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Der Gegner spielt am Anfang nur {{LG|Kreatur}}en ohne Fähigkeiten. Dafür aber eine ganze Menge von denen. Spielt eure Kreaturen so aus, dass ihr möglichst schnell die gegnerischen Kreaturen vernichten könnt und nehmt dafür lieber verwundete Kreaturen als getötete in Kauf. Der Gegner besitzt keine Karten, die aus verwundeten Kreaturen Vorteile ziehen können. In Zug 4 spielt der Gegner die nur hier vorkommende {{LG|Aktion}} {{LG|Raubüberfall}}, die ihm vier zusätzliche Kreaturen auf beide {{LG|Reihe}}n verteilt ins Spiel bringt. Ihr zieht passend dazu in eurem Zug einen {{LG|Feuerball}}, mit dem ihr diese direkt abräumen könnt. Zwischen Zug 5 und 10 zieht ihr einen {{LG|Weißlauf-Soldat}} und einen {{LG| | Der Gegner spielt am Anfang nur {{LG|Kreatur}}en ohne Fähigkeiten. Dafür aber eine ganze Menge von denen. Spielt eure Kreaturen so aus, dass ihr möglichst schnell die gegnerischen Kreaturen vernichten könnt und nehmt dafür lieber verwundete Kreaturen als getötete in Kauf. Der Gegner besitzt keine Karten, die aus verwundeten Kreaturen Vorteile ziehen können. In Zug 4 spielt der Gegner die nur hier vorkommende {{LG|Aktion}} {{LG|Raubüberfall}}, die ihm vier zusätzliche Kreaturen auf beide {{LG|Reihe}}n verteilt ins Spiel bringt. Ihr zieht passend dazu in eurem Zug einen {{LG|Feuerball}}, mit dem ihr diese direkt abräumen könnt. Zwischen Zug 5 und 10 zieht ihr einen {{LG|Weißlauf-Soldat}} und einen {{LG|Sumpfschlurfer}}. Wenn ihr es schafft, dass diese ihre Einsatzverzögerung überleben, könnt ihr mit diesen den Gegner leicht besiegen. | ||
Im Gegensatz zu {{LG|1. Akt, Kapitel 3: Dunkle Vorzeichen|Kapitel 3}} eignet sich dieses Kapitel überhaupt nicht, länger mit dem Gegner zu spielen. In Zug 10 und 11 spielt der Gegner jeweils einmal {{LG|Vipernnest}}, was jede Kreatur von euch sofort vernichtet. Solltet ihr dem noch begegnen können, folgt | Im Gegensatz zu {{LG|1. Akt, Kapitel 3: Dunkle Vorzeichen|Kapitel 3}} eignet sich dieses Kapitel überhaupt nicht, länger mit dem Gegner zu spielen. In Zug 10 und 11 spielt der Gegner jeweils einmal {{LG|Vipernnest}}, was jede Kreatur von euch sofort vernichtet. Solltet ihr dem noch begegnen können, folgt viermal {{LG|Diebstahl}}, was den meisten Spielern den Rest geben dürfte. Wahrscheinlich soll das den Spieler lehren, dass man mit einem eigentlich besiegten Gegner nicht spielt, da sich das Blatt jederzeit wenden kann. | ||
==Belohnung== | ==Belohnung== |
Aktuelle Version vom 12. November 2016, 09:42 Uhr
Raubüberfall | |
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Akt | 1 |
Kapitel | 4 |
Gegner | Banditen |
| |
Kampfbedingungen | |
Gesundheit | 20 |
Reihen |
2x Feld-Reihe |
Besonderheiten |
|
Raubüberfall ist der 4. Kapitel im 1. Akt der Kampagne von The Elder Scrolls: Legends.
Besonderheiten
Dies ist das erste Kapitel in dem ihr Runen verwendet. Beide Spieler starten mit 20 Gesundheit und beide Reihen sind normale Feld-Reihen mit je vier Plätzen. Die Reihenfolge der Karten ist vorgegeben.
Gegner
Der Gegner in dieser Mission sind Banditen. Sie spielen ein Deck mit dem Attribut Geschicklichkeit und 30 Karten. Es besteht aus lauter Karten, die zum Thema Banditen passen. Dies sind sowohl normale Karten, als auch eine Reihe von nicht sammelbaren Karten, die nur in diesem Kapitel der Kampagne vorkommen. Außerdem ist dies der erste Kampf in dem legendäre Karten gegen euch eingesetzt werden können. Im einzelnen enthält das Deck die folgenden Karten:
Dies sind im Einzelnen:
Anzahl | Karte | Typ | Kommentar |
---|---|---|---|
4x | Baandari-Gesetzloser | Khajiit | |
2x | Deshaan-Schleicherin | Dunkelelf | |
4x | Diebstahl | Aktion | |
2x | Grausamer Räuber | Khajiit | |
4x | Helstrom-Straßenräuber | Argonier | |
1x | Raubüberfall | Aktion | |
3x | Skoomaschmuggler | Argonier | |
5x | Südstraßenbandit | Waldelf | |
2x | Vipernnest | Aktion | |
3x | unbekannt |
Strategie
Der Gegner spielt am Anfang nur Kreaturen ohne Fähigkeiten. Dafür aber eine ganze Menge von denen. Spielt eure Kreaturen so aus, dass ihr möglichst schnell die gegnerischen Kreaturen vernichten könnt und nehmt dafür lieber verwundete Kreaturen als getötete in Kauf. Der Gegner besitzt keine Karten, die aus verwundeten Kreaturen Vorteile ziehen können. In Zug 4 spielt der Gegner die nur hier vorkommende Aktion Raubüberfall, die ihm vier zusätzliche Kreaturen auf beide Reihen verteilt ins Spiel bringt. Ihr zieht passend dazu in eurem Zug einen Feuerball, mit dem ihr diese direkt abräumen könnt. Zwischen Zug 5 und 10 zieht ihr einen Weißlauf-Soldat und einen Sumpfschlurfer. Wenn ihr es schafft, dass diese ihre Einsatzverzögerung überleben, könnt ihr mit diesen den Gegner leicht besiegen.
Im Gegensatz zu Kapitel 3 eignet sich dieses Kapitel überhaupt nicht, länger mit dem Gegner zu spielen. In Zug 10 und 11 spielt der Gegner jeweils einmal Vipernnest, was jede Kreatur von euch sofort vernichtet. Solltet ihr dem noch begegnen können, folgt viermal Diebstahl, was den meisten Spielern den Rest geben dürfte. Wahrscheinlich soll das den Spieler lehren, dass man mit einem eigentlich besiegten Gegner nicht spielt, da sich das Blatt jederzeit wenden kann.
Belohnung
Für den Sieg erhaltet ihr die folgenden Belohnungen:
- In Folge einer Gewissensentscheidung erhaltet ihr eine der beiden Karten Hinrichten oder Stahlkrummsäbel
- 1x Kvatch-Soldat
- 1x Legionsschild