Projekt Die Skyrim-Lokalisierung - Director's Cut - Helft mit!

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Folgende Anpassungen sind mir aufgefallen und würde ich mir wünschen:

1) Es gibt anscheinend 2 Arten von Himmelsschmieden-Zweihänder, aber nur eines ist der "Wahre" Zweihänder. Der "Stahlzweihänder der Himmelsschmiede" ist eigentlich ein normaler Zweihänder, denn den kann man überall fertigen. Den "Zweihänder des Himmelsschmiedenstahls" gibts nur bei Eolund.

Wäre also gut, wenn man "Stahlzweihänder der Himmelsschmiede" in "Stahlzweihänder" unbenennen könnte

2) Malachit in Vulkanglas. Killfetzer hat das netterweise schon als explizite mod herausgebracht, aber das könnte man ja ins Directors Cut integrieren.

3) Streitaxt in Kriegsaxt unbenennen und umgekehrt. Sodass eine einheitliche Vokabelwahl für Ein - und Zweihänder vorherrscht. (Kriegshämmer sind ja auch zweihänder und streitkolben einhänder)


respekt und großes danke für eure arbeit!
 
Vielen Dank für eure bisherigen Funde :) Mal kurz etwas zu einigen der Einsendungen:

Auf der ersten Seite im Drachenatlas (?, ich hab das Save nicht mehr) stand bei mir eine kleine Übersetzungsreferenz…

Diese wurde eingefügt, weil die Karte englische Begriffe besitzt (Buch siehe hier). Da wir diese aber auch übersetzen werden, wird diese Referenz entfernt.

1) Es gibt anscheinend 2 Arten von Himmelsschmieden-Zweihänder, aber nur eines ist der "Wahre" Zweihänder. Der "Stahlzweihänder der Himmelsschmiede" ist eigentlich ein normaler Zweihänder, denn den kann man überall fertigen. Den "Zweihänder des Himmelsschmiedenstahls" gibts nur bei Eolund.

Wäre also gut, wenn man "Stahlzweihänder der Himmelsschmiede" in "Stahlzweihänder" unbenennen könnte

Danke, ist notiert und wird geändert.

2) Malachit in Vulkanglas. Killfetzer hat das netterweise schon als explizite mod herausgebracht, aber das könnte man ja ins Directors Cut integrieren.

Wenn dann als Zusatzdatei, da ich Malachit in Ordnung finde. Es stimmt so auch mit der englischen Version überein.

3) Streitaxt in Kriegsaxt unbenennen und umgekehrt. Sodass eine einheitliche Vokabelwahl für Ein - und Zweihänder vorherrscht. (Kriegshämmer sind ja auch zweihänder und streitkolben einhänder)

Streitäxte können sowohl ein- als auch zweihändig sein. Die Übersetzung ist eigentlich korrekt:

Battle Axe = Streitaxt
Waraxe = Kriegsaxt
 
Wenn man genauer hinschaut, geht die Übersetzung sogar an einigen Stellen über das Original hinaus:

There is also nothing that disproves the source of this disappearance as being attributable to mass deaths, plagues, magical contamination, experiments into the nature of Aetherius gone wrong, or even race-wide teleportation into one of the planes of Oblivion.

Es gibt auch nichts, was bewiese, dass das Verschwinden durch etwas anderes verursacht worden sein könnte als durch Massensterben, Plagen, magische Verseuchung, misslungene
Experimente mit der magischen Ebene von Aetherius oder gar volksweite Teleportation auf
eine der Ebenen des Reiches des Vergessens.

Eine Übersetzung, in der the nature of Aetherius bereits als magische Ebene von Aetherius erklärt wird, nicht schlecht.
;)

Weitere Details in den Büchern, bei Z angefangen (wo sonst?):

- Zwerge, Band I.: Maurer durch Steinmetze ersetzen, passt irgendwie besser, weil es ein Vergleich mit den Zwergen subjektiv irgendwie altertümlicher und kunstfertiger wirkt.
- Zwerge, Band III.: Ausbrüche von Vvardenfell – Im kleinen Reiseführer (1.Auflage) steht etwas von dem Vvardenfell als Eigenname des Roten Berges, also hier mglw. Ausbrüche des Vvardenfell. Außerdem das Verlorene Volk (Lost Race – sehr gut übrigens, dass ihr euch gegen Rasse entscheiden habt) entweder hier kleinschreiben oder in den Überschriften von Calcelmos gesamter Zwergenreihe groß.
- Zufalls Fehler: Morrowind war hier in der Titelübersetzung etwas freier (das Spiel mit dem Schicksal, fand ich wegen des Wortspiels im Roman auch nicht schlecht). Folly ist glaube ich eher Torheit, Wahnsinn, Narrheit, Unverstand, (Irrtum?) als Fehler. Jedenfalls Heran-Ahnengrab zu Heran-Ahnengruft, bestenfalls im ganzen Text Grab zu Gruft (MW-Ingame), Villen in Balmora zu Häuser oder Anwesen (vgl. auch hier MW-Ingame). Daedrischer Fürst Sheogorath zu Daedrafürst (MW) oder Daedra-Prinz (Übersetzungsreferenz, Daedraprinz sollte aber auch gehen), da im Original daedra Prince.
- Zwischenfall in Necrom: Brennende Motte (Moth and Fire) vielleicht zu Falter und Feuer / Feuer und Falter, da Firemoth = Feuerfalter.

