Ressourcen-Icon

Release Die verlorene Welt 1.1

Rux42

Abenteurer
Die verlorene Welt

Dies Plugin enthält die Hauptquest "Ein seltsamer Wunsch" / "Ein eifriger Beamter"
sowie die Nebenquest "Das Erbe des Hexenmeisters"

Die Hauptgeschichte erzählt von den grausamen Bräuchen der Abgeschworenen, ihrer geheimnisvollen Verbundenheit mit den Hexenraben und von einer Intrige der Thalmor.

Die Quest beginnt ab Stufe 19 bei dem betreten einer Ortschaft

(ich empfehle Stufe 30;))










Download: Scharesoft und zwar hier

Version: 1.1

Dateigröße: 163MB ( Sorry, ich habe die Sound Dateien noch nicht komprimiert, um leichter veränderungen vornehmen zu können)

Verwendete Mods:
( und vielen Dank für die Erlaubnis)

Troublemakers Forsworn Armor
von Mr. Troublemaker
Greaves and Legwraps
von Zemaria

Bekannte Fehler:
mein Worldspace ("das verborgene Tal") ist nicht korrekt in Skyrim angesiedelt, daher treten folgende Fehler auf:

1. die Karte funkioniert innerhalb des Tales nicht. (kein Problem, das Tal ist übersichtlich.

2. keine Schnellreise in das und aus dem Tal möglich.

3. Questobjekte im Tal haben keine Questmarker. ( die Ziele sind immer logisch )

Ich bedanke mich bei 4Fantasy für die Scripts, unerschöpfliche Geduld und Nachsicht und jede Menge Rat und Tat.

Und nicht zu vergessen; vielen Dank an Caro, Ben, April, Suse, Lutz, Martin und Lars für ihre Leistung am Mikrofon.
:D
Sowie an Destero , Hebrock, DSX-Manticor, Wadewilson, Martin, Sven, Lutz, April und Micha für fleißiges Testspielen.

Vielen Dank ausserdem an Ablaze666 für merging, cleaning und überarbeiten der Lichtquellen.

 
Zuletzt bearbeitet:
( Sorry, ich habe die Sound Dateien noch nicht komprimiert, um leichter veränderungen vornehmen zu können)

Verständlich, das kann allerdings gerade bei schon gemoddeten Spielen zu häufigeren Crashes führen, da Skyrim ein Problem damit hat, den Speicher bei unkomprimierten Sounddateien wieder freizugeben und die Dateien, je nachdem, wie sie eingesetzt werden, den RAM fressen wie Pacman die bunten Pillchen ;) Wenns allerdings hier nur um die Sprachdateien geht, ist das nicht ganz so problematisch :)

Werden die 3 ESP-Dateien irgendwann noch vereint? Ich frage wegen dem Mod-Limit und weil ich Ordnung in meiner Ladeliste liebe ^^

3. Questobjekte im Tal haben keine Questmarker. ( die Ziele sind immer logisch )

Ist das eine bewusste Designentscheidung oder hältst du sie nur für unnötig? :)

TES5Edit meldet außerdem einige Probleme... insbesondere die 56 gelöschte Originalrecords sind problematisch, weil wegen: Crashgarantie, sobald irgendeine andere Mod sie referenziert.

The lost World.esp
[Removing "Identical to Master" records done] Processed Records: 13717, Removed Records: 280, Elapsed Time: 00:00
[Undeleting and Disabling References done] Processed Records: 13437, Undeleted Records: 56, Elapsed Time: 00:01


So, genug gefragt und geschnüffelt, ich teste das jetzt mal - klingt nämlich verdammt gut :)
 
  • Like
Reaktionen: Rux42
Hi NewRaven;
Ja, es sind nur Sprachdateien.
Ich weiss nicht wie man ESP Dateien zusammenbringt, und habe auch erst vor wenigen Tagen etwas über die Problematik gehört. Bei mir laufen 18 aktive Mods;)

Ich habe den Text wohl unübersichtlich angeordnet, die fehlenden Questmarker im Tal gehören zu der Fehlerliste die sich aus meinem Problem mit dem Worldspace ergeben. Habe es nicht anders hinbekommen.

Ich hatte vor einiger Zeit die Mod mit TES5Edit gecheckt, hätte nie gedacht dass ich schon wieder so dermassen viele Fehler eigebaut habe.
Wird bei Version1.1 berücksichtigt. Danke für die Analyse.
Du hast keine Ahnung was ich alles noch nicht weiß.:-D

Oh, und gut das du es angesprochen hast; es gibt tatsächlich nicht immer Questmarker und das ist dann Absicht...
 
