Vorstellung UFO - Ultimate Follower Overhaul

SiddiusBlack

Neuankömmling
Ich habe diese Mod nun schon ein paar Tage drauf und muss sagen die ist wirklich genial.

http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=14037

Was kann die Mod? Ganz einfach, die überarbeitet das Begleiter System mal so völlig von dem was man normal von Skyrim kennt.

Man kann:

  • Bis zu 15 Begleiter an heuern
  • Das komplette Inventar von jedem Begleiter überarbeiten (Es gibt also z.b. keine Rüstungsvorgaben mehr, jeder trägt was ihr ihm oder ihr gebt)
  • Statistiken der Begleiter anschauen (also deren Werte)
  • Die Begleiter steigen auf und haben keine Level Begrenzung
  • Beherrschen jetzt den 2 Waffen Kampf
  • Können Pferde benutzen
  • Haben bessere Idle Animationen (vor allem die Frauen)
  • Die A.I. der Huskarls wurde verbessert
  • u.v.m.
Die MOD ist Pflicht für jeden der in Skyrim nicht alleine rumläuft, also drauf damit!

Und bedanken tut nicht weh, weder bei mir noch beim Ersteller im Nexus ;)

P.S. Wäre sehr nett wenn jemand von Scharesoft, der die Fähigkeit besitzt, diese MOD ins Deutsche übersetzen würde. Oder noch besser die mit in den Skyrim DC packt, denn ich finde die ist absolute Pflicht :)
 
Hört sich echt gut an, aber zerstört das nicht die ganze Balance, wenn man 15 Mercs anheuern kann und diese kein levelcap haben?
Wie viele ich anheuer liegt ja bei mir, aber ist mein Begleiter nicht irgendwann sogar stärker als mein Char (ich werde aus Balance-Gründen das levelcap nicht aufheben - bin mit lvl 45 schon viel zu stark imho)?
 
So weit ich das mitbekommen habe, leveln die Begleiter mit dir mit. Wieviele du anheuerst ist dir überlassen. Ich bleibe auch bloß bei einem Begleiter und meinem Hundchen. Das mit der Levelanpassung der Begleiter kann man vielleicht sogar überspringen, also außen vor lassen, wenn man die Dialogoption nicht auswählt, das müsste aber vielleicht erst mal getestet werden.
 
P.S. Wäre sehr nett wenn jemand von Scharesoft, der die Fähigkeit besitzt, diese MOD ins Deutsche übersetzen würde. Oder noch besser die mit in den Skyrim DC packt, denn ich finde die ist absolute Pflicht :)

Das Ziel von SDC ist es nicht alle guten Mods in ein Downloadarchiv zu packen sondern die deutsche Lokalisierung zu verbessern und Fehler zu beheben. Es soll sich dabei so nah wie möglich am Originalspiel halten. Ein Begleiter-Overhaul passt da nicht wirklich hinein.

Je mehr Mods wir von Fremdautoren aufnehmen, desto schwieriger wird es für uns alles aktuell zu halten, da jeder Modder ein unterschiedliches Updateverhalten hat. Außerdem würde sich die Downloadgröße unnötig aufblähen, wenn man ein riesen Archiv herunterladen müsste und letztendlich nur einen kleinen Teil davon verwenden möchte.

Ihr könnt aber gerne die korrigierten Strings von SDC verwenden um die Mod zu übersetzen. ThreeD hat hier eine Datenbank für den EggTranslator bereitgestellt, die die Korrekturen von SDC beinhaltet und hier habe ich beschrieben, wie man eine Übersetzungsdatenbank für den TESVSnip Translator Helper erstellt. Wenn ihr die String-Version von SDC installiert habt, dann werden bei der Erstellung der Datenbank die Korrekturen von SDC mit hineingeladen.
 
Tränen der Freude!
Danke für diese Mod-Vorstellung.
Dies habe ich gesucht.
Die Freude war dann doppelt so groß, als ich mit Illia und Lydia zum Pferdestall kam,
und "wir" dort drei fertig gesattelte Pferde vorfanden, wo sonst nur meines stand.

