Projekt The God Mod

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nein, ganz einfach, nein, das sehe ich nicht ein, was ihr mir hier aufs auge drücken wollt :roll:

Verdammt noch mal, wir wollen dir helfen. Wir teilen dir unsere Meinungen und Vorschläge für das Tutorial mit. Wie du damit umgehst ist deine Sache, aber es wird langsam echt lächerlich. Du hast fünf ähnliche Antworten von verschiedenen Menschen und keine ist richtig positiv, mir würde das zu denken geben.

Ich hoffe das dein Plugin wesentlich besser wird als dein Tutorial.

grüße bertie

@Merin: Ganz ehrlich, mich stört einfach diese extreme Sturheit, da kann ich nicht anders, auch wenns keinen Sinn mehr hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jo, ich weiß ja, dass ihr mir alle nur helfen wollt, aber ihr habt leider fast alle das Problem, das ihr mich scheinbar nicht verstehen wollt.
Ich habe ein Tutorial zum Modding geschrieben, dass sich an Anfänger des CS` richtet, nicht an Anfänger in Englisch oder allgemeiner informatiklehre.
Versteht ihr? Modden kann man als blutiger Anfänger machen, und ich bin der festen Überzeugung, das eigentlich jeder es vom Prinzip lernen kann, das heißt aber nicht, das man Modden ohne völlige Grundkenntnisse über den PC schaffen kann, ich bin nach wie vor der meinung, dass man als schlüssel zum Modden erstmal grundkenntnisse braucht.

Der Beitrag zum Profi, ich würde mich auch nicht als Fastprofi beschreiben, denn Profi und Fastprofi müssen sich meiner meinung nach nahezu alle Funktionen im CS souverän beherrschen. Ich bin aber auch der Meinung, dass, wenn man ein Tutorial gelesen und verstanden hat, selber in der lage sein müsste, es wiederum anderen zu vermitteln.

Das mit der Gliederung sieht übrigens in Wirklichkeit längst nicht so schlimm aus, wie in meinem Beitrag, allerdings habe ich das Tutorial von einem txt-dokument kopiert und hier eingefügt, deshalb wurde die Form geändert.
 
@Almalexian:

Weisst du was..? Mach einfach, was du willst. Niemand zwingt dich, auf die Ratschläge anderer zu hören. Du wirst sehen, was du davon hast.
 
das ihr mich scheinbar nicht verstehen wollt

Nein, Almalexian, du verstehst uns nicht. Weil du nicht richtig liest, sondern immer wieder dasselbe wiederholst. :roll:

EDIT: Ehe das hier noch weiter ausartet, wäre ich dafür, dass wir das "Kriegsbeil" begraben und Almalexian erstmal sein Werk lassen machen. Einverstanden?
 
Gute Idee, aber wir können ja mal weiter mit der Fortsetzung machen, vielleicht findet ihr die ja besser? Ist jedenfalls nicht ganz so forsch geschrieben.

