Arpenia

Arpenia ist eine Ayleid-Ruine an der Gelben Straße im nördlichen Dunkelforst.

Lage

Arpenia von der Straße aus gesehen

Die unscheinbare Ruine befindet sich östlich der Gelben Straße in der Grafschaft Leyawiin. Die Gegend ist hügelig, übersät mit Felsbrocken und mit einzelnen Bäumen bewachsen.

Geschichte und Bedeutung

Arpenia wird in den Geschichtsbüchern nicht erwähnt, so dass alle Aussagen zur Vergangenheit der Ruine rein spekulativ sind. Es ist anzunehmen, dass es sich hier um einen Außenposten des nordöstlich gelegenen Atatar handelte. Auch über frühere Bewohner ist nichts bekannt. Gerüchte aus dem Jahre 3Ä 433, dass sich der gesuchte Bandit Azani Schwarzherz nach Arpenia zurückgezogen hatte, konnten nicht bestätigt werden. Die einzigen Bewohner nach den Ayleiden scheinen Ratten und Schlammkrabben gewesen zu sein.

Außenanlagen

Blickt man von der Gelben Straße aus nach Osten, so sieht man einen zerbrochenen Torbogen. Hier beginnen die Reste eines Weges oder einer Treppe, die gerade auf eine Steintür am Fuße des Hügels zu führen. Einige Mauerfragmente rechts und links der Tür sind alles, was von früheren Außenanlagen geblieben ist.

Innenanlagen

Das Innere besteht aus einem einzigen, wenn auch recht großen Komplex. Wie in allen bekannten Ayleid-Ruinen beleuchten weiße Kristalle die Räume. Als Besonderheit sind sie in Arpenia teilweise in Halterungen befestigt, die üblicherweise Welkyndsteine tragen. Vom Eingangsbereich bis zum ersten Raum gleicht die Ruine allen anderen im Land. Interessanter ist der zweite Saal. Hier trifft man zuerst auf eine Art Gitterrost im Fußboden, der eine Grube bedeckt. Ein Öffnungsmechanismus konnte, sofern überhaupt vorhanden, bisher nicht gefunden werden, so dass Tiefe und Zweck dieser Grube noch nicht untersucht werden konnten. Unmittelbar dahinter begegnet man der ersten von mehreren Fallen. Der Steinboden erscheint harmlos. Ein Blick zur Decke mahnt jedoch zur Vorsicht. Es ist nicht geklärt, welcher Mechanismus noch nach Jahrhunderten in der Lage ist, ganze Fußbodenteile mit rasender Geschwindigkeit an die Decke fahren zu lassen. Die dort installierten Lanzen töten jeden unvorsichtigen Besucher innerhalb eines Augenblicks. Im Süden verlässt man den Raum durch einen Gang. Ein halbkreisförmiger Treppenraum, sonst meist im Eingangsbereich solcher Ruinen zu finden, schließt sich an. Er ist in tadellosem Zustand. Ein Eisentor verschließt den Zugang zum dritten Raum. Wieder sind höchste Vorsicht und Schnelligkeit geboten, da hier ein aktiver Fallenkristall arbeitet. Zwei Trennwände bieten etwas Deckung. An der rechten Seite öffnet eine Druckplatte im Boden den Zugang zu einer kleinen Kammer, links führt der Weg erst zu einer Galerie, von der man den Raum noch einmal überblicken kann, dann durch einen mit pendelnden Klingen gesicherten Gang in den vierten Raum. Zwei Kristallkäfige beleuchten von oben herab eine architektonische Besonderheit. Eine runde, sich nach oben verjüngende Säule stützt die kuppelförmige Decke. Der Raum besitzt zwei weitere Ausgänge. Etwas links von der Säule führt ein Gang in den fünften Raum. Man betritt eine Brücke. Fallbeile versperren den weiteren Weg, der jedoch ohnehin kurz darauf als Sackgasse endet. Der zweite Ausgang ist rechts durch eine Eisentür. Schon kurz darauf gabelt sich der Gang nochmals. Der Weg geradeaus führt wieder in die fünfte Halle, diesmal in den unteren Bereich. Gasverströmer machen einen Aufenthalt hier nicht empfehlenswert. Ein weiterer kurzer Gang auf der gegenüber liegenden Seite endet ebenfalls blind. Von der Gabelung aus nach rechts gelangt man durch lange Korridore zu einer Galerie über dem zweiten Raum. Dem Forscher bleibt hier nur die Wahl, zurück zu laufen oder in den darunter liegenden Raum zu klettern, um die Ruine wieder verlassen zu können.

 
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