Projekt Arkngchend R3LOADED

Klasse Arbeit, bin schon sehr gespannt auf dieses neue tileset!!! Auch dass es zu den Standard-Teilen paßt, ist sehr clever. Da hat sich mal jemand vorher Gedanken gemacht!!!8)


TheDaywalker;)
 
Nimm am besten nicht die Dwemerschränke, -regale etc. aus dem Standart-MW. Die sind so verrostet und das macht, finde ich, einen unschönen Eindruck, wenn die Einrichtung schon anfängt zu rosten.
An der Mod ist kaum noch was "Standard"... :-D

Über das Rostthema habe ich auch schon öfters nachgedacht. Du hast natürlich völlig recht mit deiner Ansicht. Die Modelle werde ich definitiv benutzen, denn man soll ja noch das Dwemer Design wiedererkennen. Allerdings sieht die von mir verwendete metal_iron_rusty Texture sowieso schon mal deutlich besser aus, als das Original und damit wirken die Teile lange nicht mehr so versifft. Aber ich hab noch wunderschöne andere Metalltexturen, die ich wohl einfach mal als Ersatz probieren könnte, um einige "fabrikneue" Dwemer Möbel zu erstellen. Wenn das gut aussieht, naja, schauen wir mal, dann werden es eben noch ein Dutzend Meshes mehr, darauf kommt es dann auch nicht mehr an :-D

@TheDaywalker:
Ein wenig Geduld wirste brauchen, da ich leider einen Rückschlag hatte was die Tunnelmeshes angeht. Einige, die schon fertig waren, müssen leider jetzt aufgrund bestimmter Änderungen neu gemacht werden. Umarbeiten wäre zu... naja, rantzig halt, da müßte man jedes zweite Vertex anfassen :(

Aber aufs Resultat zu warten wird sich lohnen, soviel kann ich versprechen (ich hab ja einiges damit gebaut) :)
 
Allerdings sieht die von mir verwendete metal_iron_rusty Texture sowieso schon mal deutlich besser aus, als das Original und damit wirken die Teile lange nicht mehr so versifft.

Puh, da fällt mir ein stein vom Herzen (nicht dass ich dir damit irgendetwas unterstellen möchte;)).

Apropos, vielleicht würde sich etwas helleres Metall gut machen?
 
Schau dir den Tube Corridor nochmal genauer an - da wirst du einen Unterschied zwischen der Textur auf dem Metal Trim an der Gangseite und dem Rostzeugs auf dem Stahlfass sehen. Die Metallbeschläge an der Seite sind heller (in einer Art Blaugrau) und nicht ganz so verrostet, wie die normale Textur. Ich habe die mal auf die Dwemer Möbel gelegt und prinzipiell sieht das ganz gut aus. Da müßte ich glatt mal ein paar Screens heute Abend machen. Ganz überzeugt bin ich zwar noch nicht, aber es sieht auf jeden Fall trotz anderer Metallfarbe immer noch dwemermäßig aus. Wie gesagt, ich bin noch etwas unschlüssig...

Außerdem habe ich mit den Tubetunneln zur Zeit eine andere Baustelle. Wenn die weg ist, mache ich mir noch mal verschärft Gedanken dazu :D
 
Mir fällt gerade etwas ein:
Ich für meinen Teil fände es gut, wenn bei den Dwemertüren, die aufschwingen, beide Türflügel gleichzeitig auf- und zuschwingen und/oder dass beide Türflügel nach dem Öffnen in dieselbe Richtung zeigen. Ich finde es nämlich etwas unlogisch, wie sich die herkömmlichen Dwemertüren im Hinblick auf die Öffnungsrichtung verhalten.
 
Mir fällt gerade etwas ein:
Ich für meinen Teil fände es gut, wenn bei den Dwemertüren, die aufschwingen, beide Türflügel gleichzeitig auf- und zuschwingen und/oder dass beide Türflügel nach dem Öffnen in dieselbe Richtung zeigen. Ich finde es nämlich etwas unlogisch, wie sich die herkömmlichen Dwemertüren im Hinblick auf die Öffnungsrichtung verhalten.
Das Problem liegt bei der Art wie Morrowind Türen verwaltet/handled und daran, dass es im Original für die Dwemer Türen nur ein Modell gibt. Ich habe hierfür folgende Lösungen in meiner Mod entwickelt:

1. Scripted Doors
Meine (neu: beliebig auf- und abschließbar) Dwemer Sicherheitstüren gehen von Hause aus nur in eine Korridorrichtung auf und zu. Bei diesen Türen sorgt ein Script dafür, dass die Türflügel automatisch und zeitgleich bewegt werden.