So, darunter ist eine Liste mit Icons, bei denen nicht direkt einsehbar ist, was die Funktion ist, von links nach rechts eine Erklärung:
Version Control ( keine Ahnung, braucht auch kein Mensch )
Laden von Files ( Später dazu mehr )
Speichern
Preferences ( eine Liste mit relativ komplexen Einstellungsmöglichkeiten, auf die ich jetzt nicht genauer eingehen werde )
Undo ( Rückgängig )
Redo ( Rückgängig rückgängig machen ( wer das versteht, kriegt ein Stück Schokolade von mir :)))
Grid ( Bewegungen in festen Blöcken tätigen, hilft, Ungenauigkeiten zu vermeiden)
Snap to Angle ( weiß ich nicht, müsst ihr jemand anderen fragen )
World Heightmap Editing ( s.o. )
Landscape Editing ( ruft den Heightmap Editor auf, was das ist, sag ich euch auch später )
Path Grid Editing ( öffnet den Modus für Pathgrids, auch dazu später mehr )
Run Havok sim ( simuliert die schwerkraftseinstellunegn des spiels, was aber nur auswirkungen auf items hat )
Brighten Lights ( aktiviert in der cell, die bearbeitet wird, ein helles Licht, sehr praktisch zum Arbeiten, hat keinerlei Effekt auf die Beleuchtung im Spiel)
Enable Sky ( aktiviert einen simulierten Himmel in der Cell )
Enable leaves ( aktiviert die Darstellung von Blättern in der cell )
Quests ( Öffnet das Fenster um Quests, also Aufgaben des Spiels zu erstellen, das machen wir jetzt aber nicht )
Filtered Dialoges ( Öffnet das Fenster zum erstellen von Dialogen, die nicht in Quests einbezogen sind )
Scripts ( Öffnet den scriptblock, ihr ahnt es, machen wir später )
Ganz unten seht ihr noch eine Liste mit Infos über die Mod bzw. cell, was aber jetzt unwichtig ist.
Kommen wir zu den Unterfenstern, das erste, womit ihr lernt umzugehen, ist das Objekt Window, hier findet ihr in Kategorien Npcs, Items, Container,
Zauber, Bäume, Häuser und noch viele andere Sachen. Öffnet nun mal bitte die Sektion Items ( klickt auf das plus) und dann auf die Sektion Armor.
Nun klickt in der nebenstehenden, moment mal, da ist ja gar nichts !!!!!!!
Wo sind denn all die schönen Rüstungen die wir aus Oblivion kennen?
Tja, die sind eben in Oblivion und womit wir arbeiten ist das cs, es hat wenig Daten aus Oblivion, aber es kann mit ihnen gefüllt werden.
Machen wir das doch mal, denn es ist wichtig für alle mods.
Oblivion besitzt eine sog. Oblivion.esm, es ist eine Masterfile, ohne die das Spiel nicht laufen würde.
Wir können diese benutzen, indem wir auf File>Data klicken ( merkt euch diese art, die Abfolge von von Fenstern zu erklären, denn sie kommt oft vor)
Ein Fenster öffnet sich. Benutzt ihr bereits Mods, habt ihr wahrscheinlich ein paar Esp`s ( pluginfiles, anders als esm`s sind sie nicht zum spielen essentiell sondern fügen Inhalte ein,
eine esp kann manchmal auch nur gespielt werden, wenn ihr die richtige masterdatei habt)
Benutzt ihr keine, werdet ihr nur die Oblivion Masterfile finden ( habt ihr kein Oblivion, könnt ihr diesen Moddingkurs vergessen )
Doppelklickt nun auf das weiße Kästchen, bis ein schwarzes Kreuz erscheint, dann drückt OK.
Es wird kurz gestockt, dann lädt das cs die esm ( der Fortschritt wird unten angezeigt ).
Nun müssten alle eure Listen voll sein mit allerlei Plunder. Machen wir weiter wie eben, wir klicken also rechts in die weiße Liste auf der rechten Seite
des Fensters, wählen new aus ( ihr könnt ruhig auf einem Gegenstand rechtsklicken und dann new wählen, es macht keinen Unterschied)
Ein Fenster zum erstellen einer Rüstung öffnet sich, ihr seht die werte und komische button. Die Werte könnt ihr euch selbst beibringen, so schwer ist das nicht,
ihr müsst nur das Englische übersetzen, dann wisst ihr, worums geht. Die Button interessieren uns mehr. Man fordert euch auf nif-files auszuwählen, und unten ein Icon Image.
WTF ist das jetzt wieder???
nun, das sind im wesentlichen die dateien, die das Aussehen der Rüstung bestimmen, nif -files, auch mehses genannt, bestimmen die Form, und dadurch, dass sie mit Texturen, dds-files,
verbunden sind, haben sie auch gleichzeitig Form und Farbe, Biped Model steht dafür, wie die Rüstung aussieht, wenn jemand sie trägt, das World model zeigt uns
die Rüstung wenn sie irgendwo rumliegt. Das Icon Image ist eine besondere Textur, oder besser gesagt ein Bild im Format 64X64 Pixel, welches neben
dem namen im Inventar steht, wisst ihr jetzt was ich meine.
Da die spieleigenen Meshes und Textures aber in einem Ordner gespeichert sind, den ihr derzeit noch nicht öffnen könnt, bleibt euch diese Option erstmal verwehrt.
Macht nichts, schließt das Fenster, wir gehen zum nächsten über
Übrigens, wenn ihr eine Mod macht, seid euch immer möglichst gut darüber im Klaren, was ihr für Gegenstände habt, um damit zu kreieren.
