Projekt Arkngchend R3LOADED

Es geht ja eigentlich nicht um R3LOADED, sondern um Arkngchend II... Ich werd es dennoch hier beantworten:

Nein, es ist keine Frage der Geschwindigkeit. Eher der Lebensenergie. Du mußt in die geflutete Halle tauchen, dort einen Ring finden und ihn anstecken, um hinein zu kommen. Dabei wirst du allerdings "geschockt"... und ohne ein sehr dickes Lebensenergiepolster wird das den Char auf der Stelle töten. Auf Level fünf hat man im Allgemeinen noch nicht genug Lebensenergie - außer man hilft mit ordentlich Magie nach.
Wird man in Arkngchend Reloaded immernoch soviel Lebensenergie benötigen oder hast du dir was anderes für den Eingang überlegt? Ich kann mich nicht erinnern ob das schon beantwortet wurde.
 
Jein. Man wird ein gerüttetes Maß Lebensenergie brauchen, aber nicht, weil einen der Teleportring sonst umbringt. Besagter Ring existiert so nicht mehr, es gibt einen komplett anderen Weg in den Arkngchend-Komplex. Lebensenergie braucht man lange vorher - wenn es um die Quests geht, die einen am Ende nach Arkngchend führen.
 
Rätsel/Puzzle, Erforschung von Ruinen, Hack'n Slay, Hol & Bring... es wird für jeden was dabei sein. Im ganzen dürften es am Ende so 30 Quests bzw. Aufgaben sein, die man erhalten kann (einige sind optional, andere alternativ).

Super! Hört sich sehr gut an... Wehe es wird nicht fertig :lol:

mfg
Raven
 
Super! Hört sich sehr gut an... Wehe es wird nicht fertig :lol:
Irgendwann wird es das sicher... irgendwann.

Ich arbeite kontinuierlich daran, mit kleineren Unterbrechungen. Die letzte Zeit war ja für den Adventskalender reserviert, aber natürlich habe ich da nicht nur an den Kalender gedacht. Für alle, die es nicht mitbekommen haben, der Carpet Shop enthält nicht nur die Teppiche. Nein, er enthält jetzt bereits diverse weitere zu Arkngchend gehörende Teile, namentlich die neuen Dwemer Möbel:

NifSkope-Ansichten der Möbel:
Einzelbett: http://s3.directupload.net/file/d/2342/b4u7a9wz_jpg.htm
Lagerregal: http://s1.directupload.net/file/d/2351/3cqkfld4_jpg.htm
Barrelrack: http://s3.directupload.net/file/d/2351/fpe54vxt_jpg.htm
Sitzbänke: http://s5.directupload.net/file/d/2351/45rjl39k_jpg.htm
Stuhl: http://s3.directupload.net/file/d/2351/aon8dz4b_jpg.htm
runder Risch: http://s1.directupload.net/file/d/2351/d843hm2s_jpg.htm
Aktenschrank: http://s13.directupload.net/file/d/2351/oelgm62e_jpg.htm
Mülleimer: http://s10.directupload.net/file/d/2351/5a2j3y2s_jpg.htm
Handleuchte: http://s5.directupload.net/file/d/2351/exhe4f83_jpg.htm (einfärbbar, ein/ausschaltbar)
Tischuhr: http://s10.directupload.net/file/d/2351/jxg4sula_jpg.htm
Springbrunnen: http://s3.directupload.net/file/d/2355/mhja795q_jpg.htm
Pflanzkasten: http://s10.directupload.net/file/d/2355/tqf2szwe_jpg.htm
großer Tisch: http://s10.directupload.net/file/d/2247/2zn98p68_jpg.htm
Schatzkästchen: http://s3.directupload.net/file/d/2281/57go99un_jpg.htm
Runentruhe: http://s1.directupload.net/file/d/2254/il9rdwpp_jpg.htm
kl. Bücherregal: http://s3.directupload.net/file/d/2281/idsv3z8h_jpg.htm
Nachttisch: http://s5.directupload.net/file/d/2281/xhruhoub_jpg.htm
Schubladenschrank: http://s10.directupload.net/file/d/2281/hil3wpmz_jpg.htm
Komode: http://s7.directupload.net/file/d/2281/hbnltzof_jpg.htm
kleiner Schrank: http://s5.directupload.net/file/d/2281/ls6zjasr_jpg.htm
großer Schrank: http://s3.directupload.net/file/d/2281/g9ujcpyu_jpg.htm
Schreibtisch: http://s7.directupload.net/file/d/2247/tthbfo4v_jpg.htm

...und meine Alchemie Mod. Auch hier habe ich noch einmal Hand an die Modelle der Alchemy Tools gelegt und sie abermals aufgebohrt. So wie sie sind, werden sie in Arkngchend zum Einsatz kommen. Nur am Destilierkolben an den Gläsern werde ich noch mal etwas tun, die gefallen mir noch nicht.

