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Übersetzung The Ayleid Steps DV 2.3.1

PresetM

Neuankömmling
The Ayleid Steps 2.3.1 DV
Quest- und Fun-Mod
Neueste Version!!!​

Art des Plugin: Quest-Plugin
Autor der englischen Originals: Ervvin
Übersetzer: PresetM

Hier nun die allerneueste Version 2.3.1. Mein Traum ist wahr geworden, diese Mod ist nun ab dieser Version voll kompatibel mit den UL-Mods!
Der englischen Version hat Ervvin diesmal eine Komplettlösung beigefügt, was ich persönlich sehr bedauere. Lebte doch diese Mod gerade von den vielen Rätseln.

Hier ein Auszug aus der Datei 'The Ayleid Steps 2.3 SPOILERS-DV.txt':

"Alle Informationen in dieser Datei sind mehr oder weniger Spoiler - was bedeutet, dass man sie auch durch Spielen der Quests in der Mod, durch Lesen der Bücher und Tagebücher, durch Benutzen aller gefundener Plattformen sammeln bzw. zusammenpusseln kann. Ich empfehle dringend, sich an solche Dinge zu halten und nicht diese Datei zu lesen. Installiere die Mod, vergiß die Mod sofort wieder völlig und spiele einfach Oblivion. Früher oder später wirst Du über eine Plattform stolpern, ein Buch finden und es lesen, eine bestimmte Nachricht erhalten und so allmählich in die einführende Quest gelangen. Und hast Du diese abgeschlossen, dann beginnt der wirkliche Spaß: die Erkundung des Plattform-Netzwerkes, die Suche nach neuen Plattformen überall in der Landschaft und in diversen Innenräumen. Und manchmal wirst Du neue zu erkundende verschollene Orte finden. Und das ist es, was diese Mod ausmacht - sie bringt Dir eine mehr oder weniger zufällige Reise quer durch Cyrodiil. Entdecke dabei die Welt, vorzugsweise nachdem Du die Hauptquest von "Oblivion" durchgespielt hast und zu einem starken und robusten Charakter aufgestiegen bist. Das wirst Du auch brauchen."

Dem ist nur eines hinzuzufügen: Bitte löscht diese Datei, ohne sie vorher gelesen zu haben. Ich weiß wovon ich rede, dummerweise mußte ich die Spoiler-Datei übersetzen und nun ist der Spielspaß für mich leider vorbei. :-(
Also ab mit der Datei, in die Tonne!

Vielen Dank an Ervvin für diese wunderbare Mod.

Viel Spaß
PresetM

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DIE AYLEIDEN-PLATTFORMEN
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...nun weißt Du, wozu diese Welkynd-Steine wirklich dienen...

Version 2.3.1, 30.Oktober 2008

Entdecke das uralte Plattform-Teleport-Netzwerk der Ayleiden. Finde heraus, wie es aktiviert wird und lerne eine neue Art in Cyrodiil zu reisen kennen, indem Du die Plattformen benutzt und so neue und unbekannte Ayleiden-Orte findest.


