Dragonborn Reviews zu The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn

Lenny-96

Neuankömmling
Ihr habt sicher mitbekommen, dass das neue Addon zu Skyrim vor einigen Tagen auch für den PC erschienen ist. Es trägt den Namen Dragonborn und verschlägt euch auf die aus Morrowind bekannte Insel Solstheim. Manch einer von euch ist aber vielleicht noch unentschlossen, ob sich das Addon auch wirklich lohnt. Für die haben wir drei unabhängige Reviews zu Dragonborn geschrieben!
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Im Folgenden findet ihr jeweils einen kleinen Auszug aus den unterschiedlichen Reviews mit einem Verweis zum vollständigen Bericht.
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Review von Killfetzer​

Zenimax war so freundlich und hat dem Scharesoft-Portal einige Steam-Codes für Dragonborn zu Rezensionszwecken zur Verfügung gestellt. Einer dieser Codes ist dabei an mich gegangen und deswegen habe ich mich die letzten Tage ausführlich mit dem DLC beschäftigt. Also könnt ihr hier nun mein Review zu Dragonborn lesen. Ich schreibe sehr allgemein und verzichtet auf größere Spoiler zur Geschichte. Ganz spoilerfrei geht es natürlich nicht, zum Beispiel muss ich ja irgendwo erwähnen, dass Dragonborn auf Solstheim spielt, oder? ;)

Willkommen auf Solstheim​

Am Dienstagabend erhielt ich von Scharesoft meinen Steam-Code, den ich natürlich auch gleich eingab. Danach begann eine leider längere Steamquälerei. Da meine Internetverbindung doch etwas langsamer ist (und Steam selbst die nicht auslasten wollte) und auch das High Resolution Texture Pack aktualisiert wurde (zusammen dann immerhin 5,5 GB), hatte ich bis Freitagmorgen mit dem Download zu schaffen. Aber am Freitagabend konnte ich dann beginnen das DLC zu spielen.
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Ich bin absolut ahnungslos an Dragonborn gegangen. Ich hatte mich vorher fast vollständig von Informationen ferngehalten und wusste nur, dass das erste Drachenblut aller Zeiten auf Solstheim wieder auftauchen würde. Da mein Lieblingscharakter in Himmelsrand seit einiger Zeit arbeitslos war, machte ich mich direkt auf die Suche nach Solstheim. Als Morrowind-Veteran weiß ich natürlich, dass Solstheim eine Insel nordöstlich von Himmelsrand im Geistermeer ist. Und wie gelangt man auf eine Insel? Natürlich mit einem Schiff. Und wo kann man die besser finden als in einem Hafen. Von denen gibt es in Himmelsrand nicht sonderlich viele und gleich mein erster Versuch in Windhelm war erfolgreich.
(Weiterlesen...)
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Review von Eldarie​

Freundlicherweise habe ich von Scharesoft bzw. Zenimax das neuste DLC Dragonborn für Skyrim bekommen um ein Review zu schreiben. Mit dem neusten Addon für TES V: Skyrim geht es auf die in Nordwesten von Himmelsrand vor der Küste von Morrowind liegenden Insel Solstheim. Die Insel kam schon mal in dem dritten Teil der Elder Scrolls Reihe vor – für mich ist aber trotzdem alles ganz neu, da ich TES III – Morrowind nicht gespielt habe (naja, zwei Stunden lang und auf Solstheim war ich noch nicht). Ich muss weiterhin anmerken, dass ich auf Englisch spiele. Zur Qualität der Lokalisation kann ich also nichts sagen.

Was gibt es Neues?​

Landschaftlich lässt sich Solstheim in den Süden und den Norden unterteilen. Der Süden der Insel hat den Ausbruch des Roten Berges zu spüren bekommen und ist mit Dünen aus Asche bedeckt. Die Asche macht den Bewohnern von Rabenfels das Leben schwer. Es gibt dort Pflanzen und Tiere wie man sie aus Morrowind kennt. Und an der Ostküste wachsen große Pilze, wie es sie in Morrowind gab. In Richtung Morrowind sieht man den Roten Berg, der immer noch aktiv zu sein scheint und neue Asche nach Solstheim bringt.
Der Norden der Insel erinnert stark an Himmelsrand und besteht aus verschneiten Wäldern und Gletschern; also jede Menge Schnee und Eis, bietet also landschaftlich nicht wirklich was neues.
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Es gibt drei 'größere' Siedlungen auf Solstheim. Einmal Rabenfels im Süden, das Skaaldorf im Norden und Tel Mithryn im Osten der Insel. Rabenfels ist hauptsächlich von Dunmern des Hauses Redoran bewohnt und ist hauptsächlich in deren Architektur gebaut. Es ist der Ort vom aus man nach Himmelsrand reisen kann. Das Skaaldorf wird von Nord bewohnt, die sich aber eine von den Nord aus Himmelsrand unterschiedliche Lebensweise entwickelt haben. Dann ist da noch Tel Mithryn. Dort haben die Dunkelelfen große Pilze wie in Morrowind wachsen lassen und wohnen darin.
(Weiterlesen...)
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Review von Ricardo_Diaz​

Dovahkiin zu sein ist ein knochenharter Vollzeitjob. Man rettet entweder die Welt vor einer weltenverschlingenden Riesenflugechse und seinen geflügelten Freunden, hält leicht verrücktgewordene Vampirfürsten auf oder baut sich und seiner/seinem Angetrauten (nebst Nachwuchs) ein schmuckes Häuschen in der Pampa. Und so nebenbei macht man noch 1000 andere Sachen. Kein Wunder also, dass so manches Drachenblut irgendwann reif für die Insel ist. Bloß gut, dass es da jetzt eine im Nordosten von Himmelsrand gibt, auf der man vielleicht Urlaub machen könnte, fernab von all dem Stress in Himmelsrand. Wenn da doch nicht auch schon wieder haufenweise Arbeit auf Mr. FUS RO DAH warten würde... aber der Reihe nach:
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Knapp eine Woche ist es nun her, dass "Dragonborn", das neueste DLC für The Elder Scrolls V: Skyrim, nun auch für den PC erschienen ist. Wieder einmal liegt es am Drachenblut, eine mögliche Bedrohung für ganz Tamriel aufzuhalten, wobei es diesmal zunächst mehr persönlich beginnt. Nämlich damit, dass man - sobald man von den Graubärten als "Drachenblut" offiziell anerkannt wurde - von seltsamen Kultisten, welche sich als Anhänger eines gewissen Miraak zu erkennen geben, irgendwo auf der Straße angesprochen und schließlich - wie so oft - angegriffen wird, weil man sich erdreistet, sich als "Drachenblut" zu bezeichnen. Untersucht man danach ihre sterblichen Überreste findet man eine Notiz, welche ihre Herkunft preisgibt: Solstheim, die bereits erwähnte Insel im Nordosten. Also nichts wie ab auf die Insel und rein ins Vergnügen. Was einen genau auf Solstheim erwartet soll und darf jeder selbst herausfinden, ich will da nicht groß drauf eingehen (und euch so den Spielspaß gänzlich nehmen). Nur so viel: neben Solstheim stattet man wie in Oblivion einmal mehr einem daedrischen Fürsten einen (bzw. mehrere) Kurzbesuche in seiner Ebene Apocrypha ab (und ihr dürft jetzt im Almanach recherchieren, welcher Fürst gemeint ist).
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Haben euch die Reviews Neugierig gemacht? Wenn ja, holt euch doch direkt das Addon Dragonborn über Amazon! Wir wünschen euch viel Spaß!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Jap, das ist das größte Manko an Dragonborn: die Story. Es wurde so unfassbar viel Potential verschwendet, da ist es wirklich schade darum. Soviel zum Thema "das erste Drachenblut". Sehr aufregend ist es nun einmal nicht, die Hauptstory von Dawnguard ist viel besser, das stimmt. Sonst ist Dragonborn aber wirklich fein.
 
