Projekt Skill Mastery

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Killfetzer

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Skill Mastery in Morrowind

Diese Mod hat zum Ziel ein ähnliches Belohnungssystem wie in Oblivion für das Erreichen hoher Fertigkeitslevel in Morrowind einzuführen. Das Prinzip ist wie folgt:

Für jede Fertigkeit gibt es eine besondere Fähigkeit, die freigeschaltet wird, sobald diese gemeistert ist. Eine Fertigkeit gilt als gemeistert, wenn man ein bestimmtes Fertigkeitslevel erreicht und eine Aufgabe für den Meistertrainer der entsprechenden Fertigkeit absolviert hat.

Inhalte

- Besondere bisher in Morrowind ungekannte Fähigkeiten für gemeisterte Fertigkeiten (Lähmender Powerangriff für die verschiedenen Waffenarten, übers Wasser laufen für Akrobatik, verringerte Bestechungskosten für Wortgewandtheit, ...)
- Verbesserung von bisher wenig beachteten Fertigkeiten wie Mittlere Rüstung durch starke Boni
- 27 neue Quests (je eine für jeden Meistertrainer). Die Quests reichen von einfachen "Besorge X"- Aufträgen, über Wissens- und Logikrätsel (zB. Diagnostiziere mit welcher Krankheit jemand befallen ist) bis zu eigenen Minispielen (zB. Verfolge eine verzauberte Fackel über einen Akrobatikhindernisparcours über die Dächer Vivecs).
- Hinweise/Gerüchte, die das Auffinden der Meistertrainer vereinfachen
- Das PI wird Tribunal und Bloodmoon benötigen, aber ohne MWSE auskommen (das ist Teil der Herausforderung ;)).

Fortschritt

Veröffentlicht: http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=38780

Hilfe

Ihr findet diese Idee interessant und wollt helfen? Gern! :)

Ich suche noch Betatester. Wenn ihr Interesse habt, schreibt mir eine PN.


Inhalt:
Die Boni im Einzelnen:

Akrobatik: Man kann kurze Zeit über das Wasser rennen.
Alchemie: Waffen mit selbstgebrauten Tränken vergiften, zwei neue Zutaten
Athletik: Rennen verbraucht keine Ausdauer mehr.
Blocken: Block verbraucht weniger Ausdauer und es besteht die Chance dem Gegner zusätzliche Ausdauer zu entziehen
Feilschen: Ladeninvestitionen
Schmied: Schmiedehämmer sind unzerstörbar
Schleichen: Das Gewicht der Schuhe beeinflusst die Erfolgswahrscheinlichkeit nicht mehr.
Schütze: Man kann magische Pfeile und Bolzen verschießen, die Magie statt materielle Pfeile/Bolzen verbrauchen.
Sicherheit: Sonden und Dietriche sind unzerstörbar
Verzauberung: Man kann Seelensteine wieder entladen oder geladene Seelensteine zerbrechen und so die gefangene Kreatur freisetzen. Diese kämpft dann für einen.
Wortgewandtheit: Bestechung kostet nur noch die Hälfte und man kann Wachen bestechen.

Ohne Rüstung: Je nachdem wie viele Stellen des Körpers ohne Rüstung sind, erhält man einen Bonus auf den Rüstungswert.
Leichte Rüstung: Je nachdem wie viele Teile Leichte Rüstung man trägt, erhält man einen Bonus auf den Rüstungswert.
Mittlere Rüstung: Je nachdem wie viele Teile Mittlere Rüstung man trägt, erhält man einen Bonus auf Rüstungswert und Schnelligkeit.
Schwere Rüstung: Je nachdem wie viele Teile Schwere Rüstung man trägt, erhält man einen Bonus auf das Gewicht.

Waffenfertigkeiten: Man besitzt die Chance einen Power-Angriff (zusätzlicher Magieeffekt) auszuführen. Die Chance steigt mit dem Gewicht der eingesetzten Waffe.

Zauberschulen: Die Zauber der entsprechenden Schule kosten 1/3 weniger Magie. Es gibt jeweils einen einmaligen Bonuszauber wie "Zeit anhalten" (aka KI anhalten) für Veränderung oder Schaden auf Magie umleiten für Mystik.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,

keine schlechte Idee, ich wenn du das gut Umsetzt wird es sehr gut.

Idee zum Schütze:
Der Schütze kann sein Ziel bei einem Treffer lähmen.

Idee für Alchemie:
Der Alchemist kann nun Tränke mit einander Kombinieren. ( Weis nicht ob das überhaupt geht.)

