Danke erstmal
Hm, die Bäume ... müssten eigentlich von
Vibrant trees stammen. Ich hab die 1.0 Version davon. Da ich die englische Morrowind-Version habe, kann ich leider nicht genau sagen obs das auch für die DV gibt. Falls du da nix findest, müsstest du es dir selbst anpassen. Es gibt aber auf
www.cyrodiil.de die Mod "Seasons", kann sein dass es die hier auch gibt, mit dieser sehen die Bäume auch sehr schön aus
Die Sichtweite ergibt sich durch die Nutzung vom neuen Morrowind Graphics Extender (Version 3.0), mit dem kann man eine Hightmap von Morrowind erstellen lassen, welche dann im Spiel erscheint (inklusive Texturen).
Die neuen Texturen sind von
Mixed Textures , ein Texture-Pack, ca. 120 Mb groß, glaube ich.
@Sidoran: Die schwarzen Löcher bei dir sind etwas verwunderlich. Vielleicht hat der Landschafts-generator (so nenn ich ihn mal) von MGE ja die entsprechenden Stellen weg gelassen indem er ungenau gearbeitet hat oder so >_>
Also damit das alles von den Texturen her so toll ineinander übergeht, ging eigentlich gar nicht schwer einzustellen. Ich hab Antialiasing wie gesagt per MGE auf 4x gestellt, anisotropic filtering auf 16x. (was meine Grafikkarte halt unterstützt).
Dann hab ich unter der Registerkarte "Render State" Mipmap LOD bias auf -12 gestellt. Das bewirkt ein anisotropic filtering auch bei den entfernten Texturen. Dadurch sehen sie natürlich besser aus. Das distant land hab ich übrigens automatisch erstellen lassen.
Wenn AA aktiviert ist, sollte man denke ich mal am besten den AA Color fix aktivieren (auch unter render state)
Bei der Spalte Input hab ich Warp input device und input lag fix aktiviert.
Bei Misc hab ich die Land distance auf 5 gestellt und die Fog distance auf 20 (die müsste aber irgendwie noch anders einstellbar sein, nach Solstheim gucken kann ich jedenfalls nicht - vielleicht einfach durch disbable fog?).
Für meine MWSE Plugins hab ich unter MWSE "custom" ausgewählt. Dann lasse ich MGE immer an und starte dann Morrowind separat.
Damit das Land so hoch aufgelöst ist, dafür ist halt wie gesagt Midmap LOD bias zuständig.
Hier nochmal ein paar Screens von meinen MGE Einstellungen, das hilft vielleicht mehr als so hingeklatschter Text ->