Ja, ich war auch ein bisschen Enttäuscht, dafür gibts aber auch ne menge Nebenquests und viel zu entdecken in Solstheim.
 
Jo, ich stimme zu.
Die Hauptquest war an sich wirklich ok von der Umsetzung, aber da wäre so viel mehr drin gewesen.
Dafür sind in Dragonborn aber die Nebenquests recht schön geworden. (Siehe Rabenfels und Tel Mithryn)
 
Jup, ich würde gerne Storyschreiber bei Betheseda werden, allzuviel zu tun oder einfallsreich muss man da ja nicht sein.
 
Ja,da muss ich leider zustimmen.
Es scheint Trend zu werden die Hauptquests lasch zu machen...mitnem grossen Knall und Epischem Trommelwirbel beginnt alles,und je weiter man voranschreitet desto seichter wird es,bis man sich am Ende vorkommt als hätte man eben nicht etwa die Welt vor einer grossen Gefahr gerettet,sondern bei Oma Müller von nebenan ein bissl Unkraut im Garten gejätet und nichtmal ein Danke dafür bekommen ^^

Obwohl ich den Endkampf selbst sowie auch die Neuerungen mit den Büchern etc echt gut finde,auch dass man am Ende Skills neu verteilen kann,sich einige quests erst nach der Mainquest einschalten etc

Ich hatte nach dem Endkampf ungefähr das selbe wirre Gefühl wie damals als Alduin geschlagen war....
Ich stehe da,und denke mir ,,da kommt bestimmt nochwas'' bis ich dann merke dass dem nicht so ist...worauf ernüchterung folgt.

Der Magier (mir fällt gerade der Name nicht ein) gibt dazu eigentlich den passenden kommentar ab wenn man ihn nach dem Endkampf fragt.
Ich weiss nichtmehr den genauen Wortlaut,aber es geht so in die Richtung ,,du hast halt getan was Helden so tun,was erwartest du nun von mir? dass ich freudensprünge mache? '' :>

Alles in allem ist Dragonborn ein durchaus gelungenes Add on,auch der Schwerpunkt auf selbstständiges Erkunden gefällt mir sehr gut.
Aber ich hoffe dass sich dieser Trend mit mageren Hauptquests und teilweise seichten Dialogen nicht weiter fortsetzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also insgesamt finde ich Dragonborn besser wie Dawnguard.
Ich mags ja sonst eigentlich gar nicht, wenn man das Hauptspiel verlässt, wenn da im Grunde jede Menge gähnende Leere herrscht. Aber hier wars teilweise zumindest mal eine willkommene Abwechslung, mal was anderes zu sehen. Der Endkampf ist natürlich ein Witz, da von Anfang bis Ende geskriptet. Und dieses Apocrypha-Dingens fand ich noch lästiger als das Seelengrab in Dawnguard.
Das Drachenreiten ist die Peinlichkeit schlechthin an dem Spiel. Die neuen Fähigkeiten sind absolut einfallslos und nur um den Player noch mehr zu überpowern. Ich hab durch Dragonborn jetzt eine Armbrust die 851 Schaden fabriziert. Dieser Ebony Warrior hat genau 5 Sekunden gegen einen Begleiter standgehalten. Nett war das wenigstens mal ein paar Rätselchen eingebaut wurden und nicht nur ausnahmslos klopp den und den um. Aber gut am Ende bringts das Spiel natürlich genau nicht weiter wie Dawnguard auch.
 
Dragonborn ist nunmal sehr durchwachsen. Aber ehrlich:
Ich dachte, als ich die Hauptstory von Skyrim durchhatte, dass mein Spiel verbuggt sei und das Event nicht starten würde, was mir die nächste Quest gibt. War es aber nicht. In Sachen Hauptstory hat Bethesda recht schlampig gearbeitet, wobei Dragonborn noch einige andere Vorzüge hat.
 
Ihr habt recht - Dragonborn ist zu kurz, das Potential wurde bei weitem nicht ausgeschöpft.
Da ich aber genau damit gerechnet habe wurde ich nicht wirklich enttäuscht. Für mich war es das wichtigste endlich mal wieder einen "Hauch Morrowind" zu spüren.

Ich finde es hat sich auf jeden fall gelohnt aber klar.. der Moment am Ende der HQ ist typisch für moderne Spiele: "Wie? .. das wars jetzt?! Und nu? -.-?" eben ernüchternd.
Ein Glück war ich nicht ganz so fixiert darauf.
Die am Ende erhaltene Möglichkeit seine Skill Punkte neu zu verteilen finde ich nicht schlecht! Der wiederspielwert von Skyrim ist für mich mittlerweile bestimmt nicht mehr ganz so hoch, somit kommt es mir gelegen wenn ich meinen Charakter im nachhinein noch ändern kann anstatt aufgrund falscher Skills einen neuen anfangen zu müssen. Und immerhin muss man dafür Drachenseelen bezahlen. Ich finde das geht echt klar, endlich mal eine andere Questbelohnung als dumme unnütze Waffen die eh nur in einer Kiste oder beim nächsten Händler landen.
 
Ihr habt sicher mitbekommen, dass das neue Addon zu The Elder Scrolls V: Skyrim vor einigen Tagen auch für den PC erschienen ist. Es trägt den Namen Dragonborn und verschlägt euch auf die aus Morrowind bekannte Insel Solstheim. Manch einer von euch ist aber vielleicht noch unentschlossen, ob sich das Addon auch wirklich lohnt. Für die haben wir drei unabhängige Reviews zu Dragonborn geschrieben!

Im Folgenden findet ihr jeweils einen kleinen Auszug aus den unterschiedlichen Reviews mit einem Verweis zum vollständigen Bericht.

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[h=3]Review von Killfetzer[/h]

Zenimax war so freundlich und hat dem Scharesoft-Portal einige Steam-Codes für Dragonborn zu Rezensionszwecken zur Verfügung gestellt. Einer dieser Codes ist dabei an mich gegangen und deswegen habe ich mich die letzten Tage ausführlich mit dem DLC beschäftigt. Also könnt ihr hier nun mein Review zu Dragonborn lesen. Ich schreibe sehr allgemein und verzichtet auf größere Spoiler zur Geschichte. Ganz spoilerfrei geht es natürlich nicht, zum Beispiel muss ich ja irgendwo erwähnen, dass Dragonborn auf Solstheim spielt, oder? ;)

[h=4]Willkommen auf Solstheim[/h]

Am Dienstagabend erhielt ich von Scharesoft meinen Steam-Code, den ich natürlich auch gleich eingab. Danach begann eine leider längere Steamquälerei. Da meine Internetverbindung doch etwas langsamer ist (und Steam selbst die nicht auslasten wollte) und auch das High Resolution Texture Pack aktualisiert wurde (zusammen dann immerhin 5,5 GB), hatte ich bis Freitagmorgen mit dem Download zu schaffen. Aber am Freitagabend konnte ich dann beginnen das DLC zu spielen.



Ich bin absolut ahnungslos an Dragonborn gegangen. Ich hatte mich vorher fast vollständig von Informationen ferngehalten und wusste nur, dass das erste Drachenblut aller Zeiten auf Solstheim wieder auftauchen würde. Da mein Lieblingscharakter in Himmelsrand seit einiger Zeit arbeitslos war, machte ich mich direkt auf die Suche nach Solstheim. Als Morrowind-Veteran weiß ich natürlich, dass Solstheim eine Insel nordöstlich von Himmelsrand im Geistermeer ist. Und wie gelangt man auf eine Insel? Natürlich mit einem Schiff. Und wo kann man die besser finden als in einem Hafen. Von denen gibt es in Himmelsrand nicht sonderlich viele und gleich mein erster Versuch in Windhelm war erfolgreich.

