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Version vom 16. August 2015, 11:29 Uhr

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Elenglynn
Übersichtskarte der Außenanlage

Elenglynn ist eine kleinere Ayleid-Ruine in Cyrodiil, welche im Großen Forst etwa auf halber Strecke zwischen den Städten Chorrol und Skingrad liegt. In der ersten und einzigen Ebene der uralten Anlage haben sich Totenbeschwörer mit ihren untoten Kreaturen eingenistet.

Geschichte

Über die Rolle und die Bedeutung der Anlage in ayleidischer Zeit ist nichts überliefert. Jedoch kann man aufgrund des Aufbaus zahlreiche Thesen aufstellen. Über die genaue Rolle Elenglynns lässt sich nichts sagen. Allerdings muss es sich um etwas enorm wichtiges gehandelt haben, was man nicht nur an den dicken Mauern des Außenbereichs, sondern auch an den zahlreichen Fallen im Inneren erkennen kann. Die hier anwesenden Ayleiden wollten anscheinend irgendwen/irgendwas um jeden Preis schützen. Daraus kann man schließen, dass die Ruine früher entweder

  • das Einzelgrab eines sehr hohen Würdenträgers,
  • das Versteck eines religiös wertvollen Artefakts oder
  • die letzte Zuflucht eines gefallenen Ayleid-Königs darstellen sollte.

Außenanlagen

Der Außenbereich Elenglynns ist relativ imposant. Über zwei Treppen, die sich auf halber Höhe vereinen, gelangt man auf einen typischen, ayleidischen Turm. Von hier aus führt eine dicke Befestigungsmauer zu einem zweiten, identischen Turm. Wegen weiteren verfallenen Maueransätzen bei den Türmen lässt sich schließen, dass eine komplette Ringmauer, verstärkt durch vier Türme, die Anlage vor Feinden schützte. Der Eingang der Ruine ist an die noch intakte Mauer (zwischen den beiden noch stehenden Türme) angebaut. Zudem kann man vor dem Eingang eine riesige Statue ausfindig machen. Neben dieser befinden sich Marmorplatten, was auf einen früheren Weg oder gar Platz hinweist. Zwei Kreaturen in Form von Waldtieren bewachen die einst riesige Befestigung der Ayleiden.

Innenanlagen

Das Innere der Ruine zählt nur eine einzelne Ebene: Elenglynn.

Elenglynn

Karte des Innenbereichs

Zwei Treppen führen nach unten in einen schmalen Gang, der nach Osten abbiegt. Die folgende Passage kann sich durchaus als schwierig erweisen, da man nicht nur den 6 pendelnden Klingen ausweichen muss, sondern auch von einem Untoten am Ende der Szene angegriffen wird. Folgend biegt der Gang noch einmal ab und er mündet in der großen Kammer Elenglynns. Dort wo der Gang in die Halle mündet findet man 2 unverschlossene Ayleid-Kassetten sowie ein paar Welkynd-Steine vor.

Dieser riesige Raum, welcher durch runde Säulen gestützt ist, steht größtenteils unter Wasser. Eine lange Brücke leitet quer durch die überflutete Halle zum anderen "Ufer". Dieser Bereich ist ein reines Fallen-Arsenal. Sobald man die Brücke besteigt, hört man das Quietschen eines metallenen Objekts. Dabei handelt es sich um eine Stachelbarriere, die regelmäßig über die Brücke fegt und alles tötet, was sich in ihrem Weg befindet. Dies ist jedoch noch nicht alles. Während man sich auf diese Falle konzentriert, wird man zudem von 5 dunklen Welkend-Steinen bombardiert, die an beiden Seiten aus dem Wasser ragen. Außerdem sollte man den sich hier herumtreibenden Untoten nicht ignorieren. Auf halber Strecke des von der Barriere befallenen Gebiets ist ein kleiner Balkon an die Brücke befestigt. Man kann ihn benutzen, um der Stachelbarriere auszuweichen oder um sich auf eine unverschlossene Ayleid-Truhe zu stürzen. Etwas später knickt die Brücke in einem rechten Winkel ab. Nachdem man per Knopfdruck ein Eisentor gesenkt hat, kann man das andere Ufer betreten. Hier warten 2 weitere dunkle Welkend-Steine, ein Totenbeschwörer, 3 Welkynd-Steine und ein verschlossenes Ayleid-Fass. Ein Gang führt weiter in das tiefste Innere der Ruine.

Die folgende Gablung mündet in zwei kleine, von der Struktur her fast identischen Kammern. In der einen befinden sich ein Totenbeschwörer, ein verschlossenes Ayleid-Fass, diverse Alchemie-Gegenstände, Seelensteine und 7 Welkynd-Steine. Die andere Halle ist eine Todesfalle. Auf einer Säule steht eine unverschlossene Ayleid-Truhe. Öffnet man sie jedoch, heben sich 4 Käfige und legen die darunter liegenden dunkle Welkend-Steine frei. Außerdem schließt sich das Tor hinter einem, was kostbare Zeit raubt.

Tipps & Tricks

  • Man kann in der großen Halle fast alle Fallen umgehen, indem man anstatt über die Brücke zu laufen ins Wasser springt und zum anderen Ufer taucht. Dort kann man über eine Treppe auf festen Boden gelangen und sofort im folgenden Gang Schutz vor den 2 übrig bleibenden Fallenkristallen suchen.
 
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