Ihr lernt das am besten indem ihr einfach moddet, und ihr werdet sehen, dass eure Mods von Haus zu Haus besser werden.
Das nächste Fenster ist das cell view window, und damit ist auch schon etwas sehr wichtiges über die Struktur von Oblivion gesagt.
Oblivion ist in verschiedene Cells unterteilt, da gäbe es Tamriel, einige andere Worldspaces wie zb das Innenleben von Kvatch, und die Interiors.
Die Worldspaces haben alle etwas gemeinsam, sie verfügen über durchgehende Bodentexturen und besitzen klimatische Bedingungen.
Die Interiors haben so etwas nicht.
Dieses cellsystem kann man auch in Oblivion nachvollziehen. Glaubt ihr, eine Haustür führt direkt zum Innenraum? Falsch, gebt mal in der Konsole
tcl ein, fliegt durch die Tür und ihr werdet sehen, da ist nichts, das Haus ist leer.
Die Tür dient als Teleporter in einen ganz anderen Raum, der sich dort gar nicht befindet, es sieht nur so aus.
Klicken wir nun auf eine der Cells in der Liste links, sehen wir, was sich alles darin befindet.
Klicken wir rechts auf eine Cell, können wir sie kopieren, löschen oder bearbeiten ( Ihr könnt in mit World>cells auch neue Cells erstellen, klickt einfach auf die linke Liste rechts und drückt new)
In der Bearbeitung können wir einiges ändern. Im Reiter Common Data könnt ihr Musiktyp einstellen, ob man von der Cell eine Schnellreise machen kann und ob die Cell Wasser hat ( dazu später mehr)
Im Reiter Lighting könnt ihr die Beleuchtung einstellen, erstmal die generelle, dann den Nebel und Directional, wobei ich nicht weiß, was damit gemeint ist.
Ihr könnt mit den Werten R Rot G Grün und B Blau die Farbe und Helligkeit einstellen, oder mit Select Color eine Farbe auswählen.
Wenn ihr wollt, das eure Cell klimatische Bedingungen hat, also bei Tag hell, bei Nacht dunkel ist, stellt dies bei Behave Like Exterior ein.
Bei Interior Data könnt ihr den Namen einstellen und wem die Cell gehört, Player gehört euch.
Apropos Namen, Namen sind Sachen die im Spiel vorkommen, die Namen im CS heißen ID`s ihr könnt sie entweder eingeben, oder, wie bei cells, klickt einmal links auf die ID, lasst den cursor auf der ID
und wartet ein wenig, die ID müsste danach beschreibbar sein.
ID`s sind im CS einzigartig und es kann nicht vorkommen, dass zb zwei Gegenstände die selbe ID haben. Sehr wohl können sie aber denselben Namen haben.
Gehen wir zum nächsten Fenster, dem Render Window. Was, da ist nichts drin? Klar, wir haben ja auch nichts geladen.
Doppelklickt auf eine cell oder klickt rechts und wählt view aus.
Im Fenster müsste kurz danach etwas zu sehen sein. Das Render Window ist ein 3D Fenster zur Anishct und das eigentlich wichtigste Fenster im CS.
Wir müssen nun lernen, wie wir uns bewegen. Haltet das Mausrad gedrückt und ihr könnt eure Ansicht nach oben/unten und links/rechts bewegen durch ziehen.
Benutzt ihr das Mausrad zum Scrollen könnt ihr euch vorwärts und rückwärts bewegen. Haltet ihr Shift gedrückt, könnt ihr euch um eure Achse drehen, habt ihr etwas
angeklickt, bewegt ihr euch um diese Achse.
Ihr könnt Sachen markieren, indem ihr diese mit links anklickt, der Cursor wird zu einem silbernen Pfeil, danach wird der Cursor zu einem Kreuz und ihr könnt den Gegenstand bewegen.
Um den Gegenstand erscheint ein farbiger Kasten, der die Z-,Y- und X-Achse markiert. Ihr kennt das vielleicht noch aus dem Geometrieunterricht.
Die Gegenstände bewegen ist einigermaßen simpel, haltet ihr die linke Maustaste gedrückt könnt ihr die Gegenstände bewegen, macht ihr das und haltet dabei die Z-Taste gedrückt
könnt ihr den Gegenstand in der Höhe verändern, haltet ihr x oder y gedrückt, könnt ihr den Gegenstand nur noch auf diesen Achsen bewegen.
Haltet ihr die rechte Maustaste gedrückt, könnt ihr den Gegenstand drehen, haltet ihr die Achsentasten gedrückt, dreht ihr den Gegenstand um diese Achsen.
Und noch ein paar Funktionen. Haltet ihr STRG gedrückt und drückt dann D wird eine exakte Kopie des Gegenstandes erstellt, dieser steht übrigens auch an der selben Stelle.
A aktiviert die Lampe. Mit F lasst ihr Gegenstände fallen, bis sie mit zb dem Boden kollidieren, das ist auch eine praktische Funktion.
Haltet ihr S gedrückt, könnt ihr den Gegenstand verkleinern oder vergrößern.
Übt noch ein bisschen damit.
Nun lernen wir, wie ihr Objekte dem Spiel hinzufügt, nehmt ein beliebiges Item ( es sollte aber kein Quest Item sein ).
Haltet die linke Maustaste gedrückt und zieht den Gegenstand in das Render Window. Er sollte dort auftauchen.
Nun legt ihn so hin wie ihr wollt, speichert das ganze unter einem Namen der euch gefällt, startet Oblivion, wählt unter Spieldateien euren Mod aus und spielt ein bisschen.
Ihr habt es euch verdient, schließlich habt ihr gerade euren ersten Mod gemacht :D.






