Projekt Arkngchend R3LOADED

Ich habe zwar keine Ahnung, ob das klappt, aber ich habe vielleicht ne Idee wegen dem Ruckeln des Fahrstuhls:

Kannst Du nicht per Script dem Spieler eine Position geben, die minimal über der Kollisionsfläche des Fahrstuhls ist. Beispielsweise zum Zeitpunkt A hat der Fahrstuhl Position x auf der z-Achse und der Spieler dann GetPosition x+einen gewissen Wert. Das Skript müßte das dann natürlich während der gesamten Fahrt immer abgleichen.

Ginge das?!:?


TheDaywalker;)
 
Ich habe zwar keine Ahnung, ob das klappt, aber ich habe vielleicht ne Idee wegen dem Ruckeln des Fahrstuhls:

Kannst Du nicht per Script dem Spieler eine Position geben, die minimal über der Kollisionsfläche des Fahrstuhls ist. Beispielsweise zum Zeitpunkt A hat der Fahrstuhl Position x auf der z-Achse und der Spieler dann GetPosition x+einen gewissen Wert. Das Skript müßte das dann natürlich während der gesamten Fahrt immer abgleichen.

Ginge das?!:?


TheDaywalker;)
Das würde das ganze vermutlich nur verschlimmern, denn es ist nicht so einfach. Ich hatte für einen anderen Zweck eine Lösung des Problems, indem ich genau das getan habe. Dazu muß aber zwingend die Collision ausgeschaltet werden. Außerdem muß ich die Playercontrols disablen und wehe wenn der Spieler auf der Plattform abspeichert!

Wenn der Spieler sich wie benötigt, bewegen können soll, geht das gar nicht. Was passiert, wenn er zu springen versucht? Was wenn er die Plattform amders als geplant verläßt? Nein, ein solches Script scheidet leider aus.
 
In Ergänzung zu meinem Postings weiter oben kann ich schon mal sagen, dass der Lastenaufzug inzwischen fertig und ingame getestet ist. Das einzige dabei auftretende Problem ist das Collision-bedingte Ruckeln der Ansicht, dass ab und an auftritt, wenn der Spieler mit dem Ding runterfährt. Keine Ahnung, wie ich das verhindern soll....das schein ein generelle Problem zu sein, solange der Spieler sich selbst bewegen kann und von der "Schwerkraft" mit dem Lift nach unten bewegt wird... falls da wer eine gute Idee hat, nur her damit,

Wieso willst du daran etwas ändern? Alle Lastenaufzüge die ich kenne, ruckeln. Damit ist das Ganze doch äußerst realistisch. Du weißt ja: "It's not a bug, it's a feature!" ;)

Wenn dich das Ruckeln stört, könntest du dem Spieler per Script (Abfrage x-, y-, z-Koordinate passen alle in einen gewissen Bereich über dem Lift und Lift bewegt sich) eine "Langsamer Fall"-Fähigkeit zufügen, die entsprechend stark eingestellt ist, dass der Spieler genauso schnell bzw. minimal langsamer fällt als der Aufzug. Dann kommt zwischendrin keine Kollisionsabfrage, die ruckeln könnte. Entfernen kannst du die Fähigkeit wieder mit einem Global Script, dass sich selbst beendet.
 
Bilder

So, ich bin momentan zwar stressbedingt ein wenig faul, aber ein paar neue Screens hab ich dennoch zustande gebracht:

Arkngchend - Wohnräume, integrierte Lüftung (R3LOADED Style)
Was soll ich dazu groß schreiben, wie man sieht, sind die alten Rotoren nun mit einem Gehäuse verkleidet und ein wenig an der Deko hab ich auch noch geschraubt. Die Möbel haben noch nicht den Endzustand, da wird noch was gemacht, aber dazu gibt es keine Screens.

