Was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim

Dafür gibt es eine essentielle Mod, My home is your home, mit der kann man Begleitern sagen kann, welches ihr Haus ist. Funktioniert auch mit den meisten Mod-Begleitern tadellos.
Oh, die muss ich mal probieren. Momentan laufen mir die Begleiter immer weg und sind dann irgendwann wieder an ihrem Ursprungsort, leider teilweise dann sogar ohne ihre Waffen und Rüstungen sondern mit Standardklamotten.

Ich nehme stark an, dass sich da einige Begleiter-Mods bei mir beharken. Theoretisch sollte ich auch mehr als eine Person heiraten können, funktioniert nur nicht.
 
Was ist an den Seelensteinen und Mods dazu nicht okay? Skyrim war mein erstes TES(und warhscheinlich das letzte).
Hä?

Ehrlich gesagt, sieht meiner Meinung nach Oblivion zum großen Teil viel besser aus als Skyrim. Skyrim hat die feinere Auflösung, ja, lautere Wasserfälle, schönere NPC, vielleicht auch die netteren Nächte, kann ein bisschen mehr (leere Kisten anzeigen z.B.), aber von der Stimmung her, von der Atmosphäre her, fühle ich mich in Skyrim eher nicht berührt. Wenn man in Oblivion von oben in ein Tal schaut, dann sieht das einfach nach mehr aus, vielleicht gerade, weil es ein wenig einfacher, oder unschärfer ist.
Skyrim erinnert manchmal zu sehr an ein Püppi-Haus, bzw. eine kleine Spielzeug-Welt.
In Oblivion fühlt man sich, wenn man z.B im Morgengrauen durch die Wälder zwischen den Ayleiden Ruinen hindurchschleicht, beinahe wie in einem guten Fantasy-Roman.

Allerdings kann man in Oblivion nicht allzulange mit einem Charakter spielen, aufgrund verschiedener Hintergründe. Mit am schlimmsten ist die stets länger werdende Wartezeit beim Aufmachen von Behältern.

ESO ist vermutlich auch deswegen so beliebt, weil es ebenfalls eine schönere erzählerische Stimmung vermittelt.
 
aber von der Stimmung her, von der Atmosphäre her, fühle ich mich in Skyrim eher nicht berührt.
Skyrim hat mich nie so abgeholt wie es Oblivion tat und das (Oblivion) habe ich auch erst dann genossen als ich durch UL-Teile und bessere NPC Darstellung den für mich ästhetischen Wert gefunden hatte. Dieser wird ja von jedem unterschiedlich wahrgenommen. Irgendwie habe ich auch den Eindruck, kann mich täuschen aber ich habe den Eindruck die Quests in Oblivion waren interessanter. Eventuell nicht besser aber interessanter. Ist aber lange her das ich gespielt habe daher kann sich einiges in der Erinnerung verklärt haben.
 
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Ist aber lange her das ich gespielt habe daher kann sich einiges in der Erinnerung verklärt haben.
Du hast wohl ein wenig zuviel von diesem Hist Saft getrunken?
Oder denke einmal an die Gräfin in Leyawiin oder den Grafen in Skingrad bzw. diese Glückssucher in diesem Haus in Skingrad. Die Quest für die Magiergilde in Chorrol war auch so schlecht nicht. Einmal bin ich ziemlich weit durch die Gegend geflogen, bzw. der Char hat es aber trotzdem (gerade so..) "überlebt".
Oder man denke mal so generell an die Ritterlichkeit.

Skyrim kontert mit teilweise extrem geschmacklosen Aufgaben, nervtötendes an die Hand nehmen ("nur mit Schlüssel") und Bugs in der Menüführung, z.B. wenn man sein Haus einrichten möchte.
Aber immerhin kann man lange durchspielen mit seinem Char und dass die Behälter als leer angezeigt werden, ist ja auch schon mal ein Fortschritt.
Aber wenn einem in Skyrim z.B. die Wachen "Heil Sithis" zuflüstern, wirkt das auch reichlich schräg..
 