Wie schon beim ersten, die Formatierung wurde wieder stark abgeändert.

Warum ich auf viele Punkte nicht genauer eingehe, hat seinen grund. Bei tutorials, mit denen ich gearbeitet habe wurde gar nicht auf diverse Funktionen eingegangen, was ich sehr schade fand. Ich gehe wenn möglich immer auf die ganze Palette ein, und für die, die das interessiert, lohnt es sich die späteren Teile zu lesen, anstat sich zu fragen, was das macht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab mir mal die Freiheit genommen, oberlehrerhaft über dein Tutorial zu gucken. Das ist mir direkt schon ins Auge gesprungen. x.x

Modden leicht gemacht, die ersten Schritte:
Wer selber Modden [Verben schreibt man klein] will[Komma] kann sich auf vielen Seiten über das Modden informieren, da ihr aber mit diesem Textdokument bereits ein Tutorial erworben [erworben = gekauft! War doch gratis! o_O] habt, fällt dieser Schritt weg. Zunächst mal, wer sich mit Windows oder Oblivion nicht gut auskennt, der kann an dieser Stelle aufhören [Komma] zu lesen.
Das ist nämlich die Vorraussetzung für erfolgreiches Modden bei Oblivion, denn das ist [Komma] was wir machen, Modden ist im Prinzip bei jedem Spiel ähnlich, trotzdem werde ich hier einen Kurs über Oblivionmodding geben.
Also, wir brauchen [Falsches Wort! Müsste 'müssen' heissen.] zunächst mal das Construction Set Oblivion zu finden [Komma] beispielsweise hierDoppelpunkt http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=189
Klappt das nicht, gebt bei einer Suchmaschine Construction Set Oblivion ein, irgendwas werdet ihr schon finden.
Installiert das Construction Set (wenn ihr nicht wisst, wie man das ohne CD-Autorun macht, könnt ihr auch abhauen [Lol? Man lässt sich nicht gerne beleidigen, wenn man Tutorials liest.])
Nun starten wir es mal, eine Fülle von Optionen wird euch überschwappen, aber keine Sorge, die ersten Schritte sind einfacher[Komma] als man denkt.
Gucken wir uns erstmal in Ruhe an, was wir da haben, als erstes müsste euch auffallen, dass es ein großes Überfenster gibt[Komma] in[Leerzeichen]dem sich drei kleine Unterfenster befinden. Ihr könnt die Fenster beliebig verschieben oder vergrößern, was sehr hilfreich ist. Als zweites wird euch vielleicht auffallen, dass das CS ([Kein Leerzeichen]Abkürzung für Constrcution Set, die ihr wohl noch oft hören werdet[Kein Leerzeichen]) auf Englisch ist. Wer also kein Wort Englisch kann, kann ebenfalls erstmal verduften, mit Schulenglisch kommt ihr dagegen ganz gut weiter, besorgt euch aber dennoch ein Wörterbuch.[Siehe oben, sehr unnett!]
Erstmal das große Fenster. In der oberebn [Rechtscheibung] Leiste seht ihr diverse Optionen. File ist zum Ordnen eurer Daten da, ihr könnt hier speichern, laden usw.
Edit heißt Bearbeiten, und das macht es auch, hier findet ihr zahlreiche Optionen, die Mod zu bearbeiten. Mit View könnt ihr die visuelle Ansicht
verändern. Hier könnt ihr zahlreiche Optionen einstellen, was ihr seht[Komma] außerdem ein sog. Preview Window öffnen, mit dem ihr das Aussehen von Items, Npcs [Abkürzungen schrebt man im Englischen, also auc hin diesem Fall, in Versalien! (NPCs statt Npcs)] usw[Punkt, da Abkürzung] vorher sehen könnt, eine sehr praktische Angelegenheit.
Unter World sind viele naturelle Sachen wie Wetter, aber auch Räume, sog. Cells findet ihr hier[Punkt] ([Kein Leerzeichen]Später dazu mehr[Kein Leerzeichen])
Unter Character findet ihr Sachen wie Fraktionen, Sternzeichen, Rassen, Hairstyles usw.
Gameplay ist ein mir sehr unbekanntes Fenster, was wir aber auch für erste Schritte nicht benötigen. [Nicht gut, als Tutorialschreiber sollte man über die Funktionen des CS Bescheid wissen.]