(Weiterlesen...)

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[h=3]Review von Eldarie[/h]

Freundlicherweise habe ich von Scharesoft bzw. Zenimax das neuste DLC Dragonborn für Skyrim bekommen um ein Review zu schreiben. Mit dem neusten Addon für TES V: Skyrim geht es auf die in Nordwesten von Himmelsrand vor der Küste von Morrowind liegenden Insel Solstheim. Die Insel kam schon mal in dem dritten Teil der Elder Scrolls Reihe vor – für mich ist aber trotzdem alles ganz neu, da ich TES III – Morrowind nicht gespielt habe (naja, zwei Stunden lang und auf Solstheim war ich noch nicht). Ich muss weiterhin anmerken, dass ich auf Englisch spiele. Zur Qualität der Lokalisation kann ich also nichts sagen.

[h=4]Was gibt es Neues?[/h]

Landschaftlich lässt sich Solstheim in den Süden und den Norden unterteilen. Der Süden der Insel hat den Ausbruch des Roten Berges zu spüren bekommen und ist mit Dünen aus Asche bedeckt. Die Asche macht den Bewohnern von Rabenfels das Leben schwer. Es gibt dort Pflanzen und Tiere wie man sie aus Morrowind kennt. Und an der Ostküste wachsen große Pilze, wie es sie in Morrowind gab. In Richtung Morrowind sieht man den Roten Berg, der immer noch aktiv zu sein scheint und neue Asche nach Solstheim bringt.

Der Norden der Insel erinnert stark an Himmelsrand und besteht aus verschneiten Wäldern und Gletschern; also jede Menge Schnee und Eis, bietet also landschaftlich nicht wirklich was neues.



Es gibt drei 'größere' Siedlungen auf Solstheim. Einmal Rabenfels im Süden, das Skaaldorf im Norden und Tel Mithryn im Osten der Insel. Rabenfels ist hauptsächlich von Dunmern des Hauses Redoran bewohnt und ist hauptsächlich in deren Architektur gebaut. Es ist der Ort vom aus man nach Himmelsrand reisen kann. Das Skaaldorf wird von Nord bewohnt, die sich aber eine von den Nord aus Himmelsrand unterschiedliche Lebensweise entwickelt haben. Dann ist da noch Tel Mithryn. Dort haben die Dunkelelfen große Pilze wie in Morrowind wachsen lassen und wohnen darin.

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[h=3]Review von Ricardo_Diaz[/h]

Dovahkiin zu sein ist ein knochenharter Vollzeitjob. Man rettet entweder die Welt vor einer weltenverschlingenden Riesenflugechse und seinen geflügelten Freunden, hält leicht verrücktgewordene Vampirfürsten auf oder baut sich und seiner/seinem Angetrauten (nebst Nachwuchs) ein schmuckes Häuschen in der Pampa. Und so nebenbei macht man noch 1000 andere Sachen. Kein Wunder also, dass so manches Drachenblut irgendwann reif für die Insel ist. Bloß gut, dass es da jetzt eine im Nordosten von Himmelsrand gibt, auf der man vielleicht Urlaub machen könnte, fernab von all dem Stress in Himmelsrand. Wenn da doch nicht auch schon wieder haufenweise Arbeit auf Mr. FUS RO DAH warten würde... aber der Reihe nach:



Knapp eine Woche ist es nun her, dass "Dragonborn", das neueste DLC für The Elder Scrolls V: Skyrim, nun auch für den PC erschienen ist. Wieder einmal liegt es am Drachenblut, eine mögliche Bedrohung für ganz Tamriel aufzuhalten, wobei es diesmal zunächst mehr persönlich beginnt. Nämlich damit, dass man - sobald man von den Graubärten als "Drachenblut" offiziell anerkannt wurde - von seltsamen Kultisten, welche sich als Anhänger eines gewissen Miraak zu erkennen geben, irgendwo auf der Straße angesprochen und schließlich - wie so oft - angegriffen wird, weil man sich erdreistet, sich als "Drachenblut" zu bezeichnen. Untersucht man danach ihre sterblichen Überreste findet man eine Notiz, welche ihre Herkunft preisgibt: Solstheim, die bereits erwähnte Insel im Nordosten. Also nichts wie ab auf die Insel und rein ins Vergnügen. Was einen genau auf Solstheim erwartet soll und darf jeder selbst herausfinden, ich will da nicht groß drauf eingehen (und euch so den Spielspaß gänzlich nehmen). Nur so viel: neben Solstheim stattet man wie in Oblivion einmal mehr einem daedrischen Fürsten einen (bzw. mehrere) Kurzbesuche in seiner Ebene Apocrypha ab (und ihr dürft jetzt im Almanach recherchieren, welcher Fürst gemeint ist).

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Haben euch die Reviews Neugierig gemacht? Wenn ja, holt euch doch direkt das Addon Dragonborn über Amazon! Wir wünschen euch viel Spaß!

 
Zuletzt bearbeitet:
Zenimax war so freundlich und hat dem Scharesoft-Portal einige Steam-Codes für Dragonborn zu Rezensionszwecken zur Verfügung gestellt. Einer dieser Codes ist dabei an mich gegangen und deswegen habe ich mich die letzten Tage ausführlich mit dem DLC beschäftigt. Also könnt ihr hier nun mein Review zu Dragonborn lesen. Ich schreibe sehr allgemein und verzichtet auf größere Spoiler zur Geschichte. Ganz spoilerfrei geht es natürlich nicht, zum Beispiel muss ich ja irgendwo erwähnen, dass Dragonborn auf Solstheim spielt, oder? ;)


-Willkommen auf Solstheim

Am Dienstagabend erhielt ich von Scharesoft meinen Steam-Code, den ich natürlich auch gleich eingab. Danach begann eine leider längere Steamquälerei. Da meine Internetverbindung doch etwas langsamer ist (und Steam selbst die nicht auslasten wollte) und auch das High Resolution Texture Pack aktualisiert wurde (zusammen dann immerhin 5,5 GB), hatte ich bis Freitagmorgen mit dem Download zu schaffen. Aber am Freitagabend konnte ich dann beginnen das DLC zu spielen.

DB_Rabenfels.jpg
Ich bin absolut ahnungslos an Dragonborn gegangen. Ich hatte mich vorher fast vollständig von Informationen ferngehalten und wusste nur, dass das erste Drachenblut aller Zeiten auf Solstheim wieder auftauchen würde. Da mein Lieblingscharakter in Himmelsrand seit einiger Zeit arbeitslos war, machte ich mich direkt auf die Suche nach Solstheim. Als Morrowind-Veteran weiß ich natürlich, dass Solstheim eine Insel nordöstlich von Himmelsrand im Geistermeer ist. Und wie gelangt man auf eine Insel? Natürlich mit einem Schiff. Und wo kann man die besser finden als in einem Hafen. Von denen gibt es in Himmelsrand nicht sonderlich viele und gleich mein erster Versuch in Windhelm war erfolgreich.

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Nach einem kurzen Gespräch bot mir der Kapitän der Nordmaid eine Überfahrt nach Rabenfels, der Hauptstadt der Insel Solstheim, an. Direkt danach verschlug es mir die Sprache. Die Nordmaid lief im Sonnenuntergang den Hafen von Rabenfels an, aus den Boxen ertönte die bekannte Morrowind-Musik und im Hintergrund dominierten beeindruckende Häuser im Redoran-Stil das Bild. Nostalgie pur für alle Morrowind-Fans.