Ist halt alles relativ zur Zeit und persönlichem Geschmack. Ich kann mich erinnern, dass ich Oblivion mal auf der XBox 360 angezockt hatte und irgendwann auf PC, aber in beiden Fällen sah es schon uralt aus und spielte sich so mies, dass ich niemals die Oberwelt gesehen habe. Alleine die Gesichter in diesem sogenannten Editor, das ist vieler Memes würdig.

Aber den Punkt kann ich grundsätzlich nachvollziehen, ich habe Fallout 3 bereits ohne Mods auf der 360 geliebt und mich hingegen irgendwann knapp an Fallout 4 gewöhnt, nachdem ich mich vom völlig missratenen Release erholt hatte und ausreichend Mods verfügbar waren, um alles zu überklatschen und es spielbar zu machen.

Es fällt mir schwer, Skyrim richtig zu beurteilen. Immerhin zocke ich es seit über dreitausend Stunden(und 1000 Stunden+ in CK und anderen Tools dazu), während ich in zwei Witchern und einem Dragon Age vielleicht drei Stunden zusammen verbracht habe und man mich generell nicht als Spieler von Fantasie-Rollenspielen beschreiben kann, weil (meine Meinung) alle anderen sowieso nicht der Rede wert sind. Zwar mögen es bessere Rollenspiele als Skyrim sein, aber bei Weitem nicht das gleich gute Paket.
In Skyrim sehe ich deutlich, dass jedes System darin diskussionswürdig bis unbrauchbar umgesetzt wurde, aber in der Summe(inklusive vielen, vielen, vielen Mods) punktet es, auch weil es (dank vielen, vielen, vielen Mods) immer noch eines der schönsten Spiele überhaupt ist bis heute.
Ich möchte mal sehen, wie das irgend ein anderer Entwickler nur ansatzweise erreichen kann, selbst wenn ich mir die Hälfte Mods wegdenke. Mal abgesehen davonn, dass es kaum einer stemmen kann, besteht auch nicht mehr der Wille dazu, ein Game zu machen, dass 9 Jahre lang andere Spiele konkurrenziert.

Habe gestern den ganzen Abend in einem Dungeon in Wyrmstooth verbracht und bin immer noch nicht fertig, auch wegen vieler, vieler, vieler Tode ;) Dabei hatte ich drei Begleiter aus der Mod selbst, die zur Quest gehören, und nochmals drei eigene Begleiter. Inklusive beschworener Kreaturen von mir und Serana, die weitere beschwören können, konnte es im Extremfall zu einer Armee von über 10 Nasen kommen. Und oftmals waren alle beschäftigt.
Und das Dungeon hat super ausgesehen, genauso wie das Oblivion-Tor davor(durch das ich noch nicht konnte). Der Macher selbst hatte schon ein gutes Händchen mit der Architektur und Beleuchtung, dann meine Licht-Tweaks drauf. Habe sogar ein neues Set für Beleuchtung erstellt aus Imagespace und LightingTemplate, das ich "Grave Wet" genannt habe. Stimmung so ähnlich wie in den Tiefen von Inalta, vorne warme Mauern, hinten einen bläülich-grünen Touch wie von Wasser, das eindringt.

Werde also defintiv einen Licht-Overhaul für Wyrmstooth machen.
-jede Strasse kriegt Lampen aus Lanterns of Skyrim
-alle Eingänge und sonstigen Locations kriegen mindestens eine Lichtquelle, aber vielleicht auch mehr Deko
-zusätzliche Effekte wie wallender Boden-Nebel und Effekt-Lichter
-Licht-Bugs und Positionen von Objekten fixen
-an neuralgischen Orten mehr Bäume, Büsche und Pflanzen
-alle Innenzellen kriegen optional meine Beleuchtungsstile
-ein zusätzlicher Patch, der auf Vanilla-Wetter umleitet(damit Wetter-Mods greifen können)

Einn gutes Beispiel wie ich ticke. Da war gestern ein epischer und gut beleuchter Raum voll mit bösen Draugrn und ein einzelnes Schnee-Decal hat am Boden geflackert(Z-Fighting), weil es zu nahe auf dem Boden platziert war. Ich also voll im Kampf mit knallharten Gegnern, aber in meinem Hinterkopf habe ich das Flackern ständig gesehen und gehört: Es flackert, es flackert, es flackert, .... Manchmal erinere ich mich selbst an Sheldon mit seinen Zwangsstörungen und Ticks, andere hätte das vielleicht kaum bemerkt.
 