EINFÜHRUNG:
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Seit ewigen Zeiten kann man hunderte von uralten Ayleiden-Steinplatten in Cyrodiils Wildnis, in Ayleiden-Ruinen und auf Ayleiden-Brunnen finden. Was bis heute allerdings niemand weiß, wozu diese sogenannten Plattformen dienen. Während der einführenden Quest wirst Du herausfinden, daß diese Plattformen zu einem gewaltigen Teleport-Netzwerk gehören. Jedesmal, wenn Du Dich teleportieren möchtest, mußt Du die Plattform mit einem Welkynd-Stein aktivieren.
Du wirst direkt in Ayleiden-Ruinen hineinteleportiert, zu Ayleiden-Brunnen und zu einer Menge andere Orte, welche die Ayleiden einst als wichtig erachteten. Aber Du solltest vorbereitet sein: viele Trittplatten sind beschädigt und werden den Dienst verweigern oder Dich zu zufällig ausgewählten Orten bringen. So kannst Du bei irgend jemandem im Keller landen, in Gebäuden des Kaisers, in Höhlen inmitten in einer Meute Goblins oder an weit entfernten und ungewöhnlichen Orten. Oder Du entdeckst versunkene Ruinen, die bisher den Einwohnern völlig unbekannt sind und wo große Schätze und viele Gegner auf Dich warten. Und es gilt auch einen neuen Unterschlupf zu finden - er ist zwar nicht sonderlich hübsch, aber dort befindet sich Bettzeug, eine 'private' Plattform (keine Türen), viele sichere Behälter und auch eine Abfalltonne.
Diese Mod fügt unzählige kreisförmige/zylindrische Steinplatten in die Landschaft und in viele Innenraum-Zellen ein, aber möglicherweise mußt Du eine ganze Weile spielen, um auf eine der Plattformen zu stoßen. Viele sind gut versteckt oder stecken in der Erde und sind zugewachsen.
Um die einführende Quest zu starten, mußt Du lediglich versuchen, eine derartige Plattform zu aktivieren und ein Buch zum Thema lesen. In allen Magiergilden (außer in Bruma) und auch in der Geheimen Universität in den mystischen Archiven ist ein Exemplar zu finden. Jedoch kannst Du die Quest nicht fortsetzen, bevor Du die Magiergilden-Quest in Vahtacen (wo Du ein wenig mit einer Säule herumrätseln mußt) begonnen hast. Während der Quest wirst Du auch ein paar recht haarige Orte aufsuchen, OOO-Spieler sollten also mindestens Level 12-18 sein. Es gibt keinen Quest-Marker im Kompass, Du mußt also sorgfältig prüfen, lesen, ein wenig nachdenken und eine Menge suchen.
Wenn Du dann in der Lage bist, die Plattformen zu nutzen, ist die Quest erst dann beendet, wenn Du die in den Hinweisen erwähnten speziellen Orte gefunden hast. Und danach gibt es noch Deine eigene, niemals endende Quest: versuche das Netzwerk zu kartographieren, suche nach diesen SEHR schwer zu findenden vergessenen Ruinen und, natürlich, gehe auf die Jagd nach Welkynd-Steinen (weiter Informationen über die einzelnen Quests findest Du am Ende dieser Datei).
Diese Mod ist sehr Ressourcen schonend und fügt sich gut in Oblivion ein, also systemfreundlich'. Es gibt keine gesprochenen Dialoge, da sind nur vier Bücher, ein Brief und ein paar neue Innenräume, ein riesengroßes Netzwerk aus Plattformen - und über 30 neue Dungeons.


INSTALLATION:
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Sichere Deine Spielstände, bevor Du diese Mod ausprobierst. So, wie Du das auch bei allen anderen Mods machst. Nicht, daß diese Mod Probleme bereiten könnte. Es ist nur für den Fall, daß etwas schiefgeht.
Entpacke das Archiv in Deinen \Oblivion\Data-Ordner, bestätige eventuelles Überschreiben von Dateien und Einfügen in bestehende Ordner (oder entpacke das Archiv in einen Ordner Deiner Wahl und verschiebe anschließend die Ordner und Dateien in Deinen \Oblivion\Data-Ordner). Starte den Oblivion Launcher und aktiviere "The Ayleid Steps.esp". Die Mod sollte mit jedem Spielstand laufen können.

Upgrade einer älteren Version:
Die gleiche Prozedur. Vergewissere Dich, daß Du die alte esp-Datei wirklich ersetzt hast. Es ist nicht erforderlich, die Quests neu zu starten. Deine Daten werden nicht angetastet, solange Du nicht die .esp-Datei umbenennst. Verwendest Du OBMM, ist es empfehlenswert, den Mod wieder an die ursprüngliche Ladeposition zu verschieben.


