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[Tutorial] Plugins übersetzen mit dem Skyrim String Localizer - NICHT MEHR AKTUELL 1.4.3

PlanB

Ehrbarer Bürger
//Edit 18.12.2012:

Vorsicht bei aktuellen Mods, die mit der CK-Version 1.8.151.0 erstellt wurden!

Der String Localizer kann in seiner aktuellen Version (1.4.2) unter Umständen irreparable Schäden bei diesen Mods verursachen. Weitere Informationen findet ihr in diesem Beitrag.






"Wie passe ich meine Mod an SDC an?"


a.k.a

"Wie übersetze ich eine Mod?"

-

Ein Tutorial für den Skyrim String Localizer



String_Localizer_de.jpg






Benötigt:
In diesem Tutorial wird beschrieben, wie ihr euer Plugin an SDC anpassen könnt. Dieselbe Vorgehensweise eignet sich auch hervorragend um englische Mods ins Deutsche zu übersetzen.
Beachte: Wenn ihr bei der Erstellung der Mod von Anfang an die SDC-Strings verwendet habt, dann erhält sie automatisch die Korrekturen aus SDC. Eine Anpassung ist nur notwendig, wenn die Mod mit den Vanilla-Strings erstellt wurde oder wenn die SDC-Strings erst im späteren Verlauf der Mod-Erstellung installiert wurden.


Wichtig: Benutzer von Windows Vista/7 sollten den String Localizer nicht in den Programme-Ordner installieren, da es ansonsten zu Fehlern kommen kann.
Erstellt vorher immer ein Backup der Mod!


Neu: Der Skyrim String Localizer ist nun auch auf Deutsch erhältlich. Um die Sprache umzustellen, klickt in der oberen Leiste auf Language und dann auf Deutsch. Nach einem Neustart des Programms ist die Sprache nun auf Deutsch. Falls ihr das Tool auf Skyrim Nexus heruntergeladen habt, müsst ihr aber zuvor erst noch die deutsche Übersetzung unter "Optional files" herunterladen und den Ordner "de" im Installationsverzeichnis des String Localizers entpacken. Auf Scharesoft.de ist die deutsche Lokalisierung bereits im Download enthalten.

lang_de.jpg




Die Vorgehensweise Schritt für Schritt erklärt:
  1. Wählt unter "ESP-Datei" eure Mod aus.
  2. Wählt unter "String-Datei" die Datei Skyrim_German.Strings aus.
  3. Klickt auf der rechten Seite auf den Button "Laden".
  4. Nachdem das Programm fertig geladen hat, klickt ihr auf "IDs von Skyrim.esm laden".
  5. Es erscheint die Meldung "Alle STRING-Einträge mit der Skyrim.esm ersetzen?". Klickt auf Ja.
  6. Nach dem Ladevorgang öffnet sich ein Fenster, in dem ihr erneut die Skyrim_German.Strings auswählen müsst.
  7. Klickt nun auf "IDs erstellen".
  8. Nur bei Übersetzungen: Sucht die Liste nach den weiß markieren Records ab und übersetzt sie von Hand. (Beachte, dass es drei Tabs gibt!)
  9. Klickt auf "ESP + Strings erstellen".
  10. Klickt nun wieder auf "Laden".
  11. Es erscheint die Meldung "Einige StringIDs konnten in der ausgewählten STRING-Datei nicht gefunden werden. Von einer anderen Datei Laden?". Klickt auf Ja und wählt die frisch erzeugte Beispielmod_German.STRINGS aus.
  12. Klickt letztendlich auf "Strings in ESP einbetten".
Falls ihr zwischen drin mal gefragt werdet, ob eine Datei mit der Endung .bak überschrieben werden soll, klickt auf OK.
Zum Schluss werdet ihr gefragt, ob die String-Dateien der Mod gelöscht werden sollen. In diesen Dateien befinden sich die alten Strings, bei einer Übersetzung sind das beispielsweise die englischen Texte. Sie werden nicht mehr benötigt, ihr könnt sie also getrost löschen.