Moment mal, sagte ich gerade Bauten im Redoran-Stil? Sollte Rabenfels nicht eigentlich eine Kolonie der Ost-Kaiserlichen Handelsgesellschaft sein? Aber okay, diese Informationen sind aus Bloodmoon, dem Addon zu Morrowind, und somit 200 Jahre alt. Bevor ich mich groß wundern kann, werde ich am Dock vom stellvertretenden Ratsherren Rabenfels, einem Dunmer, begrüßt. Er erzählt mir viel von der Geschichte Morrowinds nach dem Ausbruch des Roten Berges und wie die Nord großzügigerweise Solstheim den Flüchtlingen der Dunmer angeboten haben. Auch über die Geschichte des Fürstenhauses Redoran und wie Rabenfels zu einer Stadt dieses Fürstenhauses wurde, kann mich der nette Ratsherr aufklären.

Nach dieser Geschichtsstunde will ich ersteinmal ein wenig Solstheim erkunden und verlasse die Stadt durch einen Tunnel unter einem massiven Wall hindurch. Von der ehemals schneebedeckten und tannenbestandenen Insel ist nichts mehr übrig. Ich blicke auf eine endlose Aschewüste und in der Ferne ist der rauchende Schlot des Roten Berges am Horizont zu erkennen. Bei meinem Streifzug über die Insel finde ich durch Beobachtungen und Unterhaltungen heraus, dass der südliche Teil Solstheims vom Ascheregen nach dem Ausbruch des Vulkans bedeckt wurde und dort fast alles Leben vernichtet hat. Aber die Dunmer sind ja ein erfindungsreiches Völkchen und so haben sie Pflanzen von Vvardenfell mitgebracht und im Süden angesiedelt. So kommt es, dass im Südosten der Insel Kaiserschrimpilze und Telvanni-Pilztürme wachsen, während der Norden der Insel nach wie vor den Gebirgsregionen Himmelsrands entspricht.

Während meiner Erkundungsreise treffe ich plötzlich einige Kultisten mit seltsamen Masken. Ihr Anführer fragt mich, ob ich der Dovahkiin sei. Als grundsätzlich misstrauischer Dunmer weiche ich der Frage aus, was die drei aber nicht wirklich zu interessieren scheint. Vielmehr faseln sie etwas vom einzig wahren Drachenblut und greifen sie mich an. Das stellt sich schnell als schlechte Idee heraus, denn ich bin der Dovahkiin und sie nur ein paar mäßig talentierte Gegner. Bei der Leiche ihres Anführers finde ich einen Mordauftrag gegen mich von einem gewissen Miraak. Ich kümmere mich also mal darum, wer mir warum nach dem Leben trachtet. Auch wenn sich keiner der Bewohner Rabenfels an Miraak erinnern kann, haben doch alle irgendwelche verschwommenen Erinnerungen an einen mit ihm in Verbindung stehenden Tempel, die sie sich nicht erklären können. Wenn das so ist, mache ich mich doch mal auf den Weg zu diesem geheimnisvollen Tempel und gehe der Sache auf den Grund...

An dieser Stelle beende ich mal die Beschreibung meiner Spielerlebnisse und äußere mich allgemeiner über das DLC um nicht zu viel zu spoilern.


-Vorwärts in die Vergangenheit?

Um es kurz zu machen: Dragonborn hat mir gut gefallen, aber es könnte noch ein wenig mehr bieten.

In dem DLC besuchen wir zum ersten Mal in der Geschichte von Elder Scrolls (Arena ausgenommen) einen Ort auf Nirn zum zweiten Mal. Hier hat sich Bethesda einen sehr schwierigen Ort ausgesucht. In Morrowind stellte Solstheim damals mit seinen verschneiten Nadelwäldern und traditionsbewussten Nord einen starken Kontrast zu den vorherigen Aschewüsten Vvardenfells dar. Aber verschneite Nadelwälder und traditionelle Nord hatte nun auch Skyrim alleine schon genug. Wie kann man hier also ein neues Erlebnis setzen, ohne die bisherige Geschichte Solstheims über den Haufen zu werfen?
Das gelingt Dragonborn ziemlich gut. Dank dem Ausbruch des Roten Berges vor 200 Jahren ergibt sich eine schlüssige biologische und politische Erklärung, wie man den Süden Solstheims in "Klein-Vvardenfell" verwandeln konnte.

Hier kommt auch der meiner Meinung nach größter Pluspunkt Dragonborns zum Tragen. Als Morrowind-Veteran fühlt man sich sofort wieder zu Hause. Das viele der Charaktere sehr ausführliche und interessante Lebensgeschichten erzählen können, trägt viel zur Atmossphäre bei. Man freut sich auch bekannte Tiere und Pflanzen aus Morrowind wieder zu treffen, die den Süden Solstheims in eine ziemlich fremde Welt verwandeln.
Leider treffen diese Punkte nur auf den Süden der Insel zu. Der Norden ist nach wie vor eine verschneite Landschaft mit Nadelbäumen und bietet somit kaum Kontrast zu Himmelsrand.

Auch was die Konsistenz angeht, macht Dragonborn einen ganz guten Job. Viele Orte erkennt man noch aus Bloodmoon wieder und viele der Charaktere beziehen sich in ihrer Lebensgeschichte auf Ereignisse, die man in Morrowind und Bloodmoon selber miterleben konnte. Umso störender fallen hier leider einige Designentscheidungen auf, wie die Umplatzierung von bestimmten Orten oder dem "plötzlichen" Auftauchen von Dwemer-Ruinen.

Die Geschichte von Dragonborn ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite gibt es einen klischeehaften Überbösewicht, dessen Motivation niemals wirklich klar wird, und auf der anderen Seite stehen richtig gute Nebencharaktere. Am meisten sticht hier ein alter Dunmer-Magier heraus, der auf die Rettung Solstheims (oder ganz Nirns) nur lapidar erwidert, dass er ja nie darum gebeten hätte und er nun die einmalige Gelegenheit verpassen würde beim Weltuntergang dabei zu sein (sinngemäß). Allgemein ist das Questdesign wie schon im Hauptspiel vollständig linear. Es gibt zwar teilweise marginal verschiedene Lösungswege, aber sie führen zum selben Ziel. Bisher habe ich nur eine Aufgabe gefunden, die zwei wirklich unterschiedliche Enden anbietet. Dafür gibt es fast keine Radiant Quests. Also haben tatsächlich die meisten Aufgaben auch eine ausgearbeitete Hintergrundgeschichte, was sie viel besser in die Geschichte einbindet.

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Allgemein zeigt sich, dass die Stärke von Dragonborn eher in einzelnen Aufgaben als in zusammenhängenden Questreihen liegt. So gibt es einige wirklich herausragende Dungeons, die dank kreativer Rätsel oder tollen Begleitern lange in Erinnerung bleiben. Fast alle Dungeons bedienen sich bekannter Aufbauten (Hügelgrab, Eishöhle, Dwemerruine, ...), aber ein paar haben eine wahrlich bizarre neue Architektur.

Die deutsche Lokalisation hat leider wieder einige Schwächen. So sind die Beschreibungen einiger Zauber recht sinnfrei übersetzt und mindestens ein Charakter besitzt drei verschiedene Namen, je einen als angezeigten Namen, in der Sprachausgabe und den Untertiteln. Als Lorefan ärgerte mich besonders die Verwendung von "ein Daedra" immer wieder, da Daedra die Mehrzahl des Wortes Daedroth ist. Dafür liefern die Sprecher eine durchweg gute Leistung und verleihen einigen auffälligen Nebencharakteren noch einmal deutlich mehr Tiefe.

Spieltechnisch bietet Dragonborn nicht viel Neues. Natürlich gibt es neue Ausrüstung, Zauber und Schreie, aber es gibt nur eine wirklich größere Neuerung: das Drachenreiten. Ich möchte hier jetzt nicht näher auf den Storyhintergrund eingehen, aber rein vom spielerischen Wert finde ich das zwar mal nett anzusehen, ansonsten aber ziemlich nutzlos. Aber neben dieser groß angekündigten Neuerung gibt es auch ein paar kleine, sehr gut versteckte Neuerungen. Diese sind teilweise wirklich originell und machen einen Riesenspaß beim Ausprobieren. Hier wurde viel Arbeit in Details gesteckt, die von vielen Spielern wahrscheinlich nie entdeckt werden.

