Was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim

Gestern habe ich anscheinend eine weitere permanente Crash-Quelle gefixt, dem .NET Script Framework sei Dank oder genauer gesagt, seiner Crash-Logs wegen. Das Papyrus-Log selbst gibt einem normalerweise keine Anhaltspunkte, da es prinzibedingt nur Zeug reinschreibt, das das Game nicht crashen liess.
Wieder konnte ich nicht mit der Kutsche nach Whiterun, ohne dass es repetierbar crashte. Und wieder ist mir aufgefallen, dass ein Pferd in der Liste der potentiellen Quellen stand in Kombination mit Wegfindung oder so.
Und zwar machte ich selbst zwei Tweaks daran, in der Hoffnung, keine Pferde mehr ausserhalb des Stalls zu finden. Und zwar ein Package, das gelinkte Pferde enger stehen lässt und ein Script auf der Rasse selbst, dass Pferde OnLoad zu ihrem Linked Ref bewegt. Zuerst mal das Package testhalber entfernt, kein Crash mehr.
Wobei es seltsam ist, dass ein Pferd als Referenz genant wurde, das bei Haemars Schande steht, eigentlich weit weg von Whiterun und zwar soweit, das es nicht regulär geladen sein könnte/sollte.
Wobei man theoretisch 10 Mal mit und 10 Mal ohne testen müsste, um auch nur annähernd Sicherheit zu haben, dass es das war.

Das ist sowieso ein perfider Bug, und meine Änderungen müssen nicht mal der eigentliche Übeltäter sein. Vielleicht crash es, weil das Pferd in Haemars Schande ein anderes Problem hat und mein Package zeigt es nur auf. Es ist eine Sache, wenn es permanent crasht, wenn man eine Rüstung anzieht oder wenn es einfach irgendwo repetierbar crasht, wenn ein Gebiet geladen wird. Das kann selbst in Vanilla passieren, aber mit an die 300 aktiven Mods noch mehr. Mit dem Script-Framework habe ich zum ersten Mal Hoffnung seit Fallout 3, dass ich in solchen Fällen nicht mehr Tage lang Detektiv spielen oder Crashes einfach akzeptieren muss.
 
nicht mehr Tage lang Detektiv spielen

Dies kenne ich auch noch, sich viele Tage und Nächte um die Ohren zu hauen, um Fehlerquellen zu finden.
Dies ist aber nun vorbei.

Mit derzeit 512 esp,esm,esl Mods in meiner NMM-Plugin-Liste, muss auf Holz klopfen.
Ich kann von Rifton bis nach Markarth laufen/reiten, ohne einen einzigen CTD.
Allerdings hat es auch lange gedauert, bis es völlig sauber lief.
Zum Glück sind diese Baustellenzeiten vorbei, und ich kann mich nun auf das Spielen konzentrieren.
 
Bis zum nächsten Mal ;)

Aber endlich Weekend und ich war bereits wieder am Werkeln. Diverse Outfits mit Mods gepatcht: Ancient Ghost mit Blackened Steel Armor, Man of the Silver Mountain mit Crusader Armor, Cernunnos und Mjoll mit der Nord Hero-Rüstung aus Warmonger Armory. Dann Mjolls Gesicht und Haare verbessert, dem Ancient Ghost, der eigentlich sowas wie ein Nazgul wäre, noch einen goldenen Ring verpasst. Dann bereits wieder neues Zeug runtergeladen, eine Quest-Mod, ENDLICH eine Kompilation von verschiedenen Nord-Rüstungen, super.

Es lohnt sich also immer noch, im Nexus zu stöbern, z.B ist eine weibliche Version der Crusader-Rüstung releast worden. Es gibt da eine 16K-Version, die spinnen, die Modder :D

Und noch besser: Eine neue SKSE-Mod, die Encounter-Zonen unlockt. D.h. jedes Mal wenn man irgendwo rein geht, kriegt man Gegner und Loot der aktuellen Stufe.

Ansonsten weiss ich gar nicht, wo ich bei dem Zeug anfange, das ich alles tun möchte:
-Solitude direkt in JK's Skyrim bearbeiten und mehr Pflanzen und mehr Lampen einbauen
-mehr Leben in Windhelm und eventuell Schaufenster vor den Läden(etwa so wie in Harry Potter)
-am Hafen von Windhelm weitermachen
-nochmals ein paar Tricks mit ImagesSpaces innen und aussen veranstalten, um ein noch besseres Bild zu kriegen, eventuell Richtung leichtes Tilt Shift
-alle beschwörbaren neuen kreaturen im kampf testen
-wieder mal ein paar Missionen machen, Spielen sollen das manche Leute nennen ;
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kann nicht mal mehr in Ruhe durch den Sumpf wandern... Die spinnen, die Zombies ;)

Ist sogar schwer, überhaupt einen Screenshot zu machen, mitten in der Nacht, wenn einem sieben Zombies nachsetzen. Darunter sind Kotzer, die einem die Magier-Regeneration abstellen können, während andere immer noch Äxte tragen können. Ist übrigens peinlich, ich hätte was für solche Ghule in Fallout 4 gegeben, die hier sehen richtig gruselig aus, und um Längen hochwertiger als die peinlichen Fleischklopse im Ödland, die sogar noch mieser aussehen, als solche in Fallout 3. Ich weiss es immer noch nicht, was die geraucht haben, die das Konzept gemacht und abgesegnet haben.

Anyway, wenn man kein Weichei ist(ohne die wiedervereinten Venom in der Original-Besetzung, dem Sofia-Groupie und dem Teufel auf meiner Seite hätte ich die nicht geschafft), dann sollte man diese beiden Mods installieren. Der zweite macht die Texturen besser.