Das Plugin an die optionalen Inhalte anpassen:

Wenn ihr wollt, könnt ihr eure Mod jetzt noch an die optionalen Inhalte anpassen, z.B. Zwerge zu Dwemer umbenennen.
Dazu müsst ihr zunächst für die optionale ESP String-Files erstellen. Das geht folgendermaßen:
  1. Wählt unter "ESP-Datei" die optionale ESP-Datei aus, z.B. Zwerge zu Dwemer.esp.
  2. Wählt unter "String-Datei" die Datei Skyrim_German.Strings aus.
  3. Klickt auf der rechten Seite auf den Button "Laden".
  4. Nachdem das Programm fertig geladen hat, klickt ihr auf "IDs von Skyrim.esm laden".
  5. Es erscheint die Meldung "Alle STRING-Einträge mit der Skyrim.esm ersetzen?". Klickt auf Ja.
  6. Nach dem Ladevorgang öffnet sich ein Fenster, in dem ihr erneut die Skyrim_German.Strings auswählen müsst.
  7. Klickt nun auf "Strings erstellen".
  8. Es erscheint jetzt folgende Meldung, die ihr mit Ja bestätigen müsst:

    Frage_de.jpg

Es wurden nun String-Dateien mit den optionalen Inhalten erstellt. Diese könnt ihr jetzt verwenden um eure Mod damit auszustatten. Und das geht so:
  1. Wählt unter "ESP-Datei" eure Mod aus.
  2. Wählt unter "String-Datei" die eben erstellte String-Datei mit den optionalen Inhalten aus, z.B. Zwerge zu Dwemer_German.Strings.
  3. Klickt auf der rechten Seite auf den Button "Laden".
  4. Nachdem das Programm fertig geladen hat, klickt ihr auf "IDs von Skyrim.esm laden".
  5. Es erscheint die Meldung "Alle STRING-Einträge mit der Skyrim.esm ersetzen?". Klickt auf Ja.
  6. Nach dem Ladevorgang öffnet sich ein Fenster, in dem ihr erneut die Zwerge zu Dwemer_German.Strings auswählen müsst.
  7. Klickt nun auf "IDs erstellen".
  8. Klickt anschließend auf "ESP + Strings erstellen".
  9. Klickt nun wieder auf "Laden".
  10. Es erscheint die Meldung "Einige StringIDs konnten in der ausgewählten STRING-Datei nicht gefunden werden. Von einer anderen Datei Laden?". Klickt auf Ja und wählt die frisch erzeugte Beispielmod_German.STRINGS aus.
  11. Klickt auf "Strings in ESP einbetten".
Die Strings, die für eure Mod erstellt wurden, könnt ihr wie gehabt löschen. Die Strings mit den optionalen SDC-Inhalten solltet ihr allerdings behalten. Dann müsst ihr sie beim nächsten mal nicht mehr erneut erstellen.



Zum Schluss noch ein kleiner Hinweis für Mod-Übersetzungen:

Generell gilt, dass kein bisher bekanntes Übersetzungsprogramm Skripte übersetzen kann. Dies müsst ihr manuell tun.
Installiert Notepad++ und folgt dieser Anleitung um das Programm für das Bearbeiten von Papyrus-Skripten einzurichten.

Schaut nach, ob der Mod ein "Script"-Ordner beiliegt. Er ist eventuell in einer BSA-Datei verpackt. BSA-Dateien lassen sich mit der Archive.exe entpacken. Diese Exe-Datei findet ihr in eurem Skyrim-Ordner. Es lassen sich nur die .psc Dateien im Ordner Scripts\Source bearbeiten. Sucht in den Source-Skripten nach den Befehlen Notification und MessageBox, übersetzt die englischen Texe ins Deutsche und kompiliert anschließend das Skirpt.

Wenn der Mod-Autor die Source-Skripte nicht beigelegt hat, dann müsst ihr sie bei ihm anfordern. Versucht nicht die fertig kompilierten .pex Dateien zu bearbeiten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gibt es eig. für den Stringübersetzer eine PRJ-Funktion wie beim EggTranslator
damit man im Falle eines Updates nicht alles neumachen muss?
 
Gibt es keine Möglichkeit Sonderzeichen zu nutzen?
Habe meine nächste Übersetzung in Anspruch genommen und eben die Übersetzungsdatei "über" meine ESP geladen und alle Sonderzeichen wie ä,ö oder ß sind zu einem � geworden.
 
Hast du eine andere Zeichensatztabelle eingestellt? Für Deutsch solltest du 1252 eingestellt haben, das ist die Windows Kodierung für westeuropäische Sprachen.
Kannst es ja mal mit 65001 versuchen. Das ist die UTF-8 Kodierung (Unicode). Vielleicht klappts damit?
 
Zuletzt bearbeitet:
Optionen > Sprache mit Zeichensatztabelle verbinden

oder du aktivierst unten das Kästchen "Zeichensatztabelle überschreiben" und legst somit eine generelle Zeichensatztabelle für alle Sprachen fest.
 
Ich hab das eben mal getestet. Bei mir werden die Sonderzeichen ganz normal angezeigt, wenn ich eine Übersetzung lade (*.SSLXLTN). :?
Ich verwende die Standardeinstellungen bei den Zeichensatztabellen, also 1252 bei english und german.

