Ein paar Fakten zum Tube Corridor Tileset - so far, Änderungen vorbehalten:
Das Tileset besteht derzeit aus über 60 Meshes. Wer Darknuts GDR Resourcen kennt, wird das schon recht gute Grunddesign dabei durchaus wiedererkennen. Dennoch ist mein Tileset keineswegs nur billig abgekupfert, sondern mit einiger Liebe zum Detail neu gestaltet worden.
Was Darknuts Tileset bot, waren einige Tunnelröhren, dazu eine Kreuzung, einige Schacht Elemente und Wandstücke. Hinzu kamen ein paar simple Fittings, um Steigungen zu bauen und Bauteile der Dampfleitungen und Verteiler. Zuerst war ich eigentlich recht angetan davon, doch dann bemerkte ich sehr schnell einige grundlegende Mankos dieser Meshes:
- besitzen sie keine Vertex-Colors, das bedeutet man hat schnell den Eindruck, dass sich die Texturen wiederholen.
- keines der Meshes besitzt eine RootCollisionNode, was dazu führt, dass man öfters mal haken bleibt oder das NPCs sich seltsame Wege suchen.
- Das Zusammensetzen gestaltet sich ein wenig unkomfortabel, da die Teile sich nicht wirklich an ein sauberes Grid halten. Ergo ist es einiges an Puzzeiel.
- Die Meshes haben z.T. Texturen, für die es keine Replacer gibt, was ggf. ein wenig gruselig ausschaut.
- sie passen mit den originalen Dwemer Tunneln nicht wirklich gut zusammen, es geht zwar, ist jedoch 'ne ziemliche Bastelei, wenn man auch noch einige Höhenunterschiede durch Treppen und Stiegen hat.
- Die Kreuzung ist riesig, die Distanzen sind sehr groß, so dass kleinere Areale nur schwer zu realisieren sind. Außerdem fehlen einfach grundlegende Elemente, um detailliertere Ruinen zu bauen.
Um nur die wichtigsten Punkte zu nennen, die mich gestört haben. Und da ich sowas gar nicht mag, hab ich mir das ganze Ding (unter tatkräftiger Mithilfe meines Meshmeister) vorgenommen - es gibt jetzt all das:
- Standard Tunnel in 64, 128, 256, 512 und 1024 CS Einheiten Länge
- spezielle 512er Tunnel (z.B. eingestürzt, L-Winkel, T-Kreuzung, Endstück)
- diverse Tunnelsegmente mit Vertikalen Schachtansätzen, hoch oder runter
- Raumbauteile (Innen- und Außenecke, Wand, 2 Eingange, 2 Zentren) für quadratische, rechteckige und abgewinkelte Räume
- Bogenrampen (Hhenunterschied wie Dwemer Treppe) in 512/1024 Länge
- eine aneinandersteckbare gerade Rampe in 384er Länge
- zwei große Kuppelhallen (Spezialmeshes)
- Ein Türrahmen für vertikal öffnende Hubtüren (Script, ggf. fernaktivierbar)
- Scriptfreie, funktionierende (!) vertikale Schachtluken
- Transfitting-Bauteil - stackt an die Originalen Dwemer Tunnel!
- zwei Dutzend Röhrenbauteile, Fittings und Connector Boxen
- Diverse andere Zierelemte (Leitern, Schächte, Raumsäulen, Zierstreben)
- funktionierende (Integrierte) Ventilatoren
- Doppelneons (für die Gänge) und Einzelneons (für die Runentrims)
Weitere Features:
- Das Tileset benutzt eine RootCollisionNode
- Fast alle Meshes benutzen Vertex Colors
- Alle Hauptelemente stacken untereinander mit 64er Grid im CS. Ausnahme hierzu bilden ein paar Designelemente, sowie die Röhen und Connectoren, die aus strukturellen Gründen mit feinerem Grid (16 Einheiten) gegen Korridore und Räume stacken.
- einheitlicher Look durch Arkngchend Visuals (Dwemer Texturset)
Ein hartes Stück Arbeit und noch nicht ganz fertig - aber zu 95%... damit will ich das Geseier beenden und Euch etwas geben, dass viel mehr aussagt. Bilder!
Tube Corridors (Arkngchend R3LOADED), Bend Ramp
Tube Corridors (Arkngchend R3LOADED), Air Ventilation
Tube Corridors (Arkngchend R3LOADED), Square Room, decorated
Tube Corridors (Arkngchend R3LOADED), Shaft Access Door
Nur mal als kleine Impression. Ich zeig natürlich nicht alles her, gerade soviel, um Euch nicht den ganzen Spaß zu verderben. Was ihr seht, sind Teile einer neuen kleinen Dwemer Ruine, die nicht Bestandteil von Arkngchend selbst ist. Wo genaus sie sein wird, ist streng geheim ^^
Aber so könnt ihr Euch auch große Areale in Arkngchend vorstellen, einige der Bereiche wurden komplett mit diesem Tileset gebaut. Und eines kann ich Euch versprechen: Ich hab mir ein paar überraschungen aufgehoben :-D
Meinungen, Anregungen, Kritik, fehlt Euch was?