Creepy Zombies
Visuals Enhanced

Allerdings habe ich im Moment das Problem, dass das Gespann von Nemesis und Combat Gameplay Overhaul nicht auf mein Spiel passen, das ich damals darauf ausgerichtet habe, schneller zu sein, weil es vorher zu träge war. Jetzt ist es so, dass ich so schnell bin, dass es sich kaum noch kontrollieren lässt. Muss zuerst das nachbessern, das geht so gar nicht.
 

Anhänge

  • SkyrimSE-2020-10-17-18-20-38-118.jpg
    SkyrimSE-2020-10-17-18-20-38-118.jpg
    375,6 KB · Aufrufe: 170
  • SkyrimSE-2020-10-17-18-51-18-651.jpg
    SkyrimSE-2020-10-17-18-51-18-651.jpg
    167,4 KB · Aufrufe: 189
  • SkyrimSE-2020-10-17-18-51-40-471.jpg
    SkyrimSE-2020-10-17-18-51-40-471.jpg
    381,2 KB · Aufrufe: 176
  • SkyrimSE-2020-10-17-18-53-37-194.jpg
    SkyrimSE-2020-10-17-18-53-37-194.jpg
    263,4 KB · Aufrufe: 168
  • SkyrimSE-2020-10-17-18-55-12-198.jpg
    SkyrimSE-2020-10-17-18-55-12-198.jpg
    409 KB · Aufrufe: 181
  • SkyrimSE-2020-10-17-18-58-51-136.jpg
    SkyrimSE-2020-10-17-18-58-51-136.jpg
    549,8 KB · Aufrufe: 178
  • SkyrimSE-2020-10-17-18-59-29-137.jpg
    SkyrimSE-2020-10-17-18-59-29-137.jpg
    292,6 KB · Aufrufe: 176
  • SkyrimSE-2020-10-17-18-59-14-418.jpg
    SkyrimSE-2020-10-17-18-59-14-418.jpg
    206,9 KB · Aufrufe: 164
  • Like
Reaktionen: Kleiner Prinz
Ich habe jetzt mal grob die Zombies halbiert in Innenzellen, es hatte sogar eine mit 40 Zombies, auf meinem Schwierigkeitsgrad ein Potstopper.

An meinem System, dass Zauber auf dem Stimm-Slot Magicka abziehen können und nicht gewirkt werden können, wenn zuwenig da ist, muss ich nochmals rumschrauben.
Hatte das so gelöst, dass ein MagicEffect gescriptet Zauber abziehen kann und dann pro Effekt eine Condition eingerichtet, die fragt, ob genug Magicka da ist. Das hat sich aber so ausgewirkt, dass SlowTime unterbrochen wurde, wenn die Magicka nieder war und sich nach Regeneration selbst wieder gestartet hat. Der Spell wird ja trotzdem ausgelöst und wahrscheinlich hat er sich so gestackt, sodass ich irgendwann 20 Minuten SlowTime hatte.

Muss es jetzt mal so lösen, dass ein MagickEffect in einem Kontroll- Spell per Script abfragt, ob genug Magicka da ist oder ob der Spell nicht bereits vorher gewirkt wurde und dann den eigentlichen Slow Time-Spell per Script casten. Dann besteht eigentlich jeder Zauber aus zwei Spells. Kriege es schon noch hin. Es wäre auf jeden Fall überpowert, wenn man SlowTime nach Lust und Laune starten könnte.

Dann versuche ih noch ein System einzubauen, dass Zauber des Typs Fire and forget sich selbst unequippen nach dem Wirken. Das Ziel davon ist, dass ich möglichst wenig Klicks und offenes Favoriten-Menu im Kampf habe. Leider ist es ja so, dass im Gegensatz zu einer Fackel oder Waffe das erneute Auswählen über Shortcut den Spell nicht unequippt, nervig.

Habe dem im Kombination mit meinem bisherigen System zu schnellen Nemesis/Combat Gameplay Overhaul -System entgegen gewirkt, indem ich die Spieler-Bewegungen über Movement Type wieder signifikant entschleunigt habe, fühlt sich sogar realistischer an als vorher. Aber es ist defintiv so, dass ich diese Steuerung einüben muss, wie wenn das ein neues Game wäre. Nicht ganz so einfach, wenn sich die Reflexe 3000 Stunden lang an Schnarchrim orientiert haben. Aber es lohnt sich auf alle Fällle, das bringt mehr frischen Wind rein, als jede andere Combat-Mod, die ich jemals installiert habe und es macht, dass ich öfter wieder selbst zuvorderst kämpfe, statt Tanks vorzuschicken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin gerade daran, spezielle Screenshots für Mr.Tamriel zu schiessen. Wobei vor allem die Action-Szene schwierig ist, die ich mit TFC 1 machen möchte, d.h. mitten in einem Kampf. Habe bereits ein paar nette Screenshots machen können, aber leider nicht von meinem Char. Immer hat es hier einen Glitch, oder da keinen günstigen Kamera-Winkel, oder die Beleuchtung ist gerade suboptimal.
Man muss das mal hinkriegen, die Konsole während einem Zweihand-Angriff exakt in der richtigen Position zu öffnen und ohne dass eine Nase zwischen meinem Char und der Kamera steht oder ein Effekt zu prominent ist oder das Gesicht überdeckt.
Aber cool sieht es auf jeden Fall aus mit den pausierten Effekten und es amcht einigen Spass, hier rumzuprobieren.