Arkngdahrk-Amschend - The Red Lake
Das stammt aus einer gewaltigen geothermischen Anlage, und wenn ich hier gewaltig sage, ist das nicht übertrieben. Stellt Euch mal eine Zelle vor, die so groß wie die Vulkankammer am Ende der Mainquest ist... allerdings nicht ganz so leer und unergiebig... das Bild zeigt noch nicht ganz den Endstand, später wird an den Wänden noch was gemacht und die olle Wendeltreppe da im Hintergrund gefällt mir noch nicht (ist aus einer Fremdresource, daher paßt sie nicht ganz ins Konzept)...

Arkngzahnch - Quartiere, Aufzugsraum
Nun, hier haben wir einen wirklich großen (und auch funktionierenden) Aufzug, bestehend aus einer großen Plattform, angetrieben/gebremst von vier starken Elektromotoren mit Induktionsbremsen (um die Technik zu erläutern, falls irgendwer sich Gedanken macht, wie so ein Lift funktionieren könnte)... Das Ding ist ziemlich cool, der Lift besteht aus mehreren Teilen, wobei es spezifische Aktivatoren für die Plattform und die Steuerkästen gibt. Modular und selbstkonfigurierend, heißt:
Für einen neuen Lift erzeugt man eine neue PlattformReferenzID (das Script auf dem Ding muß man nicht einmal anfassen) und "verlinkt" eine neue Referenz des Steuerkasten damit. Der braucht ein eigenes Script, wobei man das nur an zwei Stellen anpassen muß: dem Bezug auf die Plattform und den Bezeichnungen der Schaltknöpfe... ok, und der Anzahl der Etagen, wenn man nicht die volle Anzahl nutzen will... im CS muß man dann nur noch die Bauteile (also den Aufzugsschacht, die Etagenräume, Liftplattform, obere und untere Abschlüsse und die Ausstiegsgeländer sowie natürlich die Steuerboxen) zusammenstecken, was dank 64er Grid mit ein paar Handgriffen getan ist - nicht nur das, man kann in jeder Etage die gleiche Steuerbox benutzen und um irgendwelche Positionsangaben muß man sich nicht kümmern, macht das Script ingame von allein. Cool wa? :D

Nchmartingth - Mine, Gangway zur Erzaufbereitung
Nchmartingth - Mine, Grotte mit Ponton-Schwimmbrücke
Nunja, hier muß ich mich für die Dunkelheit der Bilder entschuldigen. Geht aber nicht besser, denn die Mine ist ein finsterer Ort und auch nicht ungefährlich für den arglosen Wanderer. Man sieht hier einige neue Bauteile in Aktion, dazu zählt die Ponton-Schwimmbrücke, die Gangway und ein für die Minen speziell gebautes Quadneon, dass man schön in die Ausbuchtungen der Gänge setzen kann, um die Tunnel stilvoll auszuleuchten.

Ahja... dann wäre da noch ein neuer Dome... an dem bau ich gerade herum (Anschluß für die Korridore und so). Die Mesh ist noch nicht fertig, daher kein Ingame-Screen, aber ich zeig mal, was ich meine:

KLICK

Im hinteren Teil kann man schon mal sehen, wo und wie groß später der noch fehlende Korridoranschluss sein wird. Kenner werden den Dome aus Tribunal vielleicht noch erkennen... allerdings wird der wenn ich damit fertig bin nicht mehr viel mit der Halle von Sotha Sil gemein haben. Diese Mesh gehört nicht zum Tube Corridor Tileset. Die besonderen Hallen da sehen noch ganz anders aus. Dieses Ding wird zum normalen Dwemer Tunnelset gehören, kann aber auch mit den Tubekorridoren genutzt werden. Und vielleicht sogar mit einer neuen Gebäudemesh, wenn ich meinen "Architekten" dazu überreden kann, mir noch ein, zwei Außengebäude zu mauern :lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich schließe mich da ganz und gar Darkshade an.
Es ist sagen haft. Vorallem die vorstellung, das mit dem Dwemersachen zu machen. Ich bin vom selbst bauen nicht so der Fan von Dwemer, weil ich mich mit denen so garnicht identifizieren kann. Da liegt mir der Baustil der Daedra schon eher. Aber was du da geschaffen hast ist eine wahre Augenweide.