Grafisch bietet Dragonborn nichts, das wir nicht schon aus Skyrim selbst kennen. Auffällig ist nur, dass einige der Texturen trotz dem Update des High Resolution Texture Pack recht matischig und teilweise sogar verpixelt aussehen. Das ist vor allem in den sonst grafisch sehr ausgefallenen "Sonderdungeons" (Spoilervermeidung) zu bemerken.

Ich habe für die Hauptquest und einen größeren Teil der Nebenquests eine Spielzeit von etwa 10 Stunden benötigt. Allerdings habe ich noch überhaupt nicht die Welt erkundet und war noch in keinem außer den (haupt-)questrelevanten Dungeons. Daraus rechne ich einmal auf eine Gesamtspielzeit von etwa 20 Stunden hoch. Da ich einen hochstufigen Charakter gespielt habe, hatte ich aber auch keinerlie Probleme mit irgendwelchen Kämpfen. Da diese teilweise doch recht hart sind, verlängert sich die Spielzeit für Charaktere mit geringeren Ressourcen sicherlich noch einmal, da diese etwas vorsichtiger zu Werke gehen müssen.

Dragonborn bietet einige sehr widerstandsfähige, neue Gegner. Teilweise erscheinen die Gegner auch in größeren Massen, was dann auch mal sehr starke Charaktere in die Verlegenheit bringt, Heiltränke benutzen zu müssen. Allgemein fällt auf, dass die Dungeonrätsel deutlich kreativer geworden sind. Schwierig sind sie aber trotzdem nicht zu lösen. Gleichzeitig bietet Dragonborn neue Zauber, Schreie und Rüstungen, die sich fast alle im oberen Stärkesegment ansiedeln, aber eben nicht besser als die besten aus dem Grundspiel. Allerdings haben fast alle neuen Gegenstände und Zauber ungewöhnliche oder besondere Eigenschaften, die sie auch für ausgelevelte Charaktere interessant machen kann.

Fazit

Was bietet uns Dragonborn? Wie besuchen die Insel Solstheim, die in etwa die Größe eines Fürstentums in Himmelsrand besitzt. Während der Süden der Insel an Morrowind erinnert, bietet der Norden eine aus Skyrim bekannte Landschaft. Auf der Insel gibt es vier Ansiedlungen, die Hauptstadt Rabenfels unter der Kontrolle der dunmerischen Redoran, einen Pilzturm der dunmerischen Telvanni, das Skaal-Dorf eines Nordstammes und das Methaus Thirsk. An allen Orten kann der Spieler eine Reihe von lose zusammenhängenden Aufgaben finden. Dazu kommt natürlich die Hauptquest, die sich über die ganze Insel verteilt. Außerhalb der Siedlungen kann man wieder eine Vielzahl von Dungeons erkunden (von Dwemer-Ruinen, über Eishöhlen und Hügelgräber bis zu ganz besonderen Orten) und eine Reihe von neuen (bzw. auch aus Morrowind und Bloodmoon altbekannten) Gegnern treffen. Im Bereich der Ausrüstung und Magie gibt es auch viel Altbekanntes aus Morrowind und Bloodmoon zu entdecken.

Insgesamt hat mir Dragonborn bisher sehr gut gefallen. Die Atmosphäre vor allem im Südteil der Insel ist richtig gut gelungen und wird jeden Morrowind-Fan begeistern und alle, die Morrowind noch nicht kennen, vielleicht zu solchen machen. Auch die allgemeine Hommage an Bloodmoon gefällt mir sehr gut. Die Hauptquest ist von der Geschwindigkeit und dem Design ebenfalls gelungen, aber die Geschichte an sich ist mir zu künstlich aufgesetzt. Die bisher gespielten Dungeons sind wie schon im Hauptspiel richtig gut gelungen und werden durch originelle Begleiter noch lustiger zu spielen.
 
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Freundlicherweise habe ich von Scharesoft bzw. Zenimax das neuste DLC Dragonborn für Skyrim bekommen um ein Review zu schreiben. Mit dem neusten Addon für TES V: Skyrim geht es auf die in Nordwesten von Himmelsrand vor der Küste von Morrowind liegenden Insel Solstheim. Die Insel kam schon mal in dem dritten Teil der Elder Scrolls Reihe vor – für mich ist aber trotzdem alles ganz neu, da ich TES III – Morrowind nicht gespielt habe (naja, zwei Stunden lang und auf Solstheim war ich noch nicht). Ich muss weiterhin anmerken, dass ich auf Englisch spiele. Zur Qualität der Lokalisation kann ich also nichts sagen.

Was gibt es Neues?

Landschaftlich lässt sich Solstheim in den Süden und den Norden unterteilen. Der Süden der Insel hat den Ausbruch des Roten Berges zu spüren bekommen und ist mit Dünen aus Asche bedeckt. Die Asche macht den Bewohnern von Rabenfels das Leben schwer. Es gibt dort Pflanzen und Tiere wie man sie aus Morrowind kennt. Und an der Ostküste wachsen große Pilze, wie es sie in Morrowind gab. In Richtung Morrowind sieht man den Roten Berg, der immer noch aktiv zu sein scheint und neue Asche nach Solstheim bringt.
Der Norden der Insel erinnert stark an Himmelsrand und besteht aus verschneiten Wäldern und Gletschern; also jede Menge Schnee und Eis, bietet also landschaftlich nicht wirklich was neues.

Es gibt drei 'größere' Siedlungen auf Solstheim. Einmal Rabenfels im Süden, das Skaaldorf im Norden und Tel Mithryn im Osten der Insel. Rabenfels ist hauptsächlich von Dunmern des Hauses Redoran bewohnt und ist hauptsächlich in deren Architektur gebaut. Es ist der Ort vom aus man nach Himmelsrand reisen kann. Das Skaaldorf wird von Nord bewohnt, die sich aber eine von den Nord aus Himmelsrand unterschiedliche Lebensweise entwickelt haben. Dann ist da noch Tel Mithryn. Dort haben die Dunkelelfen große Pilze wie in Morrowind wachsen lassen und wohnen darin.



Bei den Dungeons gibt es hier und da neue Elemente, aber im großen und ganzen werden die aus Himmelsrand bekannten Bauteile verwendend. Dennoch sind die Dungeons gut gestaltet und das Erkunden macht Spaß. Sie werden zum Teil von bisher in Skyrim nicht vorkommenden Gegnerarten bevölkert.
Auf Solstheim und in Apocrypha, das ist Hermaeus Mora Oblivionebene, gibt es einige neue Kreaturen. Im Süden der Insel findet man Schlickschreiter und Netche (Niedliche Viecher). In Apocrypha gibt es Sucher und Schleicher. Weiterhin gibt es neue Spinnen (Ihhh), Werbären, Wildscheine und noch ein paar andere. Also eine schöne Abwechslung zu Himmelsrand.



Dann gibt es noch einige neue Bücher und andere Schriftstücke - für jeden, der sich für die Lore der TES Reihe interessiert sicherlich eine interessante Sache.

In Sachen Gameplay hat sich wenig getan. Man kann Drachen reiten; mich haut das jetzt nicht um, aber es gibt sicherlich Leute denen das gefällt. Die Speere der Rieklinge kann man leider nicht benutzen, was schade ist. Das wäre eine neue Waffenart mit Potential gewesen.

Wer noch nichts über die Quests auf Solstheim wissen will (insbesondere den Hauptquest) sollte den nächsten Teil lieber auslassen. Da wimmelt es nur so von Spoilern. ;)

Über den Hauptquest

Also gut Dragonborn ist installiert und nun? Da nichts was auf einen neuen Quest hindeuten könnte passiert ist hieß es erst mal ein paar Tage (ingame natürlich ;)) warten.