Während dessen kommen immer wieder neue Mods dazu, auch Alternativen zu bereits installierten Mods. Noch ein Spieler-Haus, noch ein Addon für Campfire, noch ein Gameplay-Tweak oder Animation, und eine weitere Rüstung oder Prügel...
Und weiterhin verstehe ich es nicht, dass ich jede zweite Mod selbst zu einer ESL machen muss. Hat sich das noch nicht überall rumgesprochen, dass man problemlos kurz ein Flag in jede Mod pflanzen kann, die keine Zellen enthält?

Seit ich die letzte Crash-Quelle(möglicherweise ein Package auf den Pferden) entfernt habe, die für CTD beim Laden von Gebieten gesorgt hat, hat das Spiel nie mehr gecrasht. Und ich frage mich immer wieder, wie lange das anhält. Anyway, das ist die beste Installation, die ich jemals in einem Bethesda-Game hatte. So schön, fehlerfrei und stabil wie noch nie seit 2011, mit mehr Mods drin als jemals zuvor. Ich kann es verstehen, dass man eine bestehende Oldrim-Version nicht unbedingt neu installieren möchte, aber jeder der neu beginnt, hat dafür keine echte Entschuldigung. Mag sein dass es nicht jede lieb gewonnene Mod für Newrim gibt, aber da wird täglich gearbeitet und geuploadet und es gibt bestimmt eine Alternative dafür.