2. seperate Meshes
Hier muß es zwei verschiedene Türmodelle geben, eine linksdrehende und eine rechtsdrehende Tür. Da probiere noch die beste Variante aus. Diese Variante würde dazu führen, dass die Türen nicht zeitgleich aber richtungsgleich öffnen.

3. Liftdoors
Das sind Türen, die nicht seitlich schwingen, sondern sich anders öffnen, ich habe Hub- und Schiebetüren bereits realisiert, sie kommen beim Tube Corridor Tileset zum Einsatz.
 
Ein paar Fakten zum Tube Corridor Tileset - so far, Änderungen vorbehalten:

Das Tileset besteht derzeit aus über 60 Meshes. Wer Darknuts GDR Resourcen kennt, wird das schon recht gute Grunddesign dabei durchaus wiedererkennen. Dennoch ist mein Tileset keineswegs nur billig abgekupfert, sondern mit einiger Liebe zum Detail neu gestaltet worden.

Was Darknuts Tileset bot, waren einige Tunnelröhren, dazu eine Kreuzung, einige Schacht Elemente und Wandstücke. Hinzu kamen ein paar simple Fittings, um Steigungen zu bauen und Bauteile der Dampfleitungen und Verteiler. Zuerst war ich eigentlich recht angetan davon, doch dann bemerkte ich sehr schnell einige grundlegende Mankos dieser Meshes:

  1. besitzen sie keine Vertex-Colors, das bedeutet man hat schnell den Eindruck, dass sich die Texturen wiederholen.
  2. keines der Meshes besitzt eine RootCollisionNode, was dazu führt, dass man öfters mal haken bleibt oder das NPCs sich seltsame Wege suchen.
  3. Das Zusammensetzen gestaltet sich ein wenig unkomfortabel, da die Teile sich nicht wirklich an ein sauberes Grid halten. Ergo ist es einiges an Puzzeiel.
  4. Die Meshes haben z.T. Texturen, für die es keine Replacer gibt, was ggf. ein wenig gruselig ausschaut.
  5. sie passen mit den originalen Dwemer Tunneln nicht wirklich gut zusammen, es geht zwar, ist jedoch 'ne ziemliche Bastelei, wenn man auch noch einige Höhenunterschiede durch Treppen und Stiegen hat.
  6. Die Kreuzung ist riesig, die Distanzen sind sehr groß, so dass kleinere Areale nur schwer zu realisieren sind. Außerdem fehlen einfach grundlegende Elemente, um detailliertere Ruinen zu bauen.
Um nur die wichtigsten Punkte zu nennen, die mich gestört haben. Und da ich sowas gar nicht mag, hab ich mir das ganze Ding (unter tatkräftiger Mithilfe meines Meshmeister) vorgenommen - es gibt jetzt all das:
  • Standard Tunnel in 64, 128, 256, 512 und 1024 CS Einheiten Länge
  • spezielle 512er Tunnel (z.B. eingestürzt, L-Winkel, T-Kreuzung, Endstück)
  • diverse Tunnelsegmente mit Vertikalen Schachtansätzen, hoch oder runter
  • Raumbauteile (Innen- und Außenecke, Wand, 2 Eingange, 2 Zentren) für quadratische, rechteckige und abgewinkelte Räume
  • Bogenrampen (Hhenunterschied wie Dwemer Treppe) in 512/1024 Länge
  • eine aneinandersteckbare gerade Rampe in 384er Länge
  • zwei große Kuppelhallen (Spezialmeshes)
  • Ein Türrahmen für vertikal öffnende Hubtüren (Script, ggf. fernaktivierbar)
  • Scriptfreie, funktionierende (!) vertikale Schachtluken
  • Transfitting-Bauteil - stackt an die Originalen Dwemer Tunnel!
  • zwei Dutzend Röhrenbauteile, Fittings und Connector Boxen
  • Diverse andere Zierelemte (Leitern, Schächte, Raumsäulen, Zierstreben)
  • funktionierende (Integrierte) Ventilatoren
  • Doppelneons (für die Gänge) und Einzelneons (für die Runentrims)

