Vorstellung ENBseries 0.75 jetzt auch für Oblivion!!!

Ich hab wie auf der ersten seite beschreiben den Bloom wert ein wenig verkleinert damit der Himmel nicht so grell ist, außerdem hab ich mal DoF eingeschalted was bei mir auch net ganz funzt :?
 
na toll hab’s es auch ausprobiert läuft auch alles vernünftig doch wenn ich Obl beenden will frisst er sich fest und nur´n reset hilft weiter

kann mir da bitte jemand helfen
 
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Nicht mehr auf Webseite?

Hab mich nun auch mal entschieden den Mod runterzuladen, sieht ja auch echt cool aus, aber: bin ich der einzige, bei dem der Download nicht mehr verfügbar ist? Anscheinend momentan nicht nur für Oblivion sondern temporär für alle, außer Burnout Paradise. Hab dann mal die .dlls von Burnout genommen, und es funktioniert sogar. Allerdings fehlt bei mir das HUD, was wahrscheinlich auch irgendwie dafür sorgt, das Depth of Field nicht ganz läuft. Vom Performanceabzug habe ich nur was gemerkt als AA auf 8fach angeschaltet war (von 25fps runter auf 3-7fps), bei 2fach AA, oder keinem merkt man dagegen fast keinen Unterschied (von 25fps auf 20fps). Falls die Dateien jedoch nicht innerhalb der nächsten Zeit wieder on kommen würden, könnte die dann jemand mal irgendwo anders hochladen? Denn es sieht ja echt toll aus, nur ohne HUD machts kein Spaß :(.



mfg xolor
 
Erstmal Danke! Allerdings (wäre ja zu schön wenns funktionieren würde ^^), habe ich so ein kleines grafisches Problemchen:

In der 3rd Person seh ich mich dann immer selbst neben mir laufen, und in der ersten wars mir passiert, dass ich an genau der gleichen Stelle im Bild ne unscharfe Schlammkrabbe gesehen hatte, die mich grad von vorne angriff. Man hab ich mich erschrocken xD. Naja, daher werde ich diese echt tolle Mod halt nur für Screenshots gebrauchen können (außer jemand findet eine Möglichkeit, dass das "Geistersehen" weggeht ;).

mfg xolor
 
Da hier ja recht wenig über die Einstellungen gesprochen wird und wie es scheint jeder selbst rumbastelt und Tipps zu einigen Einstellungen eher dürftig sind zeige ich mal was in der beiliegenden Readme so versteckt ist. Leider alles in Englisch. Eventuell gibt es ja ein paar User die bei der Übersetzung der einzelnen Parts helfen möchten. Kopiert euch einfach den entsprechenden Spoiler hier raus.