Ich bin mir nicht sicher, ob das etwas damit zu tun hat, aber es könnte vielleicht möglich sein, dass die Sonderzeichen nicht richtig dargestellt werden, wenn du in den Windows-Einstellungen nicht Deutsch als Systemgebietsschema ausgewählt hast.


Unter Windows Vista/7:
Start > Systemsteuerung > Zeit, Sprache und Region > Region und Sprache > Tab: Verwaltung

Gebietsschema.jpg
 
Ich habe die Anleitung genau befolgt um einen Mod zu übersetzen, aber die automatisch übersetzen Begriffe sind auf englisch.

Nachdem ich auf "IDs erstellen" geklickt habe habe ich grüne und weiße Felder. Die weißen Felder muss ich noch manuel übersetzen, aber die grünen Felder sind ebefalls noch auf englisch. Es sind zum Beispiel meldungen, das ich nich Schnellreisen kann, oder Tavernen Namen (wird beides vom Mod beeinflusst).

Jetzt stellt sich bei mir die Frage, wie ich es schaffe das die automatisch übersetzen Begriffe auch Deutsch übersetzt werden.

Die Sprache ist auf Englisch gestellt, ich benutzte die Dirctors Cut Strings
Nach speichern der Übersetzung und neu laden sind die Begriffe immernoch auf englisch.
 
Nachdem ich auf "IDs erstellen" geklickt habe habe ich grüne und weiße Felder. Die weißen Felder muss ich noch manuel übersetzen, aber die grünen Felder sind ebefalls noch auf englisch. Es sind zum Beispiel meldungen, das ich nich Schnellreisen kann, oder Tavernen Namen (wird beides vom Mod beeinflusst).

An dieser Stelle ist es noch normal, dass die Vanilla-Strings (die grün markierten) auf Englisch sind. Erst nach Schritt 10, wenn du auf "Laden" klickst, werden sie übersetzt.


Die Sprache ist auf Englisch gestellt, ich benutzte die Dirctors Cut Strings
Nach speichern der Übersetzung und neu laden sind die Begriffe immernoch auf englisch.

Welche Spracheinstellung meinst du? Die des String Localizers oder ist das Spiel auf Englisch eingestellt?
Sicher, dass du unter "String-Datei:" die Skyrim_German.Strings" ausgewählt hast?
Bekommst du irgendeine Fehlermeldung während des Übersetzungsvorgangs?
 
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An dieser Stelle ist es noch normal, dass die Vanilla-Strings (die grün markierten) auf Englisch sind. Erst nach Schritt 10, wenn du auf "Laden" klickst, werden sie übersetzt.

Achso! Na dann ist ja alles gut.
Soweit wa ich noch nicht. Der Mod ist ein wenig umfangreich und ich war mir dem Übersetzen noch nicht fertig.

Ich war nur so verwundert, das die automatisch übersetzen Wörter noch auf englisch sind, ich war es noch vom EggTranslator gewöhnt^^
 
Weiß eigentlich jemand ob was geplant ist, wie bei den gängigen Übersetzern eine zweispaltige Tabelle einzufügen mit Originaltext und Übersetzungstext? Vor allem beim Übersetzen von Büchern wäre das doch sicher hilfreich.
 
Unter der Tabelle gibt es den Button "Spalte hinzufügen". Wenn du da drauf klickst und die Strings auswählst, die bei dem Schritt "ESP + Strings erstellen" entstehen, dann sollte da der englische Originaltext erscheinen.


Edit:

Am besten du lädst einfach die Originalmod, klickst auf "IDs von Skyrim.esm laden", dann auf "IDs erstellen" und zum Schluss auf "Strings erstellen".
Diese Strings kannst du dann verwenden um sie dir während der Übersetzung anzeigen zu lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den Hinweis.
So lässts sich doch gleich viel leichter übersetzen.
Hab vorher immer die langen Buchtexte in Word zwischengespeichert, dort übersetzt und dann rüberkopiert.
 
Ich habe jetzt noch ein Problem bei einer anderen Übersetzung. (ersten 2 haben Probmlos geklappt)
Aber jetzt wenn ich auf "Strings in ESP einbetten" klicke, kommt eine Fehlermeldung die besagt:

Unbehandelte Ausnahme in der Anwendung. Klicken sie auf "Weiter",
um den Fehler zu ignorieren und die Anwendung fortzusetzen. Wenn Sie
auf "Beenden" klicken, wird die Anwendung sofort beendet.

Der Prozess auf die [Pfad].STRING zugreifen, da sie von ineem anderen Prozess
verwendet wird

kann ich bedenkenlos auf Weiter drücken, ohne das die esp defekt wird und etwas nicht funktioniert?