Es ist eine interessante Evolution, weil als Bethesda Spielstudio spezifisch Sie damit traditionell funktioniert haben, was einige sehen, weil ein veralteteres Entwicklungsmodell - drei oder vier Jahre ausgibt, ein Spiel, Schiff entwickelnd, dass großes Ding, auf etwas anderem angefangen werden Sie. Wie viel haben Sie Ihre Methoden anpassen müssen, den Weg zu regulieren, wie Sie an Entwicklung denken? PH: Es ändert sich nicht, wie wir daran denken. Wir sind immer daran wirklich gut gewesen, worüber Sie sprechen, welcher führt den Lebenszyklus des Spiels - was tun Sie mit dem Spiel drei Monate, sechs Monate, ein Jahr, zwei Jahre? Ich denke, dass es wirklich etwas ist, was wir besser tun als die meisten Herausgeber, wenn nicht alle Herausgeber. Ich sage das weil - so, was stellt Ihr durchschnittlicher großer Herausgeber ein Jahr aus? Dreißig Spiele? Vierzig Spiele? Was für die Hölle ist die Zahl. Sie tun das jedes Jahr. Sie haben diese Vielzahl von Titeln, und sie denken an sie gerade wie nicht wir tun, wohingegen wir etwas wie Vergessenheit oder Morrowind tun. Wir verkaufen noch Morrowind auf einer Monatsbasis. Wir haben es noch dort. Vergessenheit tut noch schrecklich für uns. Wir geben auf unserem Zeug jemals nicht auf. Es gibt immer einen Markt und eine Nische und Leute dort, die bereit sind, es zu kaufen. DLC ist gerade ein anderer Bestandteil davon. Wir machen Spiele, die Beine haben und das in der Nähe bleibt und das, werden Leute fortsetzen, in und Spiel seit langem bekleidet zu werden. Das ist gerade ein anderer Weg, jene Leute hinauszureichen, um zu sagen, "Wenn Sie wirklich das mögen, sind hier noch einige Dinge, die Sie mögen könnten." Es ist der Lebenszyklus des Produktes als ein Ding, das Sie, sowie das Spiel als ein Ding verkaufen, das Sie spielen. Es erlaubt Leuten fortzusetzen, dazu zurückzukommen. Ich habe Leute, die Schwirren ich darüber - ich gerade zu einem Pressekerl redete, der sagte, "ließ ich gerade einen Freund anfangen, Vergessenheit spielend. Er hatte es nie gespielt, und jetzt ist er wirklich darin." Das dabei Sein dieses Kerls, auszugehen und anzufangen, herunterladbaren Inhalt zu kaufen. Er ist wahrscheinlich dabei zu gehen kaufen die viel-verleumdete Pferd-Rüstung. Es gibt Leute, die in unsere Produkte wenige Jahre und Jahre nach Leuten wie Sie eintreten oder sich Ihre Leser vorbei an ihnen bewegt haben. Es gibt Leute, die es zum ersten Mal erfahren. Das DLC Zeug ist groß, weil es noch dort und verfügbar und arbeitend mit ihnen, und für sie ist, dass Inhalt noch eine neue Erfahrung, beide von einer Produkteinstellung sowie innerhalb des Spiels selbst ist. Besonders kürzlich hat Klappe viel über dieses Modell - die Idee von einem Spiel als ein lebender Dienst gesprochen. Es ist wahrscheinlich nicht ein Zufall, dass Sie und Klappe unter den erfolgreicheren unabhängigen Entwicklern sind, indem Sie diese Mentalität teilen. PH: So, ehrlich sind jene Kerle Master davon. Ich würde nicht jemals aburteilen und uns und sie vergleichen. Was sie mit dem Dampf getan haben, ist gerade ganz bemerkenswert. Und als Dampf zuerst herauskam, nahmen sie, was die Entsprechung von ihren Pferd-Rüstungsklumpen und dann einigen war. [Gelächter], an das ich mich gerade erinnere, wie viel ******e sie darüber hinwegkamen.Wir gaben radioaktiven Niederschlag 3 auf Dampf frei und er hat schreckliches für uns getan. Zu arbeiten ist wirklich einfach, mit und er erreicht ein Kernpublikum. Kerle, die wirklich in Dampf sind wirklich in Spiele im Allgemeinen sind und wie sie und kaufen sie und spielen sie. Sie haben ihm das 100%-Recht erhalten im Hinblick auf, wie man diese Art des Lieferungsmechanismus verwendet, um ihr Produkt zu verlängern.
Wenn Sie die Idee eines Spiels beschreiben, das für sogar bis sechs Jahre im Falle Morrowind verkauft, erinnert das mich sehr viel an das Modell des PC 90er-era, mit den enormen, verwickelten Spielen, die eine aktive Szene für Jahre und Jahre haben würden, sogar bevor es viel Netzabdeckung gab -- und offensichtlich, ist die genau die Zeit und setzt die älteren Rollen war geboren. Jetzt tun Sie das in einer multiplatform Umwelt, obwohl die nicht wirklich ist, wie die meisten multiplatform Spiele derzeit verkauft werden. Hielten Sie gerade, so laufen zu lassen, weil das ist, was Sie tun?
PH: Absolut. Mehr als alles, ist es gerade Fokus. Wenn Sie 50 Titel in einem Jahr haben, konzentrieren sich Sie gerade nicht auf jene 50. Wenn Sie zu einem Einzelhändler gehen, ist gerade eins der 50, die Sie freigaben letztes Jahr, nicht, was Sie mit diesem Kerl sprechen.
Wir haben nicht jene 50, und es ist durch Wahl. Wir könnten ein Bündel Misten finden, um uns heraus zu setzen, wenn wir gerade eine Rohrleitung füllen oder eine Zahl schlagen wollten, aber wir haben gerade eine sehr andere Annäherung strategisch.
Wenn Sie diese Annäherung haben, ist eins des Nutzens Fokus. Sie gehen zurück in einen Einzelhändler 2009 und Sie sind noch in der Lage zu sagen, „he übrigens ist dieses Spiel noch der große Verkauf. Haben Sie unsere Inventarniveaus kürzlich betrachtet? Sie verkaufen es wohl genug, dass Sie Kerle an das Neuordnen denken müssen und wir einige Ideen haben es, zu verkaufen zu halten, weil es Leute dort draussen gibt, wer wünschen es noch.“
Wir werden fertig, noch etwas mit Vergessenheit dieses Jahr zu tun, weil sie noch verkauft und noch wie es Einzelhändler. Wenn wir nicht über dieses Spiel sprachen, würden sie nur auf die [neueren] Sachen gerichtet. Aber wir bleiben auf die Oberseite sie. Ich denke, der unseren Verkäufen Kerle schuldet, die auf sie bleiben und nicht sie sterben gerade lassen möchten.
Sie ist nicht, „oh, es ist zwei Jahre alt, es wird nicht mehr verkaufen.“ Das ist nicht wahr. Es wird es tun. Wenn Sie es beachten und halten, um ihm sich zu kümmern, wird es noch ein Haus, es kann etwas noch tun erhalten.
Wann sagen Sie, dass Sie an das Handeln etwas mit Vergessenheit, was tun dieser Durchschnitt denken?
PH: Oh, informiere ich Sie. [Gelächter]