TESV 2012-04-05 15-21-23-74.jpg TESV 2012-04-05 15-25-15-93.jpg
 
Hab mir die Version von nexus runtergeladen, die mod ist episch aber meine Begleiter können nicht mehr entlassen werden. Sie gehen einfach nicht mehr nach Hause.
Außerdem hab ich mich gefragt ob die Quest der Rekrutierung bei den Klingen noch funktioniert, wenn man dann mehrere Begleiter dabei hat.
 
Hab das Mod auch in Benutzung und konnte folgendes beobachten:

Sitzt Lydia auf ihrem Gaul, dann verschwindet sie nicht nach Hause, sondern bleibt an Ort und Stelle (auf dem Gaul sitzend) stehen.

Lasse ich sie aber absitzen, dann geht sie brav nach Hause. Hab sie vor Weißlauf weggeschickt und bin ihr dann gefolgt:

Lydias Heimweg 1.jpgLydias Heimweg 2.jpgLydias Heimweg 3.jpgLydias Heimweg 5.jpg

Insgesamt konnte ich ein wesentlich regeres Leben bei ihr beobachten.

Ich habe Brisenheim gekauft, bevor ich mit ihr gesprochen hatte. Schon stand sie nicht mehr an der Tür von Drachenfeste.
Mich überfiel schon die Angst, dass sie nicht mehr auftaucht (bei bestimmten Mods kommt sowas schon mal vor). Aber kaum hab ich die Bruchbude betreten, die mal mein heimeliges Heim werden sollte, fand ich sie in der hintersten Ecke des Ergeschosses mit einem Becher Met an den Lippen.
Hab mir nur gedacht: Das nenn ich mal ne gelungene Einführung beim kennenlernen des neuen Arbeitgebers ;)

Es konnte natürlich nicht so bleiben, also bin ich alleine zum Vogt und hab dort die Einrichtung gekauft und zwar erweitert um dieses Mod: http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=2469

Kaum komme ich wieder nach Hause, ist Lydia nirgends zu finden. Hilflos habe ich überall nach ihr gesucht. Erst da fiel mir ein, dass ich ja auch einen Keller haben.
Was musste ich beim betreten des Kellers sehen?:

Lydia die Alchemistin.jpg

Ich frag mich nur was sie sich da zusammengebraut hat. Dass sollte ich unbedingt im Auge behalten.

Auch sonst treibt sie sich gerne überall im Haus rum und geht ihren Privatvergnügen nach, bis wir uns wieder auf den Weg machen.

Eine große Veränderung zu vorher, wo sie meist die Treppe blockierte weil sie dumm in der Gegend rumstand.

Ich denke ich werde noch viel Spaß mit ihr haben.
 
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Gutes Ding, werd ich mir mal ansehen, denn alles was die Begleiter überarbeitet, kann nur sinnvoll sein. Denn Beth hat hier wirklich geschlampt. Allerdings warte ich persönlich auf eine ganz bestimmte Mod, die sehr wahrscheinlich alle Begleiter toppen wird. Das hat sie für Oblivion schon getan. Das wird aber noch viele Monate dauern---> http://lovkullen.net/Emma/Skyrim/vilja42.jpg

W
er die Oblivion-Version kennt, weiss was ich meine ;)

Trotzdem Danke für die Vorstellung hier, der erste Schritt in die richtige Richtung und eine der wenigen sinnvollen Mods
 
Ihr solltet unbedingt die neuste Version installieren. Ich hatte mit Version 1.0c das Problem, dass bei der Quest im Staubmannsgrab Farkas immer wieder gegen die Leute von der Silberhand kämpfen musste, da diese auf unsterblich gesetzt wurden. Ist in der jetzigen Version (1.0e) aber behoben.

Edit: vergesst es, TesVSnip hat mir dazwischengepfuscht, als ich das Mod übersetzt habe. Ich frage mich nur was da falsch gelaufen ist? Also werde ich erst mal weiterhin auf englisch spielen. Wenn einer eine Lösung kennt, sagt mir bitte bescheid.
 
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@Marex76:

Leider ist diese Übersetzung noch schlechter als meine selbstgestrickte. Er hat die Hälfte übersehen, es handelt sich um die Version 1.0c nicht um 1.0e wie angegeben und der von mir beschriebene Fehler tritt auch bei dieser Übersetzung auf.
Wobei ich denke, dass der Fehler mit dem Tool zusammenhängt, da er vor der Übersetzung nicht auftaucht.
Das übersetzen dieses Mods scheint etwas tricky zu sein und sollte fähigeren Händen (mit mehr Erfahrung in der Übersetzung von Mods) überlassen werden.