Ich lese einen Großteil der Bücher ohnehin mehrfach. Lohnt es sich, auch noch zu anderen Werken Notizen über diese endlose Reihe von Kleinigkeiten und Subjektivitäten zu machen, oder werdet ihr die Bücher selbst noch einmal komplett durchsehen?
 
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Ich lese einen Großteil der Bücher ohnehin mehrfach. Lohnt es sich, auch noch zu anderen Werken Notizen über diese endlose Reihe von Kleinigkeiten und Subjektivitäten zu machen, oder werdet ihr die Bücher selbst noch einmal komplett durchsehen?

Wir werden die Bücher zwar auch selber soweit möglich durchgucken, aber eine weitere hilfende Hand dahingehend schadet auf keinen Fall. Von daher wäre die Hilfe sehr willkommen :) Momentan sind wir auch dabei, die Bücher alle in die Schriftensammlung des Almanachs einzutragen und dort anschließend ebenfalls Verbesserungen vorzunehmen (Sofern nötigt).

Bei den Übersetzungskorrekturen werde ich übrigens vor allem die Übersetzungsreferenz berücksichtigen, da wir hier eine Sammlung der lorekonformen Begriffe gestartet hatten.
 
Ich habe auch noch was gefunden, als ich mal wieder ein neues Spiel gestartet habe. In der Schmiede in Flußlauf sagt Alvor der Schmied man soll einen Dolch schärfen und als Quest steht da: härte einen Dolch. Das selbe gibts nochmal beim Helm. Die Passform verbessern (sagt Alvor) und da steht: Härte einen Pelzhelm. :)
 
Es ist zwar weniger ein Übersetzungsfehler, aber würde nicht auch das Einfügen von weiblichen Endungen (z.B. Bandit -> Banditin) halbwegs hier reinpassen?
 
Es ist zwar weniger ein Übersetzungsfehler, aber würde nicht auch das Einfügen von weiblichen Endungen (z.B. Bandit -> Banditin) halbwegs hier reinpassen?

Das hatte ich bereits während der offiziellen Übersetzungsarbeiten vorgeschlagen, aber das war zeitlich nicht mehr möglich. Aus dem Grund steht das bereits auf meiner Todo ;)
 
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Wie hast du eigentlich vor, das Projekt umzusetzen? Willst du eine ESP erstellen oder die Skyrim_German.*Strings ersetzen?
Die String Variante würde ich bevorzugen, da dies die höchste Kompatibilität mit anderen Mods bietet.
Außerdem könnten dann auch andere Mods, die auf diese Strings zugreifen, davon profitieren.
 
Essen, Zutaten, Getränke:

Karamelbonbon zu Karamellbonbon

Orange Pfeilfedern zu Orangene Pfeilfedern

Cyrodiilischer Brandy – eigentlich Cyrodiilischer Weinbrand (MW), allerdings spricht Tullius bei den Friedensverhandlungen glaube ich von Colovianischem Brandy, und es gibt laut Almanach auch Cohmbeeren-Brandy. Verändern oder beibehalten, ist eigentlich gleich.

@ Scharesoft: Ich schicke dir weitere "Kommentare zum Mysterium TES-Bücher" per PN, sobald ich die ersten 30 Bücher durchgesehen und mit der EV abgeglichen habe. :)
 
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Wie hast du eigentlich vor, das Projekt umzusetzen? Willst du eine ESP erstellen oder die Skyrim_German.*Strings ersetzen?
Die String Variante würde ich bevorzugen, da dies die höchste Kompatibilität mit anderen Mods bietet.
Außerdem könnten dann auch andere Mods, die auf diese Strings zugreifen, davon profitieren.

Ich habe eigentlich vor eine esp oder ggf. sogar eine esm zu erstellen. Allein schon deshalb, weil man in den String-Files nicht sehen kann, wozu die einzelnen Strings gehören. Bei einer esp können die Texte ebenfalls von anderen Mods verwendet werden, sie müsste nur als letztes geladen werden. So überschreibt sie andere eventuelle Änderungen. Oder was genau meintest du damit, dass andere Mods auf sie zugreifen können?

Aber mal sehen was das Creation Kit alles können wird.

@ Scharesoft: Ich schicke dir weitere "Kommentare zum Mysterium TES-Bücher" per PN, sobald ich die ersten 30 Bücher durchgesehen und mit der EV abgeglichen habe. :)

Gerne :)
 
Ich habe eigentlich vor eine esp oder ggf. sogar eine esm zu erstellen. Allein schon deshalb, weil man in den String-Files nicht sehen kann, wozu die einzelnen Strings gehören. Bei einer esp können die Texte ebenfalls von anderen Mods verwendet werden, sie müsste nur als letztes geladen werden. So überschreibt sie andere eventuelle Änderungen. Oder was genau meintest du damit, dass andere Mods auf sie zugreifen können?

