Projekt Arkngchend R3LOADED

Muss ich mir dann die Mod mit meiner RADEON 9600 aus dem Kopf schlagen? :cry:
Naja, sagen wir's mal so: mit der Hardware-Empfehlung von Morrowind Original kommt man nicht weit. Was ich mit "gute Grafikkarte" meine, ist eine Karte mit genug Videospeicher, weil die von mir benutzten Texturen zum Teil deutlich detaillierter sind, als die normalen. Die Folge ist natürlich, dass sie mehr Videoram fressen und Grafikkarten älteren Semesters stossen da natürlich schneller an Kapazitätsgrenzen, was dann zu Lasten der Performance geht.

Mit dieser Problematik belaste ich mich derzeit aber gar nicht. Wenn ich in die Betatest-Phase komme, kann ich sicher genauer sagen, wo es kneifen könnte. Ich sage nur, dass die Mod an eingien Stellen mehr Scripts und Scriptholder hat als Arkngchend II. Es gibt zudem mehr Lichter, höhere Texturen und mehr Items in den Zellen..Das heißt dann in der Folge, dass sich zwangsläufig die Anforderungen erhöhen müssen. Die Frage ist, ob du Arkngchend II denn zur Zeit überall absolut flüssig spielen kannst. Eine Möglichkeit für dich, dabei die Performance zu testen, wäre dir mal den Framecounter ingame anzeigen zu lassen, dich in der Arkngchend Hauptzelle im Schlafraum neben dem Bett in den langen Pflanzenkübel zu stellen und von dort aus diagonal in Richtung der gegenüberliegenden Ecke auf das Schatzkistchen zu schauen. Der Wert, der dir dann als fps angezeigt wird, würde mich interessieren, ebenso auch deine Bildschirmauflösung. Dann kann ich die vllt. mehr sagen.
 
19 fps bei 1024x768? Uhm... okeeh, das könnte vllt. eng werden. Du müßtest in der Ecke bereits in Ark II ein leichtes Ruckeln bzw. Hakeln bemerken, oder? Dieses dürfte in R3LOADED wohl noch zunehmen. Genaueres kann ich dir zur Zeit nicht sagen, da ich Morrowind nur auf meinem Arbeitsrechner in ganzer Pracht und Herrlichkeit installiert habe und der ist für einen Vergleich... ähm... ein wenig ungeeignet :D
 
Ach, vielleicht bist du es auch einfach nur nicht anders gewohnt und es fällt dir nicht mehr auf :p :D

Naja, R3LOADED wird defintiv träger sein, ich hab nur im Moment absolut keine Relation wie stark es sich auswirkt.
 
Es könnte sich insofern ausgehen, da ich die Simulator-Steuerung samt ihrer mehreren Dutzend Scriptholder komplett aus der Hauptzelle ausgebaut habe. Die Aktion sparte schon einiges an fps ein... andererseits sind dafür jetzt eben die Texturaufbohrungen drin, dazu ein paar neue Scriptholder, mehr Licht und mehr dekorativer Kleinkram... nja, ich schätze, es kommt auf den Versuch an.
 
Den Datenbankcrash hab ich genutzt, um ein wichtiges Element der Mod weiter zu überarbeiten. Es ist nun auch programmtechnisch fast fertig... und hier mal zwei Screenshots als Vorher/Nachher Vergleich - achtet bei dem Vergleich am besten auch auf "kleinere" Details (wie die flache Plattform, auf welcher die Kernkonstruktion steht) und nicht nur auf das offensichtliche:

The Core - Arkngchend II Release
The Core - Arkngchend R3LOADED

Das sollte klar zeigen, was das neue Release optisch mit Arkngchend macht :)

Des weiteren habe ich mich zwischenzeitlich entschlossen, Arkngchend in der R3LOADED Version nicht mehr nahe Balmora anzusiedeln. Wo es dann letztlich liegen wird, steht zwar schon fest, wird aber noch nicht verraten, da das Finden der Behausung eventuell zur Story und zum Questing gehört.