Zuletzt bearbeitet:
Nunja, die TES-Edit geschichte habe ich auch zwischendurch mal gemacht, aber da warst Du noch am korrigieren...später habe ich dann wohl vergessen dich daran zu erinnern, aber das ist ja schnell gemacht. Wenn ich mich recht entsinne, dann hatte ich keinerlei crash und eben nur dieses Türproblem gehabt, wo es nicht weiter ging. Aber das ist Schnee von gestern. Dabei wundere ich mich immer wieder WIE stabil Skyrim bei mir läuft..(Dank loot)..habe inzwischen 221 mods installiert Tendenz steigend...^^

Hier findet man das Modprojekt, wer einen Trailer sehen möchte...
 
Zuletzt bearbeitet:
Na na, das war doch noch keine Watsch'n ^^ ;)

Wenn ich mich recht entsinne, dann hatte ich keinerlei crash

Das Problem tritt wie gesagt nur dann auf, wenn eine andere Mod mit dem gelöschten Objekt interagiert... einfaches Beispiel. Modder A löscht in seiner Mod 1 eine Laterne aus dem Vanilla-Spiel, weil sie ihm im Weg ist. Modder B baut eine Mod (2), die Laternen tagsüber aus und Nachts einschaltet. Der Spieler installiert die Mods so, das Mod 1 in der Ladereihenfolge vor Mod 2 steht. Mod 2 versucht also nun auf ein Objekt zuzugreifen, das nicht mehr existiert, weil Mod 1 es gelöscht hat. Absturz! Deshalb immer Originalinhalte, die "im Weg sind" nur disablen, aber niemals nie nicht löschen, nie. :)
 
Glückwunsch zur Veröffentlichung :)

Das Problem mit den gelöschten Objekten lässt sich mit TES5Edit schnell bereinigen => "undelete and disable". Denke darüber hatten wir gesprochen, dass es zu Crash's führen kann. Allerdings würde das in den Bereichen ohnehin Probleme geben wenn andere genau dort ebenfalls etwas umbauen. Trotzdem sollte es zur Sicherheit so wie beschrieben bereinigt werden.
Das mit den drei esp's ist mir allerdings neu, die Resourcen waren doch schon mal in der LostWorld.esp drin. Aber auch das lässt sich leicht bereinigen, zumal du ja das ok der Autoren hast, sie "in" der Mod zu verwenden.

Aber zu der über ein Jahr andauernden Arbeit, kommt ja auch ein großer Lernprozess hinzu. Bei dem ganzen Zeung ist's nicht verwunderlich dass die Beta noch ein paar kleine Macken hat. Lehn dich erstmal zurück und freu dich über das was du auf den Weg gebracht hast.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: NewRaven und Rux42
Seh ich auch so :) Die Macken bekommst du schon noch Weg, zumal es eigentlich nur leicht zu behebende Dinge sind :)

Ich wünschte, ich könnte schon was zur Story sagen, aber bisher ist mir - trotz Stufe 22, noch niemand über den Weg gelaufen - hatte gestern aber auch eher wenig Zeit zum Spielen :)
 
Auch von mir Glückwunsch zum Release. Die Mod ist es wirklich Wert gespielt zu werden :).

Vielleicht wären noch ein paar Screenshots im Startpost ganz nett... oder werden sie bei mir nur nicht angezeigt?
 
  • Like
Reaktionen: Rux42
Hi Raven,
niemand? Bei betreten einer Ortschaft oder Stadt? Das ist ganz schlecht... gepackt ist aber alles richtig, hab es getestet...allerdings musste ich bei mir im Skyrim Hauptmenue unter "Datendateien" die Mod erst als aktiv markieren.....

Hi Hebrock,
Danke für die Blumen:D

Bilder habe ich in der Aufregung vergessen, hab ja auch nur noch alte. Wird nachgeholt. Danke für den Hinweis.

Grüße
Rux
 
Aber zu der über ein Jahr andauernden Arbeit, kommt ja auch ein großer Lernprozess hinzu. Bei dem ganzen Zeung ist's nicht verwunderlich dass die Beta noch ein paar kleine Macken hat.....