Ich war gerade in Winterfeste um nach Solstheim Ausschau zu halten (natürlich kam mir ein Schneesturm dazwischen) als mich zwei Kultisten ansprichen und sich erkundigen ob ich das Drachenblut sei. Meine Antwort war offensichtlich nicht die richtige und einen Augenblick später wurde ich angegriffen, da ich nicht das 'echte' Drachenblut sei. Um herauszufinden wer es da auf mein Leben abgesehen hat muss ich mich nach Solstheim begeben. In Windhelm finde ich ein Schiff was mich auf die Insel bringen wird.



Nachdem das Schiff im Hafen eingelaufen ist wurde ich erstmal misstrauisch von einem Dunmer namens Adril Arano ausgefragt was ich hier auf Solstheim will. Als ich mich nach Miraak erkundige werde ich nur zu einem Schrein weiter verwiesen. Jeder den ich befrage scheint sich nur ganz dunkel an etwas zu erinnern – kann mir aber nicht sagen wer Miraak ist. Also begebe ich mich du dem besagten Schrein. Dort finde ich einige Bewohner, die nicht ansprechbar sind und an dem Schrein arbeiten. Anscheinend werden sie von irgendwas oder irgendjemanden beeinflusst und haben keinen eigenen Willen mehr. Als ich den Schrein berühre finde ich mich kurze Zeit später ebenfalls am Schrein arbeitend vor– im Gegensatz zu dem Rest der Arbeitenden kann ich damit wieder aufhören.

Als ich Rabenfels in Richtung Norden verlassen will bekomme ich zum ersten Mal Feinde zu Gesicht: Eine Gruppe Werbären, die mich irgendwie nicht sympatisch fanden und sich nur widerwillig besiegen ließen. Mein Ziel ist ein Tempel von Miraak. Unterwegs fällt auf,dass das Klima mit jedem Schritt den ich in Richtung Norden mache rauer wird. An dem Tempel, der die besten Zeiten hinter sich wird genau wie an dem Schrein fleißig gearbeitet. Hier treffe ich Frea,eine Nord, die versucht herauszufinden was mit den Bewohnern von Solstheim passiert. Da sich unsere Ziele anscheinend überschneiden beschließen wir zusammen zu arbeiten. Kurze Zeit später sind wir in einen Kampf auf Leben und Tod mit mehreren Kultisten und Draugr verwickelt. Im Gegensatz zu dem Überfall in Himmelsrand (der war mit Hilfe der Stadtwachen von Winterfeste schnell abgewehrt) brauche ich hier alleine eine halbe Stunde um mit dem Widerstand im ersten Raum der Ruine fertig zu werden. Die Gegner auf Solstheim sollte man anscheinend etwas ernster nehmen und stellen eine ordentliche Herausforderung da. Im Folgenden lerne ich einen neuen Drachenschrei, finde eine Tür nicht und ärger mich mit dem ersten Bug rum (Die Größe meines Inventars wird nach jedem Laden zurückgesetzt. Das tritt auch ohne Mods auf – es scheint also an dem DLC zu liegen). Danach kommt es mit Hilfe eines magischen Schwarzes Buches schließlich zu einer ersten Begegnung mit Miraak, der auch ein Drachenblut ist – er ist allerdings nicht so wirklich davon angetan, dass es ein zweites Drachenblut gibt. Frea schlägt dann vor einen Schamanen der Skaal, das sind die Nord, die auf Solstheim leben aufzusuchen.



Der Schamane sind wie sich herausstellt Freas Vater und verweist uns zu einem Ort namens Saerings Wacht. Unterwegs habe ich die erste Begegnung mit einem Lurker. Das Meer brandet hier mit hohen Wellen an die Küste. Das ist deutlich besser gelungen als in Himmelsrand. An unserem Ziel angekommen lernen wir nach einem kurzen Kampf einen weiter Schrei namens 'Willen beugen'. Kaum haben wir den Schrei verinnerlicht kommt auch schon ein Drache angeflattert um mir eine Drachenseele zuliefern – leider gibt es scheinbar ein Problem mit dem Unofficial Skyrim Patch das verhindert, dass ich die Seele aufnehme. Den USKP zu deaktivieren kommt gar nicht in Frage. Ich tausch doch nicht einen Fehler gegen hunderte Fehler ein. Also hab ich mir mit einem Konsolenbefehl die fehlende Seele beschafft und weitergemacht.

Meine nächste Aufgabe ist es die sechs Schreine von dem bösen Einfluss zu befreien. Also einmal jeden Schrein anbrüllen, den Schleicher besiegen, der dann spawnt und das war's auch schon. Nun ja, das war kein Besonders spannender Quest.

Nun müssen gilt es nach weiteren Schwarzen Büchern zu suchen. Dabei behilflich mir Neloth, ein Dunkelelf und Magier aus der Siedlung Tel Mithryn. Zuerst geht es bei der Suche in die Dwemerruine Nchardak, die von einer Gruppe Plünderer bewohnt wird. Nachdem was ich schon durchgemacht habe um Miraak zu finden sind ein Plünderer natürlich ein geringes Hindernis, das schnell überwunden ist. In der Ruine müssen wir die Energieversorgung eines Raumes wiederherstellen um an das gesuchte Buch ranzukommen. Als mir das schlussendlich gelungen ist lesen wir das Buch und gelangen erneut nach Apocrypha. Dort hatte ich erstmal eine Unterhaltung mit Hermaeus Mora, dem Herrscher dieser Oblivionebene (Der hat vielleicht viele Augen :shock:). Ich lerne das zweite Wort von 'Willen beugen' und darf durch ein paar schlauchartige Level irren. Am Ende erfahre ich, dass ich auch noch das dritte Wort brauche um mich mit Miraak messen zu können und das gibt es natürlich nicht ohne einen Preis - was das geheime Wissen der Skaal ist (Ich würde auch gerne wissen was die wissen).

Also gut; also begebe ich mich wieder zum Skaaldorf. Dort unterhalte ich mich mit Storn, der schließlich zustimmt und sich mit dem schwarzen Buch selbst zu Hermaeus Mora begeben will. Als er es ließt erscheint jedoch Hermaeus Mora und tötet Storn. Das entsprach nicht ganz dem Plan. Wenigstens habe ich das letzte Wort erhalten ...

Nun kann ich Miraak endlich entgegen treten. Also geht es mal wieder nach Apocrypha; wieder durch überaus spannende Schlauchlevel bis ich schließlich einen Drachen treffe, den ich dank meines neusten Drachenschreis zu Miraak fliegen. Ich frage mich nur wie man den Drachen vernünftig steuert. Nun irgendwie hab ich es hinbekommen bei Miraak abgesetzt zu werden: Die folgende Unterhaltung mit Miraak lief darauf hinaus, dass wir einen Moment später am kämpfen waren. Und einen Moment später war ich tot. Ok, ich hatte ihn etwas unterschätzt. Außerdem hab ich nur 100 Lebenspunkte. Der Kampf hat noch eine Weile gedauert - dank seiner zahlreichen Drachenschreie ist Miraak wirklich ein herausfordernder Gegner. Also schließlich ist der Bösewicht tot. Und was will Hermaeus Mora? Das ich ihm diene. Da hab ich wohl was im Kleingedruckten überlesen.

Fazit

Alles in allem ist Dragonborn ein lohnenswertes DLC. Besonders das Erkunden der Insel samt ihrer Bewohner und Dungeons hat mir viel Spaß gemacht, da es doch eine Abwechslung zu Himmelsrand ist. Der Hauptquest fängt zwar gut an endet dann aber eher eintönig. Apocrypha ist zwar interessant; aber die Level sind nicht besonders spannend. Die Nebenquests sind hingegen sehr interessant und machen viel Spaß.
 