Wie immer sind Kommentar und/oder Fragen zum Gezeigten erwünscht ;)

Soviel von mir.
£exa
 
Sieht auf jeden Fall düsterer und stimmiger aus die neue Version. Das erste Bild erinnert mich an die Teleporter von Stargate. Absicht?!:-D


Greets, TheDaywalker!!!;)
 
Sieht auf jeden Fall düsterer und stimmiger aus die neue Version. Das erste Bild erinnert mich an die Teleporter von Stargate. Absicht?!:-D
Nein, eigentlich nicht. Versuch du mal mit Standard-Dwemer-Bauteilen ohne große Veränderungen (damals gab es viele der schönen Tools noch nicht :-D ) an den Meshes eine Konsole zu bauen. Dann kommt eben sowas dabei raus. Aber wenn ich noch mal was zum "Reaktor" in der neuen Version sagen soll. Das verlinkte Bild ist noch nicht ganz der Endzustand, da gibt's noch mehr optische Effekte zu bestaunen. Die Konsole die man da sieht, hat noch ein paar Gadgets, die man so nicht erkennt. Zum Beispiel zwei Anzeigen für das, was man einstellt. Außerdem hat sich am Handling einiges sehr geändert. So sind die Dwemer Maschinen im Reaktorraum zunächst tot... ohne Animation. Erst wenn man sie anschaltet, funktionieren sie. Dann dient der Code an der Wand nicht mehr dazu, die Halteklammer des Druckzylinders zu entriegeln, sondern hat eine ganz andere Bedeutung. Den Code gibt es auch nicht mehr "frei Haus" zu finden, man muß ihn selbst "errechen", anhand einiger Dokumente, die man in der Festung findet. Des weiteren muß der Reaktor vor dem Start konfiguriert werden, sonst... bumm! Und man kann verschiedene Zylindertypen in den Schaft stecken (modularer Requester, falls man verschiedene Zylinder in der Tasche hat) und den Zylinder ggf. auch wieder entfernen. Es wird ggf. möglich sein, den Reaktor später wieder abzuschalten, wenn ich noch Lust hab, das weiter zu coden... alles in allem ist das Inbetriebnehmen wesentlich komplexer und spannender geworden. Dafür gibt es dann auch eine separate Belohnung (ein Goodie wird erst dadurch zugänglich), von der Tatsache mal abgesehen, dass man ohne Energie weder Simulator, noch Teleporter noch zwei, drei andere Gadgets benutzen kann.

Ich habe das ganze so gestrickt, dass man in Arkngchend verstreut diverse Zettel und andere Objekte finden/bedienen muß.

Noch was zur Story:

Man wird ggf. von einem Auftraggeber nach Arkngchend geschickt. Vorher ist die Hütte gar nicht zugänglich... der vermißt ein "Forscherteam", was er für die Erkundung und Auffindung von Arkngchend angeheuert hat. Wie man als Kenner der alten Version weiss, gibt es da Milon Hamabani und Halit Uldras, die zwei Toten (Skelett + Aschehäufchen)... und wenn man Arkngchend betritt, stellt man fest, dass es in hervorragendem Zustand ist - ja mehr noch, es gab auch noch etliche Dokumente, die offensichtlich NICHT von Dwemern stammen konnten. Viele fragten sich, warum das so ist. Nun, in R3LOADED, wird dieses Geheimnis endlich gelüftet.- Milon und Halit waren nicht die einzigen, es gab ein halbes Dutzend anderer Forscher, die es nach dem Tod der beiden sogar geschafft haben, ohne den Ring in den Komplex zu kommen. Auch der Spieler wird dies später OHNE den Ring können, eine neue wichtige Änderung. Man braucht keine hohe Lebensenergie mehr, weil man nicht hineinteleportiert wird. Stattdessen muß man den gleichen Weg nehmen, wie die Forscher und wird feststellen, dass die sich in der Bude häuslich eingerichtet hatten, aber nun allesamt verschwunden sind. Es bleiibt dann dem Spieler überlassen, erstmal herauszufinden, was genau passiert ist und wo sich die Forscher befinden. Er wird einige ihrer Hinterlassenschaften und Erkenntnisse vorfinden (zu denen zählen dann auch Tagebücher, Forschungsberichte und Notizen, von denen man eion paar aus Ark II kennt - in leicht abgewandelter Form versteht sich).

Freut Euch auf eine schöne und hoffentlich spannende Geschichte, die sich um die Erkundung der tiefsten Tiefen unter [NAME DER STADT] dreht... :)
 
new Screens

So, ich war am Wochenende wieder fleißig. Das Resultat ist ein Dungeon-Tileset mit neuer Textur. Zwar noch nicht überall komplett ausgetauscht, aber das wird schon noch.

