Projekt Die Länder von Durin

Sollte es in "Die Länder von Durin" eine Wüste geben?

  • Ja, Wüsten heben sich vom restlichen eurpäischen Stil ab, und erlauben neue Möglichkeiten!

    Stimmen: 42 71,2%
  • Das ist mir eigentlich ziemlich egal.

    Stimmen: 9 15,3%
  • Nein, das hatten wir schon bei einer genialen TC, wer weiß, wie das hier aussehen könnte...

    Stimmen: 8 13,6%

  • Umfrageteilnehmer
    59
Status
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@MadHatter16

Da stimme ich dir in fast allen Punkten zu - das Problem bleibt natürlich und optimal lösen kann man es nicht, da kann man sich auf den Kopf stellen und Sheogorath einen Lügner nennen.

Allerdings sehe ich das vielleicht am Grunde des Sees etwas anders glänzen. Wobei ich natürlich auch keine fundierte Grundlage habe, einzuschätzen, wie weitreichend das tatsächlich wäre.

Die ganze Problematik fußt doch eigentlich nur auf der Problematik, dass man sich Sorgen um ein paar Leute macht, die wider besseren Wissens mit ihren Übercharakteren nach Durin kommen. Und für die reißt ihr/reißt du dir ein Bein aus, um Durin so zu konfigurieren, dass diese Variable aus der Gleichung fällt. Wie gesagt, ich weiß nicht, wie gravierend das ist, wie weit sich so etwas auswirken könnte, aber ich finde es nüchtern betrachtet doch sehr 'imbalanced', wie man so schön sagt.

Wäre es jetzt schon ein richtiges Konstrukt da, eine Einbettung, wie die "Ver-Stufung" des Chars vonstatten geht, wie sie erklärt wird, wie sie 'mir' schmackhaft gemacht wird, dann würde ich natürlich sagen, top, lasst das nur so, das ists wert.

Wenn das aber andererseits noch nicht der Fall sein sollte und ihr/du jetzt wirklich einen Haufen Aufwand investieren müsstet, nur um die besagte Variable in der Gleichung aufzulösen, die Gleichung auf einen Nenner zu bringen, dann würde ich persönlich sagen - Wayne?

Ich argwöhne einmal, dass 2 von 10 Leuten mit ihren Highend-Chars sich nach Release nach Durin aufmachen werden. Die einen weil sies nicht besser wissen, die anderen, weil sie zu sehr an ihrer "Macht" hängen o.ä..
Der 11. cheatet generell und macht so oder so alle Bemühungen in Durin, in Mods generell zunichte. Aber die übrigen 8, vielleicht 7, weil einer keine Lust mehr auf Oblivion hat, diese 7 Leute werden in die ReadMe schauen, wo dann etwa steht "Für das optimale Moderlebnis im Reich von Durin empfehlen wir das Neuerstellen eines Charakters" und denken sich dann - "oha, Durin ist geil und wenn das in der ReadMe steht, dann mach ich das auch so".
3 der 7 Leute werden sich dann ohnehin sagen, "oh, ich wollte ohnehin mal wieder einen neuen Char anfangen. Nach Durin vielleicht auch mal die Hauptquest spielen, die kenn' ich noch gar nicht...".
3 der Übrigen 4 werden sich dagegen wohl sagen - "na gut, ich hab jetzt von jeder Rasse schon 10 Stück, aber ich könnte auch mal einen Ork spielen und ausschließlich feilschen und Redegewandheit skillen!".... und der Verbliebene wird sich gar nichts sagen, er wird sich an diesen Thread erinnern und sich denken: "Ha, alles richtig gemacht!"^^

Was ich eigentlich sagen wollte - ich für meinen Teil sehe den Aufwand, ganz Durin im Grunde auf eine Handvoll Überchars abzurichten als sehr unverhältnismäßig an. Zumal das Ergebnis jene 7 von 10 Leute und ihre Chars so oder so mehr einschränken wird, als dass es gelingen kann, jene Handvoll Überchars auch nur einigermaßen in Durin einzubetten - was 2 1/2 der 3 wohl ohnehin nicht auffallen / es sie nicht kümmern wird, weil sie ja ohnehin schon so... trollhaft waren, Durin mit einem Überchar betreten zu müssen.

