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Release Bomrets Detaillierte Normal Maps 1.0

Ein einfacher Tipp:
Mach die Mod aus, stell dich an ein paar Stellen, machje nen Screenshot und ein Savegame! Geh aus Oblivion raus, mach die Mod an, lad die Spielstände und mach wieder Screenshots. So hat man perfekte Vergleichsscreens.
 
Am besten lassen sich Screens vergleichen wenn beide Versionen auf einem Bild sind. Auf der einen Seite ohne, auf der anderen mit Neuerung.
 
Ich probiers heut mal. Nachdem ich wirklich aufgewacht bin :D

Nachtrag: Idee: Ich denke fast animierte Gifs sind die beste Lösung. Man öffnet ein Bild und das Vorher/Nachher wechselt von ganz alleine.
 
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Ich probiers heut mal. Nachdem ich wirklich aufgewacht bin :D

Nachtrag: Idee: Ich denke fast animierte Gifs sind die beste Lösung. Man öffnet ein Bild und das Vorher/Nachher wechselt von ganz alleine.
Leider sind gifs in ihren Farben beschränkt, was zu Farbverfälschungen führt... Ich finds am einfachsten, zwischen 2 Tasks mit je einem Bild hin- und herzuwechseln. Die Idee von Cheecat ist aber auch fein.
 
Hab mich heute ne ganze Weile mit diesen sch#!@ animierten Gifs herumgeschlagen und war wirklich keine gute Idee. Cheecats Idee ist auch ok, aber ich will die Screens nicht beschneiden. Werde noch einige Screens aus dem ersten Post mit "richtigen" Vorher/Nachher-Bildern updaten. Also zwei Bilder.
 
Also wenn man zwischen Bildern hin-und herwechseln muss oder sie selbst wechseln erkennt man meiner Meinung nach Unterschiede nicht so gut wie wenn man beide Varianten in Ruhe nebeneinander betrachten kann. Theoretisch kann man zwar auch selbst 2 Fenster mit den beiden Vergleichsbildern nebeneinander legen, aber da ist dann immernoch ein störender Rand dazwischen.

Beschneiden muss man die bilder gar nicht. Ist das Bild mit den 2 Screens halt doppelt so hoch oder breit. Einfach im Grafikprog ein neues Bild erzeugen was die in einer Richtung die doppelte Abmessung eines der Screens hat und dann beide übereinander/nebeneinander einfügen.
 
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Ich persönlich finde zwei einzelne Bilder zum Vergleichen am Besten. So kann ich beide laden und dann per Tabs schnell hin und her schalten *g*

Übrigens hast du im PES-Forum diese "worst case"-Bilder gepostet - darauf fiel mir spontan ein, dass die Texturen vielleicht zu detailliert sind, um sie mit guten normal maps auszustatten, unter der Kompression? Ich mein diese ganzen Unebenheiten, die die Textur zum Beispiel an so einer grobkörnigen Wand darstellen soll. Nuja, wie gesagt, war das nur ein Gedanke, der mir spontan kam... ;)
(hätte ich auch dort ins Forum posten können, aber auch, wenn ich im Englischen ganz gut bin, konnte ich diese Klamotte besser in Deutsch wiedergeben *g*)
 
Ich glaube ich bleib dabei, Vorher und Nachher extra einzustellen.

Guardian, ja durch die erhöhten Details werden auch die Artefakte mehr. Das ist der Teufelskreis. Aber ich wollte für die erste Version so viel Detail wie möglich reinbekommen und glaube mir, ich sitz schon seit Ewigkeiten an diesem Projekt, habe ziemlich viel herumprobiert und die Methode, die ich gerade nutze bietet den besten Kompromiss zwischen Detailgrad und Fehlern (die Bilder bieten wie gesagt wirklich den "schlimmsten erdenklichen Fall". Die sehen nicht immer so aus, sondern nur unter bestimmten Bedingungen, also keine Angst ;)).

Wie ich schon sagte, werde ich danach evtl. eine zweite Version machen, die weniger Details enthält, dafür auch weniger Artefakte bietet (ungefähr auf dem Niveau der Standart-Texturen). Der "Hops-raus"-Effekt wird aber bleiben.

Nachtrag: Ich habe einige der Vorher/Nachher-Bilder von Chorrol und Chorrol Interieur durch exaktere ersetzt.
 
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Wow! Geht recht gut voran! Die Interieure der Burgen sind bald fertig und ich hab die äußeren Lehmwände von Chorrol nochmal neu gemacht. Es sollten nun wesentlich weniger Fehler zu sehen sein. :)

Morgen gibt's ein paar Bilder vom den Burgen und ihrem Inneren.

Allerdings habe ich in den nächsten beiden Wochen noch einiges an Arbeit für die Uni zu tun und es finden noch einige Konzerte statt, wo ich hin muss. Der Prozess wird also etwas verlangsamt dadurch.

Allerdings: Ich denke mal, dass Chorrol am Dienstag oder Mittwoch releasefertig sein wird. :)

Der dritte und vorerst letzte Teil wird dann folgendes enthalten:

Chorrol
Chorrol Interieure
Keller
Fußwege
Grabsteine
Burgen/Stadtmauern
Burgen Interieure
die Armenhäuser
Türsteige

Andere Städte und Gebäude werden ebenfalls die neuen Normals nutzen und Chorrol wird (hoffentlich) ein konsistentes Bild abgeben.
 
Wie ich schon sagte, werde ich danach evtl. eine zweite Version machen, die weniger Details enthält, dafür auch weniger Artefakte bietet (ungefähr auf dem Niveau der Standart-Texturen). Der "Hops-raus"-Effekt wird aber bleiben.

