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Übersetzung AFT - Amazing Follower Tweaks - Deutsche Version 1.66

Sven ist einer der schwächsten und schlechtesten Begleiter. Was hat der am Anfang, Level 5 ?
Ist doch klar das der bis Morrowind fliegt, wenn da einer von Razors 150er oder 200er Hippies auf den losgeht.
 
Bin immer noch mit Faendal und Lydia unterwegs und bisher klappt alles tadellos, mal abgesehen davon, dass die Sandbox ein wenig unruhig ist, im Vergleich zu UFO. Die Begleiter sitzen zu kurz da und auch nicht immer und alle, wenn ich z.B. in eine Kneipe gehe.
Ist für mich schwer vorstellbar, wie eine Übersetzung daran beteiligt sein kann, ausser es liegt daran, dass wir z.B. alle mit dem Directors Cut und der deutschen Version des USP zocken, die irgend was ändern.
Ich überprüfe ja in letzter Zeit auch nach jeder Spielpause meine Papyrus-Logs und es gibt nie einen Eintrag zu AFT drin, was z.B. darauf hindeuten könnte, dass nach einer Übersetzung eine Property mit einer Sandbox nicht mehr gefüllt ist oder dass überhaupt ein Script kaputt sei.

Als Modnutzer sollte man aufpassen, einfach jedes Problem den anderen zuzuschreiben. Selbst wenn man eine Ahnung hat, wie das System funktioniert und es selbst mit TES5Edit aufeinander abstimmen kann, tauchen immer wieder Inkompatibilitäten und Fehler auf, die man nicht einem betreffenden Mod anlasten kann.
Auch wenn es einige wenige Verbesserungen der Engine in Sachen Kompatibilität und Scripting seit Fallout 3 gab, ist das Skyrim-System insgesamt schlechter zu analyisieren, komplexer zu bearbeiten und deinstallierte Mods hinterlassen das ganze weitere Spiel über einen grösseren Müllhaufen, ein Rückschritt für den Mod-Nutzer. Und es ist immer noch so, dass man ohne eigenen Eingriff und Analyse kein sauberes System kriegt, deswegen habe ich ja auch den Support für Steam aufgegeben, da es die falschen Signale setzt, man benöitge kein Fachwissen mehr, wenn etwa in Skyrim Clean Saves zu 100% wichtiger sind, als in Fallout 3.

Ich zocke bis auf Weiteres mit AFT und ich danke dir nochmals dafür, dass du dir die Mühe genommen hast, es zu übersetzen.
 
Endlich Jemand der das ganze neutral, unparteiisch betrachtet und auf den Punkt kommt.

Du bist mein Held ;)

Könntest Du bitte darüber eine kleine Anleitung (Erklärung) schreiben.

Ist für mich schwer vorstellbar, wie eine Übersetzung daran beteiligt sein kann, ausser es liegt daran, dass wir z.B. alle mit dem Directors Cut und der deutschen Version des USP zocken, die irgend was ändern.
Ich überprüfe ja in letzter Zeit auch nach jeder Spielpause meine Papyrus-Logs und es gibt nie einen Eintrag zu AFT drin, was z.B. darauf hindeuten könnte, dass nach einer Übersetzung eine Property mit einer Sandbox nicht mehr gefüllt ist oder dass überhaupt ein Script kaputt sei.

Als Modnutzer sollte man aufpassen, einfach jedes Problem den anderen zuzuschreiben. Selbst wenn man eine Ahnung hat, wie das System funktioniert und es selbst mit TES5Edit aufeinander abstimmen kann, tauchen immer wieder Inkompatibilitäten und Fehler auf, die man nicht einem betreffenden Mod anlasten kann.

Danke

@Xynarus
Übersah, dass es sich um eine Kopie handelt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe absolutes Verständnis dafür, dass wenn die Erwartungen nicht erfüllt sind, man sich anderweitig orientiert.