Das mit der Wendeltreppe würde ich allerdings so lassen, sie passt finde ich da genau richtig hin. Eventuell ein paar Sichtschütze davor bauen, damit es nicht so trost aussieht.

Auch schön finde ich den retexturierten Dome. Ich weis zwar nicht ob er wirklich retexturiert ist, aber er kommt mir irgentwie bekannt vor. Ich tippe da mal auf ein Mesh von Sotha Sils-kuppel oder irgenwo aus der Richtung.

Ansonsten noch viel glück bei deiner arbeit und ich hoffe, dass du es am ende genau so hinbekommst, wie du es dir vorstellst.

Gruß: TakoTatsujin
 
Auch schön finde ich den retexturierten Dome. Ich weis zwar nicht ob er wirklich retexturiert ist, aber er kommt mir irgentwie bekannt vor. Ich tippe da mal auf ein Mesh von Sotha Sils-kuppel oder irgenwo aus der Richtung.
Es ist einer der Domes aus Sotha Sil, ja. Retexturiert ist er, klar, aber nicht nur. Mit bloßem Austauschen der Texturverweise ist sowas nicht getan, die UV wurde total überarbeitet, beide Ringtrims ober- und unterhalb der Wandtafelbilder wurden rotiert, jede der Wandtafeln hat jetzt ein eigenes Style (analog zu den Wandplatten der Heartfire Hall in Bamz-Amschend) und der Ornamenttrim oben in der Kuppel ist komplett neu, die Decke war bisher durchgehend. In Sachen Kuppeldecke oben wird im nächsten Schritt noch das Aussehen gepimped (ggf. 'ne andere Struktur mit rein, so wie in der Observer Mesh, und dann kommt natürlich der Eingang noch dazu, damit ein Tunnel in die Kuppelhalle hineinführen kann. Möglicherweise senke ich im Zentrum des Bodens noch eine runde Fläche ein wenig ab, so dass eine Art Plenarsaal entstünde, wo die Dwemer debattieren konnten - oder es wird als Ausstellungsraum genutzt... oder ist der Hostroom für ein Planetarium. Je nachdem, was mir noch einfällt.

Ich hatte ja etwas weiter oben geschrieben, dass ich Originalmeshes nicht nur retexe... sondern einige auch optisch heftig aufbohre - und diese hier ist eine davon.

Und wenn Euch die paar Bilder so gut gefallen, dass Euch die Worte fehlen, dann braucht ihr bei anderen vermutlich Betablocker - darum zeig ich die auch nicht her, nicht das mich hier noch wer verklagt :lol:
 
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Sieht klasse aus!!!8) Was hältst Du eigentlich von nem niedlichen kleinen Dwemer-Roboter-Companion, glaube sowas gab es bisher noch nie. Muss ja kein kein neues Skript haben. Die Skripts von Emma-und Grumpy z.B. darf man als Ressource verwenden , insofern man die originalen Dialoge ändert. So ein kleiner Spinnen-Droide der lustige Geräusche macht so wie R2D2, das wäre ziemlich cool!!!:lol:


Greets, TheDaywalker!!!;)
 
Hallo,

also ich war ja schon von dem ältere Haus von dir begeistert, aber das hier übertrifft alles. Wirklich sehr schön gearbeitet, die Dwemer wären stolz auf dich.

Grüße
Ashgarat
 
Wo du das erwähnst, der Idee eines Versammlungssaales bin ich äußerst zugetan. Dann kann man auch mal ein paar Gäste zum Diskutieren einladen (und wenn's der Rat des eigenen Fürstenhauses ist). Gibt es zufällig auch Gästequartiere?
 