Aktuelle Ladereihenfolge:
*Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp
*RSkyrimChildren.esm
*ApachiiHair.esm
*ApachiiHairFemales.esm
*Lanterns Of Skyrim II.esm
*Campfire.esm
*Apachii_DivineEleganceStore.esm
*MajesticMountains_Landscape.esm
*Falskaar.esm
*KS Hairdo's.esm
*Unique Flowers & Plants.esp
*Haem Projects Goblands.esp
*MzarkWonders.esp
*DynDOLOD.esm
*BooksOfSkyrim.esp
*SMIM-SE-Merged-All.esp
*Improved Daedric Artifacts.esp
*UNP Vanilla Outfits.esp
*RaceMenuHH.esp
*AsharaImperialOutfit.esp
*WarmongerArmory_Vanilla.esp
*WarmongerArmory_DLC.esp
*StormLord.esp
*MidnightArmorUNP.esp
*BiscuitsBikini.esp
*1nivWICCloaks.esp
*GirlHeavyArmor.esp
*Nordic Wanderer.esp
*Medusa and Drakul Armors.esp
*Royal Daedric.esp
*Relic Hunter Triss.esp
*Crimson Blood Armor.esp
*Ritual Armor of Boethiah.esp
*DragonboneBarbarianArmor.esp
*DragonSlayer .esp
*DragonCarvedArmorSet.esp
*DCR_KingCrusaderMegaPack_SSE.esp
*SPOAsilverknight.esp
*Kynreeve Armor.esp
*Redguard Noble Armor.esp
*Peacekeeper Armour.esp
*Common Clothes and Armors.esp
*BosmerArmorMATY743.esp
*DeserterX-Armors.esp
*DX Necromancer Robes.esp
*DX Staff of Necromancy.esp
*Elemental_Staffs.esp
*Molten Glass Armor.esp
*Crimson Ranger Armor.esp
*Stella Mithril Armor.esp
*Book of UUNP Iron And Steel.esp
*Book of UUNP - Textures.esp
*Volkihar Knight.esp
*VampireLeatherArmor.esp
*Black Mage Armor SE.esp
*Raven Witch Armor.esp
*KozakowyIsabellaDeBourbon.esp
*KozakowySteampunkOutfit.esp
*KozakowyBlackStaysOutfit.esp
*Kozakowy1660Gown.esp
*KozakowyFalkaArmor.esp
*Kozakowy1700LadySarahGown.esp
*Blackened Steel Armor and weapon set.esp
*Armour_of_Yngol.esp
*AncientNordArmo(u)ryEXTREMESE.esp
*NetherMage.esp
*ktWeaponPackSE.esp
*WearableLute.esp
*TDNEquipableHorns.esp
*FS_UltimateAssortment.esp
*AsharaParagonJewelry.esp
*Unique Uniques.esp
*Scaling Bound Weapons.esp
*IsilNarsil.esp
*Reaper Weapon Kit 2.0.esp
*icebladeofthemonarch.esp
*3rdEraWeaponsMoS.esp
*Undriel_Everlight.esp
*LrsamwaysExpandedSkyrimWeaponry.esp
*aMidianborn_Skyforge_Weapons.esp
*Faction Crossbows.esp
*PaladinArtifactsAndArmor.esp
*Hammerfell Armory SE.esp
*Lore Weapon Expansion.esp
*Lore Weapon Expansion - Daedric Crescent.esp
*Book Covers Skyrim.esp
*Summermyst - Enchantments of Skyrim.esp
*Ordinator - Perks of Skyrim.esp
*Apocalypse - Magic of Skyrim.esp
*Apocalypse - Ordinator Compatibility Patch.esp
*Thunderchild - Epic Shout Package.esp
*Andromeda - Unique Standing Stones of Skyrim.esp
*HarvestOverhaul_Redone.esp
*HarvestOverhaul_Redone_Creatures.esp
*BetterShapedWeaponsLW-XB.esp
*EnhancedAtronachs.esp
*Perfect Legionnaire - Troops Re-equipment.esp
*FranklyHDImperialArmorsAndWeapons.esp
*Immersive Citizens - AI Overhaul.esp
*EEKs Whiterun Interiors - ICAIO.esp
*JKs Skyrim.esp
*EEKs Beautiful Whiterun - JKs Skyrim - ICAIO.esp
*DiverseDragonsCollectionSE.esp
*ogSplendorDragons.esp
*RealisticAnimals&Predators.esp
*DIVERSE SKYRIM.esp
*Sea of Spirits.esp
*Zombie.esp
*ButterfliesUnchained.esp
*BirdsAndFlocks_SSE.esp
*BirdsOfSkyrim_SSE.esp
*KiwiBirds.esp
*FarmCo.esp
*JokerinePenguins.esp
*Warm Drinks.esp
*Cooking_In_Skyrim.esp
*Tentapalooza.esp
*SimpleCampfireAdditions.esp
*DTNecromancerCamp.esp
*Wooden Frame Packs.esp
*Cannabis Skyrim SE.esp
*My Home Is Your Home.esp
*Relationship Dialogue Overhaul.esp
*PlayerCombatExpressions.esp
*FCO - Follower Commentary Overhaul.esp
*Convenient Horses.esp
*Better Vampire NPCs.esp
*BVFE.esp
*BVFE_Serana.esp
*Megdra Follower.esp
*Logga Siblings.esp
*Juno.esp
*Nemain.esp
*Maelstrom.esp
*DaznakTatvarFollower.esp
*Ice Mage Follower.esp
*DanarielStormbow.esp
*Dezicrah.esp
*Soren_Follower.esp
*nwsJennaFollower.esp
*DayshaFollower.esp
*LunariWarriors.esp
*GK-Orcfollowers.esp
*SofiaFollower.esp
*Tamaria.esp
*Izabella Follower.esp
*Elara Follower.esp
*TrueHel.esp
*LadyMiraak.esp
*KarstaagReborn.esp
*The Paarthurnax Dilemma.esp
*Serana Dialogue Edit.esp
*WetandCold.esp
*Water Plants.esp
*Better Dynamic Snow.esp
*Better Dynamic Ash.esp
*Campfire BDS Patch.esp
*Vivid WeathersSE.esp
*TrueStormsSE.esp
*Facelight.esp
*CFTO.esp
*Sit Anywhere.esp
*Fires Hurt.esp
*WearableLantern.esp
*AcquisitiveSoulGem.esp
*VampireLordFlys.esp
*Glowtastic.esp
*RavenOnMyShoulder.esp
*Open Face Guard Helmets.esp
*VisualAnimatedEnchants.esp
*BlockStealPapyrus.esp
*Simple AUA.esp
*SkyUI_SE.esp
*SkyHUD.esp
*Nemesis PCEA.esp
*TKDodge.esp
*HitStop.esp
*DSerCombatGameplayOverhaul.esp
*XPMSE.esp
*FNIS.esp
*RaceMenu.esp
*RaceMenuPlugin.esp
*HagravenSkinShaders.esp
*SubsurfaceScatteringShader.esp
*FMS_FemaleMakeupSuite.esp
*Beards.esp
*Dwemer Beards.esp
*12FemaleBrows.esp
*SGEyebrows.esp
*Maevan2EyeBrows.esp
*Improved Eyes Skyrim.esp
*Elegant Beauty Stunning Eyes Remastered.esp
*Elemental Eyes.esp
*Imperious - Races of Skyrim.esp
*Dirt and Blood - Dynamic Visuals.esp
*Bijin AIO.esp
*MannequinDesigns.esp
*FemaleWerewolfExtended.esp
*Metalsabers Elegant Elves of Skyrim.esp
*Metalsabers Beautiful Orcs of Skyrim.esp
*Metalsabers Beautiful Mages of Skyrim.esp
*Metalsabers Beautiful Vampires of Skyrim.esp
*Metalsabers Lovely Ladies of Skyrim.esp
*RSChildren.esp
*VioLens SE.esp
*Reverb and Ambiance Overhaul - Skyrim.esp
*Immersive Sounds - Compendium.esp
*Nexus Loading Screens Reborn.esp
*TerrainLodRedone.esp
*SoundsofSkyrimComplete.esp
*MajesticMountains.esp
*BDS - MM Patch.esp
*Fort(ified) Dawnguard.esp
*BetterDwemerExteriors.esp
*Undriel_Raven_of_RavenRock.esp
*Drinking Fountains of Skyrim for SSE.esp
*Enhanced Vanilla Trees SSE.esp
*Enhanced Landscapes.esp
*Enhanced Landscapes - Dead Marsh.esp
*Enhanced Landscapes - IC Patch.esp
*SkyrimImprovedPuddles-DG-HF-DB.esp
*Voluptuous.esp
*DepthsOfSkyrim.esp
*Landscape and Water Fixes.esp
*Landscape Fixes For Grass Mods.esp
*Falskaar - Bug Fixes.esp
*Dwarfsphere.esp
*Tools of Kagrenac.esp
*Haem Projects Shalidor.esp
*Haem Projects Hermits Stump.esp
*Haem Projects Tel Mos.esp
*BetterSolstheimLocations.esp
*ProudspiremanorTNF.esp
*RedspireManor.esp
*Hjerim.esp
*Honeyside.esp
*Fish Market Rustic.esp
*Laboratorium.esp
*CliffsideCottage.esp
*CampNewZainab.esp
*SkaalFishingCamp.esp
*ForgottenCity.esp
*Halls Of Dovahndor SSE.esp
*RiverRock.esp
*moonpath.esp
*JRMoonpathtoElsweyrPatch.esp
*Moonpath Navmesh Fix.esp
*Clockwork.esp
*MsRae_OrcHut.esp
*MsRae_OrcLonghouse.esp
*Dol Khazun - Mountain Stronghold.esp
*Kagrenacs Refuge.esp
*LakeHaven.esp
*Rayeks_End_SSE_1.0.esp
*RiversideLodge.esp
*Ebonvale.esp
*ElysiumEstate.esp
*AzuraHouse.esp
*Eli_Ruska_Home.esp
*Eli_Routa - Non-Stormcloak.esp
*Tirashan.esp
*Tel Mithryn.esp
*TelDova.esp
*OldHroldanRuins.esp
*RedoranGrove.esp
*RealisticWaterTwo.esp
*SpiceOfLife - OrcLStrongholds.esp
*LoS II - JKs Skyrim patch.esp
*LoS II - Lantern Workers.esp
*LoS II - Old Hroldan Ruins patch.esp
*Atlas Dawnguard.esp
*StormLightning.esp
*VolumeticMists.esp
*VolumeticMistsSolstheim.esp
*CrestysDistantMists.esp
*Morning Fogs SSE.esp
*VW - CG4LensFX.esp
*nwsFollowerFramework.esp
*DragonWarrior.esp
*DragonWarrior-Armory.esp
*DragonWarrior-Gore.esp
*DragonWarrior-Weather.esp
*DragonWarrior-Lighting.esp
*DragonWarrior-Lighting-Patches.esp
*DragonWarrior-Effects.esp
*DragonWarrior-Landscape.esp
*DragonWarrior-Patches.esp
*DragonWarrior-Survival-Patches.esp
*DynDOLOD.esp
*TB's ImprovedWater_ESL.esp
 