Edit: Ich denke der Fehler hängt mit dem zusammen was PlanB am 28.3.2012 in die Kommentare von TESVSnip Skyrim Edition With Translator Helper geschrieben hat:

Hi,
you should check the Quest records. TH tries to read the FNAM and ALFD Subrecords.
There's nothing to translate in these subrecords. Trying to write strings in these subrecords breaks the whole quest.


Edit 2: Und genau hier lag auch der Hund begraben ... Wenn man alle mit den Typ FNAM versehenen Zeilen nicht bearbeitet sondern so stehen lässt, dann funktioniert das ganze Reibungslos (ALFD Typen kommen in dem Mod nicht vor). Mein Dank geht an PlanB für dieses Tipp auf umwegen.

Edit 3:
So jetzt habe ich ein teilweise eingedeutschtes Mod mit dem ich leben kann. Alle Modinteren Dialoge (Wie zum Beispiel das Statistikmenu) sind weiterhin auf Englisch und meine Kenntnisse reichen nicht, um das auch noch einzudeutschen. Aber für den Privatgebrauch reicht es erstmal.

Zum Schluss noch ein paar Beobachtungen mit der neuen Version 1.0e:

(Anmerkung an Lydia: Ich hoffe Du verzeihst mir, dass ich Dir so übel mitgespielt habe.)

Ich habe mal meinen Test von gesten (siehe oben) wiederholt und etwas erweitert.

Also zuerst haben wir uns unsere Pferde geschnappt und sind Richtung Honigbräu geritten. Auf der Hälfte der Strecke hab ich absatteln lassen und Lydia nach Hause geschickt.
Sie ist auch brav in Richtung Heimat davongegangen.
Ich bin ihr mit meinem Gaul gefolgt und bin erst an Stall abgestiegen. Schnell bin ich ihr nachgelaufen um sie noch vor dem betreten von Weißlauf zu erwischen.
Nachdem ich sie aufgefordert habe wieder mitzukommen ist sie mir gefolgt. Auch nachdem ich wieder auf meinem Gaul saß ist sie brav hinterhergelaufen.
Ich wollte sehen was passiert wenn wir ihr Pferd wieder erreichen.
Kaum bei ihrem Pferd angekommen ist sie aufgestiegen und mir mit ihrem Pferd gefolgt.
Daraufhin habe ich angehalten und bin vom Pferd gesprungen.
Sie saß noch weiterhin auf ihren Pferd und ich konnte sie ansprechen. Ich hab sie wieder nach Hause geschickt, Sie hat mir auch bestätigt dass sie geht ist aber auf ihrem Pferd sitzen geblieben.
Um zu sehen was passiert bin ich wieder auf mein Pferd gestiegen und Richtung Flusswald davongeritten.
Gefolgt ist sie mir nicht. Also bin ich zurückgeritten um zu sehen was passiert (Ich war für Hin und Rückweg schon ne Zeit unterwegs).
Kaum komme ich in die Nähe des Pferds mit Lydia (die noch an der selben Stelle standen), da steigt Lydia vom Pferd und geht Richtung Weißlauf davon.

Das Mod wird immer besser... Schon wirklich ein Must have für alle die mit Begleitern unterwegs sind.
 
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Edit 2: Und genau hier lag auch der Hund begraben ... Wenn man alle mit den Typ FNAM versehenen Zeilen nicht bearbeitet sondern so stehen lässt, dann funktioniert das ganze Reibungslos (ALFD Typen kommen in dem Mod nicht vor). Mein Dank geht an PlanB für dieses Tipp auf umwegen.

Das Tool liest die FNAM Subrecords falsch aus, sodass der Eindruck entstehen kann, dass da Strings stehen, die man übersetzen muss.
Das ist aber nicht der Fall. Der Translator Helper sollte diese Subrecords eigentlich gar nicht anzeigen.
SmaugNogardeht überprüft derzeit alle Records. In der Version 1.50 ist der Fehler hoffentlich behoben.