Aus der Original Readme

[PROXY]
EnableProxyLibrary=(0,1) load 3rd party library by the mod at game start. Helps to solve problem with multiple d3d9.dll files.
InitProxyFunctions=(0,1) connect to functions of 3rd party library.
ProxyLibrary=(filename) file name of 3rd party library.
[GLOBAL]
UseEffect=(0,1) activate mod at start. In some situations HUD or startup movies may be corrupted visually because of this parameter enabled.
AlternativeDepth=(0,1) increase performance of some effects, but not all videocards can use this mode at full precision, if you see large lines on the objects, disable this parameter.
AllowAntialias=(0,1) enables antialiasing setting from game to be used in the mod effects. (antialiasing, multisampling, fsaa, in other words).
BugFixMode=(0..5) every value fixes it's own unsopported feature or bug in driver or hardware. For drivers 169.xx and 171.xx do not set this parameter to 1. Values from 0 to 5 actually HDR texture formats: 0 (R32G32F)-high quality and middle performance, 1 (R32F)-high quality and fast, 2 (A32R32G32B32F)-high quality and very slow, 3 (R16F)-low quality and fastest, 4 (R16G16F)-low quality and fast, 5 (A16R16G16B16F)-low quality and middle performance.
SkipShaderOptimization=(0,1) disables optimization when compiling shader, may help to elliminate bugs.
[EFFECT]
EnableBloom=(0,1) enables bloom effect (bright areas blurred) with time dependent adaptation. Works only if mod activated already (by key combination).
EnableOcclusion=(0,1) enables ambient occlusions (ssao) and some other effects (mod version dependent).
EnableReflection=(0,1) reflection of vehicles.
EnableMotionBlur=(0,1) blurring image in fast motion of camera. Temporary disabled.
EnableWater=(0,1) enable water effects
EnableShadow=(0,1) enable shadow effects
DepthBias=(0..1000) for scene depth rendering, offset of geometry relative camera viewpoint. For some videocards may be useful to remove flickering and hiding of ambient occlusions.
[INPUT]
KeyUseEffect=(1..255) decimal key number for mod activation/deactivation.
KeyBloom=(1..255) decimal key number for bloom activation/deactivation.
KeyOcclusion=(1..255) decimal key number for ssao activation/deactivation.
KeyReflection=(1..255) decimal key number for reflection activation/deactivation.
KeyCombination=(1..255) decimal number of additional key for combining this key with others (SHIFT by default).
KeyShadow=(1..255) decimal key number for shadow activation/deactivation.
KeyWater=(1..255) decimal key number for water activation/deactivation.
[REFLECTION]
ReflectionPower=(0..100) level of cars reflection.
ChromePower=(0..100) level of steel parts reflection. Temporary disabled.
UseCurrentFrameReflection=(0,1) when 1 use for reflection image of current frame screen, otherwise use previous frame image.
ReflectionQuality=(0..2) quality, 0 means maximal quality and slowest speed.
ReflectionSourceSpecular=(0..100) percent of using "specular" material color as reflection factor. Some car parts may be reflective with this setting.
ReflectionSourceTFactor=(0..100) percent of using "texture factor" as game environment map mix level. Some car parts may not be reflective with this parameter and on the contrary.
UseAdditiveReflection=(0,1) reflections added to screen car colors, 0 means more softly reflection.
ReflectionDepthBias=(0..1000) offset of reflection geometry relative to car and camera viewpoint. For some videocards may be useful to remove flickering and hiding of reflections.
UseLowResReflection=(0,1) use small and blurred texture as reflection, looks like matte reflection.
[BLOOM]Was ist mit HDR läuft das über die normale Oblivion.ini oder gar nicht? Hier steht ja nur Bloom.
BloomPowerDay=(0..100) power of bloom at day time, dependent from screen brightness.
BloomFadeTime=(0..100000) time of bloom adaptation to screen brightness change, in milliseconds.
BloomConstantDay=(0..100) power of bloom at day time, independent from adaptation time between screen brightness change.
BloomQuality=(0..2) bloom effect quality, 0 means maximal quality.
BloomScreenLevelDay=(0..100) level of screen brightness in percents, that determined as day time.
BloomCurveDay=(-10..10) gamma correction of bloom at day time. negative values increases halftone brightness (smoggy look), positive values decrease halftones brightness (contrast, intensive image).
BloomPowerNight=(0..100) power of bloom at night time, dependent from screen brightness.
BloomConstantNight=(0..100) power of bloom at night time, independent from adaptation time between screen brightness change.
