Projekt Die Skyrim-Lokalisierung - Director's Cut - Helft mit!

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Mit dem Skyrim Strings File Tool lassen sich die Strings ins .csv Format konvertieren und wieder zurück. Das sollte das Bearbeiten etwas erleichtern.

Leider werden hier keine Umlaute übernommen und die Stringfiles werden fehlerhaft.

Man benennt die Dateien einfach analog zu den orginal String Files:

Modname_German.DLStrings
Modname_German.ILStrings
Modname_German.strings

Es ist desweiteren für einen anderen Modder gar nicht nötig zu wissen wozu ein String gehört. Skyrim wird automatisch den zur ID entsprechenden String laden.

Mit SkyEdit werden solche Stringfiles nach Wunsch automatisch erstellt.

Die Frage die sich mir dabei stelle ist nun jedoch die: Wenn ich ein Plugin erstelle, welches z.B. einen Trank umbenennt. Die Textänderung gibt es in einer solchen Stringfile, ebenso eine dazugehörige esp. Wenn nun jedoch jemand die Werte des Tranks ändert, wird ja auch der Name geändert.

Was bringen mir hier seperate String-Files für das erste Plugin? Die Überschreibung des Namens findet ja weiterhin statt, so dass die Namen und die Werte des Tranks dem zuletzt geladenen entsprechen.
 
Leider werden hier keine Umlaute übernommen und die Stringfiles werden fehlerhaft.

Das Programm ist standardmäßig auf UTF-8 eingestellt. Hänge /E1252 an den Befehl an, dann kriegst du die richtige Codierung für Westeuropa, z.B.
Code:
StringsUnpacker.exe /E1252 /DL {Pfad zum DLString} {Pfad zur CSV}


Mit SkyEdit werden solche Stringfiles nach Wunsch automatisch erstellt.

Die Frage die sich mir dabei stelle ist nun jedoch die: Wenn ich ein Plugin erstelle, welches z.B. einen Trank umbenennt. Die Textänderung gibt es in einer solchen Stringfile, ebenso eine dazugehörige esp. Wenn nun jedoch jemand die Werte des Tranks ändert, wird ja auch der Name geändert.

Was bringen mir hier seperate String-Files für das erste Plugin? Die Überschreibung des Namens findet ja weiterhin statt, so dass die Namen und die Werte des Tranks dem zuletzt geladenen entsprechen.

Genau das habe ich gemeint mit:
Und wie kriegt man das hin, dass die leere ESP auf die neuen String Files verweist ohne die entsprechenden Einträge zu ändern?

Ich habe testweise 2 ESP mit SkyEdit v0.046a erstellt.
Die eine ändert Schaden, Gewicht und Wert einer Waffe und die andere ESP ändert den Namen unter Verwendung von Local Strings. Habe dann mit der Ladereihenfolge gespielt.
Ergebnis: Die eine ESP überschreibt die andere und umgekehrt, da nützen auch die Strings nichts.

Ich habe sogar versucht die ESP mit den geänderten Namen zu "leeren", d.h. ich habe alle Einträge wieder entfernt, während die String Files immer noch die Namen enthalten.
Ergebnis: Ohne die editierten Einträge kann die ESP nicht auf die Strings zugreifen. Im Spiel sieht man keine Änderungen.

Vielleicht wird es ja neue Erkenntnisse geben, wenn mal das CK draußen ist, aber momentan sehe ich nur 2 Möglichkeiten:
Entweder man editiert direkt die Skyrim Strings oder man verwendet eine ESP, nimmt aber dann in Kauf, dass sie sich mit vielen anderen Mods beißen wird.
 
Das würde aber bedeuten, dass Wrye Smash Voraussetzung für diese Mod wird und da es mit dem Mod Organizer und dem Nexus Mod Manager bereits jetzt 2 große Konkurrenten gibt, würde das die Userzahlen wohl stark eingrenzen.
Außerdem haben viele Spieler keine Ahnung wie man Wrye Smash bedient oder einen Bashed Patch erstellt. Das Fehlerpotenzial wäre groß und würde den Supportaufwand erhöhen. Ein paar Dateien in einen Ordner kopieren und ersetzen, das kriegt jeder Laie hin.
 
Dank SkyEdit kann ich das Plugin sowohl als esp als auch als String-File rausbringen. So kann man wählen, welche Version gewollt wird.

Die String-Files meines Plugins kann ich dann immer mit denen der originalen Skyrim_German.strings verbinden. So hat jeder das was er möchte ;) Natürlich wäre eine einheitliche Variante noch schöner, aber da muss ich wohl auf das Creation Kit warten. Für alternative Vorschläge bin ich jedoch jederzeit offen.
 
Ich habe noch einen Fehler gefunden.