So, darunter ist eine Liste mit Icons, bei denen nicht direkt einsehbar ist, was die Funktion ist, von links nach rechts eine Erklärung:
Version Control (Kein Leerzeichenkeine Ahnung, braucht auch kein Mensch[s.o., Grundwissen]Kein Leerzeichen)
Laden von Files (Kein LeerzeichenSpäter dazu mehrKein Leerzeichen)
Speichern
Preferences (Kein Leerzeicheneine Liste mit relativ komplexen Einstellungsmöglichkeiten, auf die ich jetzt nicht genauer eingehen werdeKein Leerzeichen)
Undo (Kein LeerzeichenRückgängigKein Leerzeichen)
Redo (Kein LeerzeichenRückgängig rückgängig machen ( wer das versteht, kriegt ein Stück Schokolade von mirKein Leerzeichen))
Grid (Kein LeerzeichenBewegungen in festen Blöcken tätigen, hilft, Ungenauigkeiten zu vermeiden)
Snap to Angle (Kein Leerzeichenweiß ich nicht, müsst ihr jemand anderen fragen [Siehe oben: Grundwissen]Kein Leerzeichen)
World Heightmap Editing (Kein Leerzeichens.o.Kein Leerzeichen)
Landscape Editing (Kein Leerzeichenruft den Heightmap Editor auf, was das ist, sag ich euch auch späterKein Leerzeichen)
Path Grid Editing (Kein Leerzeichenöffnet den Modus für Pathgrids, auch dazu später mehrKein Leerzeichen)
Run Havok sim (Kein Leerzeichensimuliert die schwerkraftseinstellunegn [Rechtschreibung] des spiels [Rechtschreibung], was aber nur auswirkungen [Rechtschreibung] auf items [Rechtschreibung] hatKein Leerzeichen)
Brighten Lights (Kein Leerzeichenaktiviert in der cell [Rechtschreibung], die bearbeitet wird, ein helles Licht, sehr praktisch zum Arbeiten, hat keinerlei Effekt auf die Beleuchtung im Spiel)
Enable Sky (Kein Leerzeichenaktiviert einen simulierten Himmel in der CellKein Leerzeichen)
Enable leaves (Kein Leerzeichenaktiviert die Darstellung von Blättern in der cell[Rechtschreibung] Kein Leerzeichen)
Quests (Kein LeerzeichenÖffnet das Fenster um Quests, also Aufgaben des Spiels[Komma] zu erstellen, das machen wir jetzt aber nichtKein Leerzeichen)
Filtered Dialoges (Kein LeerzeichenÖffnet das Fenster zum erstellen [Rechtschreibung] von Dialogen, die nicht in Quests einbezogen sindKein Leerzeichen)
Scripts (Kein LeerzeichenÖffnet den scriptblock [Rechtschreibung], ihr ahnt es, machen wir späterKein Leerzeichen)
Ganz unten seht ihr noch eine Liste mit Infos über die Mod bzw. cell [Rechtschreibung], was aber jetzt unwichtig ist.
Kommen wir zu den Unterfenstern, das erste [Rechtschreibung], womit ihr lernt[Komma] umzugehen, ist das Objekt[Bindestrich]Window, hier findet ihr in Kategorien Npcs [s.o.], Items, Container,
Zauber, Bäume, Häuser und noch viele andere Sachen. Öffnet nun mal bitte die Sektion Items (Kein Leerzeichenklickt auf das plus [Rechtschreibung]) und dann auf die Sektion Armor.
Nun klickt in der nebenstehenden, moment mal, da ist ja gar nichtsKein Leerzeichen!!!!!!!
Wo sind denn all die schönen Rüstungen[Komma] die wir aus Oblivion kennen?
Tja, die sind eben in Oblivion und womit wir arbeiten ist das cs[s.o.], es hat wenig Daten aus Oblivion, aber es kann mit ihnen gefüllt werden.
Machen wir das doch mal, denn es ist wichtig für alle mods[s.o.].
Oblivion besitzt eine sog. Oblivion.esm, es ist eine Masterfile, ohne die das Spiel nicht laufen würde.
Wir können diese benutzen, indem wir auf File>Data klicken (Kein Leerzeichenmerkt euch diese art [Rechtschreibung], die Abfolge von von Fenstern zu erklären, denn sie kommt oft vor)
Ein Fenster öffnet sich. Benutzt ihr bereits Mods, habt ihr wahrscheinlich ein paar Esp`s [Zeichensetzung] (Kein Leerzeichenpluginfiles [Rechtschreibung], anders als esm`s[Zeichensetzung] sind sie nicht zum spielen [Rechtschreibung: Substantivierungen schreibt man gross] essentiell sondern fügen Inhalte ein,
eine esp kann manchmal auch nur gespielt werden, wenn ihr die richtige masterdatei [Rechtschreibung] habt)