Idee für Feilchen:
Dieser kann alles an jeden Händler verkaufen. (Fraglich ob das auch geht)

So, ich hoffe das dir diese Idee etwas zusagen.
Viel Erfolg

Grüße
Ashgarat
 
Gibt's doch gar nicht, ich höre mit dem Modden auf und Killfetzer fängt wieder an!!!:eek: Nicht schlecht die Idee übrigens, einige wenige Sachen an Oblivion waren zugegeben ja ganz gut gelöst!!!:lol:


TheDaywalker;)
 
Alchemie: Tränke mit nur einer Zutat
Magie-Fähigkeiten: Günstigers zauber (Horatio-Spellcasting), Unique Spells für jede Schule auf Level 100
 
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Reaktionen: Killfetzer
Ahje, das nenn' ich mal eine klasse Idee!

Tja, mir fällt auch zurzeit nur was zu Verzauberung ein:
Du hast die Macht der hochwertigen Verzauberung erlangt und erhälst nun die Kraft, auch von der kleinsten Seele hochwertige Verzauberungen zu erstellen ausgenommen die, die dir dauerhafte Kräfte verleihen.

Heißt ungefähr, das du die Seele einer Ratte benutzen kannst, um Verhältnissmäßig bessere Verzauberungen zu erschaffen aber (!) immernoch keine, die dauerhaft wirken.

Ungh, ich denke das ist zu imbalanced, nicht wahr? :(

MfG,
eure Rotpfeil
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Alchemist kann Zutaten so gut einteilen, dass er sie doppelt verwenden kann.

Der Feilscher kann Gegenstände mit Glück bis zu 50% billiger/teurer kaufen/verkaufen.

Der Nahkämpfer kann Gegner entwaffnen, sprich ca 5?% Chance auf Waffe auflösen, damit dieser dem Spieler auch im Nahkampf gegenüber steht.

Der Schütze kann sein Ziel lähmen.

Bei Verzauberung weiß ich leider grade gar nichts^^

Sämtliche Magieschulen:

1.Eine Eigenschaft, die der Spieler besitzt, zum Beispiel Zerstörung Festigen + 10? bei Zerstörung, Magie festigen, ...blablabla musst du wissen das ist nur eine Anregung ;)

2.Eine Eigenschaft, die wirklich gut ist, z.b. beim Meister der Zerstörung die Fähigkeit "Meister der Elemente", eine Fähigkeit die alle Elemente in sich vereint, also Blitz, Eis und Feuerzauber. Diese können nur einmal verwendet werden.

3.Schule, verdammt!!
 
Idee zum Schütze:
Der Schütze kann sein Ziel bei einem Treffer lähmen.

Idee für Alchemie:
Der Alchemist kann nun Tränke mit einander Kombinieren. ( Weis nicht ob das überhaupt geht.)

Idee für Feilchen:
Dieser kann alles an jeden Händler verkaufen. (Fraglich ob das auch geht)

Leider alles nicht umsetzbar.

IvanDeVile schrieb:
Alchemie: Tränke mit nur einer Zutat
Magie-Fähigkeiten: Günstigers zauber (Horatio-Spellcasting)

Das erste ist nur mit riesigem Aufwand und nicht effektiv umsetzbar. Aber vielleicht fällt mir dazu ja noch was ein. Für das andere müsste ich mir mal die Mod anschauen. Ich hab es bisher noch nicht gehört, aber die Beschreibung hört sich interessant an. Möglicherweise hat mich das auf die Idee gebracht, wie ich einige Fertigkeiten abfragen kann.

rotpfeil schrieb:
Heißt ungefähr, das du die Seele einer Ratte benutzen kannst, um Verhältnissmäßig bessere Verzauberungen zu erschaffen aber (!) immernoch keine, die dauerhaft wirken.

Ich weiß leider nicht, wie ich das irgendwie beeinflussen könnte (wie ich irgendwas beim Verzauberungsablauf mit Scripten beeinflussen kann) :(

M'aiq der Lügner schrieb:
Der Alchemist kann Zutaten so gut einteilen, dass er sie doppelt verwenden kann.

Der Feilscher kann Gegenstände mit Glück bis zu 50% billiger/teurer kaufen/verkaufen.

Der Nahkämpfer kann Gegner entwaffnen, sprich ca 5?% Chance auf Waffe auflösen, damit dieser dem Spieler auch im Nahkampf gegenüber steht.