Weitere Features:
  • Das Tileset benutzt eine RootCollisionNode
  • Fast alle Meshes benutzen Vertex Colors
  • Alle Hauptelemente stacken untereinander mit 64er Grid im CS. Ausnahme hierzu bilden ein paar Designelemente, sowie die Röhen und Connectoren, die aus strukturellen Gründen mit feinerem Grid (16 Einheiten) gegen Korridore und Räume stacken.
  • einheitlicher Look durch Arkngchend Visuals (Dwemer Texturset)

Ein hartes Stück Arbeit und noch nicht ganz fertig - aber zu 95%... damit will ich das Geseier beenden und Euch etwas geben, dass viel mehr aussagt. Bilder!

Tube Corridors (Arkngchend R3LOADED), Bend Ramp
Tube Corridors (Arkngchend R3LOADED), Air Ventilation
Tube Corridors (Arkngchend R3LOADED), Square Room, decorated
Tube Corridors (Arkngchend R3LOADED), Shaft Access Door

Nur mal als kleine Impression. Ich zeig natürlich nicht alles her, gerade soviel, um Euch nicht den ganzen Spaß zu verderben. Was ihr seht, sind Teile einer neuen kleinen Dwemer Ruine, die nicht Bestandteil von Arkngchend selbst ist. Wo genaus sie sein wird, ist streng geheim ^^

Aber so könnt ihr Euch auch große Areale in Arkngchend vorstellen, einige der Bereiche wurden komplett mit diesem Tileset gebaut. Und eines kann ich Euch versprechen: Ich hab mir ein paar überraschungen aufgehoben :-D



Meinungen, Anregungen, Kritik, fehlt Euch was?
 
Das kann sich doch schonmal sehen lassen!!!:-D Was aber richtig cool wäre, wenn Du uns noch ein paar geskriptete Dwemer Fallen als Ressource mitliefern könntest. Ich hab' da mal gelesen, dass Arkngchend bereits damit ausgestattet ist, wenn ich mich nicht irre?!:?


Weiter so, The>Daywalker!!!;)
 
Oh mann...was du da alles an Arbeit reinsteckst...Wie unglaublich geil muss dann das Endergebnis aussehen?!
Ich kenn ja noch nichtmal die vorigen Arkngchend-Versionen. Die werd ich mir auch nicht holen, sondern lieber hierauf warten. Das wird mich dann richtig aus den Socken hauen!! :D
Zum Übergang werd ich mich wohl erstmal in Solstheim Castle breit machen.
 
Also um ehrlich zu sein, mir fehlen die Worte. Das sieht alles richtig cool, vorallem da ich auch ein fan von den Dwemern bin und nie verstanden habe warum sie ausgestroben sein sollen. Die Gänge versetzen einen in eine ganz andere Welt der Dwemer. Es kommt einen so vor als wenn man in eine Art Keller voller Heizungsrohre währe. Und sich seinen Weg durch ein Labyrinth sucht.

Wenn der Rest auch so aussieht kannst du dir echt mal auf die Schulter klopfen und sagen: Da habe ich mal ein Meisterwerk geschaffen.
Allgemein finde ich es immer toll, wenn Modder sich an den Scripts und animierte Modelle wagen. Es versetzt mich immer aufs neue ins Staunen, da ich so etwas leider nicht selbst hinbekomme. Aber mit solchen wie dir muss man sich auch garnich messen. Da die ''normalen Modder'' an so ein Niveau garnicht hinreichen können.

So schluss mit der einschleimerei, ich nur abermals erwähnen, wie gut deine Bilder aussehen und dir noch viel glück wünschen.