Das Schnee-Decal ist jetzt gefixt, es flackert nicht mehr. Wobei ich dieses möglicherweise ganz ausheble(unsichtbar mache) für mich selbst, diese Textur hat einfach keine gute Alpha und sieht nie gut aus. Im ersten Bild sieht man, dass es wie ausgeschnitten wirkt. Im zweiten habe ich an der Alpha rumgeschraubt und es ist wenigstens nichts mehr angeschnitten. Es sieht aber so aus, wie wenn es keinen Verlauf auswerten würde, entweder voll transparent oder gar nicht. Das kann so einfach nicht natürlich aussehen.

Dann habe ich mal überrall unterwegs in Wyrmstooth meine LightingTemplates und ImageSpaces angehängt, zu helles Licht runtergeschraubt, an ein paar Orten das Flackern debugt, sowie einige Effekte aufgebohrt. Diese Boden-Nebel in Dungeons sollten alle eine Emitance(Lichtfarbe) haben, da sie sonst rein weiss überall zu stark heraustechen.

Etwas geht mir immer wieder auf den Sack bei meinen beschwörbaren Kreaturen, die ja als Geister oft leicht transparent sein sollen. Sobald man aber die Sichtbarkeit nur leicht verringert, funktionieren die meisten Gesichtstexturen gar nicht mehr. Augen sind schwarz, Augenbrauen und Complexion(Runzeln) verschwinden, selbst Bärte können weg sein.
Der Typ im Screenshot sieht im CK super aus mit Bart und allem(und die Kapuze blendet den Bart nicht aus). Und die andere sollte hübsche rote Vampir-Augen haben. Ich meine, Haare bleiben ja, wieso gehen Bärte und Augenbrauen weg? Kann gut sein, dass man das mit Flags in den Meshes beheben könnte, aber da fehlt mir das Wissen.
Aber wahrscheinlich ist es auch die Erklärung, wieso Vanilla-Geister transparente blaue Schlümpfe sind, dann sieht man wengier, dass die Hälfte ihrer Geischter nicht richtig gerendet wird.

Dann bin ich immer wieder beindruckt von CG Lens, das Wasser-Effekte auf das HUD zaubert. Feuchter hat mein Skyrim nie ausgesehen bei Regen, sieht episch aus. Dazu im Hintergrund Blitze, die in den Boden fahren und eine Landschaft, die dabei aufleuchtet, wunderbar. Vielleicht hat sich mancher gefragt, der das installiert hat, wieso es nichts tut oder nur teilweise. Das liegt daran, dass jedes Regen-Wetter damit gepatcht werden muss. Die Mod selbst erweitert im Kern nur Vanilla-Regen-Wetter, aber für die aus Vivd Weathers, True Storms oder anderen braucht es Patches.
Habe das vor einiger Zeit getan und seither habe ich die Regen-Wahrscheinlichkeit erhöht.
 

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Was ist nur mit diesem TES-) Forum los, dass sich alle im Fallout 4-Bereich rumtreiben? :) Okay, vielleicht man müsste man sich eher fragen, was mit Bethesda und ihren Produktzyklen falsch läuft. Mag sein, dass sie an Skyrim immer noch mehr verdienen, als mit neuen Games.

Bin immer noch beindruckt von Wyrmstooth, habe das ganze Wochenende abwechslend gezockt und es gemoddet. Alle Strassen auf der Hauptinsel sind bereits mit Laternen ausgerüstet und hier geht es nur noch darum, irgendwelche anderen Leuchtquellen dazwischen zu verteilen, wo es besonders nachts danach schreit.
Habe auch noch ein Kraut getweakt, von dem man dreissig Exemplare finden soll und wo im Wiki der Tipp kommt, man müsse notfalls den Respawn abwarten. Geht gar nicht. Das ergibt jetzt 1 bis 3 Ingredientien.