FormID: 0x00024737
EditorID: MS11ButcherJournal1
Name: Tagebuch des Schlächters 1
letzter Absatz:
Noch ein Versuch, das Kerzenschein-Mädchen zu erwischen. Sie ist ein bisschen zu vorsichtig, aber diese starken Gelenke, die sie besitzt, sollten die vorzüglichsten Sehen beherbergen. Die Mühe wert. Heute Nacht.

Korrektur:
Noch ein Versuch, das Kerzenschein-Mädchen zu erwischen. Sie ist ein bisschen zu vorsichtig, aber diese starken Gelenke, die sie besitzt, sollten die vorzüglichsten Sehnen beherbergen. Das ist die Mühe wert. Heute Nacht.
 
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Die meisten der aufgelisteten Änderungen habe ich nun in mein Plugin aufgenommen, vielen Dank für eure bisherigen Fehlersuchen! Dabei habe ich SkyEdit verwendet und konnte dort natürlich nur die Änderungen durchführen, die das Tool unterstützt. Alles andere habe ich mir in meine ToDo-Liste notiert.

Dank dem fehlenden Creation Kit bin ich jedoch noch ein wenig eingeschränkter, so kann ich zum Beispiel noch nicht weibliche Banditen entsprechend benennen und auch Dialogänderungen sind sehr umständlich. Ich muss hier noch überlegen ob es sich lohnt, diese auf umständliche Art und Weise mit diversen Tools zu machen oder ob ich mit diesen auf das Creation Kit warte.
 
Im Buch "Die Oblivion-Krise" steht Rubinthron anstatt Drachenthron. Rubinthron habe ich vorher noch nie gehört, obwohl mit Rubin wohl das Amulett der Könige gemeint sein könnte
 
Rubinthron stimmt aber, siehe z.B Rising Threat IV (Die drohende Gefahr): Many tried to claim the Ruby Throne.
Bemerkenswert, dass es in Oblivion ohne Mods zuerst überhaupt keinen Thron gab und in der Lore gleich zwei Namen dafür...
 
Rubinthron stimmt aber, siehe z.B Rising Threat IV (Die drohende Gefahr): Many tried to claim the Ruby Throne.
Bemerkenswert, dass es in Oblivion ohne Mods zuerst überhaupt keinen Thron gab und in der Lore gleich zwei Namen dafür...

Naja vlt. hieß er vorher Drachenthron, aber nach dem Ende der Septimdynastie Rubinthron.
 
Das ist ja leider ein generelles Problem, da ja leider auch Kinder von ihren Eltern "geihrt" werden. Letzteres würde ich gerne ändern, geht aber leider dank der Sprachausgabe nicht.

Die Dialoge mit Tieren könnte man aber angehen, da diese ja nur in textueller Form vorkommen.
 
Ja das mit dem Hund sollte man ändern. War auch immer bei SW KotoR so, ich sage zu einem Droiden: "Wie geht es euch?" :lol:
"Geihrt" den merk ich mir.
 
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Die Ausgänge am Schattenbrunnen von Nocturnal heißen noch Portal to Entrance.
Zusätlich ist mir noch aufgefallen, das der Dialog zwischen Ralof und Lokir am Anfang auf dem Wagen zeitversetzt ist, zB. als der Wagen an Tullius vorbeifährt sagt Ralof im englischen in diesem Moment: "Seht General Tullius und die Thalmor" In deutsch ist der Ton hier erst bei der Frage an Lokir wo er herkommt und die oben genannte Stelle kommt erst wenn der Wagen um die Ecke biegt. Sind so etwa 10 Sekunden Unterschied. Ich weiss nicht ob sich das beheben lässt, oder ob es daran liegt, das der deutsche Text vielleicht länger ist.
 
Das liegt daran, dass der deutsche Text einfach länger ist. Man könnte das ganze wohl nur mit dem CK lösen indem man dort einstellt, dass die ganze Scene etwas früher beginnen soll. Wenn es soweit ist werde ich mir das mal anschauen.
 
Als die Graubärte mich das erste Mal auf die Suche nach einem Drachenwort geschickt hatten, musste ich laut Questlogtext zur "Grauwasserschlucht". Diese heißt aber eigentlich "Spaltsteinschlucht".
 
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Ich hab da noch was englisches gefunden.
Und zwar, wenn man die Quest "In Höchster Not" im Sinne der Alik´ir abschließt, heißt es oben in der Ecke Saadia captured.
 
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Leider ist sleazebäg (vorerst) vom Projekt abgesprungen, da er es zeitlich nicht mehr schafft, weitere Texturen zu erstellen. Bisher sind leider noch nicht alle Texturen ins deutsche übersetzt worden.

Hier wird also nun die Unterstützung eines Grafikers gesucht, der die englischen Texturen möglichst genau ins deutsche übersetzen bzw. die deutschen Texturen erstellen kann.
 
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