Hi Anti_Held
Frei nach deiner ReadMe:
Bekannte Fehler/Bugs:
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Keine gefunden bisher. Infos zu gefundenen
Fehlern/Bugs sind im Release-Thread / per PN / per Mail willkommen!
.... habe ich mir gedacht, gebe ich dir einmal ein paar Hinweise. Ich kann nur hoffen, dass sie für dich hilfreich sind.
Nach deiner Mod Warsaki, habe ich die Zeit gefunden auch einmal dein Harluns Wache anzusehen.
Auch diese Mod wirft eine Menge Fragen auf, womit ich dann auch einmal anfangen möchte:
Gleich beim Laden bekomme ich im Construction-Set den ersten Fehler. Das Script
00MagicHarlun "has not been compiled." Das ist soweit nichts schlimmes, sollte aber behoben werden, weil es nicht richtig zu funktionieren scheint. Ein Test ergibt dann auch, das es Syntax-Fehler enthält. Verwendest du das überhaupt? Wenn nicht, kannst du es ja wie die leeren Ordner in deiner Mod Warsaki löschen.
Folgende Sachen machen mir da schon mehr Kopfschmerzen:
Activator:
~ Warum veränderst du den
ARGreatWelkydStone01, der für die
HQ notwendig ist? Der hat mit Harluns Wache recht wenig zu tun.
Packages:
~ aaaEat20x2
~ aaaSleep22x8
~ ggRatWAnder
Das sind Standardpackages von Vanilla, die nicht weniger als
116x Verwendung finden. Mit anderen Worten veränderst du das Verhalten von
116 NPCs/Kreaturen, die nichts mit deiner Mod zu tun haben.
Interieurs:
~ ImperialDungeon04 *
~ Welke
Diese beiden Zellen gehören meines Wissens nach auch nicht zu Harluns Wache.
Exterieur:
Hier veränderst du
31 Zellen (Cheydinhal benötigt ca.
11 Zellen). Das solltest du einmal prüfen, weil das Dorf im Grunde nur
eine Zelle belegt. Selbst wenn du 6 belegen würdest, wäre das noch im normalen Bereich. Aber fast
3x so groß wie Cheydinhal ist schlicht zu viel. Außerdem veränderst du in den Zellen nichts, ich gehe davon aus, das du nur zum navigieren hier und da etwas angeklickt hast.
Ich hoffe das dir das helfen wird deine Mod zu überarbeiten, denn das Dorf ist recht hübsch geworden. Nur so gibt es viele Probleme und auch diese Mod ist in meinen Augen als unclean zu bezeichnen.