Benutzt ihr keine, werdet ihr nur die Oblivion Masterfile finden (Kein Leerzeichenhabt ihr kein Oblivion, könnt ihr diesen Moddingkurs vergessen [s.o., unnett]Kein Leerzeichen)
Doppelklickt nun auf das weiße Kästchen, bis ein schwarzes Kreuz erscheint, dann drückt OK.
Es wird kurz gestockt, dann lädt das cs [s.o.] die esm[s.o.] (Kein Leerzeichender Fortschritt wird unten angezeigtKein Leerzeichen). [Zeichensetzung]
Nun müssten alle eure Listen voll sein mit allerlei Plunder[Satzbau]. Machen wir weiter wie eben, wir klicken also rechts in die weiße Liste auf der rechten Seite des Fensters, wählen new aus (Kein Leerzeichenihr könnt ruhig auf einem Gegenstand rechtsklicken und dann new wählen, es macht keinen Unterschied)
Ein Fenster zum erstellen [Rechtschreibung, s.o.] einer Rüstung öffnet sich, ihr seht die werte [Rechtschreibung] und komische button [Rechtschreibung + Numerus]. Die Werte könnt ihr euch selbst beibringen, so schwer ist das nicht,
ihr müsst nur das Englische übersetzen, dann wisst ihr, worums [Rechtchreibung bzw. Zeichenseztung] geht. Die Button [Numerus] interessieren uns mehr. Man fordert euch auf[Komma] nif-files auszuwählen, und unten ein Icon Image.
WTF ist das jetzt wieder???
nun [Rechtschreibung: Satzanfänge sind gross!], das sind im wesentlichen die dateien [Rechtschreibung], die das Aussehen der Rüstung bestimmen, nifKein Leerzeichen-files, auch mehses [Rechtschreibung (Meshes, nicht mehses)] genannt, bestimmen die Form, und dadurch, dass sie mit Texturen, dds-files [Rechtschreibung], verbunden sind, haben sie auch gleichzeitig Form und Farbe, Biped Model steht dafür, wie die Rüstung aussieht, wenn jemand sie trägt, das World model zeigt uns
die Rüstung[Komma] wenn sie irgendwo rumliegt. Das Icon Image ist eine besondere Textur, oder besser gesagt ein Bild im Format 64X64 Pixel, welches neben dem namen [Rechtschreibung] im Inventar steht, wisst ihr jetzt was ich meine.
Da die spieleigenen Meshes und Textures aber in einem Ordner gespeichert sind, den ihr derzeit noch nicht öffnen könnt, bleibt euch diese Option erstmal verwehrt.
Macht nichts, schließt das Fenster, wir gehen zum nächsten über[Punkt]
Übrigens, wenn ihr eine Mod macht, seid euch immer möglichst gut darüber im Klaren, was ihr für Gegenstände habt, um damit zu kreieren.
Ihr lernt das am besten[Komma] indem ihr einfach moddet, und ihr werdet sehen, dass eure Mods von Haus zu Haus besser werden.
Das nächste Fenster ist das cell view window [Rechtschreibung + Zeichensetzung], und damit ist auch schon etwas sehr wichtiges [Rechtschreibung] über die Struktur von Oblivion gesagt.
Oblivion ist in verschiedene Cells unterteilt, da gäbe es Tamriel, einige andere Worldspaces wie zb das Innenleben von Kvatch, und die Interiors.
Die Worldspaces haben alle etwas gemeinsam, sie verfügen über durchgehende Bodentexturen und besitzen klimatische Bedingungen.
Die Interiors haben so etwas nicht.
Dieses cellsystem [Rechtschreibung] kann man auch in Oblivion nachvollziehen. Glaubt ihr, eine Haustür führt direkt zum Innenraum? Falsch, gebt mal in der Konsole tcl ein, fliegt durch die Tür und ihr werdet sehen, da ist nichts, das Haus ist leer.
Die Tür dient als Teleporter in einen ganz anderen Raum, der sich dort gar nicht befindet, es sieht nur so aus.
Klicken wir nun auf eine der Cells in der Liste links, sehen wir, was sich alles darin befindet.
Klicken wir rechts auf eine Cell, können wir sie kopieren, löschen oder bearbeiten (Kein LeerzeichenIhr könnt in mit World>cells auch neue Cells erstellen, klickt einfach auf die linke Liste rechts und drückt new)
In der Bearbeitung können wir einiges ändern. Im Reiter Common Data könnt ihr Musiktyp einstellen, ob man von der Cell eine Schnellreise machen kann und ob die Cell Wasser hat (Kein Leerzeichendazu später mehr)