Ich kann nur jedem raten, die übersetzte Mod einmal im CK zu laden und sich die EditorWarnings.txt anzuschauen.
Falls Strings in die falschen Subrecords geschrieben wurden, dann wird das da stehen. Das verkürzt die Fehlersuche ungemein.


Edit 3:
So jetzt habe ich ein teilweise eingedeutschtes Mod mit dem ich leben kann. Alle Modinteren Dialoge (Wie zum Beispiel das Statistikmenu) sind weiterhin auf Englisch und meine Kenntnisse reichen nicht, um das auch noch einzudeutschen. Aber für den Privatgebrauch reicht es erstmal.

Ich kenne die Mod nicht, aber ich vermute mal, die Strings des Menüs findest du in den Scripts.
Skripte lassen sich leider nicht automatisch übersetzen. Das geht nur manuell.

Eine Anleitung, wie man sie bearbeiten kann, findest du hier.
 
Ich kenne die Mod nicht, aber ich vermute mal, die Strings des Menüs findest du in den Scripts.
Skripte lassen sich leider nicht automatisch übersetzen. Das geht nur manuell.

Eine Anleitung, wie man sie bearbeiten kann, findest du hier.

Danke für Deinen Hinweis.

Da aber troluhu bereits den Vorgänger dieser Mod übersetzt hat http://forum.scharesoft.de/showthread.php?44062-TCG-Tradable-companion-gear-German-Deutsch

und dabei schon auf Problem in Bezug auf die Scripts gestoßen ist:
Ich habe die Extended Version hochgeladen.

Edit: Hatte die Übersetzung der Extended Version noch gar nicht im Spiel getestet, was ich nun nachgeholt habe. Und dabei ist mir aufgefallen das noch nicht alles übersetzt ist. Und zwar die Begleiter Fertigkeiten anzeige ist noch English. Da der englische Text in ein Skript eingebunden ist und ich dieses nicht übersetzen kann. Ich habe versucht das Skript mit Notepad++ zu bearbeiten aber dann ging der Mod nicht mehr richtig. Also müsste die Scripts jemand anderes übersetzen oder mir erklären wie ich es machen kann.

würde ich an diesem Punkt den Stafelstab an Sie/Ihn weitereichen, da bereits Erfahrungen was die Übersetzung angeht besteht. Außerdem wurde von Ihr/Ihm bereits angekündigt die Übersetzung möglicherweise zu übernehmen:

Mit nachfolge Mod meint ihr diese: http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=14037 oder? Ich werde sie so blad ich Zeit habe auch mal testen und dann sehen ob ich sie übersetze.


Ich habe diese Übersetzung für mich privat gemacht und kann mit der Unvollständigkeit leben. Mir ging es nur darum im Spiel selbst keine Englischen Begriffe zu haben. Die internen Menüs können für meine Zwecke ruhig Englisch bleiben.
 
@ FortuneHunter

Die Anleitung von nnw kannte ich schon. Allerdings hilft mir diese nicht beim Übersetzen der Skripts.
Mein Problem ist, dass ich nicht weiß was in den Skripts genau ich übersetzen darf und was nicht. Denn ein Teil der Texte sind ja Skriptbezogene Daten. Und die müssen English bleiben, sonst funktioniert der Mod nicht mehr richtig. Es dürfte also nur der Text übersetzt werden der dann wirklich im Spiel zu lesen ist. Nur wie kann ich den von dem restlichen Code unterscheiden?

Naja ich habe UFO jetzt auf jeden Fall (bis auf die Skripts), in der aktuellen Version, auch noch mal übersetzt und im TCG Treath verlinkt.

Edit: Hatte deinen Beitrag noch gar nicht gesehen. Ja das war ich.
 
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@troluhu

Also ich kann dir zwar nicht sagen, ob das bei Scripts generell so ist, aber bei meiner Imaginator-Übersetzung sind alle zu übersetzenden Stellen durch folgende Zeile zu erkennen.

debug.Notification("HELLIGKEIT erhöht")

In den Klammen steht also zumindest hier der Text, der übersetzt werden muss in Anführungsstrichen. Es gibt dann natürlich auch etliche Skripts, die gar nicht übersetzt werden müssen.

PS: Ich muss allerdings auch sagen, dass die zu übersetzenden Teile auch fast immer gelb hervorgehoben werden bei mir.