Es gibt aber nochmals mindestens eine oder zwei grössere Inseln, die nach der Karte Strassen und Gebäude haben. Habe eigentlich ständig daruf gewartet, dass irgendwo noch eine Quest dazu auftaucht und auch regelmässig auf alle NPC gecklickt. Okay, mache ich halt mal Freeroaming.

Fühlt sich auf jeden Fall so an, wie wenn es da noch mehr Pläne gegeben hätte, aber es einfach zuviel wurde. Ist ja auch kein Wunder, da steckt gewaltig viel liebevolle Arbeit drin.

Ich habe gerade wieder ein Mod-Projekt im Hinterkopf. Weil ich mich nicht entscheiden kann, welche Architektur und Kultur ich abbilden möchte, wie wäre es mit einem kleinen Worldspace, der in alle Himmelsrichtungen jede Kultur von Skyrim abbildet, so eine Art Himmelsrand Miniature? Und jedes ist ein Spielerhaus mit allen Spielerein drin, die man sich vorstellen kann. Nord, Vampir, Schwarzweite, Dwemer, Solstheim, Abgeschworene, Orks, Elfen... Ich stelle mir vor, dass in alle vier Haupt-Himmelsrichtungen je ein epischer Eingang zu sehen ist und dazwischen kleinere Eingänge für die anderen Kulturen. In der Mitte ist eine Hauptsiedlung um einen See, mit einem Baum auf einer Insel in der Mitte Yggdrasil-Stil. Die Siedlung selbst stell einen Mischmasch aller Kulturen dar und je weiter man in eine Richtung geht, je dwemerischer wird es oder so.
 
Skyrim hat mich nie so abgeholt wie es Oblivion tat und das (Oblivion) habe ich auch erst dann genossen als ich durch UL-Teile und bessere NPC Darstellung den für mich ästhetischen Wert gefunden hatte. Dieser wird ja von jedem unterschiedlich wahrgenommen. Irgendwie habe ich auch den Eindruck, kann mich täuschen aber ich habe den Eindruck die Quests in Oblivion waren interessanter. Eventuell nicht besser aber interessanter. Ist aber lange her das ich gespielt habe daher kann sich einiges in der Erinnerung verklärt haben.
Bei mir ist es inzwischen andersrum. Ich habe Oblivion viele Jahre intensiv gespielt und es geliebt. Aber Skyrim bietet einfach viel mehr von Allem.

Vielleicht ist das auch ein Grund, dass man denkt die Quests in Oblivion waren besser. Waren sie eigentlich nicht, die in Skyrim sind nur vom Stil her oft die gleichen wie in Oblivion, also nicht neu und ungewohnt wie damals. Aber dafür gibt es zehn Mal so viele. Bei Oblivion hat man halt noch gestaunt, wenn man plötzlich in ein Bild teleportiert wurde und in einer gemalten Welt war. Bei Skyrim gibt es eine ähnliche Quest, wo man in einen Kristall geht und dann in einer Kristallwelt ist, das sah cool aus, war aber eben nichts besonderes, nichts neuartiges mehr.

Und Oblivion ist natürlich schöner Sommer während Skyrim im hohen, kalten Norden spielt, daher eine ganz andere Atmosphäre aufbietet. Grundsätzlich finde ich aber die Gestaltung der Welt in Skyim viel natürlicher und vielfältiger als noch in Oblivion.
Auch die Gestaltung der Häuser finde ich besser und vielfältiger. Wobei mir heutzutage natürlich extrem auffällt, dass Häuser abgeschlossene Instanzen sind, die keine Fenster haben. Das ist einfach nicht zeitgemäß und war es beim Erscheinen von Skyrim auch schon nicht mehr wirklich.

Und so sehr ich Oblivion geliebt habe, die Bugs und ständigen Abstürze haben mich in den Wahnsinn getrieben. Kaum ein Spiel ist so empfindsam wie Oblivion. Da ist das (heutige) Skyrim einfach ein ganz anderes Kaliber und läuft selbst mit Hunderten Mods relativ bugfrei.
 
