OGE - Oblivion Graphic Extender

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Bizzy

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Sieht interessant aus, nur finde ich Depth of Field einfach unschön. Kann man aber sicher einfach deaktivieren.
 
Man kann alle Effekte getrennt aktivieren. Einziger Nachteil im Moment ist
das kein AA in Zusammenhang mit OGE funktioniert.

Was ich aber jedem empfehle ist SSAO (besonders in der Wildnis):)
 
Für das Depth of Field würde ich das von Qarl und Timeslip empfehlen. Da hat man sogar drei verschiedene Stufen, die man je nach gewünschter Stärke wählen kann. Das aus OGE ist einfach zu übertrieben. Ich habe selbst vor einigen Tagen alle momentan erhältlichen Shader für den OGE ausprobiert und letztendlich ist der OGE auch nur praktisch, wenn man Screenshots machen möchte und ganz bestimmte Momente aufschönen möchte. Zudem müssen alle Shader zu Anfang des Spiels erst einmal per Konsolenbefehl aktiviert werden - ziemlich nervig. Meiner Meinung nach ist und bleibt der OGE das, was er ist - eine Alpha-Version, in der zwar viel Potenzial steckt, das aber wohl niemals richtig ausgeschöpft werden wird.
 
ja ganz klar alpha aber der fortschritt ist beachtenswert. Und wie gesagt trotz alpha kann ich SSAO sehr empfehlen (lediglich Probleme mit Nebel)
 
SSAO ist aber - auch nach eigenen Angaben der Autoren - noch längst nicht ausgereift und zieht die Performance zum Teil einfach nur in den Keller. Ich weiß nicht, ob sich das wirklich lohnt. Ich setze da lieber auf klassische Texturen-Replacer und QTDoF. Dass die Leistungen der Autoren bemerkenswert sind, steht außer Frage. Ich hoffe, dass der OGE irgendwann noch in ein finales Stadium gelangen wird.
 
SSAO zieht an der Performance aber es ist in Ordnung. Habe trotz zahlreicher Grafikmods ca. 25 FPS (mit Stutter remover) und es läuft flüssig.

Freue mich aber schon auf weitere Verbesserungen:)
 
Ein Installation- / Test-Bericht von Xerus
Ich habe mir nun etwas Zeit genommen und diese Mod ausprobiert. Zuerst sei aber gesagt, dass mein vorher angegebener Link zu dem entsprechenden Forum bei Bethesda Softworks nicht der aktuellste ist. Hier also der neue Link:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=1060479
In diesem Thread geht es um den Oblivion Graphics Extender (OGE), der es ermöglicht zusätzliche Grafikeffekte nach Oblivion zu bringen. Neben den bereits erwähnten Godrays (Sonnenstrahlen), lassen sich damit auch Effekte wie dynamisches Depth of Field (Tiefenunschärfe) und SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) in's Spiel bringen.

So geht die Installation:
  1. Die Shader und das Haupt-Plugin von der Threadseite herunterladen.
  2. Die Dateien so kopieren, dass sich die Datei DepthTest.dll im Verzeichnis "data/obse/plugins" befindet und die Datei shaderlist.txt sowie alle Shaderdateien mit der Endung .fx im Verzeichnis "data/shaders".
  3. Die Datei shaderlist.txt öffnen, den gesamten Inhalt löschen und stattdessen die Dateinamen der gewünschten Shader in dieser Reihenfolge einfügen:
    Code:
    ssao_test.fx
    DepthOfField.fx
    Godrays.fx
    Später werden also nur die Shader im Spiel geladen, die in der Datei shaderlist.txt aufgeführt sind. Wenn man z.B. nur die Godrays haben möchte, dann die anderen beiden Shader nicht in die shaderlist.txt eintragen.
  4. Spiel starten und in die Konsole "ShowTestShader" (onne "") eingeben (Mit "ShowTestShader 0" wird der Shader wieder deaktiviert).
  5. Wenn die Shader im Spiel nicht funktionieren, habt Ihr entweder etwas falsch installiert oder Euer DirectX ist nicht auf dem aktuellsten Stand. Führt also auch dieses Update aus.
  6. Achtung: Es handelt sich um das Shadermodell 3.0, also wird auch eine entsprechende Grafikkarte vorausgesetzt.

Es ist schon der Wahnsinn was sich alles machen lässt. Aber leider funktionieren diese Effekte nicht ohne negative Nebenwirkungen...

