Der Maestro hat weder eine Vergangenheit noch weiß jemand so recht was er will. Doch er hat viele verschiedene aus allen Ländern um sich gescharrt und plant etwas Unheiliges. Zu seinem engeren Kreis gehören Spiller, Soir, Fesir, der Narr und ehemals auch Balthasar.
Sevelda
Geographie: Sevelda ist meistens nur als 'Das große Reich' bekannt. Es hat alles was man sich erträumen kann: Gebirge mit verschneiten Gipfeln, fruchtbare Täler, weite, saftige Steppen mit Flüssen und Bächen. Dazwischen liegen Dörfer, und kleinere Städte. An der westlichen Küste liegt 'Seva' – 'Die große Stadt'. Es ist mehr oder weniger der Mittelpunkt des seveldaischen Lebens. Es gibt alles was man sich als Seveldarer wünschen kann. Es hat Bergwerke in denen Erze gefördert wird und große Felder auf denen Pflanzen und Tiere gezüchtet werden um das Volk zu ernähren. Nur Wälder sind sehr rar gesät in diesem Land. Doch wenn man weit genug läuft, findet man auch diese.
Flora und Fauna: Die Alchemisten am Hof des Kaisers sind sehr wissbegierig was die Wirkung von Pflanzen und organischen Essenzen angeht. Daher ist der größte Teil der Flora und Fauna erfasst und verweilt in den Bibliotheken. Schon so mancher Forscher kam nach Sevelda um eine Abhandlung darüber nachzuschlagen. Die bekannteste Pflanze ist die Julusblume - groß wie Eisenhut, mit roter Blüte und vielen kleinen Blütenblattreihen die eine Art Kugel um die Stempel bilden - aus der ein sehr schmackhafter Tee zubereitet und überall im Land getrunken wird, oder als Paste auf Wunden geschmiert wird, um die Heilung zu fördern. Daneben wächst dort noch der Liriaxpilz - ein Parasit der ausschließlich auf Baumrinde gedeiht. In den Geschichtsbüchern gibt es immer mal wieder eine regelrechte Liriaxplage, in denen die spärlichen Wälder davon befallen wurden. Wenn dieser Pilz nicht so überaus nützlich wäre, würde man ihn schon lange versucht haben auszurotten. Doch so hat man ihn unter kontrollierten Bedingungen gezüchtet und die wilde Natur versucht davon zu befreien. Die Wirkungsgrade reichen von einem sehr effektiven Narkotikum, über schnellwirkenden Gift, bis zu einem schmerzlindernden Tee. Allerdings wird die Liriaxessenz nicht völlig vom Körper abgebaut, so dass man mit der Dosierung sehr aufpassen muss. Da viele alte Menschen vor allem den Liriaxpilz immer wieder gegen ihre Beschwerden nehmen und dann irgendwann an einer Überdosis sterben, ist eine Liriaxvergiftung die häufigste Todesursache. Die Tierwelt ist vergleichbar mit der asiatischen auf der Erde.
Bewohner: Seveldarer sind stolze Menschen, die sich vor allem durch Loyalität und Gesetzestreue auszeichnen. Nicht zuletzt liegt dies daran, dass das Kaiserreich durch Expansion entstanden und geeint wurde. Die seveldaischen Armee ist wohl die größte in ganz Maradar. Ihr Sinn ist jedoch inzwischen nicht mehr Eroberung, sondern der Schutz des Reichs und vor allem der kaiserlichen Familie. Besonders die Elitetruppe - die Bärenbrigarde - ist ein Paradebeispiel für seveldaische Kriegs- und Militärkunst. Das Kaiserreich unterhält auch rege Handelsbeziehungen zu Gorddar und Reusun und liegt ihn ewiger Fehde mit den Schmugglern und Piraten aus Riin. Daher sind viele der großen Bevölkerung Seveldas mit dem Handel verbunden. Das Aussehen eines Seveldarer zeichnet sich vor allem durch ihre leicht bräunliche Hautfarbe mit den blonden Haaren aus. Viele färben sich die Haare natürlich, aber blond ist bei Männern und Frauen des Landes doch hervorstechend. Die Kleidung der Reichen beinhalte oft Seide und Goldfäden. Die Armen unterschieden sich nicht sonderlich von den Armen anderer Länder. Doch in Sevelda gibt es sehr selten arme Leute. Ein Verdienst auf den der Kaiser mit seiner Politik stolz sein kann. Auch dies hebt den Patriotismus in Sevelda.
