Construction Set Physik einzelner Gegenstände ausschalten?

Blaubeerman

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Ist es möglich, für einzelne Gegenstände die Physik auszuschalten?

Konkret geht es darum, unter Wasser abgelegte Dinge ingame an einer bestimmten Stelle positionieren zu können, ohne das sie an die Oberfläche aufschwimmen. Ich habe da so eine Idee, die allerdings wegen dieses Aufschwimmens nicht so richtig funktioniert und brauche deshalb Eure Hilfe. Bitte laßt Euch was einfallen, das Ergebnis wird zumindest lustig.

Bye, Bbm.
 
Ich grüße dich,

Soweit ich weiss, ist das nicht möglich, aber du könntest den Gegenstand, den du unbeweglich haben möchtest einfach als "Activator" erstellen und auf diesen einen Script drauf schustern, dass er verschwindet, wenn er aktiviert wird und der Gegenstand daraufhin in das Inventar des Spielers wandert. :) Das ist zwar etwas umständlicher, sollte jedoch funktionieren. Im Hauptspiel gibt es da glaube ich auch ähnliche Fälle, ja, zum Beispiel in SE bei der Zusammenstellung des Torwächters, in dem Raum, wo man die verschiedenen Körperteile auswählt ist es meiner Erinnerung nach auch so geregelt. Ich hoffe, ich konnte dir damit ein wenig weiterhelfen. :)

Brom
 
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Hi Brom.

Danke für die schnelle Antwort. Leider ist die von Dir vorgeschlagene Vorgehensweise nicht das, was ich eigentlich suche, habe mich mit meiner Frage wohl nicht so richtig ausgedrückt. Mir geht es darum, ein paar Mannequins unter Wasser aufzustellen. Die sind ja im weitesten Sinne Behälter mit eigenem Aktivator, da wird es wohl arge Probleme mit einem zweiten Aktivator geben und in das ursprüngliche Script wollte ich möglichst nicht eingreifen.
Andererseits, könnte ein an den Stellpunkten platzierter Aktivator die Eigenschaft der Figur so ändern, daß sie wie ein Stück Gebäude oder Umwelt behandelt, also statisch, wird?

Bye, Bbm.
 
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Glaube zu wissen was du vor hast!
Versuche doch einmal im CS den Mod zu laden und dem Objekt deiner Begierde
(Stichwort Wasseratmung) - oder liege ich falsch?
einen Haken bei Quest-Item & Essential.
Damit sind sie glaube ich mich zu erinnern, unkaputtbar.
 
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Mit der Wasseratmung habe ich kein Problem, da sie ja ohnehin Ausrüstung tragen sollen, habe ich einfach eine entsprechende Verzauberung auf ein Teil gelegt. Der Zirkus ist, daß sie nicht an der Stelle bleiben, sondern nach oben an die Wasseroberfläche treiben wie z.B. auch tote Gegner. Ich brauchte im Prinzip einen "Magnet", der sie an Ort und Stelle festhält.
Ich hatte jetzt mal was Anderes ausprobiert. Da ich Harvalds Druidenheim drauf habe, habe ich die beschwörbare Zedernholztruhe daraus mal als Testobjekt mißbraucht und sie unter Wasser gerufen. Und sie macht genau, was sie soll - sie erscheint und bleibt da stehen oder besser gesagt, an der Stelle, wo sie aufgetaucht ist, schweben. Sie treibt nicht an die Wasseroberfläche, auch nicht, wenn ich sie wiederholt öffne. Das ist genau der Effekt, den ich brauche.

Mir fallen da grade zwei Lösungswege ein:

1. Die Mannequins beschwörbar machen oder

2. Die physikalischen Eigenschaften des Wassers in dem Pool so zu ändern, daß es von der Engine als, wenn auch dicke, Luft behandelt wird. Damit könnte man immer noch schwimmen, aber die Puppen würden ruhig auf dem Boden stehenbleiben. Wenn diese Änderung nicht begrenzt auf den Pool zu realisieren ist, sonder nur generell für Wasser, dann wäre das ok, dann geht eben alles auf den Grund, was zu schwer ist.
Dann müßten nur Wasserfahrzeuge eine "Sondergenehmigung zum auf-dem-Wasser-schwimmen" verpaßt kriegen.

Ich weiß, das hört sich ziemlich verwirrend an, ich kann es aber schlecht anders erklären. Vielleicht hat jemand einen großen Gedankenblitz und kann mir helfen. Bis dahin.