SSAO: Macht das Spiel sehr atmosphärisch. Vor allem da es in Oblivion keine Schatten für Objekte gibt, wird hierdurch der Schatteneindruck deutlich gesteigert. Auch die Vegetation, vor allem das Gras, wirken dadurch sehr volumetrisch. Es gibt hierbei aber zwei Probleme: Zum Einen geht das dermaßen auf die Performance, dass die FPS-Rate sogar in Innenräumen von butterweichen über60FPS locker auf unspielbare uner20FPS fallen kann. Zum Anderen ist die Darstellung bei Nebel, sowie unter Wasser fehlerhaft, da man die dunklen Schattierungen auch durch den Nebel hindurch sehen kann.

Depth of Field: Dieser Effekt ist Gewöhnungsbedürftig, funktioniert aber weitestgehend ohne Probleme und kostet nur wenig an Performance.

Godrays: Sieht vor allem bei Sonnenunter- und aufgang beeindruckend aus. Bei bestimmten Blickwinkeln ist manchmal das Bild überstrahlt, so als ob man in eine nukleare Explosion schauen würde. Außerdem funktioniert dieser Effekt nur dann, wenn sich auch die Sonne im Bildschirmbereich befindet. Sobald die Sonne von der Bildfläche verschwindet, verschwindet auch der Effekt. Wichtig: Die Godrays funktionieren nicht zusammen mit AntiAliasing, also vorher AA deaktivieren.

Zu beachten sei noch, dass sich dieses Projekt noch in der Testphase befindet, also kann man da auch nicht erwarten, dass alles zu 100% funktioniert. So, und nun viel Spaß beim Ausprobieren.

Gruß und schöne Feiertage, Xerus
 
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Neue Version verfügbar:) (schon seit 09.01.2010)

Scanti hat eine neue OBGEv2.dll (ins data/obse/plugins Verzeichnis) erstellt.

Zu finden im Bethesda forum (siehe erster Post)

Natürlich immer noch alles alpha

Diese bietet aber in Zusammenhang mit SSAO stark verbesserte Performance und die shaderlist.txt wird automatisch eingelesen. Es existiert kein showtestshader Befehl mehr.

Es geht voran;)
 
Die Screenshots sehen wirklich sehr viel versprechend aus, allerdings werde ich noch warten, bis es a aus der Alpha-Phase raus ist.
 
Das würde ich einfach ausprobieren.
Kann ja eigentlich nichts schiefgehen und wenns zu sehr Performance zieht einfach die OBGEv2.dll löschen.

Ich nutze momentan nur SSAO und das zieht meine Performance von ca.35 FPS auf 20-25 FPS.

Und mit dem Oblivion Stutter Remover komme ich mit über 20 FPS flüssig ganz gut zurecht.

Es gibt auch zusätzlich nochmal die Möglichkeit SSAO zu verbessern (Performance) und zwar

ssao_sample_size = 1
ssao_sampling_area = 9.2

in der ssao_test.fx ändern

Ich habe auch noch den Textures Ordner vom SSAO Download gelöscht (gab bei mir ein paar Artefakte)
 
Die Godrays ziehen mächtig an der Performance da kann es schon mal um 20FR einbrechen.

Desweiteren kommt bei Bewegungswechels ein blaues Bild. Halt alles noch sehr Alpha aber für Shots sind die Rays gut geeignet.

Einmal Anschauen lohnt sich aber auf alle Fälle.
 
Um das blaue Bild wegzubekommen:

*I get blue light rays during the day time.

Go in the godray.fx file and reduced the "static const float saturate = 0.540f;" from 540 to 040, this will decrease the saturation values to prevent your screen from turning blue.
 
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Hm und wie geht man in den FX file- damit man den Wert ändern kann.

Welches Programm eignet sich um das zu editieren?
 
Hm und wie geht man in den FX file- damit man den Wert ändern kann.

Welches Programm eignet sich um das zu editieren?

vllt. der Editor, bin mir aber net sicher; oder haste den schon ausprobiert?

Und ich hab noch ne Frage:

Muss man jetzt, wo die "neue" Version draussen ist, bei der SSAO automatisch aktiviert wird, die Godrays immer noch manuel aktivieren???
 
Die .fx Dateien kann man einfach mit Notepad oder jedem x-beliebigen Editor öffnen.

Bei der Version muss im Spiel gar nichts mehr aktiviert werden. Die neue OBGEv2.dll liest automatisch deine shaderlist.txt aus und integriert diese Shader ins Spiel. Die Reihenfolge in der shaderlist sollte so aussehen:

-SSAO
-DepthOfField
-Godrays
-Edge detection shader

EDIT\ Man muss natürlich immer noch die *.fx Dateien runterladen und in die shaderlist eintragen
 
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