Hál o Dur - Himmelsfeste
Hál o Dur mit seiner friedvollen Elfenrasse der weitgehend unbekannten Himmelselfen besticht durch seine ganz eigene Art. Hál o Dur, oder von den Elfen 'Die Himmelsfeste' genannt, ist eine massive runde Bergkette und die Überbleibsel eines ausgebrochenen Vulkans der nur einen einzigen Zugang zum Tal hat.
Das Tal
Eine reiche Waldlandschaft mit üppiger Vegetation nahe der hohen schützenden Bergränder geht in Hál o Dur in eine mythisch anmutende von Seen durchzogene Auenlandschaft über. 'Das Tal', oder von den Himmelselfen 'Das Kernland' genannt, ist durchzogen von fruchtbaren Terassenböden, die wie Reisfelder angelegt sind und bieten somit eine gute aber auch einzigartige Nahrungsversorgung. Das Kernland Hál o Durs birgt aber noch ein ganz anderes Geheimnis. Für die Elfen, das Geheimnis ihres langen Lebens.
Ihr langes Leben und ein Leben, welches nur auf Hál o Dur für sie ermöglicht werden kann, befindet sich in den Mineralien des Vulkangesteins. Ausgespült durch Regen oder Quellen, sickert so das Wasser hauptsächlich als Grundwasser in eine Kaverne und bildet einem großen und tiefen unterirdischem See in dessen Mitte auf einer kleinen Insel ein Jahrhunderte alter, stark verwurzelter Baum steht.
Himmelselfen als Rasse
Würde ein Außenstehender das Tal mit seinen friedlichen Bewohnern betreten, wäre es für ihn ein Garten Eden. Ein Garten, wo die Zeit nahezu keine Bedeutung hat, wo der Boden so fruchtbar ist, so dass Pflanzen viermal ertragreicher wachsen, als in umliegenden Gebieten. Wo Bäume mehrere Lebensspannen durchleben bevor sie sterben und wo sogar der Organismus eines Nichtelfen unbedeutend und fast gar nicht merklich altert.
Ein Lebensalter von bis zu 200 Jahren kann durch die schlanken und meist elfenbeinfarbigen Elfen erreicht werden. Fast alle haben ausnahmslos blonde oder weißes Haar und eine Augenfarbe die von goldfarben bis hin ins orangefarbene alle vorstellbaren Variationen aufweist. Der größte Himmelself misst 1,90 m und das kleinste Exemplar misst 1,60 m. Ihre Lebensweise lässt nur einen Gewichtsspielraum innerhalb ihrer Größe zu, sodass es keine untergewichtigen oder übergewichtigen Elfen gibt.
Die Religion
Da der Erhalt der Rasse stark mit ihrem Lebensstil sowie dem Land selbst stark verknüpft ist, ist es kaum verwunderlich, das die daraus entstandene Religion sich nicht im klassischen Sinne auf eine oder mehrere Gottheiten wie üblich bezieht, sondern auf das Leben selbst.
Ihre Religion und somit auch ihr Lebensalltag besteht darin das Leben in seinem Einklang zu verstehen und zu wahren. So wird ein kleiner Schmetterling ebenso bedeutend in das Gebet seines Sprechers einbezogen, wie die ihn fressende Spinne. Denn das steht in keinerlei Widerspruch sondern gehört zum natürlichen Kreislauf des Gleichgewichtes. Doch es gibt keine Tempelanlagen oder zur Verehrung extra errichtete Gebäude. Oftmals dienen hier einfache Lichtungen oder Wasserfälle Grundlage für eine Anbetung und Verehrung des Lebens und für rituelle Ereignisse wie den Tod eines Mitgliedes, zieht man sich in die lebensspendende Kaverne zurück.
Dennoch gibt es bestimmte Riten, die die Elfen verschiedenen Alters deutlich voneinander unterscheiden, obwohl sie ein und dasselbe tun. So wird beispielsweise ein älterer Himmelself bei einer einfachen Jagd immer ein einfaches Gebet an das Leben sprechen, während ein junger Himmelself in einer speziellen Jagd die zur Nahrung dienlichen Tiere nicht ohne große Zeremonie und der damit zu Grunde liegenden Tötungsrituale tötet.
Kulturelles:
Eine richtige Hochkultur aus Form und Stein – also gebaut und zu besichtigen, würde man bei der Elfenrasse in dieser Art so unbedingt nicht erwarten.
Die einzige Elfenstadt, die auf der Quelle ihres langen Lebens errichtet wurde, ist im Einklang mit der Natur errichtet worden und bietet Schutz und Lebensraum gleichzeitig.