BloomCurveNight=(-10..10) gamma correction of bloom at night time. negative values increases halftone brightness (smoggy look), positive values decrease halftones brightness (contrast, intensive image).
BloomScreenLevelNight=(0..100) level of screen brightness in percents, that determined as night time.
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) level of screen brightness in percents, over which bloom deactivating. It's desirable that this parameter will be greater than BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationMultiplier=(0..100) percent of day time bloom brightness, that will be used when screen brightness will be greater than BloomAdaptationScreenLevel. Value 100 disable adaptation
BloomAllowOversaturation=(0,1) if 0, bloom softly applied to screen and bright areas not become too oversaturated.
[SSAO]
UseFilter=(0,1) enable noise filtering, produced by ambient occlusion effect.
OcclusionQuality=(0..2) quality of ssao, 0 means maximal quality and slow performance. In current version this is disabled, using lowest quality level.
FilterQuality=(0..2) quality of ssao noise filtering, 0 is maximal quality and slowest performance.
DarkeningLevel=(0..100) darkening level by ambient occlusion
BrighteningLevel=(0..100) edge lightening level by ambient occlusion
IlluminationLevel=(0..100) light transfering level by indirect lightning
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) lightening of dark areas by indirect lightning
UseAmbientOcclusion=(0,1) allow darkening of nearest objects (temporary disabled)
UseIndirectLightning=(0,1) compute indirect lightning (affect performance)
[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=(-100..100) how much to dark or to bright dark screen areas at day time. Negative values makes brighter, positive darker.
ScreenLevelDay=(0..100) level of screen brightness in percents, that determined as day time.
ScreenLevelNight=(0..100) level of screen brightness in percents, that determined as night time.
DarkeningAmountNight=(-100..100) how much to dark or to bright dark screen areas at night time. Negative values makes brighter, positive darker. Positive values recommended for more natural nights.
GammaCurveDay=(-10..10) gamma correction of bloom at day time. negative values increases halftone brightness (pale image), positive values decrease halftones brightness (contrast, intensive image).
GammaCurveNight=(-10..10) gamma correction of bloom at night time. negative values increases halftone brightness (pale image), positive values decrease halftones brightness (contrast, intensive image).
[PLUGIN]
WeatherMod=(0,1) activates color correction for Weather Mod installed, choosed by it's author. Temporary disabled.
[WATER]
UseWaterDeep=(0,1) use smooth transition between different deep levels.
WaterDeepness=(0..1000) factor of water semitransparencity at difference deep levels.
WaterQuality=(0..2) quality of water effects, 0 means maximal quality.
[SHADOW]
ShadowFadeStart=(0..1000) distance, at which shadow starts to be less intensive.
ShadowFadeEnd=(0..1000) distance at which shadow dissapear completely.
ShadowAmountDay=(0..100) percent of shadows intencity in the day.
ShadowAmountNight=(0..100) percent of shadows intencity in the night.
ShadowScreenLevelDay=(0..100) level of screen brightness in percents, that determined as day time.
ShadowScreenLevelNight=(0..100) level of screen brightness in percents, that determined as night time.
ShadowQuality=(0..2) quality of shadows, 0 is maximal and slowest.
UseShadowFilter=(0,1) enable filtering of shadows
FilterQuality=(0..2) quality of shadows filtering, 0 is maximal and slowest
[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=(0,1) force to use anisotropic filtering for most game textures.
MaxAnisotropy=(1..16) maximal level of anisotropy filtering, greater values makes more sharp textures at low angles.
ForceDisplayRefreshRate=(0,1) force to use user defined reflresh rate.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) custom monitor reflresh rate. Warning, incorrect use of this parameter may corrupt you display! (or what you are using)
[MOTIONBLUR]
MotionBlurQuality=(0..2) sampling quality, 0 means maximal quality
MotionBlurVelocity=(0..100) factor of movement vector length in forward or backward
MotionBlurRotation=(0..100) factor of movement to sides and rotation, recommended the same as MotionBlurVelocity
Hat jemand schone Erfahrungen mit einigen Werten gemacht?