Zur Zeit arbeite ich am Exteriorbereich - also an Ruinenbauteilen und an den Stadtmeshes, die ich benötige. Naja, und an Clutter Stuff, also Krempel wie Flaschen, Töpfen, Krimskrams um die Dwemer Welt etwas lebendiger zu machen. Wer weiss, vielleicht macht ja irgendwer mal eine TC mit dem Thema der Dwemer und nutzt mein Zeugs.
 
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Ich bin in den letzten Tagen ob diverser Mails zu ein paar Entscheidungen bzgl. Arkngchend R3LOADED gekommen. Diese werden einigen vermutlich nicht so gefallen... anderen dagegen schon. Es wird:

1. keine EV dieser Mod von mir geplant - ich konzentriere mich im weiteren auf die DV
2. vorab "Arkngchend II-011" erscheinen

Daran arbeite ich momentan, ein Update des reinen "Arkngchend II", mit einem Gros der Änderungen, die ich bereits implementiert hatte. Allerdings wird auch einiges wieder entfernt, was zu diesem Projekt gehört. Die Hausmod wird aus diesem Projekt ausgebaut, und das hier wird eine andere Richtung einschlagen, die nur wenig mit der alten Hausmod zu tun hat. Vielleicht einige Verweise, aber das war es dann auch schon. Das Projekt bekommt dann auch einen neuen Titel...

Grüße,
£exa
 
Und, läuft noch was? Man hört so gar nichts...
Was daran liegt, dass es nichts wesentliches zu berichten gibt, weil ich im Moment gar nichts neues mehr mache, sondern sporadisch mangels Lust am Update für Arkngchend II arbeite. Es sieht auch schon ganz brauchbar aus, nur das Scripting bereitet mir Probleme und ein paar Meshes müssen noch neu gemacht werden, weil sie mir zu undwemerisch aussehen.

Zum Umfang von Arkngchend II.011 kann ich folgendes sagen:

  • genereller Aufbau wie das klassische Arkngchend II
  • größeres Labor (mit integriertem Alchemy System)
  • ein Raum mehr in größerer Trophäengalerie (= mehr Mannequins)
  • Durchgang zur untere Mine (Falltür) ist jetzt möglich
  • Lageranlagen sind größer, hat Verbindung zum Reaktor und zum Labor
  • großzügig möbliert mit "Rich Dwemer Furniture"
  • Replacerindependant, verwendet keine Vanilla oder shared Resources
  • Arkngchend liegt nicht mehr in Balmora (wo wird nicht verraten)
  • enthält diverse kleine Bugfixes (Simulator, schwebende Teile, etc.)
  • Besseres Design des Reaktors (der sieht jetzt richtig effektvoll aus...)
  • Teleporter deutlich verbessert
  • Der Simulator wird auch Götterseelen (z.B. Vivec, Alma) annehmen
  • mehr Stauraum, deutlich mehr Einrichtungsdetails
  • alternativ wählbare Wandbilder im Hauptraum, verschließbare Sperrtüren
  • einige Goodies (z.B. Schneeflöckchen) gibt es nicht mehr
  • Intitialer (ggf. tödlicher) Teleport in die Anlage entfällt
  • zweiter (vorher getarnter) Eingang (ohne Tauchen), den man von Innen finden (freischalten) kann

Mal sehen, wann ichs fertig bekomme... momentan baue ich für andere Leute Meshes zusammen, unter anderem für Tako und sein Dagoth Tython Projekt.

News gibt's von meiner Seite erst wieder, wenn ich fertig bin.
 
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Auf das Risiko den Staub aufzuwirbeln der sich hier seit Februar sammelt; Ist das projekt jetz auf eis gelegt?
Man hört nichts, man sieht nichts mehr von den screens, mir scheints so.
Hätte mich echt auf eine Fortsetzung gefreut, mir gefällt Arkngchend II schon sehr.

Sollte jemand das hier lesen, dann habe ich gleich noch eine frage zu eben erwähntem Vorgänger; In den oberen minen, die man durch die eingangsgrotte erreichen kann sind zwei Türen, eine falltür in die unteren minen, eine tür zu erzpassagen.
Beide sind verrostet und ich komm nicht durch, führen die jemals irgendwohin, also muss man die irgendwie reparieren, oder gibts kein ziel der türen, sind die also nur zur zierde da und limitieren die höhle auf den oberen bereich?
Hab schon im CS gesucht, finde allerdings nichtmal besagte zelle.