Im Reiter Lighting könnt ihr die Beleuchtung einstellen, erstmal die generelle, dann den Nebel und Directional, wobei ich nicht weiß, was damit gemeint ist. [s.o., Grundwissen]
Ihr könnt mit den Werten R Rot G Grün und B Blau die Farbe und Helligkeit einstellen, oder mit Select Color eine Farbe auswählen.
Wenn ihr wollt, das [Grammatik: dass, nicht das] eure Cell klimatische Bedingungen hat, also bei Tag hell, bei Nacht dunkel ist, stellt dies bei Behave Like Exterior ein.
Bei Interior Data könnt ihr den Namen einstellen und wem die Cell gehört, Player gehört euch.
Apropos Namen, Namen sind Sachen[Komma] die im Spiel vorkommen, die Namen im CS heißen ID`s [Zeichensetzung (Kein Apostroph) + Zeichensetzung (Komma)] ihr könnt sie entweder eingeben, oder, wie bei cells[Rechtschreibung], klickt einmal links auf die ID, lasst den cursor [Rechtschreibung] auf der ID und wartet ein wenig, die ID müsste danach beschreibbar sein. ID`s [Zeichensetzung] sind im CS einzigartig und es kann nicht vorkommen, dass zb [Rechtschrebung: z.B., nicht zb] zwei Gegenstände die selbe ID haben. Sehr wohl können sie aber denselben Namen haben.
Gehen wir zum nächsten Fenster, dem Render Window. Was, da ist nichts drin? Klar, wir haben ja auch nichts geladen.
Doppelklickt auf eine cell [Rechtschreibung] oder klickt rechts und wählt view aus.
Im Fenster müsste kurz danach etwas zu sehen sein. Das Render Window ist ein 3D[Bindestrich]Fenster zur Anishct [Rechtschreibung] und das eigentlich wichtigste Fenster im CS.
Wir müssen nun lernen, wie wir uns bewegen. Haltet das Mausrad gedrückt und ihr könnt eure Ansicht nach oben/unten und links/rechts bewegen durch ziehen [Rechtschreibung, s.o. (Substantivierung).
Benutzt ihr das Mausrad zum Scrollen[Komma] könnt ihr euch vorwärts und rückwärts bewegen. Haltet ihr Shift gedrückt, könnt ihr euch um eure Achse drehen, habt ihr etwas angeklickt, bewegt ihr euch um diese Achse.
Ihr könnt Sachen markieren, indem ihr diese mit links anklickt, der Cursor wird zu einem silbernen Pfeil, danach wird der Cursor zu einem Kreuz und ihr könnt den Gegenstand bewegen.
Um den Gegenstand erscheint ein farbiger Kasten, der die Z-,Y- und X-Achse markiert. Ihr kennt das vielleicht noch aus dem Geometrieunterricht.
Die Gegenstände bewegen ist einigermaßen simpel, haltet ihr die linke Maustaste gedrückt[Komma] könnt ihr die Gegenstände bewegen, macht ihr das und haltet dabei die Z-Taste gedrückt[Komma]
könnt ihr den Gegenstand in der Höhe verändern, haltet ihr x oder y gedrückt, könnt ihr den Gegenstand nur noch auf diesen Achsen bewegen.
Haltet ihr die rechte Maustaste gedrückt, könnt ihr den Gegenstand drehen, haltet ihr die Achsentasten gedrückt, dreht ihr den Gegenstand um diese Achsen.
Und noch ein paar Funktionen. Haltet ihr STRG gedrückt und drückt dann D[Komma] wird eine exakte Kopie des Gegenstandes erstellt, dieser steht übrigens auch an der selben Stelle.
A aktiviert die Lampe. Mit F lasst ihr Gegenstände fallen, bis sie mit zb [s.o.] dem Boden kollidieren, das ist auch eine praktische Funktion.
Haltet ihr S gedrückt, könnt ihr den Gegenstand verkleinern oder vergrößern.
Übt noch ein bisschen damit.
Nun lernen wir, wie ihr Objekte dem Spiel hinzufügt, nehmt ein beliebiges Item (Kein Leerzeichenes sollte aber kein Quest Item seinKein Leerzeichen). [Zeichensetzung]
Haltet die linke Maustaste gedrückt und zieht den Gegenstand in das Render Window. Er sollte dort auftauchen.
Nun legt ihn so hin wie ihr wollt, speichert das ganze unter einem Namen der euch gefällt, startet Oblivion, wählt unter Spieldateien euren Mod aus und spielt ein bisschen.
Ihr habt es euch verdient, schließlich habt ihr gerade euren ersten Mod [Genus, DIE Mod, nicht DER Mod] gemacht.
 