DEINSTALLATION:
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Starte den Oblivion Launcher und deaktiviere "The Ayleid Steps.esp" in der Liste der aktiven Mods.
Lade einen Spielstand, speichere diesen als neuen Spielstand ab und verlasse das Spiel.
Lösche anschließend nachfolgende Dateien und Ordner in der angegebenen Reihenfolge:
1. ...\Oblivion\Data\The Ayleid Steps.esp.
2. ...\Oblivion\Data\The Ayleid Steps 2.x ReadMe-Dateien
3. Suche mit der Windows-Suchfunktion im ...\Oblivion\Data-Verzeichnis alle SSotA-Unterordner und lösche diese und ihre Inhalte.
4. Suche mit der Windows-Suchfunktion im ...\Oblivion\Data-Verzeichnis alle Dateien, die mit 'SSotA' beginnen und lösche diese Dateien (SSotA bedeutet 'StepStones of the Ayleids', der Arbeitstitel für diese Mod).
Wenn Du NICHT Oscuro's Oblivion Overhaul und/oder Ayleid Meteoric Iron Weapons installiert hast, lösche nachfolgende Verzeichnisse einschließlich Inhalt:
5. ...\Oblivion\Data\Meshes\Weapons\Meteoric\
6. ...\Oblivion\Data\Textures\Weapons\Meteoric\.


VORRAUSSETZUNGEN:
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- Vanilla Oblivion mit letztem offiziellen Patch 1.2.416.
- OBSE (Oblivion Script Extender) Version 14a oder neuer, für die konfliktfreie Verwendung der BC- und UL-Mods. Die aktuelle Version ist hier zu finden: http://obse.silverlock.org/.


KOMPATIBILITÄT & PROBLEME:
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1. UNIQUE LANDSCAPES & BETTER CITIES:
Unter OBSE erkennt diese Mod, ob und welche UL-Mods (Unique Landscape) oder BC-Mods (Better Cities IC) aktiviert sind und korrigiert die Position der Plattformen entsprechend. Dies geschieht während des Ladens eines Spielstandes und bei Start eines neuen Spieles. Beachte, dass dies nur dann funktioniert, wenn der originale Name der .esp-Datei nicht geändert wurde! Findet die Mod keines der obigen Plugins, werden die Plattformen an ihre Standard-Position zurückgesetzt. Deshalb gibt es auch keine Verschiebungen der Plattformen mehr, wenn Du die Reihenfolge der Plugins änderst. Es ist auch nicht mehr wichtig, wie Oblivion die Position den Plattformen in den Save-Dateien speichert, da ja die Positionierung während des Ladevorganges neu erfolgt.
Hast Du alle Deine UL-Mods in einer .esp-Datei zusammengefasst, benenne diese Datei in "xulAll.esp" um. Dies gewährleistet, dass diese Datei vom Positionierungsscript erkannt wird.
'The Ayleid Steps' ist zu den gegenwärtigen non-IC-Versionen von Better Cities, Open Cities und Open Better Cities kompatibel (es gibt keine Plattformen in den Exterior-Zellen der Städte, so auch keine Konflikte).
Weitere Mods, an die sich 'The Ayleid Steps' automatisch anpaßt, sind unter "3. GETESTETE MODS" aufgeführt.
Diese Version von 'The Ayleid Steps' kann auch ohne OBSE gespielt werden (ist jedoch nicht sorgfältig getestet), aber dann werden sich verschiedene Plattformen in den UL/BC-Gebieten an einer falschen Position befinden oder generell nicht benutzt werden können, falls Du die entsprechenden Mods aktiviert hast. Die beiden Quests können jedoch gelöst werden und auch auf die verschollenen Orte hat man mittels der Netzknoten (Hubs) Zugriff,

