Konnte ein paar nette Screenshots mit TFC 1 machen, da stoppt ja das Game und man kann die Kamera beliebig positionieren. Habe das mal so eingesendet. Nach dem Einsenden hatte ich das Gefühl, es wären nicht die besten gewesen, aber was solls, hatte die Qual der Wahl.
Habe aber bereits wieder gewerkelt. War in Largashbur by night und es war ein trauriges schwarzes Loch. In Vanilla hat es auf dem gesamten Gebiet genau zwei Lichtquellen. Also überall Lichtquellen verteilt, soviel wie die Landschaft ohne Flackern ertragen konnte. Dazu noch ein wenig mehr Vegetation, ein Enchanting-Table und weitere Deko, dazu noch ein paar Deko-Orks, sobald man die Quest da erledigt hat, damit Leben in die Bude kommt.
Vielleicht habe nur ich das nicht gewusst, aber man kann mit dem CK tatsächlich das Licht debuggen und ist nicht darauf angewiesen ins Game zu gehen, um die Problemzonen zu finden:
TES Alliance Lighting Tutorial
Aufs Render-Fenster -> rechte Maustaste: Render Window Properties --> unter Shader #Light aktivieren. Das zeigt einem in verschiedenen Farben an, wo es Probleme gibt, die zu einem Flackern führen.
Habe damit endlich das Bee and Barb in Rifton debuggt, das total rot war nach diesem Test, was sich natürlich so auswirkte, dass Wände flackerten, während Leute davor im Dunklen sassen. Ich frage mich, was das für eine Nase war, die das beleuchtet hat, ich habe jeden Licht-Radius und Fade-Wert mindestens halbieren können, ohne dass die Beleuchtung schechter geworden wäre, nur war das Geflacker weg und sogar Gesichter haben jetzt Licht abgekriegt. Da hatte es mehrere Licht-Quellen drin, die den Radius des ganzen Gebäudes oder mehr als den eines Zimmers hatten. WTF.
Dann ging es weiter nach Avanchnzel, da hatte es Lichtquellen drin mit einem Fade-Wert von über 8, das ist heller als in einem Grossraum-Büro mit Neon-Lampen. Und ich kann mich erinnern, dass Avanchnzel immer zu hell war, das weicht deutlich von anderen Zwergen-Ruinen ab. Das führt auch dazu, dass man Boden-Nebel hat, der aussieht wie Zuckerwatte und total überbelichtete Gesichter und viel zuviel Bloom, wenn ich das nicht bereits limitiert hätte. Wahrscheinlich fällt das weniger auf, wenn man die komischen leblosen und kontrastlosen Imagespaces und Lighting-Templates aus Vanilla drin hat. Sowas kann auch kein Reshade und ENB verbessern.
Interessanterweise muss ich bei Beleuchtungen die Werte meistens halbieren bis sogar vierteln, nicht, wie man vermuten könnte, verdoppeln.Wenn man eine Lampe in einem Grab-Abschnitt setzt, dann sollte der Radius nur knappp an die Wand reichen, weil es die Atmosphäre schädigt, wenn alle Details hell erleuchtet sind, wie Nischen oder Urnen.
Dann in Angarvunde auch noch Hand angelegt, wo die Beleuchtung auch irgendwie nicht standartkonform war, was sich darin auswirkt, dass man sie nicht nur mit ImageSpace und LightingTemplate debuggen kann. Auch hier: Das Grab ist praktisch taghell erleuchtet und meistens stimmt es nicht mit den tatsächlich sichtbaren Licht-Mesh überein, da hat es Räume wie im Büro, aber keine Lichtquelle könnte es erklären. Das ganze Grab hat irgend einen pissgelben bis leicht orangen Stich drin, was sich leicht mit den Alikr-Orange-Lichtern erklären lässt. Habe dafür und für ähnliche Fälle einen neuen ImageSpace und ein neues LightingTemplate erzeugt, das leicht entsättigt und das Ambiente bläuch-kalt macht, das bricht die Farbe der Lampen. Ein Grab muss kalt und dunkel sein. Die andere Alternative wäre gewesen, per Suchen und Ersetzen das Alikr-Orange durch Bleakfalls-Licht zu ersetzen.
Dann bin ich überrascht, dass mein Textur-Folder immer noch Lücken drin hatte. Neuerdings notiere ich mir bewusst die Dinge, die ich chirurgisch installieren will da fast alles bereits zur Zufriedenheit ersetzt ist, muss ich aufpassen, dass ich nichts mehr verschlimmbessere. Also noch Food-Items und Feuer-Effekte ersetzt.
Dann ist mir immer wieder aufgefallen, wie Schnee-Texturen auf Steinen, Nord-Architektur und Strasse vom perfekten Rest abwichen. Diesmal habe ich mit der Konsole an einem Beispiel genau untersucht, woher der Schnee kommt. Interessant, trotz Better Dynamic Snow hatten noch einige Objekte, wie etwa Hügel-Grab der Nord, das Vanilla-Shader-Objekt angehängt. Dann mal testweise einen Patch gemacht und siehe da, HD-Schnee auch auf dem Grab. Sofort im grossen Stil einige Bereiche so geändert. Muss dann mal Windhelm nachgehen, da hat es ebenfalls Schnee, der nicht gut ist.
Und heute habe ich vor, Rifton auf der Basis von JK's Skyrim noch eine Aufhübschung und Beleuchtung zu geben. Das sieht zwar je nach dem super aus, aber zwischendurch hat es seltsame Lücken und totes Gras. Muss mal ein wenig mehr Pflanzen und Bäume reinsetzen, sowie die Boden-Textur grüner machen. Habe nicht erst seit ich Solitude überarbeitet habe, Erfahrungen, wie man mit wenig Aufwand und Eingriff und ohne Navmesh-Anderungen dekoriert, habe das schon flächendeckend für Fallout 3 gemacht. Es braucht manchmal nur ein oder zwei Bäumchen und ein Farn dazwischen, um für Volumen zu sorgen. Aber ich habe auch noch vor Fische und weitere Deko einzubauen, eventuell noch ein paar Deko-NPC wie in Windhelm.
Soviel zu tun...