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Reif für die Insel

Dovahkiin zu sein ist ein knochenharter Vollzeitjob. Man rettet entweder die Welt vor einer weltenverschlingenden Riesenflugechse und seinen geflügelten Freunden, hält leicht verrücktgewordene Vampirfürsten auf oder baut sich und seiner/seinem Angetrauten (nebst Nachwuchs) ein schmuckes Häuschen in der Pampa. Und so nebenbei macht man noch 1000 andere Sachen. Kein Wunder also, dass so manches Drachenblut irgendwann reif für die Insel ist. Bloß gut, dass es da jetzt eine im Nordosten von Himmelsrand gibt, auf der man vielleicht Urlaub machen könnte, fernab von all dem Stress in Himmelsrand. Wenn da doch nicht auch schon wieder haufenweise Arbeit auf Mr. FUS RO DAH warten würde... aber der Reihe nach:



Zwei Wochen ist es nun her, dass "Dragonborn", das neueste DLC für The Elder Scrolls V: Skyrim, nun auch für den PC erschienen ist. Wieder einmal liegt es am Drachenblut, eine mögliche Bedrohung für ganz Tamriel aufzuhalten, wobei es diesmal zunächst mehr persönlich beginnt. Nämlich damit, dass man - sobald man von den Graubärten als "Drachenblut" offiziell anerkannt wurde - von seltsamen Kultisten, welche sich als Anhänger eines gewissen Miraak zu erkennen geben, irgendwo auf der Straße angesprochen und schließlich - wie so oft - angegriffen wird, weil man sich erdreistet, sich als "Drachenblut" zu bezeichnen. Untersucht man danach ihre sterblichen Überreste findet man eine Notiz, welche ihre Herkunft preisgibt: Solstheim, die bereits erwähnte Insel im Nordosten. Also nichts wie ab auf die Insel und rein ins Vergnügen. Was einen genau auf Solstheim erwartet soll und darf jeder selbst herausfinden, ich will da nicht groß drauf eingehen (und euch so den Spielspaß gänzlich nehmen). Nur so viel: neben Solstheim stattet man wie in Oblivion einmal mehr einem daedrischen Fürsten einen (bzw. mehrere) Kurzbesuche in seiner Ebene Apocrypha ab (und ihr dürft jetzt im Almanach recherchieren, welcher Fürst gemeint ist).

Rückkehr in die "Alte Heimat" (na ja, fast)

Die Ankündigung, dass Dragonborn auf Solstheim spielen wird hat bei mir damals, als sie aufkam, zunächst gemischte Gefühle ausgelöst. Zum einen freute es mich, da ich die Insel aus dem AddOn Bloodmoon für The Elder Scrolls III:Morrowind noch gut kannte (und auch sehr mochte), aber zum anderen lag genau dort auch der Grund, warum ich skeptisch war und mich fragte: würde Bethesda es schaffen, die Insel so hinzukriegen, dass auch die alten Morrowindveteranen wie ich in der Lage sind, "ihr" Solstheim wiederzuerkennen, oder wird mich bei meiner Ankunft im hohen Norden der Kulturschock schlechthin erwarten?

Entsprechend gespannt war ich, als mein Dovahkiin mit der "Nordmaid" im Hafen von Rabenfels ankam, welches sich in den knapp 200 Jahren zwischen Bloodmoon und Dragonborn deutlich, aber verständlicherweise verändert hat (200 Jahre sind schließlich auch in Tamriel eine lange Zeit, und wenn man die ausführlich durch neue Bücher im DLC geschilderte Geschichte der Stadt dann noch bedenkt…) und nun nach einem kleinen Ald’ruhn aussah: die alten kaiserlichen Kolonialbauten waren der typisch redoranischen Architektur mit den aus den Überresten großer Insekten gefertigten Häusern gewichen und vermittelten dadurch für Morrowindveteranen ein gewisses Nostalgiegefühl, da ich mir wieder wie auf Vvardenfell vorkam.

Auch der Rest der Insel weckte weitestgehend das "Ja, das kommt mir bekannt vor"-Gefühl. Sehr viele Orte aus Bloodmoon wie das Skaal-Dorf, Hrothmunds Fluch, Burg Karstaag, der Altar von Thrond oder die Eisfalter-Festung (welche nun leider "Festung Frostmotte" heißt, aber dazu später) sind wieder vorhanden und noch weitestgehend exakt an den Orten, an denen sie in Bloodmoon auftauchten. Allerdings hat sich die Landschaft aber auch ziemlich geändert, und das nicht nur aufgrund des Einflusses des am Horizont bedrohlich vor sich hin qualmenden Roten Berges, der den Süden der Insel in ein "Klein-Vvardenfell" verwandelt hat. So gibt es nun Wasserfälle und tiefe Schluchten an Orten, wo diese in Bloodmoon nie existierten. Der Altar von Thrond lag meinen Erinnerungen nach auch nicht so nahe an den Berghängen, und die Reste eines besonderen Schiffes aus einer Quest in Bloodmoon (ein schönes Easteregg btw) lagen meines Wissens nach auch weiter südlich. Aber gut, dass sind jetzt Details, weitestgehend stimmt die Insel mit ihren "historischen" Vorgaben aus Bloodmoon vollkommen überein, was ich Bethesda positiv anrechnen muss.



Mein persönliches Highlight hatte ich, als ich die neue Telvannisiedlung Tel Mithryn im Südosten der Insel erreicht hatte und mit einem altbekannten Gesicht aus Morrowind (der zwar immer noch ein mies gelaunter Hund war, aber mir irgendwie doch "netter" vorkam als in TES III; entweder war das nur Einbildung meinerseits, oder der gute Knabe ist doch (zumindest ein bisschen) altersmilde geworden) zu einer Quest aufbrach. Als wir den Turm verließen spielte nicht nur die altbekannte Musik aus Morrowind, nein: auch der Originalschrei (!) eines Schlickschreiters aus TES III war zu hören, und sein Verursacher nur einen Steinwurf weit entfernt. Für einen Moment lang fühlte ich mich wieder wie zu der Zeit, als ich in Morrowind durch Vvardenfell tingelte und meine ersten Abenteuer in der TES-Welt erlebte.

Mit Schwertern kann man keine Türen öffnen. Oder doch?

Aber nicht nur beim Design der Landschaft hat man sich ins Zeug gelegt, auch bei den verschiedenen Aufgaben für unseren Aushilfs-Sankt Georg bewies Bethesda stellenweise ungeheure Kreativität, von der ich gerne auch im Hauptspiel VIEL mehr gesehen hätte. So steht man in einer Quest in einer Höhle mit nur einem (natürlich magisch verschlossenen) Ausgang und muss sich überlegen, wie man die verfluchte Tür aufkriegt. Man hat nur ein im Dungeon gefundenes Schwert sowie die Notizen eines verstorbenen Forschers zur Verfügung, und nach kurzem Überlegen steht fest: das Schwert ist der Schlüssel. Nur nicht so wie in der "Rotadler-Quest" aus dem Hauptspiel, wo man die Waffe nur in ein Podest stecken muss, nein: das Schwingen des Schwertes in verschiedene Richtungen öffnet die Tür! Nice, wie man so schön auf neudeutsch sagt.

Aber nicht nur das, es gäbe da auch noch eine Ruine voll mit Rätseln und einem kompletten Drachenschrei als Belohnung, ein Bücherrätsel in Apocrypha oder das Kontrollwürfelrätsel in einer Dwemer-Ruine. Und noch ein paar andere Sachen, aber wie eingangs schon erwähnt: ich will euch ja nicht den Spaß verderben, indem ich euch schon alles verrate.