2. ANDERE PLUGINS:
Diese Mod ist lediglich mit Vanilla Oblivion, vorgenannten offiziellen Patches und OBSE 14a erstellt. Diese Mod wurde mit UOP, OOO, MMM, den UL- und BC-Mods und vielen anderen kleineren aktivierten Mods getestet. Bisher wurden keine schwerwiegenden Konflikte festgestellt. Gnerell jedoch bestehen gute Chancen, daß diese Mod mit anderen Mods bzw. Plugins, die folgendes verändern, in Konflikt gerät:
- Ändern der Vanilla-Landschaft (Haus- und Siedlungs-Mods, Städte ändernde Mods)
- Ändern von Vanilla-Interiors, Änderungen von Architektur der Gebäude, weitere Einrichtung in Räumen usw.
- Ändern der Verfügbarkeit/Preise von Welkynd-Steinen. (Zur Sicherheit 'The Ayleid Steps' nach derartigen Mods laden).
Wenn Du Dich irgendwohin teleportierst und keine Plattform an der Stelle siehst, wo eine sein sollte, ist davon auszugehen, dass eine andere Mod die Plattform verdeckt. Die Folge ist, Du kannst diese Plattform nicht nutzen. Das muß kein Problem sein, es gibt so viele andere Plattformen im Spiel, so daß Du auch auf ein paar verzichten kannst.
Diese Mod wurde mit "Valeria Caresse companion" getestet und bisher sind keine Probleme bekannt. Jeder Companion, der zum Spieler teleportieren kann, sollte also funktionieren.

3. GETESTETE MODS:
Überblick über UL- und BC-Mods, die auf Kompatibilität getestet wurden:
* UL-Ancient Yews 1.3 ("xulAncientYews.esp")
* UL-Beaches/Lost Coast 1.6 ("xulBeachesOfCyrodiilLostCoast.esp")
* UL-Chorrol Hinterland 1.2 ("xulChorrolHinterland.esp")
* UL-Colovian Highlands 1.0 ("xulColovianHighlands_EV.esp", auch die _DV)
* UL-Entius Gorge 1.1 ("xulEntiusGorge.esp")
* UL-Fallenleaf Everglade 1.2 ("xulFallenLeafEverglade.esp")
* UL-Imperial Isle 1.4 ("xulImperialIsle.esp")
* UL-Rolling Hills 1.3 ("xulRollingHills_EV.esp", auch die _DV)
* UL-Stendarr Valley 1.0 ("xulStendarrValley.esp")
* UL-Ancient Redwoods 1.5 ("xulAncientRedwoods.esp")
* UL-Lush Woodlands 1.2 ("xulLushWoodlands.esp")
* UL-The Heath 1.1 ("xulTheHeath.esp")
* UL-The Dark Forest 1.01 ("xuldarkforest.esp")
* UL-CloudtopMountains 1.0 ("xulCloudtopMountains.esp")
* UL-Arrius Creek 1.1 ("xulArriusCreek.esp")
* UL-River Ethe 1.0 ("xulRiverEthe.esp")
* UL-Panther River 1.0 ("xulPantherRiver.esp")
* UL-Bravil Barrowfields 1.1 ("xulBravilBarrowfields.esp")
* BC-Better Cities Full 3.1.0 in der Von Ismelda übersetzten und zusammengestellten Version ("Better Cities Full.esp", "Better Cities IC Districts.esp" oder jede Kombination der einzelnen IC-Dateien im Paket. 'BC Extras' wurde übrigens NICHT benutzt.)
* DLC Frostcrag ("DLCFrostcrag.esp").
* Frostcrag Reborn 2.2 ("DLCFrostcragReborn.esp")