Bye, Bbm.
 
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Ahhhh, also geht es eigentlich darum, eine Kreatur unter Wasser zu halten (in dem Fall die Puppe). Ist die Puppe denn im Construction Set eine Kreatur? Die könntest du per Überlastung (Mühsalzauber als Permanent-Eigenschaft auf die Ausstellpuppe legen) an Ort und Stelle halten, denke ich. Wobei, nein, so eine Ausstellpuppe ist ja bereits tot, sonst könnte man sie ja nicht ausrüsten. Also geht es hauptsächlich darum, dass eine Leiche nicht nach oben treiben soll?

Ich hoffe ich liege mit dem Gedankengang richtig, weil wenn ja, könntest du natürlich einfach über dem Kopf der Puppe einen kleinen, statischen Gegenstand platzieren, wodurch die Puppe dann natürlich auch nicht nach oben schwimmen könnte. :)

Gruß,

Brom
 
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Genau das, hurra, jetzt hat er`s.
Nein, die laufen unter Verschiedenes/Clutter und sind ja eigentlich Container, deren Äußeres man verändern kann (Posen). Es sind die Heroine Mannequins HGEC von hier. Den Vorschlag mit dem "Übergewicht" hatte ich auch schon von anderer Seite erhalten. Ich glaube aber nicht, daß das funktioniert. Tote Gegner können sonstwie viel im Gepäck haben, sie treiben trotzdem immer an die Wasseroberfläche, da spielt die Physik-Engine ein falsches Spiel. Mir wäre es ja egal, wenn die untergehen würden, wäre ja eigentlich realistischer. Bloß schwimmen dann die Schiffe noch?
Die Sache mit dem statischen Gegenstand über dem Kopf klingt gut, nur fürchte ich, das reicht nicht aus. Immerhin hat der ganze Körper Auftrieb und da könnte die Puppe sich immer noch mit den Beinen voran drann "vorbeischmuggeln". Sicherer erscheint mir da eine am Boden verankerte unsichtbare Fußfessel.

Mal eine Frage: Warum bleibt die von mir zum oben beschriebenen Test verwendete beschwörbare Truhe am Platz und treibt nicht nach oben? Das ist doch eigentlich kein statisches Objekt und auch ein Container.

Bye, Bbm.
 
Ein zusätzliches Script wäre eine Möglichkeit!
Oder dem Mannequins Script einen Zusatz hinzufügen.
 
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So, ich habe die Mod gerade einmal flux getestet. Also, die Puppen lassen sich schon unter Wasser abstellen, jedoch "schweben" sie dann unter Wasser über dem Boden. Ich schätze das liegt daran, dass es ja eigentlich Npc`s sind, bei denen es ja keine Schwimmanimation gibt. Weiter habe ich noch festgestellt, dass sich die Puppe jedes Mal ein Stück weiter im Wasser nach oben bewegt, wenn man sie anklickt. Ich schaue gerade einmal im CS rein, wie der Script genau aussieht, vielleicht lässt sich da ja etwas machen. Kannst du Blaubeer in der Zeit nach dem Script der beschwörbaren Truhe gucken? Vielleicht lässt sich daraus ja auch etwas entnehmen. :)

Dass die Puppe auch nicht ganz auf dem Boden stehen kann liegt auch daran, dass die Position auf der Z-Achse des Spieler-Charakters beim Schwimmen ja nicht dem Punkt auf der Z-Achse entspricht, den der Boden schneidet. Mir kommt noch der Gedanke, dass du das Wasser in dem Interior kurz absacken lässt, dass du die Puppe abstellen kannst und es danach wieder auf die normale Höhe zurücksetzt im CS.
 