Wie schon beim ersten, die Formatierung wurde wieder stark abgeändert.

Könntest du dann bitte dein Tutorial so editieren, das es deiner Vorlage entspricht? Ich hab nach den ersten fünf Zeilen aufgehört zu lesen.

Version Control ( keine Ahnung, braucht auch kein Mensch )
Wenn du von Symbolen, Menupunkten, usw. keine Ahnung hast mach dich Schlau oder erwähne diese Stellen gar nicht erst.

WTF ist das jetzt wieder???
Du machst ein Tutorial, bleib sachlich, erkläre gleich was eine Nif ist oder erstell eine Liste mit Grundbegriffen. Aber das verwirrt nur!

grüße bertie
 
Bei der Formatierung habt ihr recht, ich finde es schrecklich, dass das Format derart abgeändert wird, allerdings wollte ich euch jetzt schnell etwas liefern, es hät ne weile gedauert das abzuändern, und ich wollte eure Meinung zu dem inahlt hören, sorry trotzdem

Die Rechtschreibung muss ich noch ändern, es liegt daran, dass ich gestern Abend derart euphorisch war, dass ich das tutorial in ner halben Stunde komplett runtergeschrieben hab, zu leiden der rechtschreibung, da es aber derzeit noch der Rohentwurf und nicht das fertige tutorial ist, werde ich das auf jeden fall noch ändern. Trotzdem danke für die markierung kritischer stellen, das wird die arbeit bestimmt erleichtern.

mit wtf und konsorten wollte ich das Tutorial spaßiger gestalten, ist natürlich geschmackssache.

Die Punkte, wo ich geschrieben habe, dass ich es nicht weiß, sollen offenlegen, dass ich es im laufe des Tutorials nicht weiter erklären werde, wenn man es deswegen unbedingt wissen will, solte man erfahrenere Modder zu rate ziehen.
 
Eine Frage warum willst du überhaupt ein Tutorial machen, wäre es nicht viel besser, wenn du an deiner Mod weiterarbeitest?:huh:

Sonst kann ich dazu nichts sagen, da meine Vorredner schon alles gesagt haben.

Aber mal im Ernst, so ein Tutorial ist doch echt überflüssig, es gibt schon hunderte davon und wenn ich dein Tutorial lese kommen schon Fragen auf.:?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das hat, wie bereits gesagt, den Grund, dass ich Leute, die an Modding interessiert sind und grundkenntnisse haben, den Einstieg ins Modding praktisch vor die Füße schmeiße, indem ich ihnen zum Mod direkt ein Tutorial liefere.
 
Also ich für meinen Teil würde hier viel lieber wieder etwas über Deine Fortschritte in Sachen "The God Mod" hören, als ellenlange Diskussionen über Dein Tutorial durchzuwelzen. Wenn Du Dein Tutorial fertigstellen möchtest, was ich Dir auf keinen Fall empfehle, mach doch einfach einen gesonderten Thread dafür auf, denn hier ist auf jeden Fall der falsche Platz dafür.
 
Warum? schließlich gehört das ja mit zum Mod.
Na ja, hast eig recht, aber ich finds n bisschen überzogen, dafür noch einen extra Thread zu machen
 
Dann lass es einfach gut sein, leg es bei oder, was viel besser wäre, tu es nicht und entwickle die Mod weiter.
 
Also das hier wird mein letzter Satz zum Thema Tutorial sein: Entweder Du arbeitest im Stillen daran weiter und präsentierst es uns erst dann, wenn es in einem vertretbaren Zustand ist oder Du lässt es - wie Merin schon sagte - einfach bleiben. So langsam wird die Sache echt nervig.
 
Ich hab mir das ganze nochmal genau überlegt, wäre es nicht sinnvoller das Plugin erstmal zu releasen, auf Feedback zu warten und dann ein Tutorial zu schreiben. Warte doch erstmal wie "The God Mod" überhaupt ankommt.

Das du uns deine Fortschritte zum Tutorial zeigen möchtest finde ich in Ordnung, aber dann richtig. Deine eingefügten Textstellen kannst du echt vergessen, ist dieser aber formatiert wirkt das ganz anders.

grüße bertie
 
ok, verstehe ich, aber ich hatte eh nicht vor, noch genauer auf das thema einzugehen sondern das forum wieder zu diskussionen zum Mod freizustellen.
 
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Reaktionen: Hazzel
Mal ne Frage zur Kompabilität, kennt ihr einen Mod, der das gebiet in der Nähe der Festung Ash nördlich der Straße in beschlag nimmt?
Dort steht mein Hauptschloss, und das ist nicht gerade klein :D
 
Wenn es eine Mod gibt, die dort etwas verändert, kann es eigentlich nur Unique Landscapes sein. Du müsstest mal überprüfen, ob es einen Teil gibt, der diese Region verändert. :)
 
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Reaktionen: Almalexian
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