Skill Mastery in Morrowind
Diese Mod hat zum Ziel ein ähnliches Belohnungssystem wie in Oblivion für das Erreichen hoher Fertigkeitslevel in Morrowind einzuführen. Das Prinzip ist wie folgt:
Für jede Fertigkeit gibt es eine besondere Fähigkeit, die freigeschaltet wird, sobald diese gemeistert ist. Eine Fertigkeit gilt als gemeistert, wenn man ein bestimmtes Fertigkeitslevel erreicht und eine Aufgabe für den Meistertrainer der entsprechenden Fertigkeit absolviert hat.
Inhalte
- Besondere bisher in Morrowind ungekannte Fähigkeiten für gemeisterte Fertigkeiten (Lähmender Powerangriff für die verschiedenen Waffenarten, übers Wasser laufen für Akrobatik, verringerte Bestechungskosten für Wortgewandtheit, ...)
- Verbesserung von bisher wenig beachteten Fertigkeiten wie Mittlere Rüstung durch starke Boni
- 27 neue Quests (je eine für jeden Meistertrainer). Die Quests reichen von einfachen "Besorge X"- Aufträgen, über Wissens- und Logikrätsel (zB. Diagnostiziere mit welcher Krankheit jemand befallen ist) bis zu eigenen Minispielen (zB. Verfolge eine verzauberte Fackel über einen Akrobatikhindernisparcours über die Dächer Vivecs).
- Hinweise/Gerüchte, die das Auffinden der Meistertrainer vereinfachen
- Das PI wird Tribunal und Bloodmoon benötigen, aber ohne MWSE auskommen (das ist Teil der Herausforderung ).
Fortschritt
Veröffentlicht: http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=38780
Hilfe
Ihr findet diese Idee interessant und wollt helfen? Gern!
Ich suche noch Betatester. Wenn ihr Interesse habt, schreibt mir eine PN.
Inhalt:
Die Boni im Einzelnen:
Akrobatik: Man kann kurze Zeit über das Wasser rennen.
Alchemie: Waffen mit selbstgebrauten Tränken vergiften, zwei neue Zutaten
Athletik: Rennen verbraucht keine Ausdauer mehr.
Blocken: Block verbraucht weniger Ausdauer und es besteht die Chance dem Gegner zusätzliche Ausdauer zu entziehen
Feilschen: Ladeninvestitionen
Schmied: Schmiedehämmer sind unzerstörbar
Schleichen: Das Gewicht der Schuhe beeinflusst die Erfolgswahrscheinlichkeit nicht mehr.
Schütze: Man kann magische Pfeile und Bolzen verschießen, die Magie statt materielle Pfeile/Bolzen verbrauchen.
Sicherheit: Sonden und Dietriche sind unzerstörbar
Verzauberung: Man kann Seelensteine wieder entladen oder geladene Seelensteine zerbrechen und so die gefangene Kreatur freisetzen. Diese kämpft dann für einen.
Wortgewandtheit: Bestechung kostet nur noch die Hälfte und man kann Wachen bestechen.
Ohne Rüstung: Je nachdem wie viele Stellen des Körpers ohne Rüstung sind, erhält man einen Bonus auf den Rüstungswert.
Leichte Rüstung: Je nachdem wie viele Teile Leichte Rüstung man trägt, erhält man einen Bonus auf den Rüstungswert.
Mittlere Rüstung: Je nachdem wie viele Teile Mittlere Rüstung man trägt, erhält man einen Bonus auf Rüstungswert und Schnelligkeit.
Schwere Rüstung: Je nachdem wie viele Teile Schwere Rüstung man trägt, erhält man einen Bonus auf das Gewicht.
Waffenfertigkeiten: Man besitzt die Chance einen Power-Angriff (zusätzlicher Magieeffekt) auszuführen. Die Chance steigt mit dem Gewicht der eingesetzten Waffe.
Zauberschulen: Die Zauber der entsprechenden Schule kosten 1/3 weniger Magie. Es gibt jeweils einen einmaligen Bonuszauber wie "Zeit anhalten" (aka KI anhalten) für Veränderung oder Schaden auf Magie umleiten für Mystik.