Das erste ist eine gute Idee, mal überlegen, ob sich das umsetzten lässt. Für Feilschen weiß ich nicht, wie ich das machen soll. Aber ich habe mich mit Verkaufen bisher auch noch nicht beschäftigt. Das mit Nahkampf ist eine Idee, die mir sehr gefällt. Da bleibt nur noch das Problem, wie ich rausbekomme, dass der Spieler überhaupt mit Händen angreift (was derzeit mein Hauptproblem ist).

Die Idee mit Eigenschaften hatte ich natürlich auch schon, aber das kam mir irgendwie so "künstlich" vor. Plötzlich fällt dann so eine toller Zauber vom Himmel. Aber im Zweifel wird es darauf hinauslaufen, wenn ich nicht die Idee von IvanDeVile umsetzten kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das erste ist nur mit riesigem Aufwand und nicht effektiv umsetzbar. Aber vielleicht fällt mir dazu ja noch was ein. Für das andere müsste ich mir mal die Mod anschauen. Ich hab es bisher noch nicht gehört, aber die Beschreibung hört sich interessant an. Möglicherweise hat mich das auf die Idee gebracht, wie ich einige Fertigkeiten abfragen kann.

Das mit der Alchemie hab ich mir so vorgestellt: Wenn der Spieler das Alchemiemenü aufruft und hat GENAU EINE Sorte Zutaten dabei, dann bekommt er eine Dummyzutat, die nur den ersten Effekt (oder den sinnvollsten) dieser Zutat hat.
Horatio-Spellcasting ist ja das Magie-Addon von MW-Improved, leider total verbuggt, denn wenn man Zaubert (wird über Sound-Abfrage festgestellt), dann hebelt es zusätzlich Magieschädigen/Abziehen Effekte auf einem Selbst aus und wenn man dabei noch Magie wiederherstellt kann man oft ganz umsonst Zaubern, ich hab mich mal näher damit beschäftigt und es etwas weniger Bug-anfällig gestaltet, aber wenn man dass ganz sauber haben will gibts wohl leicht merkbaren FPS-verlust
 
Klingt nach einer TOP-Idee.....

Wird das evt. auch nachträglich funzen....oder muss man neu anfangen, weil das nur jeweils dann was ergibt, wenn man NACH Mod-Installation die jeweilige Stufe erreicht....?
 
Klingt nach einer TOP-Idee.....

Wird das evt. auch nachträglich funzen....oder muss man neu anfangen, weil das nur jeweils dann was ergibt, wenn man NACH Mod-Installation die jeweilige Stufe erreicht....?

Es funktioniert ohne Neustart (falls die entsprechenden Meistertrainer noch leben).
 
Finde ich ist ne gute Idee. Damit macht das Spiel dann auch noch nach der HQ spaß.

Bei den Zauberfertigkeiten, würde ich mal einfach als grob-übergreifend sagen man bekommt eine höhere Chance für alle Zauber dieser Gruppe oder sie kosten automatisch 10 % weniger oder so in der art.

Bei Verzauberung könnte man das ganze ja auf einen Script legen der in etwa so was in der Art bewirkt:

begin Masterlevel

mit abschließen der gewünschten Quest wird aktiv

level der Seelensteine x0.5

end

So in der Art. Kenn mich leider mit dem Scriptin nicht so aus und kenn daher nicht die gewünschten Befehle. Das soll dann einfach mal den Level der Seelensteine hochmachen. Bsp. kann man schon mit nem 60k Seelenstein, wie er ein Daedroth hat dann schon für dauerhafte Verzauberungen benutzen. Zwar nicht so stark wie bei einem Goldenen oder Erleuchteten, aber zumindest schon mal anwendbar. Weil ich hab immer vergessen, wo man den Zauber für den Goldenen Heiligen besorgen kann. Und vom Level her war ich noch nicht auf der Stufe, dass Erluechtete Schläfer erscheinen. Da die meisten nen Daderoth, Flederschatten oder Dromera-Fürst hatten, wäre dass dann eine einfachere Lösung. Dazu kommt dann noch der Effect den Rotpfeil schon genannt hatte.

Beim Nahkampf würde ich ganz eindeutig sagen, mehr schaden. Weil wenn man so gegen Ende auf harte Gegner trifft oder so manche Mods am spielen ist und einem die Waffe kaputt geht und man auch noch keinen Hammerdabei hat ist das so ne sache. Versucht mal einen Hochordinator mit feusten zu besiegen. Ja, eine ganz shcöne arbeit.
Oder mal einfach ne Chance auf einen Kritischentreffer. Nicht so wie der mit schleichen. Einfach nur 30% mehr oder ne bestimmte Anzahl an Lebenspunnkten weg.

