Projekt "Werewolfes: The Curse of Hircine" - inoffizieller Patch

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Ich hab keine Ahnung, wie das gehen sollte.
Du erhälst das Werwolfaussehen durch eine "Rüstung". Das heißt, Du bist immer noch die Rasse, die Du vorher warst, z.B. Ork.
Um das zu erreichen, was Du möchtest, müsste man wohl das Skelett ändern.
Das hätte aber Auswirkungen auf alle Orks und alle Zustände. Du wärst also auch gebückt, wenn Du kein Werwolf bist.

Bei den anderen Rassen verhält es sich logischerweise gleich.

Sollte es doch eine Lösung geben, nur her damit...
 
kann man nicht ein skript schreiben (ja, ich weiß, ich nerve dich damit, Vampir_Lord:D), das dafür sorgt, dass man die ani. bloßt bei dieser "rüssi" erhält?

können eig. auch argonier zu werwölfen werden? die haben doch eine krankheitsresitenz.........

mfg, ddf
 
Das wäre mir neu. Soweit ich informiert bin, kann man nur ein Skelett zuweisen.
Das hast Du das ganze Spiel lang.

An die Modellierer und Animationsersteller unter euch:
Kann man das irgendwie lösen?

Laut Beta3 nicht. Ich hab das ganze abgewandelt, ein Argonier kann zum Werwolf werden.
Allerdings geht das ganze über ein Random-Skript, um die Resistenz zu simulieren. Je höher die Resistenz, desto schwerer ist es.
 
Die Animation kann man nicht scripten. Folgendes:
Es gibt für die Bewegungen, ob nun vorwärts laufen oder rückwärts laufen, eine Datei. Über diese Datei kommt die Animation ins Spiel. Diese ist aber hardcoded, man kann im cs meines Wissens nach keine andere Datei angeben, die z.B. statt forward.nif verwendet werden soll.
Einzige Möglichkeit: Man müsste eine Möglichkeit finden, aus Oblivion "rauszugehen". Ein gutes Beispiel sind dafür das Logitech G15 Plugin und die Befehle, um aus Oblivion heraus die .ini zu ändern.
Wenn man es nun schaffen könnte, bestimmte Werte und Variablen in die .ini zu schreiben, wäre es mit einem externen Programm oder Script möglich, das abzufragen und mithilfe eines normales batch-Scriptes die forward.nif umzubenennen. Dann bräuchte man eine neue .nif (Die mit der neuen Laufanimation), die man dann wiederrum umbenennt in forward.nif. Damit werden die Dateien sozusagen ausgetauscht.

Allerdings ist das nur Theorie; Ich habe keine Ahnung, wie Oblivion reagieren würde, wenn man ihm auf einmal die Vorwärtsbewegung unter dem Ar*** wegziehen würde.
 
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Yar. Es seit denn, man findet einen Weg, den Werwolf als eigenständige Creature zu machen, die der Spieler dann steuert. Dann wärs wieder was andres.
 
Die Animation kann man nicht scripten. Folgendes:
Es gibt für die Bewegungen, ob nun vorwärts laufen oder rückwärts laufen, eine Datei. Über diese Datei kommt die Animation ins Spiel. Diese ist aber hardcoded, man kann im cs meines Wissens nach keine andere Datei angeben, die z.B. statt forward.nif verwendet werden soll.

Doch kann man und zwar sowohl für den Spieler als auch für alle NPCs einzeln. Ich weiß aber nicht ob man die Animation per Script, also quasi während der Laufzeit, verändern kann.
Siehe dazu: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=18125
Da werden den Dark Seducers sowie Golden Saints und wahlweise auch dem Spieler eine neue Animation für "Gehe vorwärts" zugewiesen. Die anderen NPCs bleiben bei der alten Animation.