Was ich überhaupt nicht schecke ist das Update. Was macht man damit und wo gehört das Geschriebene hin?

TES Oblivion v0.075a - adaptation for TES Oblivion. Sorry, but you must tweak it by your self, right now few effects are missing and presets are not configured. Recommended to use with effect file.http://boris-vorontsov.narod.ru/download_en.htm
Update Original Text des Inhaltes der Datei "effects"
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//ENBSeries: boris-vorontsov@yandex.ru, boris-vorontsov.narod.ru
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
/*
THIS IS HLSL (HIGH LEVEL SHADER LANGUAGE) FILE FOR EXECUTING ADDITIONAL
HARDWARE EFFECTS. MAKE THE COPY BEFORE CHANGING IT!
*/

//keyboard controled variables
float tempF1;
float tempF2;
float tempF3;
float tempF4;
float tempF5;
float tempF6;
float tempF7;
float tempF8;
float tempF9;
float tempF0;


//global variables, already set before executing this code
float ScreenSize; //width of the display resolution (1024 f.e.)
float ScreenScaleY; //screen proportions (1.333 for 1024/768)
float ScreenBrightnessAdaptation;//(-10..10) for bloom it controls how much to dark in the night or when scene is dark (user defined constant factor)
float bloomPower;//(0..10) actually used for bloom, but may be useful here (user defined constant factor)
float useBloom;//(0 or 1) if bloom enabled by user



//textures
texture2D texColor;

sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
Texture = <texColor>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
};

struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST {
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};




//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}




float4 PS_PostProcess(VS_OUTPUT_POST In) : COLOR
{
/*
float tempF1=1.0;
float tempF2=1.0;
float tempF3=1.0;
float tempF4=1.0;
float tempF5=1.3;
float tempF6=4.35;
float tempF7=1.12;
float tempF8=1.2;
float tempF9=3.17;
float tempF0=1.4;
*/
//START TO MAKE YOUR CHANGES FROM HERE
float4 res;
float4 uvsrc=0;
uvsrc.xy=In.txcoord;


float2 offset[8]=
{
float2(-1.0,-1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2( 1.0, 1.0),
float2( 1.0,-1.0),
float2( 0.0, 1.41),
float2( 0.0,-1.41),
float2(-1.41, 0.0),
float2( 1.41, 0.0)
};
res=0.0;
float4 coord=0.0;
coord.xy=In.txcoord.xy;
float4 origcolor=tex2D(SamplerColor, coord.xy);
float origgray=max(origcolor.r, max(origcolor.g, origcolor.b));
res+=origcolor;
float range=0.7*tempF1/ScreenSize;
for (int i=0; i<8; i++)
{

coord.xy=In.txcoord+offset*range;
float4 color;
float gray;
color=tex2D(SamplerColor, coord.xy);
float4 colordiff=abs(origcolor-color);
gray=dot(colordiff.rgb,0.333);
float lerpfact=saturate(4.0*abs(gray)*color.a);//saturate
res+=lerp(origcolor, color, lerpfact);
}
res=res*0.11111;



float4 color=res; //tex2Dbias(SamplerColor, uvsrc);

float tf7=tempF7;
float tf8=tempF8*0.55;

float3 correctedcolor=saturate((1.0-color*tempF9*0.24)*tempF0*0.16);

res.rgb=saturate(color.rgb-correctedcolor);
res.rgb=pow(res.rgb,tf8)*tf7;

res.a=1.0;
return res;
}







//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
technique PostProcess
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_2_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_2_a PS_PostProcess();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
 
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Effects

EnableBloom=0
EnableOcclusion=0
EnableReflection=0
EnableMotionBlur=0
EnableWater=0
EnableShadow=0
DepthBias=1


Weiss jemand wieso obwohl ich die Einträge alle auf 0 gesetzt habe, trotzdem weitere Änderungen bei Shift12 drücken erfolgen. Beobachten konnte ich Änderungen der Blur Effekte und HDR Effekte. Sollen doch alle aus sein. Bzw sollten die sich niht ändern, da ich sie doch auf 0 gesetzt sind. Wollte mich so mal Stück für Stück herantasten, doch wenn die nicht alle abzuschalten gehen, ist das schlicht unmöglich immer nur einen Wert durchzutesten.

Was mache ich falsch?

Wollte zB nur das DOFF oder die Schatten testen, doch trotz abschalten der anderen Werte kommen da noch unzählige andere Effekte, die ich lieber aus hätte.
 