Sagt man hier dem Spieler, wenn du mit deinem Level40er nach Durin gehst, wirst du auf 20 zurückgestuft, dann kann man doch genau so gut sagen, geh doch gleich mit einem Level 20er hin. Dasselbe Prinzip. Aus genau diesem Grund würde man sich dann auch einen neuen Char erstellen. Nur weil auf Durin nicht TC draufsteht, heißt das nicht, dass sich nicht jeder eigens für Durin einen Char erstellen kann oder wie seht ihr das?

(Oder ihr lasst den Char des Spielers tatsächlich sterben am Ende und lasst nur Autospeichern zu^^)
 
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Das Bild ist schön und gut aufgebaut:good:. Ich habe nur ein paar Fragen, warum zeigen die Pfähle der Sperren zum Dorf und nicht in die andere Richtung? Es soll doch eine Verteidigung sein, oder?

Das Ende des Schlagbaumes verschwindet in der Erde. Oder ist dies ein Kran?
Falls nicht, vermisse ich hier eine Feuerstelle, damit die Wache in der Nacht bessere sicht hat und sich wärmen kann. Plus ein Platz für die Wache selbst.

Eine Bravil-Bodentexture für den Weg passt hier vielleicht besser.

:? "Zwangsleveln" nein Danke.
 
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Ich finde es auch total super!!!
Kanns kaum erwarten diese klasse Mod endlich spielen zu können. Kann man denn schon eine ungefähre Zeitspanne bis zum release nenne?
Weiterhin viel erfolg. Ihr seid super!

LG Drachenauge
 
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Nochmal zu der Zurückstufungsproblematik:
1.
Es ist leicht möglich, das ganze logisch zu erklären. Es könnte auf der
Reise nach Durin (auf welchem Wege auch immer) etwas schiefgehen und
den Spieler schwächen, ein Magier könnte ihm Fähigkeiten und Ausrüstung
nehmen und es könnte sogar wesentliche Motivation für den Spieler sein,
sich seine Fähigkeiten und Ausrüstung zurückzuholen.
Lässt man den Spieler erst ab Lvl. 10 die Quest antreten, dann ist dies sogar
durchaus gut, um den Spieler emotional zu packen: "Jetzt hab ich mich
mühsam hochgekämpft und 10Stunden gespielt und dieser Zauberer nimmt
mit alles, was ich erreicht habe, ohne mir eine Chance zu Verteidigung zu
geben".
Auch der klassische Gedächtnisverlust oder eben eine andere Gothic2-artige
Lösung wären denkbar.

Ich meine nur: Daran sollte es auf keinen Fall scheitern.

2.
Wie schon erwähnt, habt ihr, wenn ihr das genaue Spielerlvl kennt, die
Möglichkeit, z.B. verschiedenen Lvl-Bereiche mit festen Kreatur-lvls einzu-
bauen. Auch sonst ist das Balancing deutlich dankbarer, da die Zielgruppe
vorraussehbar und einplanbar ist.

3.
Es ist doch möglich, den Spieler auch anders zu belohnen als nur durch
den Fortschritt, den man durch das Leveln macht:
Permanente Attributsboni, die zusätzlich zu wiedererkämpften Ausgangs-
fähigkeiten hinzugefügt werden, vielleicht auch verschiedene Bonisets, die je
auf Magier, Krieger und Dieb zugeschnitten sind und aus denen man dann
aussuchen kann. Das Ganze dann einfach als permanente Fähigkeit namens
"Segen des Retters von Durin", "Kraft des Auserwählten" oder sonstwie
(ich kenn ja die Story nicht :p) hinzufügen und jeder hat was davon.
Vielleicht noch ein Ausrüstungsstück, das was ganz besonderes ist und
es sollte wirklich jedem passen.


Um das klarzustellen: Ich werde voraussichtlich selbst wieder mal ein
neues Spiel anfangen dafür (ich mach eigentlich nie was anderes ^^).
Trotzdem mag ich Questmods sehr gerne, die man quasi jederzeit starten
kann, da ich auch viele gleichzeitig installiert habe und ich persönlich
halte die Vorteile der Zurückstufung für überwiegend im Gegensatz zu den
Nachteilen, obwohl ich selbstverständlich Carcharoths Argumentation
nachvollziehen kann.