Ich finde die Welt von Skyrim mit den Übergängen zu verschiedenen Klimazonen hervorragend.
Skyrim könnte mehr offene Bereiche enthalten, aber du möchtest kein Spielerhaus an der frischen Luft, wo du nicht schlafen oder schmieden kannst, weil sich irgendwo weit weg ein Fuchs angepisst fühlt.

Hier Video 2: Wyrmstooth bei Nacht und Regen. Das sieht zum Verlieben aus, wobei das Video hier ja nur 2 K ist und dabei Details und feine Farbverläufe verliert, gegenüber dem Bild auf meinem 4K-Fernseher. Manche sehen vielleicht nur schwarz, aber ich kann die Verläufe bei mir zu Hause sehen. Nebenbei habe ich fast meine ganze Lighting-Mod überarbeitet und alles dunkler gemacht seit dem neuen Fernseher.
Würde mal sagen, dass 80% fertig ist. Ich verteile nicht nur Strassenlaterne, sondern auch Effekt-Lichter, wie etwa auf dem Zwergen-Monument und mindestens eine Lichtquelle bei jedem Eingang oder Map-Marker.


Bei mir hat sich jetzt mein Plan für eine Haus-Mod verfestigt, Codename "Flatrim". Es wird eine Art Skyrim Miniature geben, wie Swiss Miniature. Ein eher kleiner Worldspace, in dem man von einer Seite knapp zur anderen sehen kann(was immer noch gross genug ist). Da ich mir heute wieder eines dieser wahlweise lustigen wie deprimierenden Flatearther-Verarsch-Videos gesehen habe, kam mir noch die Idee, das zur Scheibenwelt zu machen, mit Wasserfällen, die über den Randwall fliessen. Und weil es noch dümmer geht, wie ein anderes Video bewiesen hat, wird es noch eventuell eine Hohlwelt darunter geben(wobei man dem Knaben zu gute halten muss, dass er denkt, die Erde sei rund).

Anyway, wenn das so kommt, wie ich es mir vorstelle, wird das mehrere Spielerhäuser, jeder in einem anderen Stil, umfassen. Und auch der offene Bereich in der Mitte wird ein oder gar mehrere Spielerhäuser bedeuten. Muss mal abchecken, wie Begleiter auf My Home is your home in Aussenzellen reagieren. Ist es möglich, einen Ork-Begleiter in einer Ork-Location abzustellen und eine Elfe in eine Elfen-Siedlung gleich daneben?

Mein Prinzip beinhaltet, dass das Work in progress ist. Zuerst werden manche Eingänge noch ein Baustellenschild haben, bis es beziehbar ist, und neue Bereiche könnten hinzukommen, wenn ich gerade eine Schnapsidee habe. Es sollte möglich sein, das upzudaten in einem laufenden Durchgang.
 
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Es braucht manchmal ein paar wenige Zeilen Code, um einem den Kampf ein wenig besser zu machen, vor allem mit dem Gamepad.

Habe vorhin ein MagicEffect-Script erzeugt, das einen Spell aus der Hand verschwinden lässt, wenn man ihn fertig gewirkt hat. Hat auf Anhieb funktioniert und macht genau das, was es soll, es halbiert je nach dem die Anzahl der notwendigen Klicks und Pausen während dem Kampf. Heilen(ob Konzentration oder Fire and Forget), Spell wird automatisch aus der Hand gezogen. Eine Kreatur beschwören, sofort ist man wieder bereits, um mit einer oder zwei Händen zu blocken.

Vorhin ging es mir jeweils auf den Sack, dass ich jeweils um einen Zauber zu wählen in das Favoriten-Menu musste, sofern ich keinen der drei Shortcuts dafür geopfert habe, aber auf jeden Fall wieder ins Menu musste, um die Hand freizukriegen, ohne die man nicht blocken kann. Habe mir vorher damit beholfen, dass ich auf einem Shortcut eine Fackel hatte, die ich kurz ein- und wieder auswechselte, um die linke Hand freizukriegen.