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So hier mal mein Fazit.

Nicht richtig zu gebrauchen. Schaut mal auf eure Grakatemp wenn die Mod aktiviert wird. arme GPU. Hab mal alles auf "0" gestellt. So zum Spass. Da sich die Lichtverhältnisse immer noch änderten.
Also die Mod hätte nun bei der Aktivierung nichts ändern dürfen. Hat sich auch nicht, naja fast nicht, die Frames haben sich halt mal eben halbiert. Von 30 auf 15 ach was Red ich die waren so bei 10. Interrior von 120 auf 50 runter.

Und mal so als Beispiel Graka bei 70 Grad, Nach der Aktivierung 95° Habs mehr mals getestet. Keine Ahnung ob sie noch heißer war. GPUZ hat das jedenfalls angezeigt.

Kann aber auch sein, das ich absolut nicht mit der Ini umgehen konnte. Und es daran lag.

Wenn ich nun nichts aktiviert hab, sagt mit doch der bloße Menschenverstand, dass sich nichts ändern dürfte oder? Also nur an dem DOF was ja so viel Frames ziehen soll liegt es wohl nicht. Denn der Einbruch war ohne DOF bzw ohne alles genauso.

Nun etwas positives
Das Dof ist schon schön, das heißt wenn wenn es richtig konfiguriert. Wie das auch immer gehen soll.
Konnte beobachten, das sich der Blick fokussiert und alles andere unscharf wird. Es ist zwar viel zu unscharf und der Fokus irgendwie zu Weit oder zu nah oder falscher Mittelpunkt, keine Ahnung, War irgendwie nicht das Ware.
Verstehe das überhaupt nicht, wie das gesteuert werden kann und in der Readme hat der Boris die Erklärungen einfach mal eben vergessen.

Egal wie ich an den Werten auch rumschraub habs einfach nicht steuern können. Nachdem ich nun das mit der Temp gesehen hab, werde ich da aber nichts mehr probieren.

Werde nun mal das DOF von RPG-Blck Dragon testen. Das QDOf funktioniert ja schick und RPGBlack Dragon hat ja auch eine Fokussierung mit eingebaut. Mal sehen wie die so ist.
 
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Frage: wenn ich die ENB-Series installiert, aber nicht aktiviert habe (und auch die INi nicht verändert), ist das programm dann wirklich inaktiv oder macht es im Hintergrund trotzdem noch irgendwas?
Ich möchte gerne wissen, ob es reicht, ENB nicht zu aktivieren oder man es wider ganz deinstallieren muss, wenn man es nicht benutzen kann oder will... ich will auf meinem Computer nämlich keine Spiegeleier braten.
 
Ich kann dir nur raten das ganz zu löschen, die dll´s werden irgendwie trotzdem ausgeführt und bringen z. B. meine Karte auf Höchsttemperaturen! Der Shaderrefresh der ENBSerie ist auch viel zu langsam auf meiner ATI-Karte, da bleiben immer Schatten auf dem Bildschirm, ich glaube damit könnte man sich sogar die Grafikkarte zerschiessen.:eek::-D
 
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Reaktionen: Stefanu
Ist diese Mod noch erhältlich? Der Link im Startpost ist kaputt und ich würde sie zu gern einmal ausprobieren... :?

EDIT: Hat sich erledigt, ich habe die Mod nun doch noch gefunden auf TES Nexus.
 
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Gibt es hier schon nen Tutorial wie man ENB handhabt? Ich frag nicht weil ich dringend Infos bräuchte, sondern weil ich mich schon einige Zeit mit dem ENB beschäftige und eventuell (falls interesse besteht) da was drüber schreiben könnte - denn der ENB wird deutlich unterbewertet - siehe meine Screenshots im Screenshot-Thread...
 
die Geister die ich rief werd ich nun ... ;) OK ist in Arbeit -> hier zu finden ;) kann aber dauern...
 
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