Auf der anderen Seite muss man sagen, dass das Dungeon-Design phänomenal ist und einiges was man sonst so sieht in den Schatten stellt, als Erstlingswerk von daher absolut beachtlich und gelungen. Allerdings weiß ich, dass Du das mit dem Lernprozess nicht auf das Interiör bezogen hast.....wollte es nur nochmal betonen, weil ich das von Anfang an gelobhudelt habe :good:
 
Nein ist es nicht... ich war nur nicht lang genug in der Stadt (Weißlauf)... nachdem ich aber dann später etwas länger in Einsamkeit rumgelaufen bin, ging alles seinen Gang :)
 
@ raven: Hab mir grad mal dass video zu diesem Merge-script angesehn und da sagt Matortheeternal, dass es gerade bei worldspaces und interiörs, wo neue cellen generiert werden nicht gut klappt, weil TESVEdit cellen wohl nicht so gut kopiert, aber es kommt auf einen Versuch an.
 
Es kommt auf die Version an... seit Version 1.6 sollten auch solche Einträge kopiert werden können - wenn das Video schon älter ist, gabs da in der Tat Probleme (bei einigen anderen Record-Typen übrigens auch). Faktisch kann man sagen, das mittlerweile abseits von korrupten Daten prinzipiell alles gemergt werden kann. Ich selbst hab das Script schon für unzählige Dinge genutzt - zugegeben aber noch nicht für Cell- oder Worldspace-Records. Insofern ist Testen und Prüfen dann natürlich eine gute Idee - in der Theorie sollte es aber funktionieren. :)

Edit: grad gesehen, das Video basiert noch auf Version 1.3... da ging das schlicht faktisch noch garnicht :)
 
  • Like
Reaktionen: Destero
Auf der anderen Seite muss man sagen, dass das Dungeon-Design phänomenal ist und einiges was man sonst so sieht in den Schatten stellt, als Erstlingswerk von daher absolut beachtlich und gelungen. Allerdings weiß ich, dass Du das mit dem Lernprozess nicht auf das Interiör bezogen hast.....wollte es nur nochmal betonen, weil ich das von Anfang an gelobhudelt habe :good:

Was den Worldspace und die Dungeons betrifft kann ich absolut nicht mithalten und könnte sicher noch eine Menge lernen. Trotzdem komme ich über zweckmäßigkeit in dem Bereich wohl kaum hinaus. Da fehlt mir einfach die Vision. Ich meinte den Umgang mit dem Creation Kit, Packages, Quest, Stages usw., halt das Zeug was im Hintergrund abläuft. Das ist viel Stoff der erst mal verdaut werden muss.

Auf jeden Fall freue ich mich schon auf das nächste Projekt.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Rux42
Hallo zusammen. Ich bin eben über dieses Projekt gestolpert und würde gerne meine Hilfe dabei anbieten. :)

Mit Mergen von Mods habe ich schon Erfahrung gesammelt, die Version 1.6 des Merge Plugins-Scripts stammt von mir. So wie ich das gesehen habe, kann man die 3 esp Dateien problemlos zu einer Datei zusammenschmeißen. Kann man manuell oder mit dem Script machen.

Soweit sehen die 3 esp Datein sauber aus (nachdem man sie automatisch gecleant hat), sind zum Glück keine Navmeshes gelöscht wurden. Jedoch hat Rux 4 Objekte direkt gelöscht, zu finden unter "Static" in TES5Edit. Das Creation Kit löscht dadurch auch alle Stellen (Referenzen), an denen eines dieser Objekte irgendwo in der Welt platziert wurde. Wenn man die gelöschten Objekte nun in TES5Edit "disabled" und danach ins Creation Kit geht, werden sie wieder aus allen Zellen und Worldspaces gelöscht.
Um das zu fixen, muss man die 4 veränderten Records unter "Static" in TES5Edit löschen und danach alle vom Creation Kit gelöschten Referenzen entfernen. Das zieht sich dann etwas, weil man jeden Eintrag unter "Cell" und "Worldspace" einzeln durchgehen und entscheiden muss, ob der jeweilige Eintrag so gewollt war oder nicht.

@Rux: Willst du dich selbst dran versuchen oder soll dir die Arbeit in TES5Edit abnehmen?
 
Hi Ablaze666,

vielen Dank für dein Angebot! Das wiederherstellen der Objekte im TES5Edit mache ich vieleicht am besten selber, Übung kann mir nicht schaden. Wie die absichtlich gelöschten Objekte jetzt nachträglich Disabled werden habe ich nicht ganz verstanden, und beim Mergen der esp Daten hätte ich erst recht gern Hilfe. Ich nehme dein Angebot also sehr gerne an. Melde mich per PN.

Grüße
Rux42
 
Öhmmm...lohnt sich die Mod den jetzt schon und ist komplett durchspielbar oder sind wir noch in einer Art offenen Beta-Phase und als Noob wartet man lieber noch ein paar Versionen ab?