Allerdings wird man hier dem Namen des Himmelselfen schon eher auf den Grund gehen können, denn diese Stadt ist in Anlehnung an die höchste Bergklippe Hál o Durs „in den Himmel“ aber auch 'in den Berg' gebaut, deren Struktur recht einfach gegliedert ist, nämlich in Ebenen.
Nur in den höchsten Ebenen frönt man Musik und Tanz, findet Gesang und Dichtkunst in seiner höchsten Vollendung. Dort gibt es Kasten, den durchaus magisch begabten Weisenrat, die gefürchtete Kriegerkaste mit ihren Himmelsschmieden und auch Kasten, die sich dem Wissen um die Natur und ihre Heilkraft verschrieben haben.
In den unteren Ebenen hingegen ist es einfach und schlicht und dennoch in Nichts den hochkulturellem Hochebenen nachstehend. Als unerfahrener Neuling würde man sie als 'die Landbevölkerung' oder 'Bauern' bezeichnen. Einfaches Bauernvolk, welches nur einem Zweck dient, die Stadt zu ernähren. Doch dem ist nicht so. Dort befinden sich die Schulen der Elfen. Die Ausbildungsstätte für diese Kasten, denn die Auslbildung dauert ein Leben lang und duldet kaum Fehler.
Auch dienen die unteren Ebenen als Repräsentation für Außenstehende. Das Sprachrohr ihrer Welt und ihrer anzuerkennende Existenz für Fremde und Besucher in friedvollen Absichten. So gibt es auch dort Gedichte, Musik und Tanz für Außenstehende in ihrer für sie vollendetsten Form. Doch die Magie und die aus den besonderen Erzen gefertigte Waffenkunst oder Rüstungen, sucht man hier vergebens. Ebenso wie Kinder.
Die kulturelle Unterebene ist die Ausbildungsstätte für die Elite die sich durch Besonderheiten in Disziplin und Leistung verdient gemacht haben und eine der größten Ehren auch in Kontakt mit den fremden Kulturen zu treten. Sie dient zur Vorbereitung in eine der vorhandenen Kasten „zurückkehren“ zu können deren uneingeschränkte Absicht es ist, NIE an die Außenwelt heranzutreten.
So ranken sich die Legenden und Gerüchte der fremden Völker und Außenstehenden, die noch nie einen Fuß auf den heiligen Boden der Elfen setzten. Man munkelt von einem nahezu unschätzbaren Wert der Rüstungsschmiedearbeit gefunden in einzigartigen Bodenschätzen deren Name Glasebenerz sei.
Sie erzählen von unverwüstlichen Elfenrüstungen, gefertigt in riesigen Himmelsschmieden aus wertvollen Metallen und Erzen. Von blutigen Schlachten mit furchteinflössenden Elfenkriegern deren Rüstung sie sogar fliegen lässt um ihr Heiligtum zu verteidigen.
Und von fehlgeschlagenen Expeditionen zu einem Heiligtum, verteidigt von eben jenen furchteinflössenden Kriegern in ihren legendären Elfenrüstungen, die in den Kämpfen ihren letztem Atemzug aushauchten, bevor sie wieder zu dass wurden, was sie sind:
Legenden und Gerüchte.
Das wirft oftmals natürlich geheimnisvolle Fragen auf:
Wie ist das Land der Himmelselfen das nach Außen hin so unangetastet gefährlich und ursprünglich, mythisch und so geheimnisvoll wirkt.
Außenbeziehungen der Elfen
Betritt man das Land in friedfertiger Absicht, ist man von der willkommenden Offenheit der hier lebenden Himmelselfen sehr angetan. Freundlichkeit und Gastfreundschaft ist ihr oberstes Gebot und kaum einem Hilfebedürftigen in friedfertiger Absicht wird Hilfe verweigert. Man fragt sich sogar, ob sie den Namen Himmelself zurecht tragen, denn ihre durchaus schmucke doch recht einfach gehaltene Kleidung, ist im stetigen Einklang mit dem Lebensstil und der Natur gefertigt und hat so gar nichts himmelsgleich prunkvolles oder Erhabenes wie aus den Legenden und Gerüchten an sich.
Für die Außenwelt gibt es keine großen nennenswerten Elfenherrscher die das Land mit ihren heroischen Kriegern verteidigen müssen. Es ist nichts über einen dortigen Alleinherrscher oder ein führendes Oberhaupt bekannt und man findet keinerlei Hinweise auf die sogenannten Elfenkrieger des Himmels mit ihren mythischen Rüstungen, die das unbedeutende Leben der Expeditionen aushauchten. Besucher stellen fest, dass das friedliebende Volk keinen eigenen Landbesitz in Hál o Dur hat, der Neid hervorrufen könnte und das es einen florierenden Handel mit seinen Exportgütern gibt. Sucht man nach seltene Zutaten, Pflanzen mit besonderen Heilwirkungen oder einfach nur Fleisch, Fisch und Felle, so ist man dort richtig und kann sie dort in rauen Mengen sofort und friedvoll handeln.