Fragen und Antworten aus einem anderen Forum.

Weil Du das mit Outfit/Städten geschrieben hast, ist RPG Feeling, das stimmt...aber mit dem DG Addon...oder den Magiern, was wenn es plötzlich Angriffe gibt ? Dann ist Stufe 60 Lydia plötzlich wieder in Lebensgefahr, nur weil sie Strumpfhosen und Stöckelschuhe trägt...und null Rüstschutz hat...
C:\Users\Bulwyf\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image002.png

Kann böse enden...

Du musst Ihr ja kein Kleid anziehen, es kann auch eine andere Rüstung sein.

Nene...was ist denn mit den Quest-bedingten angriffen ? Die bleiben definitiv feindlich oder nicht ??? Sollte so sein. Greift man in Faendals nähe Thalmor an, gibts einen toten Faendal, weil Lydia den killt, trotz FF oder Kampf einstellen. Das sollte so bleiben...

Wird geklärt

Auf Deinem Pic seh ich auch einen Dialog "Zeltlager"...ist das etwas Fallout Verschnitt, das die Begleiter so eine Art Lager + Schlafplatz aufbauen können ?
Wenn das mit Placeatme Befehlen erfolgt, ist das definitiv schlecht und kann auf blöde crashes verursachen. Wir haben das damals deshalb aus CBO entfernt.

Placeatme Befehlen - Ja (Hatte aber by Skyrim noch nie ein Problem damit.)

Wichtig wäre natürlich noch...werden selbst erstellte Begleiter unterstützt ?

werden sie, meine Angelina die ich selbst gebastelt habe, fängt in der Kneipe bei Musik gleich an zu tanzen.


Und wenn Bulwyf kein Script geschrottet hat, das Sandbox-Packages zuweist, sollte es eigentlich laufen. Sandboxen müssen ja nicht übersetzt werden und es hat sicher auch keiner für die deutsche Version an denen rumgeschraubt.

Stimmt, hat er nicht daran geschraubt. Ich habe das auch getestet. Warte noch auf ein Feedback von Dheuster, was der Grund sein könnte. Bei mir gehts.

Ok, diese Kritikpunkte übernehme ich mal und schicke sie an Dheuster.
Auch dass mit der Sandbox.


Hello Dheuster,

I have a big problem. The German players still reports that the sandbox is not working properly. Although she works but not long enough. NPC's are Sit down, stand up, stand around or just stand still. The Idle's all run very short.

The skills are set too high. Lydia (Level 5) kills 4-5 bandits alone.
The option of automatic levels can be disabled, but you noticed no difference.What can we do? Or give me a hint where you can change the script or I can change it.ThanksBully
Jetzt warte ich auf eine Antwort

Melde mich wieder.
 
Sorry, nimm das mit dem PlaceAtMe nicht ernst, das ist ein regulärer und nicht zu ersetzender Teil des Scriptsprache, der absolut notwendig ist, wenn man ein Objekt an einen Ort pflanzen möchte. Es gibt keine Alternative dafür.
Das ist nur so verschrieen, weil damit unter Umständen Saves aufgebläht wurden, wenn man dynamisch erzeugte Objekte/Gegner nicht löschte, wenn sie nicht mehr gebraucht wurden. War aber absolut problemlos, wenn man wusste, was man tat. Mit solchen Vorurteilen, die wohl noch aus der Oblivion-Zeit stammen, musste man sich noch in den Fallouts rumschlagen, wo ich das ganze Spiel über tausende von Objekten und Gegnern per PlaceAtme platzierte. Wenn es ein Problem gab, dann war es immer mit Fehlern bei den Gegnern zu erklären.
 
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@PixelMurder
Also wenn ich Dich nicht hätte. Danke
Du kennst Dich sehr gut aus, darf ich Dich fragen woher?