Grüße,
Kenny
 
Ein Update aus Durin!
Und Danke für die Beteiligung an der Diskussion, und dem vielen Feedback. :)

In letzter Zeit gingen die Arbeiten an Durin ein wenig schleppend vorran. Gerade gegen Ende des Schuljahrs liefen mehrer Termine auf die gleiche "Deadline" zu, es gab vieles zu erledigen - Erst seit kürzerer Zeit konnte sich wieder Durin gewidmet werden.


Verlassen wir die kalten Gefilde der Nordlanden..

An der Sonnenküste wurde ein wenig weitergearbeitet, und ansonsten haben wir uns nach langer Zeit auch wieder den "Wäldern von Nidawellir" angenommen, und sind dabei, eine Art "Übergangsregion" zu erstellen.
Diese wird ihr Hauptkapital aus dem Bergbau beziehen, es gibt einige Gebirgspässe, Schluchten und Täler.



Hier also ein erstes Bild. Die Region selbst ist noch recht jung, daher könnte es hier und da noch an Details fehlen. Das Minenrad wurde von Mr_Siika, zusammen mit einigen anderen Modellen, exklusiv für Durin erstellt. Über einen längeren Zeitraum verteilt dürften weitere Modelle folgen (Wenn ich alles richtig verstanden habe ;) ) Ein großes Dankeschön also an ihn!


Den angesprochen Trailer.. gibt es ersteinmal nicht zu sehen. ;) Ich warte momentan noch auf die Antworten der kürzlich angeschrieben Synchronsprecher.

Also dann!

Feedback ist wie immer sehr erwünscht! :)


Mit freundlichen Grüßen,

MadHatter :)

Edit: Ok! Ein Sprecher hat sich finden lassen, der Text wird aufgenommen, und dann in den Trailer eingefügt - Bald sollte es dann soweit sein! ;)
 
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Mensch, als ich gesehen habe, dass es Neuigkeiten gibt, habe ich fest mit dem Trailer gerechnet. Ich war im Laufe des Tages auch schon kurz davor, auf das Fehlen hinzuweisen... :p
Aber was solls? Besser ein paar kleine Neuigkeiten als gar keine (oder sogar schlechte).
Die Screens sehen wie immer ziemlich gut aus. Das Bild mit dem Gebirgspfad finde ich besonders schön. Das weckt ein Gefühl der Beklommenheit und verursacht beinahe schon Platzangst. Einen Mangel an Details sehe ich da ehrlich gesagt nicht. Ihr müsst eher aufpassen, dass die Szene nicht allzu überladen wirkt, gerade weil der Weg so eng ist.

Das Modell ist auch nicht schlecht. Wird das noch animiert? Wenn nicht, solltet ihr darauf achten, das Rad getrennt vom Gestell einzubinden, damit man es nötigenfalls noch per Skript animieren kann.

Ich freue mich schon auf den versprochenen Trailer. Wann kann man denn ungefähr damit rechnen?
 
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Sieht sehr ordentlich aus, gerade der 'grünere' Screen gefällt mir gut, auch mit dem Holzkonstrukt. Einzig fällt mir da auf, dass der Pfad vielleicht etwas arg flach / eben aussieht. Zumindest auf dem Screen. Ich würde den Pfad vielleicht etwas mehr austreten, sodass an de Seiten hin zu den Felsen vielleicht eine leichte Böschung entsteht. So jedenfalls, dass der eigentliche Weg sich im Querschnitt abhebt, wo die Felsen 'draufsitzen'.
Im Grunde einfach etwas mehr Unregelmäßigkeit des Untergrundniveaus vom Weg und dem der umliegenden Felsen, wenn ihr wisst, was ich meine^^.
 