Das selbe bei Schütze. Das man je nach dem wie der Bogen ist oder bei Tag und Nacht man mit dem Bogen schießt dann wie bei Obl, wenn man Schlicht mal eben den Doppelten schaden macht. In diesem falle ohne Schleichen. Ich weis natürlich nicht wie man das umsetzen kann, aber ich denke m adu hast dafür das gewisse Fachwissen.

Gruß: TakoTatsujin
 
Das soll dann einfach mal [...]

Das ist das Problem. Einfach mal geht da nichts. Ich kann die Werte von Seelensteinen nicht verändern. Ich kann nicht mal den Wert der Seelen im Seelenstein rausbekommen.

Zum Fortschritt: Nahkampf und die Zauberschulen habe ich geschafft. Nahkampf bekommt irgendeinen Bonus (welchen überlege ich mir noch, aber ich bekomme immerhin raus, wann ein Angriff läuft) und die Zauberschulen bekommen alle geringere Kosten (bzw. nach dem Zaubern ein Teil der Kosten erstattet wird).

Allerdings könnte es Probleme geben bei einigen Waffenarten. Ich greife die Powerangriffe über den Ausdauerverbrauch ab, allerdings ist das bei leichten Waffen nicht unbedingt eindeutig und spezielle Geräusche machen sie auch nicht...
 
Tut mir Leid, etwas besseres fällt mir da auch nicht wirklich ein. Ich beschäftige mich nicht mit dem CS, um zu ahnen das diese Feature mehr oder weniger durch irgendwas geschützt wird. War also eine etwas zu spontane Idee.

MfG,
eure Rotpfeil
 
Die Idee gefällt mir auch sehr gut, nur wüsste ich da auch keine Umsetzungsmöglichkeit. Wünsche dir aber viel Glück bei der Umsetzung! :good:

MfG,

Merin
 
Hört sich nach einem sehr interessanten PI an.
Für die Waffenfähigkeiten hätte ich da noch eine Idee: Wenn es machbar ist, könnte man doch kritische Treffer (oder etwas in der Richtung) im Kampf ermöglichen (mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% oder so). Denn wenn man Meister einer Waffenart ist, müsste es schließlich möglich sein, auch mal wenn der Gegner einen schon sieht einen guten Treffer hinzukriegen. Falls das die besagten Powerangriffe sind, will ich nichts gesagt haben...
 
Es gibt kritische Treffer in Morrowind (zumindest gibt es GameSettings dafür). Ich habe aber nicht herausgefunden, wie diese berechnet werden. Aber da ich auf GameSettings sowieso nicht zugreifen kann, wird sich daran auch nichts ändern lassen.

Power-Angriff (so heißt es in Oblivion) ist es, wenn du mit deiner Waffe komplett ausholst (also die Angriffstatse etwa 1-2 Sekunde gedrückt hälst). Diese Angriffe kosten dich mehr Ausdauer, machen aber auch weitaus mehr Schaden.
 
Es gibt kritische Treffer in Morrowind (zumindest gibt es GameSettings dafür). Ich habe aber nicht herausgefunden, wie diese berechnet werden. Aber da ich auf GameSettings sowieso nicht zugreifen kann, wird sich daran auch nichts ändern lassen.

Power-Angriff (so heißt es in Oblivion) ist es, wenn du mit deiner Waffe komplett ausholst (also die Angriffstatse etwa 1-2 Sekunde gedrückt hälst). Diese Angriffe kosten dich mehr Ausdauer, machen aber auch weitaus mehr Schaden.

Annehmend, dass du das über ein globales Script zu steuern gedenkst, kann man nicht abfragen, ob die Waffe getroffen hat, dann, was es für eine Waffe ist und daraus dann einen Schadensbonus (ModHealth oder so) ableiten?
 
Annehmend, dass du das über ein globales Script zu steuern gedenkst, kann man nicht abfragen, ob die Waffe getroffen hat, dann, was es für eine Waffe ist und daraus dann einen Schadensbonus (ModHealth oder so) ableiten?

Korrekt, (fast) alle Fähigkeiten werden über globale Script gesteuert. Aber trotzdem geht es nicht, ich bekomme nicht raus, WEN der Spieler angreift. Also kann ich dem auch keine Lebensenergie abziehen. Ich könnte höchstens (wie ich es auch beim Lähmen mache) einen Areaeffektzauber einige Einheiten vor dem Spieler auslösen.
 
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