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Das mit dem Wasser absacken lassen hat funktioniert. :) Also, ganz einfach das Wasser in der Zelle absinken lassen, dass es nicht mehr zu sehen ist. (schreibe dir am besten auf, wie hoch das Wasser eigentlich steht), dann stellst du deine Puppe in das leere Becken oder was auch immer, ziehst sie dann je nach belieben an und setzt sie in Pose und speicherst dann deinen Spielstand. Daraufhin setzt du das Wasser wieder zurück und kannst dir nun eine ertrunkene Lennister im Spiel ansehen. Tada. :lol: Du solltest jedoch danach nicht nochmal die Puppe anklicken, sonst treibt sie wieder nach oben ab. :)
 
Mann o Mann, so fix bin ich ja nu auch nicht, einen alten Mann so rumzuscheuchen. Und Wasserleichen stelle ich nicht aus, dagegen gibts ja eine Verzauberung. Schon mal was von Unterwasseratmung gehört?;)

Ich hab trotzdem mal das Containerscript rausgefischt:

DHContainerscript

short containeringepackt
short Button
short Containerausgepackt

begin onEquip Player

MessageBox "Was möchtet ihr machen?" "Zedernholzkiste rufen." "Zedernholzkiste nach Hause schicken." "Ach nichts."

end

Begin GameMode

set Button to GetButtonPressed
if Button == 0
if Containerausgepackt == 0

DHTravelContainer.moveTo Player, 30, -15, 20
DHTravelContainer.enable
DHTravelContainer2.removeallitems DHTravelContainer 1
set Containerausgepackt to 1
Message "Euer Container ist bereit."
return
elseif Containerausgepackt == 1
Message "Den Container habt Ihr schon gerufen."
return
endif


elseif Button == 1

if Containerausgepackt == 1
DHTravelContainer.removeallitems DHTravelContainer2
DHTravelContainer.disable
DHTravelContainer.moveto DHTravelcontainermarker
set Containerausgepackt to 0
Message "Zedernholzkoste ist wieder daheim."
return
elseif Containerausgepackt == 0
Message "Ihr könnt sie nicht heimschicken, wenn ihr sie nicht gerufen habt"
return
endif

elseif Button == 2
return
endif
end

Leider habe ich davon nicht so wirklich Ahnung.

Gut, die Sache mit dem Wasserablassen ist eine Möglichkeit, an soetwas hatte ich allerdings nicht gedacht. Wenn dann irgendwo am Beckenrand oder am Lichtschaltpult ein Schalter für die Wasserstandsregulierung eingebaut ist, wäre die Sache ziemlich perfekt. Danke erstmal.

Bye, Bbm.
 
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Genau das, hurra, jetzt hat er`s.
Nein, die laufen unter Verschiedenes/Clutter und sind ja eigentlich Container, deren Äußeres man verändern kann (Posen).
Bye, Bbm.

Nicht Clutter!
Heroine Mannequins ins CS laden, aber nicht als Aktiv!
Dann unter: Actors / NPC / ReznodMannequinMarbleRace
einen Haken bei Quest-Item & Essential.
Dann "Probe Mod" Speichern - "Probe Mod" vor Heroine Mannequins mit laden und Probieren.
 
Warum soll ich die als Quest-Item deklarieren? Am Ende kann ich sie dann nicht auf normalem Wege aus dem Inventar ablegen und das muß ich ja können, um ihre eigentliche Funktion nutzen zu können. Oder habe ich das in den "falschen Hals" gekriegt?

Essential ist klar, dann brauchen sie keine Luft mehr und bleiben interaktiv, wobei das nicht das eigentliche Problem ist.

Bye, Bbm.
 
Sorry! (Quest-Item) na klar.
Müssen ja erst gekauft werden!
Essential (Unsterblich) reicht nicht?
Treiben trotzdem nach oben?
 
Auf essential stellen bringt nicht den gewünschten Erfolg, sie treiben immer noch schön (oder besser gesagte unschön) nach oben, wenn sie aktiviert werden. Und das muß man ja, um ihnen die Ausrüstung zu verpassen und die Pose einzustellen. Danach "stehen" sie praktisch auf dem Wasser, also wie gehabt.:(

Im Moment geistern mir folgende Möglichkeiten durch den Kopf:

1.) Das Wasser zum Positionieren und Posen ablassen. Das könnte per zusätzlichem Schalter am schon vorhandenen Schaltpult oder durch einen Zauber erfolgen, der z.B. beim Betreten des Raumes hinzugefügt wird und beim Verlassen wieder verschwindet.

2.) Auf dem Boden des Pools anzubringende Ankerpunkte/Aktivatoren, die die Figuren festhalten. Das könnte durch ein Art unsichtbare Fußfessel oder Kette oder durch Änderung der Figureneigenschaften auf statisch erfolgen.

3.) Veränderung der Eigenschaften des Wassers im Pool. Durch Erzeugen einer neuen Art von Wasser den Auftrieb (und nur diesen!) unterbinden.