Bin gerade daran, spezielle Screenshots für Mr.Tamriel zu schiessen. Wobei vor allem die Action-Szene schwierig ist, die ich mit TFC 1 machen möchte, d.h. mitten in einem Kampf. Habe bereits ein paar nette Screenshots machen können, aber leider nicht von meinem Char. Immer hat es hier einen Glitch, oder da keinen günstigen Kamera-Winkel, oder die Beleuchtung ist gerade suboptimal.
Man muss das mal hinkriegen, die Konsole während einem Zweihand-Angriff exakt in der richtigen Position zu öffnen und ohne dass eine Nase zwischen meinem Char und der Kamera steht oder ein Effekt zu prominent ist oder das Gesicht überdeckt.

Man setze mit player. placeatme 7 eine Kopie des eigenen Charakters, ziehe sie entsprechened an und setze sie gekonnt in Pose ohne lästige Beschränkungen der Kamera durch Kollisonen usw.
Wenn man fertig ist, wird die Kopie wieder gelöscht.

Beispiel wo ich mit einer Kopie gearbeitet habe:
489830_20201003151328_1.png

Mit dem "echten" Charakter wäre das so nicht möglich, weil die Kamera durch die Kollision der Stange ständig abspackt und es nicht möglich ist den Charakter vernünftig zu platzieren ohne dass er unsichtbar wird.
Dank Jaxons Positioner wird der "NPC" einfach passend hin und hergeschoben bis alles passt und dann das Bild aufgenommen.
 
  • Like
Reaktionen: Veterano
Konnte ein paar nette Screenshots mit TFC 1 machen, da stoppt ja das Game und man kann die Kamera beliebig positionieren. Habe das mal so eingesendet. Nach dem Einsenden hatte ich das Gefühl, es wären nicht die besten gewesen, aber was solls, hatte die Qual der Wahl.

Habe aber bereits wieder gewerkelt. War in Largashbur by night und es war ein trauriges schwarzes Loch. In Vanilla hat es auf dem gesamten Gebiet genau zwei Lichtquellen. Also überall Lichtquellen verteilt, soviel wie die Landschaft ohne Flackern ertragen konnte. Dazu noch ein wenig mehr Vegetation, ein Enchanting-Table und weitere Deko, dazu noch ein paar Deko-Orks, sobald man die Quest da erledigt hat, damit Leben in die Bude kommt.

Vielleicht habe nur ich das nicht gewusst, aber man kann mit dem CK tatsächlich das Licht debuggen und ist nicht darauf angewiesen ins Game zu gehen, um die Problemzonen zu finden: TES Alliance Lighting Tutorial
Aufs Render-Fenster -> rechte Maustaste: Render Window Properties --> unter Shader #Light aktivieren. Das zeigt einem in verschiedenen Farben an, wo es Probleme gibt, die zu einem Flackern führen.

Habe damit endlich das Bee and Barb in Rifton debuggt, das total rot war nach diesem Test, was sich natürlich so auswirkte, dass Wände flackerten, während Leute davor im Dunklen sassen. Ich frage mich, was das für eine Nase war, die das beleuchtet hat, ich habe jeden Licht-Radius und Fade-Wert mindestens halbieren können, ohne dass die Beleuchtung schechter geworden wäre, nur war das Geflacker weg und sogar Gesichter haben jetzt Licht abgekriegt. Da hatte es mehrere Licht-Quellen drin, die den Radius des ganzen Gebäudes oder mehr als den eines Zimmers hatten. WTF.

Dann ging es weiter nach Avanchnzel, da hatte es Lichtquellen drin mit einem Fade-Wert von über 8, das ist heller als in einem Grossraum-Büro mit Neon-Lampen. Und ich kann mich erinnern, dass Avanchnzel immer zu hell war, das weicht deutlich von anderen Zwergen-Ruinen ab. Das führt auch dazu, dass man Boden-Nebel hat, der aussieht wie Zuckerwatte und total überbelichtete Gesichter und viel zuviel Bloom, wenn ich das nicht bereits limitiert hätte. Wahrscheinlich fällt das weniger auf, wenn man die komischen leblosen und kontrastlosen Imagespaces und Lighting-Templates aus Vanilla drin hat. Sowas kann auch kein Reshade und ENB verbessern.
Interessanterweise muss ich bei Beleuchtungen die Werte meistens halbieren bis sogar vierteln, nicht, wie man vermuten könnte, verdoppeln.Wenn man eine Lampe in einem Grab-Abschnitt setzt, dann sollte der Radius nur knappp an die Wand reichen, weil es die Atmosphäre schädigt, wenn alle Details hell erleuchtet sind, wie Nischen oder Urnen.