Arkngdahrk-Amschend - The Red Lake
Arkngchend - Caverns, Natural Stairwalk

Ein kleiner Auszug aus dem, was ich damit schon gebaut habe. Der Stil ist so ungefähr wie der einer "Pyro Cave", jedoch detaillierter und hoffentlich noch etwas düsterer als das Original. Damit werde ich dann wohl alle Dungeons in Arkngchend bauen, heißt dass ich auch für Ebenerz, Glas und Diamanten noch was schöneres basteln muß, damit die dann in die Caverns reinpassen. Mal sehen.

Tausend Baustellen... mei mei... und überall liegt noch Müll rum. wollt ihr sehen, wie das an einigen Ecken aussieht? :-D

Arkngchend - The Rat Nest, Trash Site


So... :lol:

Gruß,
£exa
 
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Ein kleiner Auszug aus dem, was ich damit schon gebaut habe. Der Stil ist so ungefähr wie der einer "Pyro Cave", jedoch detaillierter und hoffentlich noch etwas düsterer als das Original. Damit werde ich dann wohl alle Dungeons in Arkngchend bauen, heißt dass ich auch für Ebenerz, Glas und Diamanten noch was schöneres basteln muß, damit die dann in die Caverns reinpassen. Mal sehen.
Nochmal als Ergänzung dazu. Ich habe jetzt alle Dungeons ausgetauscht und bereits damit begonnen, auch die Rohstoff-Meshes zu portieren. Glas und Ebenerz habe ich fertig, und sie nebenbei auch noch mit Reflexionen ausgestattet, so dass die Erze darauf nun im Vorbeigehen ingame ein wenig glänzen :) Diamanten und Adamantium sind im Bau und was ganz neues, nämlich "Kupfer", "Rubine" und "Smaragde" wird es auch geben. Mit abgebautem Kupfererz kann man später was machen, da man sich eine gewisse Menge Kupfer in einem Schmelzofen herstellen muß, wenn man eine bestimmte defekte Maschine damit reparieren will.

Alle Rohstoffe werden mit der gleichen Basistextur ausgestattet sein, ebenso wie meine neuen Höhlen, daher kann man dann alle Rohstofflagerstätten ohne häßliche Texturunterschiede mit diesem Tileset benutzen. Falls jemand meinen Satz dann außerhalb von Arkngchend verwenden will :)

Ich werde zum Wochenende hin mal ein paar weitere Screenshots aus meinen neuen Cavernen einstellen, damit man einen Eindruck gewinnt, wie das dann ingame ausschaut. Zwei sind ja schon drin, jedoch noch nicht abschließend ausgestaltet. Mal zum Umfang:

Die Kavernen umfassen die aus Version II bereits bekannte "Upper Mine". Der bisher verrostete Durchgang in die größere "Lower Mine" ist nun offen und man kann hindurchtauchen. Dort gibt es dann auch eine Stelle, wo man wieder aus dem Wasser heraus kann. Es gibt weitere Höhlen in der Nähe des Reaktors, die einzelnen Areale sind zum Teil mehrfach miteinander verbunden, die Höhlen selbst sind verwinkelt. Es ist überall ziemlich düster, 'ne staubige alte Mine halt, und die Dwemer haben an einigen Stellen ein paar Lichtquellen installiert (ein neues Neon Modell, dass unter anderem auch wie eine Tikitorch benutzt und in den Boden gestopft werden kann)... und ich habe die Zellen mit Licht und Schatten liebevoll ausgeleuchtet, so dass eine geniale Stimmung in den Zellen entsteht. Man sollte als Spieler allerdings darauf verzichten, zu starke Lichtquellen oder Nachtsicht zu benutzen, da das alles zerstört. Aber was schreibe ich lange, laßt Euch einfach überraschen, ihr werdet staunen, wie genial ein oller Dungeon in Morrowind aussieht, wenn man sich anstrengt, um alles herauszuquetschen, was geht :D
 
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Das Projekt entwickelt sich ja zu einer echt vielfältigen Mod, gute Ideen!!! Die screens sind etwas dunkel geworden, aber das was meine schwachen Augen erkennen konnten gefällt mir gut, weiter so!!!:-D