Diese Mod hat zum Ziel ein ähnliches Belohnungssystem wie in Oblivion für das Erreichen hoher Fertigkeitslevel in Morrowind einzuführen. Das Prinzip ist wie folgt:
Für jede Fertigkeit gibt es eine besondere Fähigkeit, die freigeschaltet wird, sobald diese gemeistert ist. Eine Fertigkeit gilt als gemeistert, wenn man ein bestimmtes Fertigkeitslevel erreicht und eine Aufgabe für den Meistertrainer der entsprechenden Fertigkeit absolviert hat.
Inhalte
- Besondere bisher in Morrowind ungekannte Fähigkeiten für gemeisterte Fertigkeiten (Lähmender Powerangriff für die verschiedenen Waffenarten, übers Wasser laufen für Akrobatik, verringerte Bestechungskosten für Wortgewandtheit, ...)
- Verbesserung von bisher wenig beachteten Fertigkeiten wie Mittlere Rüstung durch starke Boni
- 27 neue Quests (je eine für jeden Meistertrainer). Die Quests reichen von einfachen "Besorge X"- Aufträgen, über Wissens- und Logikrätsel (zB. Diagnostiziere mit welcher Krankheit jemand befallen ist) bis zu eigenen Minispielen (zB. Verfolge eine verzauberte Fackel über einen Akrobatikhindernisparcours über die Dächer Vivecs).
- Hinweise/Gerüchte, die das Auffinden der Meistertrainer vereinfachen
- Das PI wird Tribunal und Bloodmoon benötigen, aber ohne MWSE auskommen (das ist Teil der Herausforderung ).
Fortschritt
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Ich suche noch Betatester. Wenn ihr Interesse habt, schreibt mir eine PN.
Inhalt:
Die Boni im Einzelnen:
Akrobatik: Man kann kurze Zeit über das Wasser rennen.
Alchemie: Waffen mit selbstgebrauten Tränken vergiften, zwei neue Zutaten
Athletik: Rennen verbraucht keine Ausdauer mehr.
Blocken: Block verbraucht weniger Ausdauer und es besteht die Chance dem Gegner zusätzliche Ausdauer zu entziehen
Feilschen: Ladeninvestitionen
Schmied: Schmiedehämmer sind unzerstörbar
Schleichen: Das Gewicht der Schuhe beeinflusst die Erfolgswahrscheinlichkeit nicht mehr.
Schütze: Man kann magische Pfeile und Bolzen verschießen, die Magie statt materielle Pfeile/Bolzen verbrauchen.
Sicherheit: Sonden und Dietriche sind unzerstörbar
Verzauberung: Man kann Seelensteine wieder entladen oder geladene Seelensteine zerbrechen und so die gefangene Kreatur freisetzen. Diese kämpft dann für einen.
Wortgewandtheit: Bestechung kostet nur noch die Hälfte und man kann Wachen bestechen.
Ohne Rüstung: Je nachdem wie viele Stellen des Körpers ohne Rüstung sind, erhält man einen Bonus auf den Rüstungswert.
Leichte Rüstung: Je nachdem wie viele Teile Leichte Rüstung man trägt, erhält man einen Bonus auf den Rüstungswert.
Mittlere Rüstung: Je nachdem wie viele Teile Mittlere Rüstung man trägt, erhält man einen Bonus auf Rüstungswert und Schnelligkeit.
Schwere Rüstung: Je nachdem wie viele Teile Schwere Rüstung man trägt, erhält man einen Bonus auf das Gewicht.
Waffenfertigkeiten: Man besitzt die Chance einen Power-Angriff (zusätzlicher Magieeffekt) auszuführen. Die Chance steigt mit dem Gewicht der eingesetzten Waffe.
Zauberschulen: Die Zauber der entsprechenden Schule kosten 1/3 weniger Magie. Es gibt jeweils einen einmaligen Bonuszauber wie "Zeit anhalten" (aka KI anhalten) für Veränderung oder Schaden auf Magie umleiten für Mystik.
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