Gebrauch:
Dieses Script muss auf vier neue MagicEffects mit Archetyp Script(ohne Sound, ohne Shader, ohne Effekte), je eines der Art Delivery: Self, Concentration, Target Location, Target Actor. Dies, weil man einem Beschwörungszauber keinen MagicEffect Self anhängen kann oder einem Konzentrations-Spell keinen mit Target Actor. Konzentrations-Magic Effect sollte UnequipOnEffectFinish auf true haben, alle anderen false.
Dann kann man das jedem Spell zuweisen, der sich selbst aus der Hand entfernen soll nach Gebrauch, z.B. Healing Hands oder GrandHealing, Ebonyflesh oder Summon X, praktisch alle könnten das vertragen.
Genauer gesagt, es werden alle Spells aus beiden Händen gezogen, was eventuell mit dem einen oder anderen Spielstil interferieren könnte, aber sicher ideal ist für Zauber links, Schwert rechts. Ich nutzte das mit Nemesis und Combat Gameplay Overhaul.


Scriptname DRWMEUnequipMySpell extends activemagiceffect


Code:
Scriptname DRWMEUnequipMySpell extends activemagiceffect 

bool Property UnequipOnEffectFinish Auto
; Fire and Forget spells can be unequiped on start. Conc spells on end.

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
   If UnequipOnEffectFinish == false
       unequipSpells(akCaster)
   EndIf
EndEvent

Event OnEffectFinish(Actor akTarget, Actor akCaster)
   If UnequipOnEffectFinish == true
       unequipSpells(akCaster)
   EndIf
EndEvent

Function unequipSpells(Actor akCaster)
   If akCaster == Game.GetPlayer()
       Spell currentSpell
       currentSpell = akCaster.GetEquippedSpell(0)
       If currentSpell
           akCaster.UnequipSpell(currentSpell, 0)
       EndIf
       currentSpell = akCaster.GetEquippedSpell(1)
       If currentSpell
           akCaster.UnequipSpell(currentSpell, 1)
       EndIf
   EndIf
EndFunction
 

Ich habe mir das Video mal angeschaut und bin schon sehr angetan von den Lichteffekten. Was mir aber besonders gefallen hat und bei mir immer ein langgehegter Wunsch war, ist die Positionierung und die Animation deines Schwerts auf dem Rücken bzw. die Haltung, wenn es gezogen ist, auf der Schulter. Hast du das selbst gescriptet oder ist das ein fremder Mod? Es ist schon zwei, drei Jahre her, dass ich Skyrim auf meiner Festplatte hatte und damals habe ich das, trotz einiger Erfahrung mit der Nutzung von Mods, nie richtig hinbekommen.
 
Das ist die Nemesis Animation Engine mit Combat Gameplay Overhaul. Das ersetzt im Prinzip FNIS. Nur nach Nemesis suchen im Nexus. Zusätzlicher Tipp: TK Dodge, erlaubt Abrollen.

Die Positionierung und das Ziehen der Waffen sind allerdings nicht völlig problemlos, was man wohl erst erkennt, wenn man es selbst installiert hat. Ist für einen 2H-Kämpfer sicher bequem, sein schweres Schwert auf den (hoffentlich gepanzerten) Schultern abzustützen, wenn er über Land wandert und dabei ständig eine Klopperei erwartet. Diese entspannte Haltung hat er allerdings auch während dem Kampf, wenn er nicht gerade schlägt oder blockt, und der Wechsel sieht sehr abrupt aus.

Bin nebenbei gerade am Vorbereiten des nächsten Durchgangs, dieser hier ist durch. Habe während diesem Durchgang einen Ordner voll Favoriten gefüllt, alles Mods, die man nicht einfach so im laufenden Druchgang installieren sollte. Und bei allen relevanten Mods sehe ich nach , ob es Updates gegeben hat, darunter auch Nemesis.
Ausserdem schmeisse ich mehrere raus, die ich drin behalten habe, weil man sie nicht im laufenden Durchgang deinstallieren sollte. Dann alles zu ESL machen, das geht, damit ich noch mehr Zeug reinhauen kann. Auch das sollte man nicht im laufenden Durchgang machen. Obwohl die Mod nachher immer noch den gleichen Namen hat, ist es technisch gesehen ein neuer, bzw die neu durchnummerierten Records darin.
 