Dann in Angarvunde auch noch Hand angelegt, wo die Beleuchtung auch irgendwie nicht standartkonform war, was sich darin auswirkt, dass man sie nicht nur mit ImageSpace und LightingTemplate debuggen kann. Auch hier: Das Grab ist praktisch taghell erleuchtet und meistens stimmt es nicht mit den tatsächlich sichtbaren Licht-Mesh überein, da hat es Räume wie im Büro, aber keine Lichtquelle könnte es erklären. Das ganze Grab hat irgend einen pissgelben bis leicht orangen Stich drin, was sich leicht mit den Alikr-Orange-Lichtern erklären lässt. Habe dafür und für ähnliche Fälle einen neuen ImageSpace und ein neues LightingTemplate erzeugt, das leicht entsättigt und das Ambiente bläuch-kalt macht, das bricht die Farbe der Lampen. Ein Grab muss kalt und dunkel sein. Die andere Alternative wäre gewesen, per Suchen und Ersetzen das Alikr-Orange durch Bleakfalls-Licht zu ersetzen.

Dann bin ich überrascht, dass mein Textur-Folder immer noch Lücken drin hatte. Neuerdings notiere ich mir bewusst die Dinge, die ich chirurgisch installieren will da fast alles bereits zur Zufriedenheit ersetzt ist, muss ich aufpassen, dass ich nichts mehr verschlimmbessere. Also noch Food-Items und Feuer-Effekte ersetzt.

Dann ist mir immer wieder aufgefallen, wie Schnee-Texturen auf Steinen, Nord-Architektur und Strasse vom perfekten Rest abwichen. Diesmal habe ich mit der Konsole an einem Beispiel genau untersucht, woher der Schnee kommt. Interessant, trotz Better Dynamic Snow hatten noch einige Objekte, wie etwa Hügel-Grab der Nord, das Vanilla-Shader-Objekt angehängt. Dann mal testweise einen Patch gemacht und siehe da, HD-Schnee auch auf dem Grab. Sofort im grossen Stil einige Bereiche so geändert. Muss dann mal Windhelm nachgehen, da hat es ebenfalls Schnee, der nicht gut ist.

Und heute habe ich vor, Rifton auf der Basis von JK's Skyrim noch eine Aufhübschung und Beleuchtung zu geben. Das sieht zwar je nach dem super aus, aber zwischendurch hat es seltsame Lücken und totes Gras. Muss mal ein wenig mehr Pflanzen und Bäume reinsetzen, sowie die Boden-Textur grüner machen. Habe nicht erst seit ich Solitude überarbeitet habe, Erfahrungen, wie man mit wenig Aufwand und Eingriff und ohne Navmesh-Anderungen dekoriert, habe das schon flächendeckend für Fallout 3 gemacht. Es braucht manchmal nur ein oder zwei Bäumchen und ein Farn dazwischen, um für Volumen zu sorgen. Aber ich habe auch noch vor Fische und weitere Deko einzubauen, eventuell noch ein paar Deko-NPC wie in Windhelm.

Soviel zu tun...
 
Zuletzt bearbeitet:
Also Riften sieht jetzt defintiv so gut aus, wie es kann von der Deko her. Hübsche Bäume, Pflanzen, Wasserpflanzen, Tiere, noch mehr Deco-NPC.

Aber die Beleuchtung macht mich fertig. Das Problem hier ist, dass die ganze Architektur inklusive Böden und Stege wie in fast jedem grösseren Ort aus sehr grossen Meshes besteht. Man kann da eigentlich nicht soviele Lichtquellen reinpflanzen, dass es realistisch wäre und dass alles hübsch beleuchtet ist, ohne dass es überall zu flackern beginnt.
Man kann nur Kompromisse machen und das muss man mit Experimenten herausfinden.
Das in einem total zugeklatschten Render-Fenster, indem man erstens Mühe hat, die Lampen zu finden und zweitens sie manchmal kaum fassen kann, auch wenn man die Nase direkt davor hat.
Das Problem ist, dass man Objekte wie Nebel und Aktivatoren nicht separat von den Lichtquellen ausblenden kann, was ein heftiges Loch im Gameplay des CK ist. Das muss die Level-Designer damals auch angekotzt haben.

Aber der Vogel schiesst Whiterun ab. An dem schrauben gleichzeitig JK's Skyrim, EEK's Beautiful Whiterun, AI Overhaul, Lanterns of Skyrim II und meine eigene Lighting Mod mit Patches rum. Sieht prächtig aus, aber die Beleuchtung bei Jorvaskr ist immer noch eine Katastrophe.
Eigentlich möchte ich ausser der Beleuchtung alle Anderungen aller Mods tatsächlich drin haben. Habe mal begonnen, in JK's Skyrim um Jorvaskr sämtliche Lichtquellen verschwinden zu lassen. Was ich dann repetieren muss in allen anderen. Wahrscheinlich nehme ich dann EEK's Whiterun als Basis für die Beleuchtung, während alle anderen rausfliegen. Anschliessend einen Patch mit Lanterns of Skyrim. Aber das ist keine Aufgabe, die man an einem Abend erledigen kann. Manchmal denke ich, es würde weniger Arbeit geben, wenn ich alles selbst mache, statt fünf Mods miteinader zu patchen.
 
Das Problem ist, dass man Objekte wie Nebel und Aktivatoren nicht separat von den Lichtquellen ausblenden kann, was ein heftiges Loch im Gameplay des CK ist. Das muss die Level-Designer damals auch angekotzt haben.

