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Übersetzung Skyrim Immersive Creatures 6.5.2a

@ Bauer: Hast du auch die 'Skyrim Immersive Creatures.bsa' in deinem Hauptordner? Wenn nicht liegt dein Problem vllt an fehlenden Meshes/Textures.
 
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Tut mir leid für das OffTopic gelabber aber,
Kann jemand auf kurze und gute weise erklären was es mit diesen Mergen bei SUM auf sich hat?
Wenn ich das mache habe ich mehr abstürtze als ohne. Habe den Hinweis daneben gelesen.
Dachte bloß nicht das es solche derben auswirkungen hat.
Ich verwende Dual Sheath Redux +Patch und bin dann auf diesen Mega Patcher "SUM" gestoßen und anfangs hängen geblieben.
Immerhin integriert oder scannt SUM den bashedPatch.
Was man beim Dual Sheath Redux Patch Vorgang nicht sehen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kenne zwar SUM nicht, aber mit Mergen ist gemeint, dass mehrere Dateien zusammengeführt werden.
Wenn diese nicht aufeinander abgestimmt sind, dann kann es zu schweren Problemen kommen.
Das könnte bei dir der Fall sein.

Das spart zwar ein paar ESP ein, aber wie in deinem Fall kann es auch Instabilitäten hervorrufen.
Solltest Du noch nicht an die Grenze der maximalen ESPs (FF oder 255) gestoßen sein, dann verzichte lieber auf das Mergen.
 
Also SUM oder die am ende entstehende SUM.esp ist im grunde wie die Dual Sheath Redux Patch.esp.
Bei jeder Mod sollte er neu installiert werden.
Ich weiss auch im grunde über Mergen bescheid... nur wollte ich am ende wissen ob diese SkyProc Patchers
sowas wie Bashed Patches sind oder eine simple ge-merged-e ESP, wie von dir beschrieben.
Dann könnte ich die ja im grunde mit TES5Edit mal überfliegen?
 
Hi,

Ich würde gerne meinen neuen Skyrim Char mit einer Monstermod spielen. Da ich bei der "Needs and Deseases" mod einen Monstermod-Patch gesehen habe wurde dieser gesaugt und die MOMod (lorefriendly Version) installiert.
Klappt soweit auch ganz gut, nur bin ich nun über "Immersive Creatures" gestolpert und würde diese wahrscheinlich lieber nutzen als die MoMod, da immersive Creatures doch anscheinend einige Features mehr und ein MCM Menü bietet.


Jetzt weiß ich nicht, was ich tun soll:


- Nur MoMod:
1) klappt ja ganz gut und es existiert ein Patch für "Needs and Deseases"
(Einzige Kritikpunkte sind bisher, dass Mammuts manchmal in der Luft spawnen, dann auf den Boden fallen und sterben und sich auch teilweise nicht mehr korrekt bewegen, sondern größtenteils einfach rumstehen, wenn sie nicht gerade vom himmel gefallen sind^^).
2) Wenn ich es korrekt gesehen habe spawnen nun auch geringfügig mehr Monster

- Nur Immersive Creatures:
1) Ist das dann auch ohne NeedsAndDeseases-Patch kompatibel?
2) Kann man die Anzahl der Spawns im MCM Menü konfigurieren? Habe eigentlich keine große Lust gegen 3 oder mehr Drachen gleichzeitig kämpfen zu müssen!
3) Spawnen diese Bossmonster auch zufällig an den selben Orten wie die normalen Monster oder sind die Boss-Spawns an logischen Orten verteilt (z.B. im Treasure Raum von best. Dungeons...)?
Stelle es mir nervig vor, wenn ich mit nem kleinen lvl 5 Char mitten auf dem Weg von Stadt A nach B auf einen Badass Boss treffe und der womöglich auch noch von Minions umgeben ist

- MoMod und Immersive Creatures:
1) Ist laut Beschreibung kompatibel
2) Gibt es dann zu der erhöhten Spawnrate von IC auch noch die Spawns von MoMod dazu? - Das wäre mir dann echt viel zu viel.
3) Das würde eine zusätzliche esp bedeuten => Weniger kompatibel zu anderen Mods -> nur sehr ungern, da ich bereits einen Haufen Mods habe und nochmal n größerer Haufen andocken soll...
4) Wie lorefriendly ist IC? Dwemer-Drachen ist imho schon hart an der Grenze - ich meine warum sollten die Dwemer "Cyber"-Drachen 'bauen' wenn es doch schon genug nerfige echte Drachen gibt. Oder sind die Zwerge durch ihre eigene Dummheit ausgestorben?^^
Ach generell will ich eigentlich überhaupt keine neuen oder verbesserte Drachen. Die ****** Dinger fliegen eh nur bescheuert rum und sind dabei kaum zu treffen und ich renne immer kreuz und quer durch die Gegend in der Hoffnung dass sich das blöde Teil doch endlich mal setzt...