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Neues Gimmick, vorhin spontan eingebaut, als ich genug an meinem neuen Worldspace Flatrim gewerkelt hatte: Ich kann jetzt einige meiner beschwörbaren Minions anzünden, vereisen oder schocken, damit sie den entsprechenden Mantel bekommen, sieht ziemlich fett in der Nacht aus, wenn eine Horde brennender Spinnchen oder Ratten angreift. Der Kampf-Pinguin, das böse Häschen und das Hühnchen haben das auch. Muss noch abchecken, ob auch wirklich alles läuft: Fackeln, alle entsprechenden Spells, alle Waffen mit Spells drauf. Auslösen kann nur der Spieler.
 
Hier ein Video in dem ich zwei Dinge austeste und zwar Flatrim, meinen neuen Worldspace und eine Anzahl meiner beschwörbaren Kreaturen.

Kann sogar einen Monsterfisch beschwören. Muss zwar mal bei Gelegenheit eine Funktion Kampfarena coden, mit der ich Gegner spawnen kann, damit ich auch die einzelnen Skills und KI-Verhalten der Summons austesten kann. Werde das gleich als Funktion in Flatrim umsetzen, mit hübschen Tribünen, Zuschauern und Snacks-Verkäufern.

Dieser Worldspace Flatrim inspiriert mich, ich habe viele Schnapsideen, die ich schon immer mal umsetzen wollte. Und dieser Ort ist schon darauf ausgelegt, die Flacherdler zu verarschen, da muss nichts bierernst sein. Und wenn mir der Platz ausgeht, erweitere ich es auf eine Veraschung der Hohlerdler.
Eine weitere Idee ist es, dass Forscher ein Raumschiff bauen, um über den Rand zu sehen, wie in Terry Pratchet beschrieben. In dem Fall können es nur Relikte der alten Dwemer sein.

 
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Es hat sich endgültig ausgwewandert in dem Durchgang, nach 230 Stunden als Rhona War-Raven. Sie war die Retterin vor den bösen Drachen, Werwolf und Vampir, Erzmagier, Erzgefährte, Mitglied der Blades , Meisterschmiedin und Zweihand-Nekromantin, sowie ein Immobilien-Hai. Sie war auf Solstheim, Wyrmstooth, in Falskaar, in einer Nervenanstalt, hat die Wunder von Mzark gesehen, sich zu Tode genervt auf der Suche nach den Werkzeugen von Kagrenac oder in den facetierten Steinen. Und wie immer gabs etwa 2 oder 3 Kopfgelder in der Summe von 2000 und ein paar zerquetschten, von denen ich überwiegend nicht mal weiss, wie die zustande gekomen sind.

Rhona War-Raven ist tot, es lebe die blonde Talvi Hadrada, eine stolze Tochter der Nord, Anhängerin von Talos und kackt auf die Thalmor und Imperialen, ist allerdings keine Rassistin. Kampfstil vorerst 1-H und Schild. Auf Schmieden, Alchemie und mindestens Nekromantie kann man in meinem Skyrim sowieso nicht verzichten.
Zum Glück habe ich bereits alles, was man für eine Nordmann-Karriere braucht, auch wenn ich mir sicher noch ein paar beschworene Spezialitäten gönne. Odin in der Form des Wanderers war mein letzter.

Bin aber auch noch am Aufräumen, ein paar Mods mehr zur ESL zu machen und manche rauszuwerfen, dazu noch ein paar neue installieren. Von wegen aufräumen: Es is nicht nett, Texturen direkt ins Texture-Verzeichnis zu werfen, da gehört es nicht hin. Und auch nicht alle Ressourcen-Packs im Nexus zu vereinigen und als Loose-File-Version(je gefühlte 30 Ordner Meshes und Texturen) zu releasen und dabei auch noch Vanilla-Texturen zu überschreiben, die ich bereits durch Custom-Assets ersetzt hatte.
 