Einfach nur genial und das mit dem Lift und das übertrifft wirklich alles.
Das wird sicher ein Must-Have Mod für MW.:good:
 
Der Lift ist ja noch eher "simpel", auch wenn er cool daher kommt. Richtig knifflig wird das, was ich momentan im Bau habe. Hat jemand irgendeine Ahnung, wie sich Objekte verhalten, die Overlarge Exterior sind? Sprich also Objekte, welche größer sind als eine Exterior Zelle?

Ich habe ein solches Objekt, dass sich insgesamt über drei Exteriors ersctreckt und es scheint bisher keine Probleme mit dem Ding zu geben. Weiss da jemand etwas genaueres?


In Sachen Gästequartiere kann ich mit einem JEIN antworten. Arkngchend ist dem Spieler vorbehalten, aber es ist ja nur ein Teil der versunkenen Stadt und in anderen Bereichen, nunja... die "Arkngzahnch Quartiere" bieten genug Platz um die Einwohner einer kleinen Stadt dort unterzubringen. So gesehen gibt es auch "Gästezimmer"... die haben sogar einen eigenen Aufzug :D


Was die Sache mit dem Companion angeht... hmm ich weiss nicht so recht. Das wäre schon möglich, ich habe einen freundlichen Spinnenroboter, der quasi auch ein Questgeber ist. Den könnte man dafür hernehmen. Aber ich bin von dieser Sache noch nicht so ganz überzeugt, zumal das ganze Questing und die Dialoge mir eh noch derbe Kopfzerbrechen bereiten. Vielleicht werd ich mir für diesen Part einen Experten holen, denn was ich vorhabe wird am Ende hoffentlich eine spannende Questline ergeben - die Story steht, allein an der Umsetzung hapert es im Moment und in Hinsicht "Dialoge und Quests" bin ich eh nicht gerade ein Spezialist.

Aber so weit ist es noch nicht, im Moment ist Exterior Modding angesagt und ich hoffe ich bekomme es hin, denn der Spieler soll das Areal nicht verlassen können und das wird nicht einfach. Levitation zu verhindern, ist ja nicht das riesen Problem (und dafür, dass es nicht geht habe ich auch eine ziemlich gute Begründung). Es ist aber nur die halbe Miete, denn die Exteriorzone hat zwei offene Stellen und da muß ich mir noch was überlegen, wie ich das dann logisch abschotte - denn es sind beides Wasserflächen... ein großer See und ein Fluß in einem Tal. Der Fluß ist das kleinere Übel, aber der See... uff.
 
Also bei den Objekten mit den 3 Zellen hab eich so meine bedenken, wie es sich mit der Zuteilung verhält. Normalen Objekten ist es ja so, dass sie sich der Zelle ''anschließen'' bei der sie am meisten Platz in anspruch nehmen. Wenn man das aber so hin legen würde, dass sie das Verhältnis des Objektes über die 3 Zellen in 1/3 machen würde glaube ich, dass es Komplikazionen bezüglich dieser Aufteilung geben könnte. Weil ich glaube nicht, dass es ein Objekt gibt (im normalen Spiel) was in mehreren Zellen gleichezieitg existiert aber in der liste nur ein mal angewendet wurde. Das ist aber fraglich, da es ja noch keinen solchen vorfall gegeben hat.

EDIT: Sorry, da hab ich mich voll vertan. Es gibt schon Objekte die mehr als eine Zelle banspruchen. Diese wird dann einfach für beide Zellen geladen. Bsp. der Gletscher von Solstheim, normal bezieht der glaub ich 2 Zellen. Ich habe den für einen meiner Mods auf das Doppelte gemacht und habe keine Komplikationen und alles wird normal geladen. Daher kein Problem mit mehr-Zellen-großen-Objekten.

EDIT EDIT: ... so wie ich bin habe ich natürlich nicht alles bedacht. Wegen des Objektes selbst gibt es keine schwierigkeiten, aber mit der Sichtweite. Weil wenn du nur eine halbe Zelle weit schauen kannst und der Mid-punkt des Objektes außerhalb deiner Sichtweite ist, kannst du es nicht betreten oder fällst dann aufein mal ins Bodenlose. Insofern man dann nicht einen Mod wie den mit dem man alle Zellen sehen kann solltest du lieber des Objekt in mehere aufteilen, denn sonst wirds schwierig. Nur so ein Tipp von mir.