4. PROBLEME UND BEKANNTE KONFLIKTE:
* Einige Anwender berichten, daß sie steckenbleiben, wenn sie versuchten, einzelne Plattformen in der Nähe der unsichtbaren Spielweltgrenze zu erreichen. Die Scripte wurden daraufhin entsprechend angepaßt. Für den Fall, dass Du auch eine derartige problematische Plattform findest, kannst Du das Problem umgehen, indem Du folgende Zeile in Deiner Oblivion.ini änderst:
"bBorderRegionsEnabled=1". Setze den Wert von 1 auf 0 und speichere die Datei.
* Meteoreisen-Waffen der Ayleiden: Wenn Du mit OOO 1.33 oder höher spielst, lassen sich die AMIW-Waffen aus OOO mit denselben Waffen aus dieser Mod im Inventar oder in Containern nicht stapeln.
* Spielst Du mit MMM, wirst Du in den verschollenen Dungeons auf Gruppen von Abenteurern treffen. Wenn Du das als einen Stilbruch ansiehst, verwende die bei MMM verfügbare "Mart's Monster Mod - No Adventurers.esp", um das Spawning in Dungeons zu verhindern.
* Bartholm 5.0 Plugin: Eine Gruppe von vier Plattformen schwebt hoch oben über der Straße. In der nächsten Version des Mods wird dies korrigiert.


CHANGELOG release 2.3.1
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* Im Script StepStoneXscript wurden sechs versehentlich vergessene Zeilen ergänzt.


CHANGELOG release 2.3
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* Das UL-Anpassungs-Script erkennt nun auch die neuesten UL-Mods 'Panther River' und 'Bravil Barrowfields'.
* Das Anpassungs-Script erkennt jetzt auch das 'Frostcrag Reborn' Plugin.
* Es wurden 12 Plattformen hauptsächlich in den Außenbereichen (exterior cells) der Städte entfernt, um Konflikte mit den BC- und Open BC-Mods zu vermeiden. Die Mod ist nun voll kompatibel mit 'Better Cities', 'Open Cities' und 'Open Better Cities' und Kombinationen aus diesen Mods.
* Eine Menge "unbekannter" Orte, isoliert und verlassen, wurden hinzugefügt, haupsächlich zum Aufhübschen der Mod.
* Update der Ressourcen (Meshes und Texturen) für die Meteoreisen-Waffen der Ayleiden.
* Es wurden drei neue Ayleiden-Ruinen hinzugefügt. Es gibt nun 37 verschollene Orte mit fast 80 Level.


CHANGELOG release 2.2
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* Korrektur der versehentlichen Verschiebung im Keller der Kämpfergilde in Bravil, wo man in die Leere hineinstolpern konnte.
* Korrektur eines Scriptfehlers, der es ermöglichte, die Plattformen mit einem nicht aufgeladenen lila Welkynd-Stein zu aktivieren.
* Das UL-Anpassungs-Script erkennt nun eine Datei "xulAll.esp", in der alle Deine UL-Mods zusammengefaßt sind.
* Ein Soundfile für das Versagen einer Plattform wurde hinzugefügt.
* Diese Mod ist nun kompatibel mit den Änderungen der Landschaft durch den (offiziellen) DLC FrostCrag Mod.
* Viele der Kramläden bieten nun auch wenige Welkynd-Steine an.
* In verschiedenen Vanilla-Ruinen befinden sich nun (respawnende) Ayleiden-Behältnisse mit Welkynd-Steinen.
* Erneute Anpassung der Lichter und Gegner in den meisten Dungeons.
* Die Plattformen, die zu verschollenen Orten führen, haben nun eine eigene Textur, so dass sie einfacher identifiziert werden können.
* Erhöhung der Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler zu einer Plattform teleportiert wird, die der Eingang zu einem verschollenen Dungeon ist.
* Die Mod-spezifischen Ayleiden-Schatztruhen in den Dungeons werden nicht mehr neu gefüllt (respawned).
* Viele kleine Fixes, Verbesserungen und Erweiterungen.
* Die verschollenen Kaiserlichen Katakomben wurden um 8 Ebenen erweitert.
* Es wurde ein aus 33 Räumen bestehendes Netzknoten-System (Hubs) integriert, welches als Backup-System die Erreichbarkeit der verschollenen Dungeons gewährleistet.
* MadCat221's & RDjeke's Meteoreisen-Waffen der Ayleiden wurden integriert und können nun in den verschollenen Dungeons gefunden werden.
* Weitere Plattformen wurden hinzugefügt. Jetzt gibt es 795 Plattformen an 549 Orten (plus 258 Plattformen in den 33 Netzknoten-Räumen).
* Weitere "geheime" Örtlichkeiten hinzugefügt. Es gibt nun 34 verschollene Orte mit über 70 Level.