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Danke schonmal für das Feedback! ;)

Das Modell ist auch nicht schlecht. Wird das noch animiert? Wenn nicht, solltet ihr darauf achten, das Rad getrennt vom Gestell einzubinden, damit man es nötigenfalls noch per Skript animieren kann. (Zitat: Diarrhoe)
Animiert wird das Objekt, von unserer Seite jedenfalls, nicht. Dort, wo es momentan steht, würde das auch recht wenig Sinn machen, und die Minen, in denen wir es platziert haben, sind meist schon verlassen, und somit nicht mehr in Betrieb. Ich werde dennoch mal sehen, was sich mit NifSkope machen lässt. ;)

Ich freue mich schon auf den versprochenen Trailer. Wann kann man denn ungefähr damit rechnen? (Zitat: Diarrhoe)
Das weiß ich leider selbst nicht genau. Ich muss sehen, was sich seitens der Synchronsprecher ergibt, und dann, falls ich eine Zusage erhalte, nocheinmal die Zeit miteinberechnen, die sie brauchen, um das Material aufzunehmen, und mir zu schicken.
Dann muss ich das ganze in den Trailer einfügen, unter Umständen einiges dem gesprochenen Text anpassen.. Und so weiter..

Im Grunde einfach etwas mehr Unregelmäßigkeit des Untergrundniveaus vom Weg und dem der umliegenden Felsen, wenn ihr wisst, was ich meine^^. (Zitat: Carcharoth)
Ja, ich weiß was du meinst ;), und ja, du hast recht. Das ganze ist wirklich noch ein bisschen flach, dadurch wirkt es ein wenig unnatürlich. Recht und links werde ich das ganze ein wenig abflachen, hier und da noch eine Wurzel/ein Stein mehr, und es wird kantiger/unregelmäßiger aussehen. Danke also für diesen Hinweiß. :)

Ansonsten - Stay tuned! (Anglizismus!)

In den Ferien wird es sicherlich noch mehr kleine Berichte geben. Und wahrscheinlich auch den Trailer! ;)

Mit freundlichen Grüßen,

MadHatter :)

Edit: Der Trailer ist nun tatsächlich "theoretisch" fertig. Ich brauche nur noch die Zusagen/Aufnahmen der Synchronsprecher - Dann wird er auf YouTube veröffentlicht.
 
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Der neue Trailer ist online!
Der "Die Länder von Durin - Story Trailer" hat YouTube erreicht

Den neusten Trailer zu "Die Länder von Durin" kann man sich hier ansehen:

http://www.youtube.com/watch?v=u7WWj4bBT-c

Er soll einem die grundliegende Geschichte ein wenig näher legen - Dafür beinhaltet er Textauszüge aus dem Intro. Das Bildmaterial entspricht nicht dem des Intros selbst, es ging hier mehr oder weniger darum, euch neue Regionen in bewegten Bildern vorzustellen.

Gesprochen wurde der Text von David Riedel - Die gut 3 Minuten längere Fassung wird dann im Intro zu hören sein.

Feedback ist wie immer sehr erwünscht!

Mit freundlichen Grüßen,

MadHatter :)

P.S.: Ja, es stimmt, das ganze hier ist nicht wirklich Lore-Konform. Dennoch mussten wir uns irgendwo den Spielraum nehmen, dem neuen Land eine neue Geschichte zu geben. Ich hoffe, ihr versteht das.
 
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hm sehr schön, auch wenn ich denke wenn es nicht schlecht gewesen wäre in so einem Intro auch was von einer Siedlung oder Festungsruinen zu sehen, wenn man über untergegangene Königreiche spricht, by the Way die Musik ist fantastisch :).
 
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Schön auch hier wieder etwas bewegtes Bildmaterial zu sehen.
Der Trailer hat mir gefallen, die Auswahl der Szenen empfand ich gut und ich habe einige Stellen gesehen die mir besonders gut gefallen haben. So z.B. die Stelle mit den ganzen Holzkonstruktionen am Wasserfall. Sachen wie diese vermitteln zumindestens mir immer wieder einen schönen Eindruck.
Auch das Zusammenspiel von Musik und Stimme des Sprechers hat mir gut gefallen. Wurde meiner Meinung nach somit alles in passenden Einklang miteinander gebracht. :good:

MfG Master of Worlds
 
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Ich kann mich den anderen nur anschließen, ein wirklich sehr professionell gemachter Trailer!
Hier stimmt absolut alles, das gezeigte Bildmaterial harmonisiert sehr schön mit der Musik
und zusammen mit dem perfekt gesprochenen Text bewirkt der Trailer beim schauen ein "Gänsehaut-Feeling"!:good:
 
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