@ Ladyfalk
Was den Lexikonartikel angeht so hat sich wenig geändert. Daher muss ich hier etwas genauer darauf eingehen.
* Die Formulierungen sind immer noch sehr absolut "höchste Vollendung", "einzigartige", "alle vorstellbaren Variationen". Das wirkt nach wie vor so, als sei Hál o Dur das ]Land man hin muss, wenn man Glück erleben will. Bitte versuche mit deinem Ausdruck sparsamer und etwas bescheidener zu sein.
* Du beschreibst ziemliche viele Klimazonen für ein Land. Da gibt es Klippen, also auch Berge mit Schnee, dann satte grüne Ebenen, dazu kommen noch Seen und obendrein auch Wälder. Also abgesehen von einer Wüste schlägt sich ganz Maradar in Hál o Dur nieder. Vielleicht könntest du dich für maximal zwei Sachen entscheiden. Vorschlag: Da du die Bergkette vermutlich auf jeden Fall behalten willst würde ich dazu einfach die Ebene nehmen oder die Wälder. Seen sind doch mehr für andere Gebiete geeignet wo allein diese dominieren.
* Auch die Kriegerkaste hast du so belassen wie sie war: elitär, gefürchtet, nach außen unbekannt, und doch sprichst du überall wie friedvoll die Himmelselfen sind. Wozu haben sie dann diese Kaste, allein zur Verteidigung? Das erscheint mir unlogisch. Selbst für Elfen sind Gefühle, wie Gier, Expansionswille und Macht nicht unbekannt. Immerhin sind es Sterbliche wie jedes andere Volk. Hier wirken sie fast wie Halbgötter. Dieser Punkt wäre nochmal zu überarbeiten.
* Auch die Tatsache, dass gehandelt wird erscheint mir nicht logisch, wenn man alles hat, wie es nach deiner Beschreibung der Fall ist. Da beißt sich für mich die Katze in den Schwanz. Bitte die Unabhängigkeit regulieren. Jeder der Handel treibt braucht etwas, sonst würde er nicht handelt, sondern verschenken, besonders wenn er so friedvoll und offen ist...
* Ein weiterer Punkt ist die Ansichten der Himmelselfen nach außen: Wie kann man als Volk die personifizierte Offenheit sein und gleichzeitig sein Heiligtum bis aufs Blut schützen wollen, dass Außenstehende mit dem Leben bezahlen müssen, denen es selbst nur um Informationen darum geht? Das ist für mich nicht ersichtlich. Hier wäre auch ein "entweder, oder" der Weg zur Lösung.
Da dies jedoch in die Lexikondiskussion gehört, würde ich dich bitten auf die Punkte zu diesem Thema dort und nicht hier zu posten.
So ranken sich die Legenden und Gerüchte der fremden Völker und Außenstehenden, die noch nie einen Fuß auf den heiligen Boden der Elfen setzten. Man munkelt von einem nahezu unschätzbaren Wert der Rüstungsschmiedearbeit gefunden in einzigartigen Bodenschätzen deren Name Glasebenerz sei.
Sie erzählen von unverwüstlichen Elfenrüstungen, gefertigt in riesigen Himmelsschmieden aus wertvollen Metallen und Erzen. Von blutigen Schlachten mit furchteinflössenden Elfenkriegern deren Rüstung sie sogar fliegen lässt um ihr Heiligtum zu verteidigen.
Und von fehlgeschlagenen Expeditionen zu einem Heiligtum, verteidigt von eben jenen furchteinflössenden Kriegern in ihren legendären Elfenrüstungen, die in den Kämpfen ihren letztem Atemzug aushauchten, bevor sie wieder zu dass wurden, was sie sind:
Legenden und Gerüchte.
Das wirft oftmals natürlich geheimnisvolle Fragen auf:
Wie ist das Land der Himmelselfen das nach Außen hin so unangetastet gefährlich und ursprünglich, mythisch und so geheimnisvoll wirkt.
Hál o Dur, oder Himmelsfeste wie es die hier lebende Elfenrasse nennt, ist mit einer Fläche von 4,37km² der größte See der Caldera. [...] des „Grünen Sees“ - oder in der Elfensprache Hál o Mar genannt
Will man das Land in friedfertiger Absicht betreten, sollte man wasserscheu und bootstauglich sein. Denn man muss über den großen See zu der Landzunge schippern.