Da fällt mir grade noch ein, warum treiben lebende Figuren nicht noch oben? Das machen nur Tote! Sind die Mannequins nun lebende NPCs mit eingeschränkter Beweglichkeit oder sind es Gegenstände? Wenn sie Gegenstände wären, müßten sie ja eigentlich auf der Stelle bleiben, oder sehe ich das verkehrt?

Huch, so langsam qualmt mein "biologischer" Computer und funkt nur noch SOS. Deshalb erstmal Denkpause.

Bye, Bbm.
 
Die Mannequins sind lebende NPCs, bei denen alle ANimationen, außer das Herumdrehen zum Spieler rausgenommen wurden, deswegen treiben sie auch nach oben, da NPCs für gewöhnlich nicht tauchen. Das ist ja auch der Grund, warum sie nach oben treiben. Zweite Möglichkeit fällt somit weg, da die Puppe rein theoretisch im Beckenboden "stecken" müsste, da die Schwimmanimation einigen Raum unter dem Körper freilässt (heißt, unter Wasser schweben NPCs eigentlich) Eigentlich hilft da wirklich nur, dass das Wasser abgelassen wird oder, dass das Wasser statisch gemacht wird. Bei letzterem könnte man allerdings in dem Becken nicht mehr schwimmen.

Gruß,

Brom
 
Das über-dem-Grund-Schweben würde nicht stören, im Gegenteil.
Wie würde es sich auswirken, wenn sie nicht als NPCs sondern als Gegenstand definiert werden? Fällt dann das Posen weg oder würde das noch funktionieren? Das wäre auf jeden Fall wichtig.

Bye, Bbm.
 
Das würde nicht funktionieren, da, wenn du einen Container erstellen würdest mit dem selben Modell des NPCs dieser erst gar keine Kleidung tragen könnte. Auch Posen würden nicht funktionieren, außer du würdest einen vollkommen neuen script schreiben. Lass die NPCs lieber NPCs bleiben, anderenfalls würde wahrscheinlich gar nicht erst der "Aufstell-Script" funktionieren. Baue lieber einen Schalter für die Absenkung des Wassers ein, ich glaube dafür gibt es sogar einen befehl, aber ich weiss es nicht genau. Da könntest du mal im Script-Thread fragen. :)
 
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Ich frage nur, weil ja der beschwörbare Container aus dem Druidenheim die Position beim Aktivieren unterwasser nicht verändert. Ihm fehlt leider das Posen und das Verändern des Aussehens.

Thema Wasserablassen:
Was ist weniger schwierig zu realisieren, ein mechanischer Schalter mit Aktivator oder ein beim Betreten eingefügter Zauber? Und wie aufwändig wäre das sichtbare langsame Absenken und Anheben des Wasserspiegels?
Ich weiß, ich kann ganz schön nervig sein, hoffentlich störe ich nicht bei wichtigen Sachen.:oops:

Bye, Bbm.
 
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Hehe mache dir mal keinen Kopf. :lol: Mhhhh soweit ich weiss ist es leider nicht möglich den Wasserspiegel mit einer Animation abzusenken, wenn dann wäre das ehr so, dass das Wasser auf einmal weg ist und auf einmal wieder da, jedenfalls, wenn du es mit den normalen Scripts machst, die es schon im Construction Set gibt. Ich schätze ein Schalter wäre da die bequemere Variante, da der Zauber sonst sicher auch Auswirkungen außerhalb der Zelle haben könnte (und ich persönlich lieber nur "richtige" Zauber im Büchlein stehen habe.) Im Prinzip müsstest du bei einem Hebel nur den Script drauflegen und das wars dann.

Ich habe mich mal eben kurz schlau gemacht, ob es irgendetwas mit dem Wasserstand gibt. Leider scheint es so etwas nicht zu geben, jedoch könntest du den Interior kopieren und in der einen Version den Wasserstand auf der normale Höhe belassen und bei der anderen diesen absenken (das würde ich empfehlen, da die andere Möglichkeit eine Heidenarbeit vorraussetzt.) Die andere Möglichkeit wäre es, alle Objekte, also wirklich alles im Haus anzuheben, jedoch würde sich hierbei das Problem einschleichen, dass, solltest du bereits Gegenstände in der Zelle frei rumliegen haben, die davor nicht in ihr enthalten waren, diese möglicherweiße durch den Boden glitchen.
 
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