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DANKSAGUNG:
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* an die OBSE-Programmierer für ihren schicken Script-Extender.
* an MadCat221 (madcat221@gmail.com), RDjeke (rdjeke@gmail.com) und Sotobrastos für die Meteoreisen-Waffen der Ayleiden (Ayleid Meteoric Iron Weapons).
* an die Leute aus den Bethsoft- und TesNexus-Foren und die, die mir Mails geschickt haben, für Ihre Anregungen, die dazu beigetragen haben, die Mod zu verbessern (insbesondere Skyranger für sein Konzept der Netzknoten).
* an Lanell, die eine russische Version von 'The Ayleid Steps' pflegt.
* an PresetM, der eine deutsche Version erstellt hat und pflegt.


LEGAL:
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Es ist Dir gestattet, diese Mod ganz oder auch in Teilen in Deine eigenen Arbeiten zu integrieren. Dies kann allerdings nur mit vollständiger Quellenangabe, Verweis auf den Autor und Aufnahme dieser Readme in Dein Paket geschehen. Du darfst die Mod jedoch keinesfalls selbst verändern und sie dann verkaufen oder veröffentlichen. Auch darf diese Mod niemals ohne schriftliche Erlaubnis des Autors in anderen Sammlungen genutzt oder vertrieben werden. Die Mod ist Freeware, d.h. sie darf niemanden verkauft werden. Und lade diese Mod auch nicht auf andere Server hoch.

Ich würde sehr gern konstruktive Kritik erfahren, Hinweise auf Fehler bzw. Störungen oder auch anderes Feedback ist stets willkommen. Besuche auch den offiziellen Forum-Thread auf http://www.bethsoft.com/bgsforums/ im entsprechenden Unterforum.
Vielen Dank und fröhliches 'Stepping' :)

Ervvin

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Hier noch die Download-Links der neuen Version 2.3.1:
DV: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=16680
Alles Wissenswerte steht wie immer in der Readme.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hört sich sehr interessant an. Danke für die Übersetzung. Eigentlich schaue ich immer wieder mal nach, ob aus den englischsprachigen Foren brauchbare PIs kommen, aber die hier muss ich übersehen haben...*g*
 
Klingt ein wenig nach Funmod, aber die Idee ist sehr gut und sorgt mal für etwas Abwechslung :)
Aber wie sieht es mit Inkompatibilitäten aus? :?
 
Klingt ein wenig nach Funmod, aber die Idee ist sehr gut und sorgt mal für etwas Abwechslung
Naja, wenn man ROO installiert hat, hört der Fun gelegentlich auf, wenn man zusätzlich zu den Standard-Gegnern die ROO-Monsterhorden ohne Vorwarnung nach einem Teleport am Hals hat.:shock: Wer die Herausforderung sucht, ist hier richtig.
Und wer alle sechs nur über das Netzwerk erreichbaren neuen Locations gefunden hat, kann das ja mal posten. Und falls jemand es geschafft hat, das ganze Netzwerk zu kartographieren (ohne cheating!), kann er ja auch mal Ton geben. Soweit zum Thema Herausforderung und Abwechslung.:)
Aber wie sieht es mit Inkompatibilitäten aus?
Ja, die Gefahr ist bei diesem Mod natürlich riesig, da bei derzeit über 100 Plattformen allerhand Zellen geändert werden.
Aber ein wenig Entwarnung kann ich geben.
Ervvin hat nur Zellen benutzt, die nicht von den aktuellen UL-Modes berührt werden. Damit ist derzeit für volle Kompatibilität mit allen ULs gesorgt.:)
Schwieriger ist es mit "Better Cities". Da Ervvin diese Mods bisher nicht kannte, konnte er natürlich auch das nicht berücksichtigen. Die Kaiserstadt-Marktviertel-Platte wird in der nächsten Version verschoben. Über alle anderen Inkompatibilitäten zu "Better Cities" bitte ich Euch, diese hier im Forum zu berichten, wenn Ihr welche entdecken solltet. Es sollte kein Problem sein, diese in den nächsten Versionen zu beseitigen.
Eine weitere Kategorie sind natürlich Haus-Mods, die Häuser in die Landschaft setzen. Aber da man ja in der Regel davon nicht Dutzende zugleich aktiv hat, ist die Chance auch gering.
Und dann bleiben noch die Mods übrig, die das Innere von Höhlen, Häusern oder Ayleiden-Ruinen ändern. Hier besteht natürlich die Gefahr, daß sich Überschneidungen ergeben. Hier sind die Chancen wohl eher relativ gering. Aber auch hier gilt: Inkompatibilitäten sofort melden.
Obwohl Ervvin für seine Mod von einer Vanilla-Installation ausgeht, ist das keinesfalls erforderlich. Ich habe viele Mods laufen und bin bisher nur über die Markviertel-Plattform 'gestolpert'.
 