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Talvi Hadrada war bereits auf dem Berg, dann in Ivarstead, Rifton und Windhelm. Hier hat sie dann eine gratis Reise nach Markarth geschnorrt bei Sam Gueverre.
Ist halt gerade das Problem, ich kenne das Spiel zu gut und es kann mich kaum mehr was überraschen. Das Game ist eigentlich durch und weit und breit kein Nachfolger und keine Alternative in Sicht. Nach der Skyrim-Abteilung hier zu schätzen, bin ich nicht der einzige mit dem Problem. Zwar gab es dank neuer Mods im letzten Durchgang noch ein oder zwei Überraschungen, aber sowas hält nicht lange vor.
Und bei meinem Mod-Projekt Flatrim habe ich inzwischen auch einen Koller gekriegt, wegen der schieren Grösse und Menge an Zeug das zu tun ist.
Ich frage mich, wie lange dieses spezialisierte Forum überhaupt noch halten kann. Aber okay, mein angestammtes und nicht spezialisiertes Forum , indem ich seit 2009 oder so war und wo man damals praktisch live diskutieren konnte über Games wie ME, TES und Fallout, hat den letzten Eintrag(von einem Moderator) vom 1.April, was kein guter Scherz ist.
Ich muss mich langsam wirklich fragen, ob Gaming noch ein Hobby sein kann für mich, aber nach 35 Jahren ist es schwierig sich zu lösen.

Hier ein paar Gesichter aus meinem Skyrim: Jenna, Sofia, Mjoll, Orkinnen, Ulfric, Sven, meine Taliv in Uniform und Abendanzug.
 

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Nicht dass diese Orkinnen-Geischter perfekt wären, aber so schlecht sehen die nicht aus und sie sehen wie Orks aus. Aber ein wenig zu mager, ein wenig zu rote Bäcklein und zuviel Lippenstift.
Manchmal hätte iich gute Lust, alle NPC's(nicht nur die Damen) in einer Mod zu vereinen, die nicht von einer Mod bearbeitet wurden oder wo die eingesetzten Mods die Sache nicht besonders gut machen. Wenn nur nicht dieser ätzende Editor wäre. Und wenn man richtig hochstehende Gesichter haben möchte, die nicht 08/15 sind, muss man in Nifskope rumfummeln.

Das hier sind die Bereiche, die mich nerven:

Die schönsten Elfinnen sind die, die nicht wie Elfen aussehen. Und Metalsaber's Mod macht sie teilweise zu unerträglichen Püppchen, wo sie in Vanilla unerträgliche Hackgesichter hatten. Von dem hätte ich gerne einen Kompromiss.
Elfenmänner sehen hingegen meistens in Ordnung bis sehr gut aus.

Habe bereits mal alle Orkinnen bearbeitet, die nicht zu einem Overhaul gehören und zumindest ihre Gesichter debuggt. Ausserdem denen mehr Ork-Outfits gegeben. Komisch wie Bethesda mit den Ork-Rüstungen geizt. Zwar müssen nicht alle Rüstungen tragen, aber sie dann einfach in Lumpen zu stecken, muss auch nicht sein.

Alle Redguards müssen mal überarbeitet werden, die sehen alle rot aus, auch solche, die sonst besonders hübsch aussehen würden dank Mods. Und auch Männer. Zwar habe ich die Skintones angepasst, dass sie realistischer dunkle Hautfarben abbilden, aber ohne Chargen-Export greift das nicht.

Alle Wachen müssten überarbeitet werden, vor allem die Männer. Dank den offenen Helmen sieht man ja jetzt die Gesichter, aber die sind meistens total langweilig.
 
Sehen gut aus, wohl weil sie ausser der Hautfarbe und den spitzen Ohren überhaupt nichts mit "Bethesdas Vision" von Elfen zu tun haben. Was gut ist. Habe bisher mit Ausnahme von Terry Pratchet in der Literatur nur von schönen Elfen gehört, während die von Bethesda schon fast anatomisch unrealistische Gesichter haben.

Das mit den Hautfarben ist ein Problem, weil da immer Texturen mit Farb-Overlays verrechnet werden. Deshalb habe ich so ein Flickwerk, weil über die Jahre immer wieder einzelne Teile ersetzt wurden, die nicht 100% zusammenpassen.