Ein Beispiel:

Modder A erstellt eine Mod, die die Vanilla-Tränke sortiert. Sie werden mittels ESP einfach nur umbenannt.
Modder B erstellt eine Mod, die das Gewicht aller Vanilla-Tränke reduziert.

Jetzt darf der Spieler sich entscheiden, will er die besser sortierten Tränke oder doch lieber das geringere Gewicht. Beides geht nicht, denn die eine Mod überschreibt die andere und umgekehrt.
Hätte aber Modder A von den FULL Einträgen in der Skyrim.esm die Finger gelassen und stattdessen die String Datei bearbeitet, dann könnte man beide Mods gleichzeitig verwenden.
Die ESP Datei reduziert das Gewicht und erhält von der überarbeiteten String Datei die sortierten Tränkenamen.

In der Skyrim.esm sind ja praktisch keine Texte mehr vorhanden, sondern nur noch "Links" zu den String Files.

Ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus will.
Bei einer ESP wird immer der gesamte Record überschrieben, auch wenn man nur einen einzigen Subrecord verändert, wie z.B. den Text.
Wenn man die String-Datei verändert, dann ändert sich nur der Text, alles andere bleibt unberührt.

Wenn ich mich nicht irre, befinden sich
in der Skyrim_German.DLStrings die Buchtexte,
in der Skyrim_German.ILStrings die Dialogtexte und
in der Skyrim_German.strings die FULL Einträge, also alle Namen (z.B. Item-,Cell-,NPC-Namen, Dialogoptionen, usw.).
Die Interface-Texte befinden sich in der Datei Data\Interface\Translate_GERMAN.txt.

Die komplette deutsche Lokalisierung befindet sich in diesen vier Dateien.
Wenn man also die deutsche Lokalisierung überarbeiten möchte, dann wäre es nur sinnvoll, wenn man auch nur diese 4 Dateien angreift und den Rest unberührt lässt.
 
Modder B erstellt eine Mod, die das Gewicht aller Vanilla-Tränke reduziert.

Was dank Schlüsselwörtern und Talenten spielend einfach ist. Du legst einfach ein neues Starttalent an, dass das Gewicht aller Objekte mit Keyword Potion auf 20% setzt oder um 0,5 erhöht oder sonst was ;)
 
Mit dem Skyrim Strings File Tool lassen sich die Strings ins .csv Format konvertieren und wieder zurück. Das sollte das Bearbeiten etwas erleichtern.
Das Tool lässt sich leider nur über die MS-DOS Eingabeaufforderung bedienen, umständlich, aber funktioniert. ;)
 
Wenn ich mich nicht irre, befinden sich
in der Skyrim_German.DLStrings die Buchtexte,
in der Skyrim_German.ILStrings die Dialogtexte und
in der Skyrim_German.strings die FULL Einträge, also alle Namen (z.B. Item-,Cell-,NPC-Namen, Dialogoptionen, usw.).
Die Interface-Texte befinden sich in der Datei Data\Interface\Translate_GERMAN.txt.

Die komplette deutsche Lokalisierung befindet sich in diesen vier Dateien.
Wenn man also die deutsche Lokalisierung überarbeiten möchte, dann wäre es nur sinnvoll, wenn man auch nur diese 4 Dateien angreift und den Rest unberührt lässt.

Man sollte die 4 Dateien nicht editieren sondern sich eine neue esp anlegen (die kann komplett leer sein) und für diese esp neue String-Dateien anlegen. Das hat den Vorteil, dass keine Orginaldateien überschrieben werden müssen.
 
Und wie kriegt man das hin, dass die leere ESP auf die neuen String Files verweist ohne die entsprechenden Einträge zu ändern?
 
Ich habe eigentlich vor eine esp oder ggf. sogar eine esm zu erstellen. Allein schon deshalb, weil man in den String-Files nicht sehen kann, wozu die einzelnen Strings gehören. Bei einer esp können die Texte ebenfalls von anderen Mods verwendet werden, sie müsste nur als letztes geladen werden. So überschreibt sie andere eventuelle Änderungen.
Ich kann es verstehen, dass es mühsam ist, wenn man nicht sehen kann, wozu ein String gehört. Allerdings macht man damit sämtliche gewollten Änderungen anderer Mods rückgängig und kann damit gar neue Bugs verursachen. Würde ich jetzt nie als esp installieren und allen Nutzern meiner geplanten Mods wegen Inkompatibilität verbieten, vor allem da ich selbst haufenweise Items tunen möchte.
Wenn man hingegen die Strings verbessert, dann können neue Mods und Overhauls davon profitieren.
 
Und wie kriegt man das hin, dass die leere ESP auf die neuen String Files verweist ohne die entsprechenden Einträge zu ändern?

Man benennt die Dateien einfach analog zu den orginal String Files:

Modname_German.DLStrings
Modname_German.ILStrings
Modname_German.strings

Es ist desweiteren für einen anderen Modder gar nicht nötig zu wissen wozu ein String gehört. Skyrim wird automatisch den zur ID entsprechenden String laden.
 
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