Aber mal unabhängig davon ob man die Animation per Script ändern kann oder nicht braucht man natürlich auch die neuen Animationen.
 
könnte man das denn nicht als rasse machen, wie die vampiere, und dann einfach den spieler kurzfristig die rasse wechseln lassen? per skript dürfte das doch gehen^^
 
Doch kann man und zwar sowohl für den Spieler als auch für alle NPCs einzeln. Ich weiß aber nicht ob man die Animation per Script, also quasi während der Laufzeit, verändern kann.
Siehe dazu: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=18125
Da werden den Dark Seducers sowie Golden Saints und wahlweise auch dem Spieler eine neue Animation für "Gehe vorwärts" zugewiesen. Die anderen NPCs bleiben bei der alten Animation.

Aber mal unabhängig davon ob man die Animation per Script ändern kann oder nicht braucht man natürlich auch die neuen Animationen.

Das klappt nicht so wirklich. Sexywalk habe ich auch drauf, aber bei mir laufen alle People, Spieler und Goldene Heilige mit eingeschlossen, normal...
 
@ Dunkelfürst
Nein, das geht leider nicht, da jede Rasse auf das selbe Skellet zu greift. Da wird nur etwas an der Größe verändert.
 
... dann müssen alle Animationen neu erstellt werden, da die Bones dann nicht mehr stimmen.
Aber wenn Du es Dir zutraust: Bittesehr, die Bühne ist frei =P
 
Das klappt nicht so wirklich. Sexywalk habe ich auch drauf, aber bei mir laufen alle People, Spieler und Goldene Heilige mit eingeschlossen, normal...

Dann werden die Änderungen von einem anderen Plugin, zum Beispiel TNR, überschrieben. Ich habe es getestet und bei mir funktionierte es allerdings hab ich das wieder entfernt da es mir nicht gefiel.
 
@ dunkelfürst
Wenn du ein neues Skelett erstellst, dann bekommt das jede Rasse in Oblivion.
Das sieht dann sehr komisch aus, wenn jeder gebückt rumläuft.
Neue Rasse erstellen bringts auch nicht, da man nur auf ein Skelett zu greifen kann.
 
und was ist, wenn man eine Rasse mit diesem Skelett erstellt und die Verwandlung sozusagen als Rassenwechsel deklariert?
Ich hab keine Ahnung von sowas, ich geb nur meinen Senf dazu, nicht aergern, wenns sinnloses Zeug ist....:roll:
 
Das könnte Probleme mit den rassespezifischen Boni geben.

Die ini kann man während dem Spiel umschreiben, dafür gibt's Pluggy, grob gesehen sowas wie OBSE. Hat sich aber auf Dateiänderungen spezialisiert.

Am einfachsten währe es, jemand könnte eine zusätzliche Animation erstellen.
Diese könnte ich im CS einbinden und allen Rassen zuweisen, falls das möglich ist, ohne vorhandene Animationen zu überschreiben.

Ich würde also zu vorwärts, rückwärts, links, rechts,...,Werwolf hinzufügen.

Die Animation könnte ich dann per Script starten, dass ist absolut kein Problem.

Allerdings weiß ich nicht, ob man extra Animationen erstellen kann, oder ob dann z.B. die Vorwärtsanimation überschrieben werden muss.

Und selbst wenn es so ginge, müsste immer noch jemand die Animation erstellen...
 
Ich dachte, das wäre aus den anderen Posts klar geworden.
Jede Rasse, auch wenn du die neu erstellst, greifen auf ein Skelett zu. Daran lässt sich soweit nichts ändern, ausser das Skelett auszutauschen. Dann würde die Änderung selbstverständlich auch für jede andere Rasse gelten. Deshalb unmöglich durch zu führen.
Für NonPlayer Charaktere die befallen sind, wäre es möglich sie durch eine Werwolf Kreatur zu ersetzen. Sprich den NPC in eine Dummy Zelle teleportieren und einen Werwolf mit dem selben Inventar dorthin teleportieren wo der NPC war. Das lässt sich alles ohne Probleme mit einem Script lösen. Ich bin mir aber nicht einmal sicher ob es überhaupt NonPlayer Werwölfe gibt in diesem Plugin.
 
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