Grüße und ein schulterklopfen von Domi ;)
Wenn du weitermachst dann mach weiter so ;)
 
Beide sind verrostet und ich komm nicht durch, führen die jemals irgendwohin, also muss man die irgendwie reparieren, oder gibts kein ziel der türen, sind die also nur zur zierde da und limitieren die höhle auf den oberen bereich?
In der Version II sind beide Türen reine Dekoration.

Mit dem Update wird die Bodenluke in die unteren Minen führen, die es in der jetzigen Version nicht gibt. Die zweite Tür (die z.Zt. zur Erzpassage von Arkngthand verweist) wird ebenfalls zugänglich und führt dann aber nicht in die Erzpassagen (wohin verrate ich nicht, wird ein neues Feature). Das liegt daran, daß Arkngchend nicht länger bei Balmora liegt.

Ich war es leid, mir immer wieder Gemaule anzuhören, dass es mit dieser oder jener Balmora-Mod Probleme gibt, weil die sich überschneiden. Darum liegt Arkgnchend nun an einem Ort fernab solcher Probleme und belegt eine eigene Exteriorzelle - eine, die nicht in irgendwelchen besiedelten Regionen beheimatet ist. Es wird tatsächlich genau eine Exteriorzelle verändert, damit es so wenig Stress mit anderen Mods wie nur möglich gibt. Diese Zelle aber wird schon massiv gepimpt, siehe:

Arkngthdahrk-Amschend

Wie man sieht, hat diese Exterior auch einen neuen Namen bekommen. Das Bild da zeigt allerdings nicht den finale Stand. Der enthält diverse komplett neue Ruinenteile und Gebäudestücke. Die will ich hier aber nicht zeigen, um den "WOW"-Effekt nicht zu zerstören, wenn man ingame das erste Mal vor der Anlage steht. Das Areral ist ziemlich imposant, auch wenn einige Teile völlig zerstört sind.

Ergo:
Das Projekt liegt nicht auf Eis... ich habe nur eine Weile nicht damit weiter gemacht, weil ich mir etwas (sehr umfangreiches) vorgenommen habe, das mit Arkngchend gar nichts zu tun hat. Es ist eine komplexe Übersetzung und Generalüberholung einer EV Mod. Mit dem Teil bin ich technisch im Prinzip fertig, fehlen noch Deko und ein wenig Feinschliff (und die Übersetzung, aber das ist lange nicht so schlimm, wie die Technik)... danach wird dann Arkngchend weiter entwickelt.
 
wow, sieht schonmal ziemlich gut aus.
WQir werden also nicht vor Skyrim in der neuen Behausung herumlaufen können, schätze ich?
Wobei morrowind ja ein dauerbrenner ist ;)
Was mich noch interessieren würde währe der teleporter in der momentanen version; Kann man das problem mit der fehlfunktion überhaupt loswerden?
Und wie schalte ich diese zitadelle von irgendwas- sache frei?
Ansonsten muss ich nochmal sagen dass es ein tolles haus ist :)
 
wow, sieht schonmal ziemlich gut aus.
WQir werden also nicht vor Skyrim in der neuen Behausung herumlaufen können, schätze ich?
Danke. Und ja, Du schätzt richtig.

Was mich noch interessieren würde währe der teleporter in der momentanen version; Kann man das problem mit der fehlfunktion überhaupt loswerden?
Nein, diese Transporter-Fehlfunktion ist als Ausgleich gedacht... der Hintergrund ist der, daß es mit dem Ring möglich ist, ohne Kosten/Zeitverlust buchstäblich alle wichtigen Orte von Morrowind zu erreichen. Und zwar von jedem Ort in der Welt aus - selbst von Gebieten, wo Teleport verboten ist. Das Ganze ist also de facto ziemliches Gecheate. Daher fanden meine damalige Co-Autorin und ich es fair, wenn dabei ein gewisses Risiko besteht, an einem Ort zu stranden, wo man absolut nicht hin wollte... der "Teleport nach Hause" ist übrigens nicht von der Fehlfunktion betroffen. Ich bin noch am überlegen, ob ich es in der neuen Version so gestalte, daß man den Schaden am Teleporter reparieren kann, wenn man mindestens einmal betroffen war und jemanden findet, der sich mit damit auskennt.

Und wie schalte ich diese zitadelle von irgendwas- sache frei?
Geht nicht, das ist 'n Artefakt. In der neuen Version gibt's das so auch gar nicht mehr.