Bei der Exterio Zelle, hast du da eine normale Exterio Zelle irgentwo absalts von Morrowind so umgebaut, dass sie im Spiel als Interio diehnen soll oder andersherum ?
Weil um diese Löcher zu stopfen, falls es eine Exterio ist, benutz doch einfach Invisibel- Wände. Die kannst du dann ja nach Bedürfniss mit einem Script belegen und bearbeiten. Allerdings würde ich diese erst später einsatzen. Falls es dir zu lässtig ist so viele einzufügen, benutz die aus Gramfeste. Nur den Script-Text von ''Ihr könnt diese Stadt nicht so verlassen'' zu ''Diese Region kann so nicht verlassen werdem'' so in der Art.

Gruß: TakoTatsujin
 
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Wenn man eine so derbe begrenzte Sicht hat, dass das relevant wird, hat man einen viel zu schwachen Rechner für die Mod. Und mit dem wird man Arkngchend R3LOADED nicht spielen können. Darauf nehme ich keine Rücksicht, ehrlich gesagt. Klingt zwar hart, aber die Mod wird sowieso Anforderungen haben, die weit über denen von Morrowind liegt. allein schon aufgrund der Grafikkarte, da die viel Videoram braucht und schnell sein sollte. Sonst macht das keinen Spaß. Teilen werd ich die Mesh vielleicht trotrdem, auch wenn das aufgrund der Größe und Form nicht so einfach ist. Naja, mal sehen, ob mir da was einfällt. Mit der AI und Sichtweite werd ich zum Testen jedenfalls noch etwas rumspielen, um zu sehen, wie es sich verhält.

Was die Sache mit dem Exterior angeht. Es ist eine weit von Vvardenfell entfernte, kleine Landmasse (ungefähr 14 Exteriorzellen groß, wobei man ungefähr die Hälfte begehen können wird, der Rest sind u.a hohe Berge bzw. dient zur optischen Abgrenzung, damit man nicht nur Wasser sieht, bzw. bemerkt, dass es eigentlich eine "Insel" ist). Es handelt sich in der Tat nicht um ein Interior, sondern um ein Exterior, da ich die Landscape Editor Möglichkeiten brauchte, um es zu realisieren. Ein Areal, dass aus Storygründen nur einmal vom Spieler besucht, dabei dann aber auf gar keinen Fall verlassen werden können darf, weder durch Teleport, noch Levitation noch sonstwie. Nicht einmal durch Teleportringe, ich muß das alles komplett unterbinden bzw. werde den Spieler beim Versuch killen (wird ingame vorher aber gesagt). Auf ein "diese Region könnt Ihr nicht verlassen" wollte ich eigentlich verzichten. Das hat mich bei Oblivion schon angekotzt. Nunja, vielleicht bleibt mir aber nix anderes übrig, das wäre zwar alles andere als schön, aber wenn's nicht anders geht... Ich tüftle weiter rum. Mal sehen, was mir noch fieses einfällt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch wenn mein Loptop nicht der beste, obwohl er neu ist, habe ich das auf voller Sichtweilte schon getestet. Man kann dann zwar den Boden sehen aber der Mid-wert des Objekt befindet sich außerhalb der Sichtweite. So ist auf jeden fall bei dem 2X größerem Gletscher.

Mal angenommen dein Objekt ist eine Brücke, wäre das außerst Problematisch, da man ja nur die halbe Brücke sehen kann, mal angenommen der Mid-punkt ist in der Mitte, was er eigentlich sein sollte. Aber so wie sich das bei dir anhört scheint das nicht der Fall zu sein. Nehmen wir dazu mal ein Objekt wie die Vivec-blöcke, könnte es gehen, da alles im gleichen abstand vom Mid-punkt entfernt ist.