Von Speeren, Knochen und Werbären

Was neue Items angeht war man auch fleißig und hat wieder viele neue Dinge eingeführt, allen voran aber alt bekanntes aus Morrowind und Bloodmoon. So gibt es nun Knochen-, Chitin- und Stalhrimrüstungen sowie dementsprechende Waffen sowie ein paar neue Gewänder. Auch die viel angekündigten Speere gibt es, allerdings nur als Wurfwaffe (aka Bogen) der ebenfalls wieder vertretenen Rieklinge.



Neben den kleinen blauen Zwergen gibt es außerdem auch die Netch wieder, allerdings mit dem Wemutstropfen, dass Männchen und Weibchen nun – anders als in MW – ziemlich gleich aussehen. Neben diesen altbekannten Viechern gibt es auch neue Kreaturen und Gegner wie die Aschenbrut, die an Erleuchtete Schläfer aus Morrowind erinnernden "Sucher" oder diverse Spinnenarten. Und mit dem Werbären gibt es sogar einen neuen Lykanthropen, allerdings bleibt es dem Spieler verwehrt, sich in diese blutrünstige Variante von Winnie-the-Pooh zu verwandeln, weshalb man sich mit dem Status als Werwolf begnügen muss. Des Weiteren gibt es mit dem Schlangendrachen eine neue Unterart der fliegenden Reptilien, wobei bei seinem Design definitiv der Satz "Geschmäcker sind verschieden" zutrifft. Mir persönlich gefällt er vom Optischen her jedenfalls nicht.

Frostmotten, seelenlose Drachen und Eragon 2.0

Jetzt habe ich so viele positive Dinge über Dragonborn verloren. Gibt es denn wirklich nix daran zu mäkeln? Die Antwort lautet: doch, leider.

Die Hauptquest von Dragonborn bewegt sich in ihrem Umfang in etwa in der der Akademie von Winterfeste, sprich: sie ist SEHR kurz, was ich schade finde, da sie deutlich mehr Potential gehabt hätte. Natürlich darf man in einem DLC nicht zu viel erwarten, aber wenn ich da an Tribunal und Bloodmoon (die AddOns von Morrowind) zurückdenke, was den MQ-Umfang dort anging… Die Geschichte selbst war so na ja, hätte man auch mehr draus machen können, aber gut: als Daggerfall-Veteran bin ich was eine gute MQ angeht einfach verwöhnt. Auch bestanden einige der Quests (vor allem die letzte) ausschließlich daraus, durch das sehr linear aufgebaute Apocrypha zu rennen, was zwar wegen seinem bizarren Aufbau der Ebene optisch schön anzusehen war, aber eben wegen der Linearität etwas eintönig rüberkam. Am Ende steht man dann wieder im Skaal-Dorf und denkt sich: war das jetzt schon alles? War das der erhoffte "epische" Kampf zweier Drachenblute gegeneinander?

Ein weiterer Kritikpunkt ist das neu eingeführte Feature des Drachenreitens. Schon vor dem Erscheinen von Skyrim hatten einige so etwas gefordert, während ich persönlich nur den Kopf darüber schütteln konnte. Nachdem es in der Skyrim-MQ kurz in einer Sequenz aufgegriffen wurde kam es nun also als richtiges Feature, und ich sag’s ehrlich: meiner Meinung nach hätten sie es sich (wie das Kochen und Holzhacken im Hauptspiel) auch komplett sparen können. Zum einen braucht man es faktisch nur in der letzten MQ einmal (und selbst da ist es mMn überflüssig), und zum anderen ist es wie ich finde schlecht umgesetzt worden. Mal davon abgesehen, dass es mMn nach wie vor nicht in das Spiel passt.

Was ich mich persönlich auch immer noch frage ist, wie die drei Dwemer-Ruinen auf die Insel kamen. Gut, man kann es sich zwar durchaus einigermaßen plausibel erklären (bei der auffälligsten, die man in der MQ besuchen muss, wird halbwegs eine Erklärung für ihr plötzliches Auftauchen geliefert, bei den anderen kann man sagen, dass die in Bloodmoon einfach verschüttet waren), aber es hatte für mich wieder so das Gefühl, dass man gesagt hat "die bauen wir jetzt ein, drauf gepfiffen, ob’s wirklich Sinn macht".

Ansonsten gibt’s noch die zwei Punkte, die (zwangsweise) immer wieder in einem Spiel anfallen: Bugs und Lokalisierungsfehler. Ich muss dabei zugeben, dass ich, was Bugs angeht, komplett verschont wurde und im gesamten Durchspielen von Dragonborn nicht einen hatte (*klopfaufHolz*). Wenn ich mir aber ansehe, über was für Probleme manche Spieler im Forum klagten, darunter den wirklich fatalen Bug, keine Drachenseelen mehr aufnehmen zu können oder auf einen "unsterblicher" Endgegner zu treffen, so ist das einmal wieder ein nicht gerade positives Zeugnis. Hoffentlich wird da bald mit einem offiziellen Patch Abhilfe geschafft, einen weiteren inoffiziellen Patch gibt es ja schon aus der Community (wobei der bei manchen erst zu diesen Problemen führte).

Die Lokalisierungsfehler sind natürlich nicht weltbewegend, aber doch nervig. Dass wie gesagt die Eisfalter-Festung nun "Festung Frostmotte" heißt ist gerade für MW-Veteranen nervig und schade, hatte man sich doch bislang so viel Mühe gegeben, dass AddOn so "Bloodmoon-Konform" wie möglich zu machen, und dann "versauen" die Übersetzer sowas. Auch, dass die "Felsaad Tern" (die neue Vogelart, die anstelle des Falken am Himmel kreist) nicht übersetzt wurde (Tern ist ein Fachbegriff für die (See-)Schwalbe) und daher die neue Zutat "Felsaad Tern-Federn" heißt oder im Schmiedemenü die Knochenrüstung noch "Bonemold" heißt ist bedauerlich und wäre vermeidbar gewesen.

Fazit

Was lässt sich also im Gesamten über Dragonborn sagen? Es macht auf jeden Fall Spaß, soviel ist sicher. Die Rückkehr nach Solstheim fand ich persönlich sehr schön, insbesondere durch den "Nostalgieeffekt" aufgrund der Musik und Altbekanntem. Es gab sehr viele Dinge, die mir sehr gut gefallen haben (kreative Quests, weitestgehend korrekte Wiedergabe der Insel, neue Loreinfos), aber auf der anderen Seite auch Sachen, die mir nicht gefallen hatten (Drachenreiten, kurze & langweilige MQ, Lokalisierungspannen, schwere Bugs (auch, wenn die mich selbst nicht betroffen hatten)).

Im Großen und Ganzen lässt sich aber sagen, dass sich die Anschaffung von Dragonborn gelohnt hat und der erste Eindruck, den ich davon hatte, trotz dieser teilweise kleinen Mängel doch sehr gut war. Bis auf diese (und vor allem die Bugs) kann Bethesda gerne so weitermachen.
 
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Zugegeben die Hauptquest von Dragonborn ist etwas kurz geraten aber insgesamt gefällt mir das DLC viel besser als Dawnguard.

- Die Immersion der Spielwelt, Dawnguard für sich betrachtet könnte auch ein anderes Spiel sein (0815 Vampire gegen Vampirjäger)
- Die Nebenquests bzw. Nebenquestreihen fügen sich 1a zusammen um die Hauptquest. Ich will gar nicht spoilern aber vieles wird einem erst klar bzw. besser erzählt wenn man die Nebenquests dazu gleich mit angeht
- Das alte Morrowindfeeling, ein klarer Bonus
- Anstelle "nur" einer längeren Questreihe (Dawnguard) vielerlei Spielereihen abseits der Questreihe aka Sandbox (Die Wahl bei Büchern, Respec, Stäbe, usw.)

Aber ich denke auch hier hat man einiges an Potential verschenkt, was so alles möglich wäre
 
Muss sagen die HQ war mir auch viel zu kurz.
Intressanter weise kamm mir die Questreihe von Neloth wesentlich länger vor als die mit Miraak.