Bin wirklich froh jemanden wie Dich fragen zu können. Merci

@All
Dheuster hat sich mittlerweile gemeldet und mir erklärt wo ich Einstellungen verändern kann. Das mit der Sandbox wurde absichtlich so gemacht, denn in Version 1.5, 1.52, 1.53 war die Sandbox noch so eingestellt wie bei UFO. Der Grund warum in UFO die Begleiter teilweise dummes Zeugs machen ist, weil sie zulange eingestellt ist. (Leute laufen durcheinander oder behindern sich gegenseitig.) Darum hat er in Version 1.54 die Sandbox geändert. Mit einem Begleiter funktioniert sie genauso wie vorher.

In Version 1.6 wird einiges geändert.In 1.6, I am going to create a setting [X] Followers do extra damage that users can disable that will use different combat styles that do not use a 5X mult.

Auch ein neuer Menü-Punkt kommt hinzu, damit man den Schaden-Multiplikator auf Null stellen kann.

Da war es erst mal. Muss die ganze Anleitung von ihm erst verarbeiten.
cool.gif
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich behaupte keineswegs, dass ich alles durchschaut hätte, modde aber auch schon seit Fallout 3 und weil mich das Platzieren von Objekten im Renderfenster so nervte, habe ich begonnen, alles zu scripten, was sich scripten lässt. Hier mein Overhaul für Fallout 3, wo ich z.B. fast das komplette Follower-System ersetzt habe oder neue Krawanen dynamisch per PlaceAtMe erstelle.
http://fallout3.nexusmods.com/mods/18320
Und mit Papyrus beschäftige ich mich auch gerade wieder intensiv, mein letzer Skyrim-Mod:
http://skyrim.nexusmods.com/mods/8707
Zuletzt habe ich den Vampirismus von Dawnguard völlig auseinander genommen und im Moment bin ich gerade am Einbau eines Bedürfnis-Systems für Skyrim mit Hunger usw.

Im GGP-Forum bin ich übrigens Boïndil.
 
LoL, meine Stütze auf der anderen Seite. Schön... dass ist ja nice. :lol:

Ich schicke Dir mal den Kommentar von Dheuster per PN.

Falls Du möchtest, kannst Du auch aktiv mitwirken. Wissen die anderen, dass Du PixelMurder bist?

So Deine Mod habe ich mir mal gleich gesaugt.
 
Sorry, nimm das mit dem PlaceAtMe nicht ernst, das ist ein regulärer und nicht zu ersetzender Teil des Scriptsprache, der absolut notwendig ist, wenn man ein Objekt an einen Ort pflanzen möchte. Es gibt keine Alternative dafür.
Das ist nur so verschrieen, weil damit unter Umständen Saves aufgebläht wurden, wenn man dynamisch erzeugte Objekte/Gegner nicht löschte, wenn sie nicht mehr gebraucht wurden. War aber absolut problemlos, wenn man wusste, was man tat. Mit solchen Vorurteilen, die wohl noch aus der Oblivion-Zeit stammen, musste man sich noch in den Fallouts rumschlagen, wo ich das ganze Spiel über tausende von Objekten und Gegnern per PlaceAtme platzierte. Wenn es ein Problem gab, dann war es immer mit Fehlern bei den Gegnern zu erklären.

Damit ist in den Vorgängern genug angerichtet worden und deswegen ist er zurecht ein Rotes Tuch. Selbst Bethesda weist in Tutorials darauf hin, damit vorsichtig umzugehen. Es mag ja sein das der das korrekt auch am Ende wieder alles entfernt, aber für ein Lager, wieviel Schlafmöglichkeiten sind in dem Spiel, 1000 oder 2000 ?
Und mein lieber Boindil, du jammerst ja auch mal gerne das es crasht und nicht so will, wie es sollte, dabei bist gerade du einer, dem es nie genug Skripte sein können. Wenn du keine Probleme damit hast, schön, aber ich werde keine solche Mod nutzen, wo dieser Befehl meiner Meinung völlig sinnlos verwendet wird.
 
Inge du wolltest AFT doch sowieso nicht nehmen also ist es doch latte wie der was macht oder nicht :p Aber was Bulwyf so schreibt hört sich doch erstmal gut an. Immer gut ne Alternative offen zu haben. Und das Schlafcamp aufbauen, ob kritisch oder nicht, muss man ja nicht nutzen. Ich hatte es eh nicht vorgehabt weil schlafen in Skyrim meiner Meinung nach nutzlos ist. Ich bin nicht soo der RPG-Spieler der ne Lebenssimulation braucht und bis auf den kleinen Schlafbonus (der wegfällt als Werwolf) ist das nunmal vernachlässigbar im Gegensatz zu Oblivion wo man es noch zum Aufleveln brauchte.
 
Die Vorgänger sind die Vorgänger und Skyrim ist Skyrim. AFT setzt ein Lager und räumt das am Schluss wieder auf. Das ist eine normale Script-Aufgabe, die nichts mit Magie zu tun hat, nicht für sich Probleme verursacht und auch von Vanilla verwendet wird. Wenn mir einer käme, er würde einen Mod von mir, z.B. einen Overhaul, nicht installieren, weil ich PlaceAtMe einsetze, würde ich grinsen über soviel Unverstand, sorry :)
Und für einen Mod-Übersetzung ist es sowieso nicht von Belang.
 
Habe mich mit Dheuster ausgetauscht und er überlegt das Camp eventuell aus der Mod zu nehmen und es eventuell als Addon anzubieten. Die Reaktion des AFT-Menüs ist anscheinend abhängig von den Untertiteln, bzw. der Zeit die dafür vorgesehen ist. Auch hier arbeitet er bereits an einer Verbesserung.
Bis auf weiteres werde ich die Leute darauf aufmerksam machen, dass wenn sie ein Camp aufgeschlagen haben, nicht zu speichern.
Ende Januar kommt die neue Version, in der man dann die Skills komplett abwählen kann.
 
@ Bulwyf & alle Übersetzer
zur Info
...Den Skyrim String Localizer, der mir den USKP früher mit nur ein paar wenigen Mausklicks fast vollständig übersetzt hat, kann ich leider nicht mehr verwenden. Das Tool verursacht bei aktuellen Mods, die mit der CK-Version 1.8.151.0 bearbeitet wurden, ziemlich heftige Schäden. Im Falle des USKPs waren nach der Übersetzung ein Großteil Records unwiederbringlich zerstört...
 
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Finde es eine gute Idee, das Camp separat zu machen und ich stehe auf schlanke Mods. Als Overhaul-Ersteller möchte man immer zuviel, ist aber dann doch nicht Spezialist für alles.
Ich finde es ein wenig suboptimal, dass das ganze Camp in einem Stück erstellt wird, da ich allergisch auf Clipping bin. Finde mal eine absolut ebene Stelle, gerade dort, wo es besonders hübsch zum Lagern ist.
Habe im Moment Portable Camp im Einsatz, das ich nächstens austesten werde, da ich sowieso auch am Einbauen eines Bedürfnis-Systems bin, mit dem man schlafen, trinken und essen muss. Brausebarts Nordländer-Ausrüstung ist auch bereits auf der Platte, werde ich auch noch austesten, wie das mit den Begleitern zusammenarbeitet.
 
Brausebarts Nordländer-Ausrüstung habe ich schon installiert. Das sind eben genau die Mods die er liebt, hatte für Oblivion auch schon eine ähnliche Mod erstellt.

Bin mir nicht sicher ob es die Mod von ihm, mit neuerer Version ist, wo man einen Karren als Transportmittel nutzen kann.

@PixelMurder

meinst Du, dass es viel Arbeit ist, das Zeltlager auszugliedern?

schau mal hier:

http://skyrim.nexusmods.com/mods/11329
 
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