Hier z die Frage, ist das Objekt 3x3 Zellen oder einfach nur so lang wie 3 Zellen ?
Ich denke aber mal dass man für deinen Mod dann besser als Vorraussetzung diesen Mod nehemn müsste, mit dem man alles so sieht wie in Obl, also alle Zellen oder bis zu ein paar Zellen sicht hat. Weil ich meine das ist weniger aufwendig für dich, in form von zusätzlicher arbeit durch teilen des Objektes und spart uns auch einiges, vorallem da ich nicht wüsste wie man sonst die Sichtweite erhöhen könnte.

Gruß: TakoTatsujin
 
Allergrößten Respekt Lexa, sieht wirklich atemberaubend aus! Da kommt richtiges Dwemer-Feeling auf. Vor allem da man schon bei den Screens klare positives Zuneigungen zu den kleinen Details bekommt die hier und da verstreut sind. Toll!
 
Naja, ich hab keinen MGE und bei mir funktioniert das Ding ingame, auch wenn ich es nicht komplett eingeblendet habe (Sichtweitenbegrenzung halt). Naja, beovr ich das final mache, wird es ausgiebig getestet...

Mal angenommen dein Objekt ist eine Brücke, wäre das außerst Problematisch, da man ja nur die halbe Brücke sehen kann, mal angenommen der Mid-punkt ist in der Mitte, was er eigentlich sein sollte. Aber so wie sich das bei dir anhört scheint das nicht der Fall zu sein. Nehmen wir dazu mal ein Objekt wie die Vivec-blöcke, könnte es gehen, da alles im gleichen abstand vom Mid-punkt entfernt ist.
Es ist keine Brücke, nein. Aber so was in der Art. Es ist ein riesiges (und das ist untertrieben) Dwemer Bauwerkl. Der Mittelpunkt liegt schon irgendwo in der Mitte, nur leider ist das Ding kein gerader Klotz, den man einfach cutten kann, es hat Kurven, Rundungen, Vorsprünge und so weiter. Kurz: es ist aufwendig. Ich werde wohl jemanden um Hilfe bitten müssen, um das Ding zurecht zu schneiden, denn dazu reichen meine Blender Skills leider nicht aus. Für die Konstruktionsphase reicht die Version, die ich zur Zeit habe aus. Eins verspreche ich: es wird am Ende spielbar sein, irgendwie. Und es sieht geil aus, darum werd ich darauf nicht verzichten :-D

@Deepfighter:
You're welcome... glaub mir, du wirst die neuen Orte lieben (ja Orte, denn es werden mehrere neue Locations hinzukommen)... ich verrate schon mal die Namen derselben:

Mzuldahrk-Druschend
Nchmartingth
B'Lad-N'Har (Balad Naran)
Vholenark
M'Kor-Brl (Emkor Brel)
Arkngdahrk-Amschend
Arkngzahnch

und natürlich - haha, wer hätte es gedacht: Arkngchend

Außerdem werden noch diverse andere Ruinen aus dem Spiel durch die Mod beeinflußt und müssen im Laufe der Quest ggf. besucht werden. Welche das sein werden, steht schon fest, wird aber nicht verraten. Nur soviel: ich werde die Überschneidungsstellen so klein wie es geht halten, um möglichst wenig Stress mit anderen Mods zu riskieren.
 
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@ £exa
Für das Raumbegrenzungsproblem deiner Exterior: Wie wäre es, wenn die Dwemer mit einer fetten Selbstschussanlage experimentiert hätten, die natürlich (wie alle Animunculi) immer noch selbstständig in Betrieb ist und den Spieler vom Himmel holt, wenn er zu hoch levitiert. Dann musst du dich nur noch um die Teleportzauber und ev. gescriptete Teleportgegenstände kümmern.
Kann man dieses Außenareal wirklich nur einmal betreten und nicht als etwaigen Garten oder so verwenden?