Wirst du dann (evtl.) hingehen und nur die Texturen im Detail verringern, die diese Artefakte haben? Oder machst du dann alle, um alles schon gleichmäßig zu haben?

Aber ich freue mich schon auf Chorrol. Eine ganze Stadt in dem neuen "Glanz" zu betrachten wird sicher ziemlich eindrucksvoll werden :)
 
Ich werd dann nochmal ganz von vorn anfangen und nochmal alles machen. Klingt doof, aber das wird das beste Ergebnis bringen. Hab nebenbei ein wenig rumprobiert und alles per hand nochmal nach zu bearbeiten würde mit Sicherheit länger dauern und nicht mehr "sauber" sein. :(
 
Wieso, was ist so schwer dran, nur die "verartefakteten" Texturen zu ändern? Nachdem ich die Vergleichsbilder gesehen habe, fänd ichs richtig schade, wenn nur wegen ein paar hässlicher Texturen gleich alles rausfliegt:(
 
Nein nein, nein! So wirds nicht werden :) Es wird Detail drin bleiben, keine Bange. Nur nicht mehr so viel wie jetzt. Ich glaube ich bau die Tage einfach mal eine und zeige ein paar Vergleichsbilder, damit ihr seht, was ich damit meine. Es wird dann zwei Versionen geben: diese hier für Leute, die gern so viel wie möglich drin haben und mit ein paar Fehlern hier und da ab und zu leben können und die nicht ganz so detaillierte für Leute, die sich an den Fehlern stören oder/und auch mit weniger Detail zufrieden sind. Die Screens im ersten Post werden sich also nich plötzlich grundlegend ändern. Das generelle Erscheinungsbild bleibt, nur werden die Steintexturen beispielsweise nicht mehr so viele feine Rillen und "Bumps" haben, wenn man näher heran geht.

Fazit ist, dass prinzipiell jede Texur betroffen sein _kann_. Da ich momentan selber die meiste Zeit mit Photoshop und Co verbringe und im Spiel nur zum Testen herumlaufe, steht noch nicht raus, was alles neu gemacht wird. Das werd ich dann sehen wenn die Leute (also auch Ihr hoffentlich ;)) sich damit beschäftigt haben und Fehler, Kritik, Vorschläge etc. melden. Also erstmal diese Version abwarten. Die Zweite besteht noch aus vagen Ideen.
 
Wow...das erste Bild finde ich am beeindruckendsten. Die coolen Lichteffekte in den Steinfurchen waren vorher noch nicht da, oder? Sehen zumindest echt stark aus :)
 
Also als 1. muss ich sagen:DAS SIEHT ECHT GEIL AUS!!!
allerdings:Ich weiß nich,ob in schlössern wirklich solche großen furchen und rillen angebracht sind (ich mein jetzt auf dem 1. screen).Die schlösser sollen doch edel aussehen,und ich finde,das es im ersten bild irgendwie zu (sry,aber mir fällt kein anderes wort ein wie man das beschreiben kann:?) heruntergekommen für ein Schloss aus.Aber ansonsten muss ich sagen:Respekt:good:
 
Ne, waren so noch nicht da. Das hat mich auch sehr beeindruckt. Wenn ich erst in Photoshop nur auf diese blaue Textur mit diesen roten, grünen, gelben etc. Schattierungen gucke und das ganze dann ingame angewandt sehe, freue ich mich auch jedesmal :D

Übrigens: Morgen ist wahrscheinlich Releastag von Part 3 :) Ich mache nur noch die Grabsteine (4 Texturen) und dann wäre ich, was dieses Pack angeht, fertig. Danach gehts an den Rest, während ich von euch hoffentlich ordentlich Meinungen, Kritiken etc. höre ;)

Nachtrag @ White Messiah:
Naja, ingame sieht das nicht ganz so tief aus. Interpretierte das so, dass es in einer Burg eh immer saukalt ist und das Gemäuer ja schon eine Weile steht. Zur besseren Wärmeisolierung hat man ordentlich Putz auf die Steine geschmiert (man hats ja als Graf/Gräfin :D) Und wenn Du Dir die Texturen mal ansiehst, sehen die von vornherein schon ziemlich heruntergekommen aus. Riesen Löcher im Putz, worunter das blanke Mauerwerk hervorlugt. Und das in einigen Gängen.

Diese Gänge finden sich übrigens eher nicht da, wo die "feinen Herrschaften" ihre zimmer haben, sondern eher bei den Gesinderäumen und irgendwelchen Nebengängen. Dachte mir das passt. Aber wenn es mehr Leute gibt, die meinen das wäre zu "fett", dann kann ich das wieder etwas verringern. Aber testet erstmal selbst, wenns raus ist. Von nem Screenshot kann man immer nur einen ersten Eindruck bekommen. :)
 
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In diesem Sinne ja. Wie war das noch... Normal Maps heißen so, weil sie das Normal der Textur/des Meshes mappen... (?) Sorry... Den genauen Unterschied solltest Du besser googeln. Mir war so, dass Bump Maps in ihrer Anwendung eingeschränkter seien als Normal Maps. Bump Maps gibts schon länger, Normal Maps können noch etwas mehr.

Ist schon länger her, dass ich mich damit genauer beschäftigt hatte :roll:
 
hey bomret,
ich finde diese idee klasse, besonders für pc's die keine performence zu verschenken haben.
ist für mich auf jeden fall must-have.
DANKE! :)
lg