Greets, TheDaywalker!!!;)
 
Die screens sind etwas dunkel geworden...
Naja, was erwartest du... es sind finstere Höhlen und die dann auszuleuchten wie den Basar von Gramfeste, wäre wohl kontraproduktiv :-D

So, ich habe weitere Screens angefügt, wie versprochen. Auch diese sind zum Teil sehr dunkel geraten (gerade die letzten drei), was aber durchaus korrekt so ist, da es sich hier um Screens einer natürlichen Höhle handelt, die ingame wirklich absichtlich so schlecht ausgeleuchtet ist, um eine schaurige und kalte Atmosphäre zu erzielen. Zudem sind einige der Areale komplett unter Wasser, so dass es wirklich ein finsteres Loch ist, wo man hinabtaucht.

Ich hoffe, man kann dennoch was erkennen, notfalls halt Bild herunterladen und in einer Bildbearbeitung etwas aufhellen... :)

Entry Cavern, ahead
Entry Cavern, backward
The Deep Well
The Cascades, upper
The Cascades, lower
Crystal Palace
Dark Passage
Bombrushed Room

Auch diese Bilder sind nun im ersten Post verlinkt.
 
Das mit dem grossen Wasserfall und der schmalen Brücke gefällt mir sehr gut!!!:-D

Was hältst Du davon, falls Du es nicht schon gemacht hast, Deine Dungeons mit uniquen Sound-Dateien auszustatten, so dass eine einzigartige Atmosphäre entsteht. Die Original-Sounds sind irgendwie zu einfach gestrickt.


TheDaywalker;)
 
Welches Bild meinst du? Falls es "The Deep Well" ist, so ist das auch mein Favorit aus der Serie, wobei der Dungeon auch insgesamt cool daherkommt. Die blauen Kristalle auf einigen Screens kann man nicht ausbeuten, sie sind als Lichtspender gedacht. Die ganze Beleuchtung ist schummrig bläulich, dunstig und wird von den kleinen aufgehängten Lampen punktuell stärker erhellt, was recht nett aussieht. Zudem wartet die Höhle auch mit liebevollen Details auf, ich verrate so viel... der Spieler ist nicht der erste, der in die Grotte hinunter steigt. Irgendwer hat ja immerhin auch die ganzen Lampen aufgehängt und die Eisenstege ausgelegt :D

Was hältst Du davon, falls Du es nicht schon gemacht hast, Deine Dungeons mit uniquen Sound-Dateien auszustatten, so dass eine einzigartige Atmosphäre entsteht. Die Original-Sounds sind irgendwie zu einfach gestrickt.
Prinzipiell wäre ich dem nicht abgeneigt, allerdings sprechen auch ein paar Gründe dagegen. Zum einen hat Arkngchend R3LOADED jetzt schon einen Paketumfang von mehr als 80 MB an Meshes und Texturen und da nun auch noch Sounds anzufügen ... uhm, wird mir bissl viel.
Außerdem - wichtiger - habe arge Bedenken hinsichtlich des Copyrights etwaiger Musikdateien. Meinen sonstigen Content habe ich entweder aus Resourcen, vom Originalspiel oder aus Eigenentwicklungen zusammengetragen. Alles freier Stoff also. Bei Musik ist das so eine Sache - da habe ich derzeit nichts brauchbares, dass ich frei releasen dürfte.

So gesehen würde ich diesen Gedanken derzeit abschlägig bescheiden, was nun aber wie gesagt nicht heißt, dass ich die Idee schlecht finde.
 
Ja, "The deep well" meinte ich auch, hat was!!!

wegen copyrights bräuchtest Du Dir keine Sorgen machen, gibt mehrere gute Seiten, da kannst Du die sounds sogar für kommerzielle Zwecke nutzen.

Naja, vielleicht dann in Arkngchend R3R3LOADED!!!:lol::p


TheDaywalker;)
 
Ich präsentiere einen einzelnen Screenshot mit einer kleinen Bastelei... hatte ich erwähnt, dass Arkngchend mit Fallen gespickt wird? Nein? Naja... dann. Das hier ist so eine:

Yikes... Spikes :O

...und wie man sieht, sind dann die nicht nur für den Spieler ziemlich tödlich. Ihr könnt sogar Gegner hineinlocken :-D
 
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