Was mir auffiel: Die ESP der neuen Version war ein klein wenig anders geschrieben, im Dateinamen. Wenn man die Schreibweise beibehalten würde, dürfte man den Fortschritt doch eigentlich nicht verlieren, wenn man die neue Version einfach drüberbügelt, oder?
 
Was mir auffiel: Die ESP der neuen Version war ein klein wenig anders geschrieben, im Dateinamen. Wenn man die Schreibweise beibehalten würde, dürfte man den Fortschritt doch eigentlich nicht verlieren, wenn man die neue Version einfach drüberbügelt, oder?
Da muß man aufpassen wie ein Luchs.
Ich bin ein Trottel, natürlich habt ihr recht. :cry:
Ich habe da nicht so sehr drauf geachtet, weil ich erst mit der englischen Version gespielt habe. Um nach der Übersetzung mit dem Spielstand weiterspielen zu können, heißt bei mir die deutsche mod genauso wie die englische (ohne DV). Für alle anderen, dachte ich, ist es schlau, das DV ranzuhängen. Allerdings sollte man dann auch den Dateinamen beibehalten.
Es läßt sich aber relativ simpel durch Umbenennen der esp im Data-Verzeichnis vor Spielstart egalisieren.
Ok, es ist meine erste Übersetzung, da geht einem schon mal was durch.
Gegenwärtig arbeite ich an einer Anpassung des "Armory Lab" für ROO und damit für alle Sammelwütigen. Es wurde gigantisch erweitert, um Stauraum für alle Rüstungs- une Waffensets aus ROO zu bieten. Übersetzt ist es auch schon, ich werde da beim Dateinamen besser aufpassen.
 
ich habe jetzt den Schlüssel, einige Plattformen gefunden und bereits die ganze Karte von Vahtacen durchgesehen, abert ich stehe jetzt echt aufem SChlauch.

Wo kann ich das System aktivieren?
Bitte helft mir!
 
abert ich stehe jetzt echt aufem SChlauch
Ich kenn das. :) Interessanterweise bleiben die meisten an dieser Stelle stecken. Das Geheimnis besteht darin, genau das gefundene Schriftstück zu lesen und zu interpretieren. Es steht nirgendwo, daß der Aktivatorraum in Vahtacen zu finden ist...
Sondern sinngemäß: Eine 'Struktur' in einer Höhle in der Nähe einer Ayleidenruine, die mit "V" beginnt...
 
nachdem ich die mod deaktiviert habe, in ein omod umgewandelt habe und dieses oomod aktiviert habe waren der SChlüssel und die Notiz weg.
Sie waren auch nicht dort wo sie sein sollten!
kann mir jemand die formid's von den oben genannten Gegen ständen mitteilen, damit ich die wieder bekomme.

Ach übrigens, das Buch ist dort wo es sein sollte.