Also ich klicke mich da vorab durch und verschiebe die Meshes indem ich eine 1 vor die vertikale Position setze. Die Fenster lasse ich alle offen und schiebe sie an die Seite. Wenn ich dann mit den Arbeiten fertig bin "cancele" ich einfach die Veränderung und die Meshes kehren an ihren Ausgangsort zurück.

Ich mache das auch vor dem navmeshen, denn die Dinger schweben auch im Nebel. Die Leveldesigner haben den Nebel etc erst drübergelegt, als sie mit allem fertig waren.
 
Habe schon auch meine Tricks, z.B. schiebe ich alle Nebel in den Boden und lösche es anschliessend wieder mit XEdit. Aber deine Methode ist auch eine gute Idee.

Habe gestern mal alle Änderungen aus Lantern of Skyrim und meiner eigenen Licht-Mod entfernt, indem ich einfach den ganzen Worldspace gelöscht habe.
Dann EEK's Beautiful Whiterun - JK's Skyrim - AI Overhaul als Basis genommen, dass ist eine Patch-Mod, die EEK's Whiterun vollständig enthält, aber die anderen patcht. Dank den CK Fixes kann man ja jetzt problemlos esp bearbeiten, die esp als Master haben. Es wundert mich zwar, dass das überhaupt noch läuft.
Bearbeite direkt diesen Patch, da Updates sowieso kaum nötig wären. Dann überall die Lücken in der Beleuchtung schliessen und noch ein par Deko-Pflanzen mehr einbauen.
Dann das erneut mit Lanterns of Skyrim patchen. Wobei ich eigentlich auch LOS direkt als Master nehmen könnte, dann kann ich direkt mit den richtigen Laternen arbeiten.
 
Ich hatte die Schnaps-Idee, den Marauder aus DOOM Eternal in Skyrim einzubauen, einer der besten Gegner, die ich jemals gesehen habe.

Features:
-ist extrem schnell
-hat einen Fernangriff
-ist nur verletzbar, wenn der Schild unten ist
-schickt einen Kampfhund, wenn man ihn trifft und der Schild ist oben

Der Gegner muss nicht exakt so aussehen, wie das Original, mich interessiert eher das Angriffsmuster.
War am Experimentieren, ob ein menschlicher Gegner oder Draugr besser zur Umsetzung ist, habe beide zuerst mal beschwörbar macht. Der Draugr hat Animationen, wie auf den Schild schlagen, die ziemlich passend sind. Hingegen kann man einen menschlichen Gegner besser ausstatten.

Die Basis-Features haben Entsprechungen in Skyrim: Fernangriff=Feuerball, schnelle Attacken=Wirbelwind-Sprint, Wolf=Familiar. Den Rest muss ich irgendwie scripten, man kann es nicht dem Zufall überlassen, ob er den Hund schickt. Den Wirbelwind-Sprint nutzen beide Versionen nicht, trotz Custom-Combat-Style.
Habe es übrigens nicht gewusst, dass es bereits einen Flammen-Hund in Skyrim gibt.

Dass ich das überhaupt mache, liegt an der Nemesis-Engine und diversen Mods darauf, die einem ein Abrollen erlauben, sonst wäre dieser Gegner schlicht und ergreifend nicht Skyrim-tauglich.
Gerade auf engem Raum, wie gestern in der Hölle von Movarth's Lair, stirbt man weiterhin, aber ich sterbe nicht mehr an den Dingen, die einem denken lassen, was ist doch Skyrim's Kampfsystem billig. Wenn einer Pfeile oder Magie ballert, kann ich tatsächlich etwas dagegen unternehmen, statt schon vorher zu wissen, dass ich in 1, 2, 3 sterben werde. Oder dieser lumpige Noob-Kampf in Shalidors Puzzle, wo ich vorher Ethereal vewendete, um nicht bereits abzukratzen, wenn ich materialisiere. Kann jetzt abrollen.

 

Anhänge

  • SkyrimSE-2020-11-07-19-28-51-677.jpg
    SkyrimSE-2020-11-07-19-28-51-677.jpg
    205,3 KB · Aufrufe: 145
  • SkyrimSE-2020-11-07-19-09-18-381.jpg
    SkyrimSE-2020-11-07-19-09-18-381.jpg
    897,9 KB · Aufrufe: 141
  • SkyrimSE-2020-11-07-16-05-54-572.jpg
    SkyrimSE-2020-11-07-16-05-54-572.jpg
    598 KB · Aufrufe: 144
  • SkyrimSE-2020-11-07-16-01-14-633.jpg
    SkyrimSE-2020-11-07-16-01-14-633.jpg
    563,1 KB · Aufrufe: 146
  • Like
Reaktionen: Gortaur Drachentöter
Eine sehr nette Idee bin gespannt auf die Umsetzung... gerade diesen Boss fande ich interessant in Eternal (selbst nur Stream gesehen) :D

Hatte letztens ein Video gesehen in dem jemand Aus Skyrim ein Souls Game gemacht hat... das sah auch recht interessant aus
 
Habe mir testweise einen feindlichen Marauder ans Ende von Labyrinthian gesetzt, weil es da ein wenig Platz hat,, das ist kein Gegner für enge Räume und der muss an einem Ort sein, wo es keine anderen Gegner gibt.
Drei Feuerbälle, dann war ich Geschichte, langweilig. Nur mit Packages und Combat-Styles geht das nicht, das muss gescriptet werden.