Gruß: TakoTatsujin
 
Ich mag diese Gänge, vielleicht sogar noch ein bisschen mehr als die normalen Dwemergänge. Wunderbare Arbeit, Kompliment!
Ist das ganz rechts im dritten Bild ein Dwemer-Langschwert oder sieht das nur so aus? Und (auch drittes Bild) gehört das zum bewohnten Bereich (Rosttexturen;))?
Ach ja, wäre cool, wenn die Röhren an den Decken eine Bedeutung haben und nicht nur Zierelement sind.
 
Erstmal danke für die positive Resonnanz - kann man immer gebrauchen, um so ein umfangreiches Projekt am Leben und Laufenn zu halten :)

Was aber richtig cool wäre, wenn Du uns noch ein paar geskriptete Dwemer Fallen als Ressource mitliefern könntest.
Hm. Ne, mach ich nicht. Das wär ja plöt, da gespoilert. Dann wüsste man schon, auf was man in Arkngchend achten muß, um nicht gegrillt, zermatscht, aufgespießt, zerhakt oder auf andere unvorstellbar grausame Weise um seine Healthpoints gebracht zu werden :lol:

Ist das ganz rechts im dritten Bild ein Dwemer-Langschwert oder sieht das nur so aus? Und (auch drittes Bild) gehört das zum bewohnten Bereich (Rosttexturen)?
Das ist aus einer anderen Ruine. Ergo: nein, ist kein bewohnter Bereich von Arkngchend. Es handelt sich dort um den Speisesaal eines kleineren Stützpunkts. Das Bild enthält bis auf die Raummesh im Grunde fast nur Standard-Modelle, und die auch nicht im A3-Design. Also kein Langschwert, es ist ein Kurzschwert. Das liegt an der Perspektive.

Was die Sache mit den Röhren angeht. Mhhh... ne, das wäre mir ein wenig zu upspaced (und auch sehr aufwendig). Zudem würde das noch viel mehr Faces verbraten und die Teile sind eh schon polyhungrig und ich möchte die Anforderungen für dieses Tileset nicht noch weiter in die Höhe treiben als ohnehin schon. Von daher werd ich am grundsätzlichen Layout auch nichts mehr ändern, da sich das dann durch über 60 Meshes durchziehen müßte und das, mit Verlaub, ist mir dann doch zu viel. Da werd ich ja nie fertig :D

Grüße,
£exa
 
Zuletzt bearbeitet:
Was die Sache mit den Röhren angeht. Mhhh... ne, das wäre mir ein wenig zu upspaced (und auch sehr aufwendig). Zudem würde das noch viel mehr Faces verbraten und die Teile sind eh schon polyhungrig.

Wie wär's, wenn das einfach die Heizung ist und diese Röhren zu irgendeinem Heizungskeller führen (Kessel bzw. Tank mit 'nem Feuer drunter)? Nur so eine Idee.
 
Also ich wa ja schon vom ersten Arkngchend beeindruckt ich warte gespannt auf den release! Weiter so :good:
 
Wie wär's, wenn das einfach die Heizung ist und diese Röhren zu irgendeinem Heizungskeller führen (Kessel bzw. Tank mit 'nem Feuer drunter)? Nur so eine Idee.
Sowas in der Art gibt es, ich schrieb ja da oben, dass es auch Spezialmeshes für Kuppelhallen gibt. Wie diese genau aussehen, werd ich nicht vorher zeigen. Schließlich soll man ja in Arkngchend noch was sehen, dass man nicht schon vorher gezeigt bekommen hat.
 
Mal ein kleines Update... im Moment arbeite ich an Überarbeitungen diverser originaler Bethesda Dwemer Meshes. Das ist zum Teil dringend nötig, denn viele davon enthalten haufenweise Fehler:

fehlende oder lückenhafte RootCollisionNodes
verzogene Texturen
schlichtweg falsche Texturen
Löcher
unnütze unsichtbare Faces

um mal die offensichtlichen zu nennen. Ich denke nicht, dass ich alle Fehler aus den Meshes holen kann, und werde bestimmt noch was übersehen, aber soweit es mich betrifft, werde ich versuchen alle mir bekannten Bugs zu beseitigen, ehe die Teile final in meine Mod integriert werden.