Könnt ihr meine offenen Fragen beantworten und mir einen Rat geben, welche der drei Möglichkeiten ich nutzen soll?

Danke, Gruß Az
 
Also ich benutze die MoMod und SIC und se arbeiten super zusammen. Die zusätzliche esp wäre dann ja nur der Bashed patch.
Das einzige Problem ist halt das in einigen Dungeons nur NPCs aus der MoMod spawnen und in manchen nur welche von SIC.
Du kannst über das MCM menu die Monster die du nicht haben willst ausstellen, ich ahb da sso mit den Minotauren gemacht weil mir die aus der monster Mod besser gefiehlen.
 
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Also ich benutze die MoMod und SIC und se arbeiten super zusammen. Die zusätzliche esp wäre dann ja nur der Bashed patch.
Das einzige Problem ist halt das in einigen Dungeons nur NPCs aus der MoMod spawnen und in manchen nur welche von SIC.
Du kannst über das MCM menu die Monster die du nicht haben willst ausstellen, ich ahb da sso mit den Minotauren gemacht weil mir die aus der monster Mod besser gefiehlen.

und wie ist das mit der spawn rate? kann man die auch ändern? Addieren sich die Spawns der beiden Mods?
 
Die Spawnrate der MoMod kann man leider nicht einstellen, die von SIC schon.
Es ist teils etwas glücksbedingt was für Mobs man trifft. In der Tundra trifft man öfters auf wesen der MoMod wie Durzogs, wildkatzen, taranteln und einige neue Riesen. in dungeons ist das dann schon schwieriger, manchmal trifft man in der Halle der Toten in Weißlauf überwiegend auf SIC Skelette und manchmal auf Monster der MoMod
 
Ich muss mir das noch genauer anschauen, aber ich tendiere dann dazu die MoMod zu deinstallieren.
Gestern bin ich neben Weisslauf auf so ein komisches Brennendes Dämonen Vieh gestoßen, das beim Tod explodiert - war ich jetzt nicht unbedingt ein Fan von. Vielleicht solllte ich auch die purist-lore friendly version nehmen - oder einfach nur SIC, das kann man ja anscheinend nach Belieben über MCM konfigurieren...
 
Mich stört es nicht das es ind er MoMod noch wesen wie den Balrog etc. gibt, vorallem weil die meisten nicht Lore freundlichen Monster ziemlich gut eigenkreationen sind.
Wenn ich mir allerdings die Aktuelle, immernoch mit gerippten content gefüllte version von dogtown1 (dem original autor) ansehe liegen zwischen seiner MoMod und der version von ironman5000 welten.
Mit dem letzten Updaten kamne etzt die Xenemorphs aus Alien hinzu, mit Facehuggern und eigenem Dungeon !
das ist jetzt aber zeimlich offtopic
 
Heute ist die englische Version 6.1.3 erschienen: Download

Changelog:
  • silenced cliffracer script
  • altered resurrection script -> independent static low chance to trigger resurrection while looting / every skeleton comes back to life only once
  • included mechanism to prevent certain magic effects from getting attached to the player
  • overworked the Undead Rag Lord (Skeleton & Draugr variant) - clothes (rags and bandages) can now be fully looted / make use of the Hair & Beard randomness SIC introduced
  • fixed a small issue in the combined Draugr hair & beard level lists -> beard and hair at the same time are now possible
  • fixed a few wrong assigned death item level lists
  • all SIC undeads now respond correct to extra damage made by silver weapons
  • carried forward cell / worldspace changes from the latest unofficial patches
 
Irgendwie ist das auch bisschen blöd gelöst hier. Jambambo kommt kaum hinterher denn es existiert die neue Übersetzung wenige Tage, schon kommt ein Update und die benötigte vorherige Originalversion wird dann immer gleich gelöscht, so das die Übersetzung irgendwie völlig unnötig ist. Also man könnte sich ev. irgendwie einigen für deutsche User die ältere Originalversion zu erhalten oder man fertigt erst eine Übersetzung an wenn es mal definitiv final ist. Nur ein Vorschlag.
 
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Das Update war schon länger angekündigt. Außerdem ist zwischen v6.1.2 und v6.1.3 nicht viel zu übersetzen (vielleicht 16 Namen sonst nichts). Für die nächsten Monate wird das auch das letzte Update bleiben. Die Arbeiten an v7 sind anglaufen und die wird frühstens Anfang 2014 erscheinen.