Übrigens die Rüstung und Waffen, die man auf dem menschlichen Marauder sieht, das ist Nethers Mage Armor. Fette Ausrüstung, aber unbalancierter kann man sowas nicht einbinden. Ich dachte, mich knutscht ein Elch, als ich sie in einer Kiste beim Auguren im Keller der Akademie fand. Etwa fünfzig verschiedene Teile, alle Armors drei Mal, fast alle Waffen 6 Mal, 100'000 Pfeile. Ein geschätzter Wert von einer halben Million Septimen.
Dann alle Roben und Waffen verzaubert. Roben: 27% weniger Verbrauch auf allen Schulen, 165% Magie-Regeneration, 55 Punkte Magier-Erhöhung durch die Stiefel, ...
Nicht nur, dass es völlig überpowert ist, es verhindert auch, dass man es selbst verzaubern und umbenennen kann. Und weil die Preise pro Gegenstand so enorm hoch sind, ergibt jedes Upgrade in der Schmiede fast einen Punkt Schmieden. Mal abgesehen, dass es Skyrims Ökonomie kaputt macht, wenn ich das Zeug verkaufe.
 
Das klingt sehr overpower.... Viel zu übertrieben... auch da die 165% Magie Regeneration überflüßig ist :D

Ich mag es auch eher wen man selbst verzaubern kann... man hat mehr Möglichkeiten bzw kann es ausbalanchen... und Verzauberung auf einer Robe die 27% weniger kosten auf alle Schulen macht ist wirklich übertrieben
 
Eben. Da ich Mage bin, habe ich auch ohne die Rüstung ausreichend Regeneration für die Schulen meiner Wahl. Auch weil man das Vanilla-System nach Lust und Laune und ohne Verrenkungen exploiten kann.
Normalerweise spiele ich einfach und schmiede dabei höchstens ein wenig mehr als notwendig. Aber diesmal wollte ich den Wasseratmen-Zauber, der erst mit Level 50 Alteration freigeschaltet wird. Nur so oft während einem Kampf die Steinhaut anwenden, wie es geht, und zwei Dungeons weiter bin ich am Ziel. Muss mal bei Gelegenheit den Magie- und Alchemie-Overhaul installieren, den ich mir vorgemerkt habe, der das verhindert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe bereits begonnen, das zu scripten, aber wenn man das genau überdenkt, bringt man den kaum genauer hin, weil sein Konzept nicht ins Spielprinzip passt. Musste auf jeden Fall mal Pause damit machen.

Dafür gehe ich jetzt mal den neuen Addons nach, unterbrochen durch ein wenig Grinden(auch weil man für einige Aufgaben Erzmagie sein muss). Habe noch ein paar Quest-Mods installiert und jetzt bin ich gerade in Haem Projekt Goblands.

Wobei es langsam den Vogel abschiesst. Der Start ist an einem Ort, wo es bereits drei Haus-Mods gibt, die in anliegenden Zellen sind und sich teilweise überschneiden. Die passen aber ohne Konflikte zueinander und zwar so gut, dass ich einen Patch dafür machen könnte, um es in eine zusammenhängende Liegenschaft zu verwandeln.
Und der Eingang zu Goblands liegt im Garten der einen Mod. zwar steckt die Türe leicht im Boden, aber problemlos erreichbar. Und zwar relaxen die zwei Ansprechpartner der Quest in meinem (offenen) Haus, aber was solls.

War mir noch am Überlegen, die Türe von Gobland zu verschieben. Wobei ich aber inzwischen so genervt bin, dass ich gerade überlege, einen Save vorher zu laden und es vor dem nächsten Durchgang zu deinstallieren. Man kann inzwischen wirklich sagen, das ist ein Haem-Projekt, wie man sagen kann, dieses Haus ist von Elianora. Da steckt eine Kultur dahinter, z.B. der Gigantomanie und auch der unorthodoxen Ideen. Allerdings passen mir nicht alle Aspekte davon, wie zum Teil viel zu schwere Rätsel und krasse Wegfindungsprobleme. Und Texturen, die von 2011 zu stammen scheinen. Und die Gigantomanie macht es nicht besser, weil einiges Zeug so gross ist, weil man es einfach hochskaliert hat, was die kaputten Texturen noch prominenter macht.
Und auch hier wieder müsste man zuhören, was die Nasen sagen, aber es geht irgendwo in Lärm unter, sodass ich kaum eine Ahnung habe, was ich hier überhaupt treibe.
Auf jeden Fall hat es da x Plattformen, die man mit einem Zauber ansteuern kann. Worauf man fast immer zwei bis drei dieser knallharten schwarzen Skelette killen muss. Das Zeug geht mir inzwischen so auf den Sack, dass ich einfach durchlaufe. Und vorhin musste ich zwei Typen suchen auf einer Karte, die wie im Screenshot aussieht. Auf mehreren Ebenen, aber keine Ahnung, auf welcher. Saunervig. Effektiv, ich steige jetzt da aus.
Wobei ich in diesen Dungeons auch plötzlich noch komische Probleme habe mit Waffen holstern oder ziehen, oder Zauber zu wirken. Teilweise geblockt, teilweise eine Verzögerung. Das könnte am Teleport-Script/Zauber zwischen den Plattformen liegen, wenn ich die Zeichen richtig gedeutet habe.

Edit
Habe es jetzt nach einem weiteren Versuch, den Weg zu finden, getan, Save vorher geladen und die ganze Steuerung reagiert wieder wie üblich, nachdem sie vorher völlig versaut war. Es muss nicht unbedingt sein, dass es aus dieser Mod kommt, aber auffällig ist es schon und es würde mich interessieren, was zu sowas führt.
 

Anhänge

  • SkyrimSE-2020-11-14-12-11-15-662.jpg
    SkyrimSE-2020-11-14-12-11-15-662.jpg
    856,4 KB · Aufrufe: 118
  • SkyrimSE-2020-11-15-07-12-00-976.jpg
    SkyrimSE-2020-11-15-07-12-00-976.jpg
    642,2 KB · Aufrufe: 117
Zuletzt bearbeitet: