Welke

Die Ruinen von Welke

Welke (ayleidisch: Kind) ist eine alte Ruine des Ayleidenvolkes. Sie liegt südöstlich von Bravil, an dem südlichen Zulauf des Panther-Flusses und somit im Dunkelforst.

Geschichte

Welke ist eine relativ abgelegene Ruine, die schwer zu erreichen ist. Aufgrund fehlender schriftlicher Quellen lässt sich zu der Bedeutung der Ruine in ihrer Blütezeit wenig sagen, doch lässt sich aus dem Aufbau der Ruine zumindest ihre Funktion erahnen.

Aus den für die ayleidischen Bauwerke typischen Steinbögen und Mauern lässt sich heute nur noch ein einziger Turm rekonstruieren. In Verbindung mit den Grabstätten im Inneren ist die Theorie eines sakralen Baus wie einem Tempel für Totenrituale samt Krypta oder einer Nekropole am wahrscheinlichsten. Zudem beherbergt die Anlage einen der Zehn Ahnen, ein wertvolles Ayleid-Artefakt.

Außenanlagen

Datei:SeitenansichtWelke.jpg
Eine vereinfachte Seitenansicht von Welke; man erkennt die Abrutschung der Ruinen.

Die hohen Steinbögen, trotz des dichten Waldes weithin sichtbar, sind wohl der charakteristisch auffälligste Teil der Ruinen. Mit acht inneren und acht äußeren Bögen bilden sie zwei ineinander stehende Konstruktionen, die einst den Tempel bildeten.

Auch lassen einige Funde auf eine ringförmige Begrenzungsmauer rund um die Tempelanlage schließen; diese ist jedoch fast vollkommen zerstört. Auch sind keine Spuren von Anlegestellen oder sonstigen Hafenanlagen zu finden, trotz des Umstandes, dass der Wasserweg den Ayleiden die einzige Möglichkeit bot, die Anlagen schnell und strapazenlos zu erreichen.

Von dem Turm führt ein gepflasterter Weg in die Innenanlagen, dessen Eingang südwestlich des Turms liegt. Der hohe Zerstörungsgrad lässt sich darauf zurückführen, dass der Untergrund unter den Anlagen sich in Richtung des Flusses bewegt; dies lässt sich durch die unterschiedlichen Höhen des Turms und des Zugangs ins Innere belegen. Dauert dieser Prozess des Zusammensackens an, wird die Anlage eines Tages zusammenbrechen und im Morast des Dunkelforstes und des Panther-Flusses versinken.

Innenanlagen

Hauptgruft

Eine einstmals kunstvoll gearbeitete Säule

Die Hauptgruft, oftmals einfach Welke genannt, und somit die erste der drei Ebenen von Welke ist ein Irrgarten aus Gängen und Kreuzungen, die es einem jeden Abenteurer schwer machen, sich darin zurechtzufinden, jedoch wurde weitestgehend von den mannigfaltigen Fallen abgesehen, für die die Ayleiden berüchtigt sind; tatsächlich sind nur eines der Gräber mit Giftgas sowie einer der Zugänge zu der Äußeren Gruft mit Pendelmessern gesichert.

Daher können die Untoten zu den größten Gefahren in diesen Hallen gerechnet werden. Diese tauchen in großer Zahl auf und sind entweder die uralten Wächter der Anlage oder die einstmals Bestatteten, die sich aus ihren Gräbern erhoben haben.

Wendet man sich nach dem Eintreten nach rechts, so kann man über einige Treppengänge einen kleinen Raum mit einer einstmals imposanten Säule finden, von dem leider nur noch die Basis und das Kapitell existiert. Folgt man dem Gang, so erreicht man die gesicherte Tür zur Äußeren Gruft. Folgt man dem Gang jedoch nach links, so kann man ein mit Gasfallen gesichertes Grab finden. Nimmt man dort die Abzweigung, erreicht man eine Geheimtür, die man mit einer Druckplatte öffnen kann, die sich in einem weiteren Nebengang befindet.

Hinter der Tür befindet sich die Haupthalle, die mit Gräbern durchsetzt ist. Eben jene Ruhestätten finden sich in einer erstaunlichen Anzahl im zentralen Raum dieser Ebene. Rund um eine Vertiefung, die acht Sarkophage aus blankem Marmor und einen Zugang zu der Äußeren Gruft beherbergt, sind neben elf weiteren Steinsärgen knapp hundert Nischen in den Wänden eingelassen. Vermutlich sind dies Gräber von weniger bedeutenden Persönlichkeiten, möglicherweise auch die Dienerschaft oder Sklaven, die ihren Herren in den Tod folgten.

Äußere Gruft

Der Blick in die überflutete Halle der Äußeren Gruft

Die zweite Ebene von Welke, auch bekannt als Welke Ceyede[1], ist wesentlich einfache gebaut, erstaunt jedoch ebenso jeden Forscher und Abenteurer durch die hohen Gänge und Hallen. Auch findet man hier Gräber, vornehmlich die einfacheren Wandnischen, so zum Beispiel an den Gängen, die von dem Haupthallen-Eingang dieser Ebene ausgehen.

Folgt man den Gängen, so erreicht man eine kleine Halle, die zwei Wege aufzeigt: Einerseits eine Sackgasse mit weiteren Grabnischen, andererseits ein Gang, der mit eisernen Ornamenten verziert ist, durch die man eine überschwemmte Halle sieht.

An einer weiteren Abzweigung kann man zur rechten Seite einen Gang entdecken, der abseits der Gräber liegt. Zu beiden Seiten liegen abgetrennte Kammern, weiter vorne eine Besonderheit: Auf einem niedrigen Podest steht der einzige Welkynd-Stein der zwei höheren Ebenen. Auch ist dort der zweite Zugang zur Haupthalle.

Der Weg in die tieferen Bereiche Welkes

Wendet man sich bei der Abzweigung jedoch zur anderen Seite, so kann man durch einen überfluteten Gang zu einer halb versunkenen Halle tauchen: Diese konnte man schon durch die Eisengitter auf dem Weg sehen. Steigt man aus dem Wasser und wendet sich nach rechts, so erblickt man zwei Gänge: Ein geradeaus führender Weg, der zu der Inneren Gruft führt, sowie ein linker Gang, an dessen Ende sich eine Druckplatte befindet. Betätigt man den Schalter, öffnet sich ein Geheimgang zu der Sackgasse der kleinen Halle. Innerhalb der überfluteten Halle befindet sich ebenso ein Druckschalter, durch den man Zugang zu einer kleinen Kammer mit einem Ayleidenfass erhält.

Innere Gruft

Die Schätze im Herzen Welkes

Die Innere Gruft, auch bekannt als Welke Edesel[1], ist das Herzstück der gesamten Anlage. Sie lässt sich nur durch die Äußere Gruft betreten und besteht aus einem einzigen Raum, der von sechs kunstvoll verarbeiteten Sarkophagen beherrscht wird. Im Gegensatz zu den anderen Räumlichkeiten befinden sich auf hohen Podesten aus Stein und Metall hier sechs der begehrten Welkynd-Steine und zudem ein weitaus seltenerer Varla-Stein. Auch befindet sich hier einer der Zehn Ahnen, womit sich die wohl wertvollsten Schätze der Ayleiden auf engstem Raum wiederfinden.


Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 In der deutschen Version wurden die ayleidischen Namen durch andere Bezeichnungen ersetzt
 
Ayleïdenruinen in Cyrodiil
Abagarlas · Alter Weg · Anga · Anutwyll · Arpenia · Atatar · Ayleïdenruine (Stirk) · Belda · Beldaburo · Ceyatatar · Culotte · Delodiil · Elenglynn · Fanacas · Fanacasecul · Garlas Agea · Garlas Malatar · Hame · Hrotanda Vale · Kemen · Lindai · Lipsand Tarn · Mackamentain · Malada · Miscarcand · Morahame · Moranda · Nagastani · Narfinsel · Nenalata · Nenyond Twyll · Ninendava · Niryastare · Nonungalo · Nornal · Nornalhorst · Ondo · Piukanda · Rielle · Sardavar Leed · Schlosshof · Sedor · Sercen · Silorn · Talwinque · Telepe · Trumbe · Vahtacen · Vanua · Varondo · Varsa Baalim · Veyond · Vilverin · Vindasel · Welke · Wendelbek · Wendir · Wenyandawik
Ayleïdenruinen in Elsweyr
Fardirs Torheit · Thormar
Ayleïdenruinen in Hammerfell
Balamath · Molavar · Nilata · Salas En · Varlaisvea
Ayleïdenruinen in Hochfels
Agea Relle · Carzogs Verderben · Enduum · Erokii · Eyearata · Moriseli · Par Molag · Veawend Ede
Ayleïdenruinen in Schwarzmarsch
Gandranen · Gideon · Loriasel · Nen Ria · Relleis Lor · Silyanorn · Sul · Varakun
Ayleïdenruinen in Valenwald
Abamath · Arananga · Beinhaus von Telacar · Belarata · Carac Dena · Eldengrund · Hectahame · Ilayas · Kanzel des Göttlichen Flehens · Laeloria · Naril Nagaia · Nendaers Grabmal · Ne Salas · Pelda Tarn · Planetarium von Eldenwurz · Reliquiar der Sterne · Rulanyils Fall · Schwarzrankenruinen · Senalana · Shael · Thormar · Verschlungene Stadt · Wurmwurztiefen · Wurzelbruch
Sonstige
Celediil · Narlemae