In diesem Prozess werden diverse Meshes auch noch "gepimpt"... einige mehr, andere weniger stark. Das heißt, ich ändere die Meshes und mache sie damit optisch effektvoller. So hat das Glas der Neonröhren nun eine ganz schwache Reflektion bekommen. Ich werde demnächst einige Screenshots zeigen, unter anderem von der überarbeiteten Zelle der Wettermaschine, wo die Upgrades wirklich massiv und vor allem deutlich sichtbar sind.

Des weiteren arbeite ich an einem großen Lastenaufzug (der sieben oder acht Etagen ansteuern kann) und an einigen Verbindungsmeshes für meine "neuen" Höhlen mit dem Tube Corridor Set. Es wird künftig "offene" Eingänge geben, das heißt es wird möglich sein, Übergänge ohne Loaddoor von Höhlen in ein Tunnelareal zu bauen. Sowas gibt es bisher nur in einer Art und zwar dem Wanddurchbruch, so wie er z.B. auf der unteren Ebene von Arknthand zum Einsatz kommt. Ich bin allerdings der Meinungen, dass es extrem unwahrscheinlich ist, wenn die Dwemer ihre Minen und Stollen durch partielle Zerstörung der Wände betreten haben sollen. Das halte ich bautechnisch zumindestens für bedenklich :-D Daher gibt (oder wird es nun geben) es nun endlich einmal richtige Übergänge. Zum Einsatz wird das Zeug dann in einer Dwemer Erzmine kommen, die ich gerade aufbaue. Eines kann ich schon mal sagen, es sieht cool aus, wenn ein Tube Tunnel direkt und offen in eine Höhle mündet und man einfach so "hindurchgehen" kann... es spricht natürlich auch weiterhin nichts gegen den Einsatz von Loaddors an diesen Stellen, auch das ist optisch immer möglich, da diese modular sind und mit den Ansatzstücken natürlich sauber stacken.


PS:
Es scheint schleppend voranzugehen, aber das liegt im wesentlichen daran, dass ich teilweise erst völlig neue Meshes für meine Ideen benötige und bis die mal gebaut, texturiert und getestet sind, geht Zeit viel ins Land. Hinter allem steht nämlich immer meine Grundmaxime: "No Bugs" ...
 
Schau'n mer mal...

Gerade versuche ich mich an einer weiteren Neuerung... Arkngchend R3LOADED wird unter anderem einige spezifische Außenareale enthalten, die ich sehr weit außerhalb des bekannten Raumes (Koordinaten (-150 / -150) angesiedelt habe. Dies ist so, um möglichst nicht mit irgendeiner Landmasse von anderen Mods zu kollidieren, die in der Nähe von Vvardenfell eingefügt wurden. Ich hab nur wenig Erfahrungen im Exterior Bereich und muß mich damit selbst erst einmal zurecht finden. Und Screenshots werde ich davon NICHT herzeigen, denn wenn alles so klappt, wie ich mir das wünsche, wird das Areal ein echter Hingucker werxen und den hoffentlich auftretenden "Boah"-Effekt beim ersten Blick darauf will ich nicht kaputt machen.

Ihr werdet eine ziemlich heile Dwemer Stadt sehen. Soviel sei mal verraten. Ohne die ursprünglichen Bewohner natürlich, aber ansonsten gut in Schuss. Warum das so ist, hat natürlich seinen Grund, aber den verrate ich nicht, das ist Teil der Handlung, für die ich inzwischen ein Storynook habe, damit ich das ganze später als durchgängige Questline abhandeln kann. Könnte sein, dass ich mir später für den Part Unterstützung hole, denn Questing und Dialoge sind nicht so mein Ding. Mal sehen, wie gut ich damit voran komme.

In Ergänzung zu meinem Postings weiter oben kann ich schon mal sagen, dass der Lastenaufzug inzwischen fertig und ingame getestet ist. Das einzige dabei auftretende Problem ist das Collision-bedingte Ruckeln der Ansicht, dass ab und an auftritt, wenn der Spieler mit dem Ding runterfährt. Keine Ahnung, wie ich das verhindern soll....das schein ein generelle Problem zu sein, solange der Spieler sich selbst bewegen kann und von der "Schwerkraft" mit dem Lift nach unten bewegt wird... falls da wer eine gute Idee hat, nur her damit,
 
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