Oblivion Improved

Release Oblivion Improved 1.41

Da ich in naher Zukunft einen weiteren Anlauf nehmen werde, würde ich mich über eine aktuellere OI Version freuen, hatte sie bisher bei jedem Spieldurchlauf aktiv. Nexus wäre total in Ordnung als Downloadquelle imo.

Kleine Frage: welches overhaul ist zu empfehlen in Kombination mit IO wenn ich möglichst wenig neues will, die Gegner aber feste Level haben sollen und ihre Ausrüstung unverändert bleiben soll?
 
Ich könnte/müsste hier mal so einiges aktualisieren, aber ich glaub, den Spaß heb ich mir lieber für die neue Version auf. Will ja nicht den Anschein erwecken, hier würde sich irgendwas tun ;) Die Readme liegt online übrigens derzeit nirgends vor, das muss ich alles später noch machen... seht ihr, das artet alles schon wieder voll in Arbeit aus ;)

Ist ein Download vom Nexus eigentlich erwünscht, auch wenn sich die Mod nicht mit dem NMM installieren lässt? Hier gibts die neue Version dann natürlich auch, aber beim Nexus hab ich - neben der Freiheit die Mod-Seite frei gestalten zu können - den Vorteil, auch die Installer-Version schnell noch nachliefern zu können, falls doch zu viele User mit dem BAIN-Archiv nicht klar kommen.

Ja ich meinte das mit dem "Aktualisieren" natürlich dann auf die Neue Version bezogen, will dich nicht stressen, :oops: ist ja eh schon toll wie du dir die ganze Arbeit mit dem Plugin machst :good:

Was ein "Bain Archiv" ist - hab ich keine Ahnung.
 
Ein BAIN-Archiv ist einfach eine gepackte Datei, die sich aber mit dem Wrye Bash Installer durch einfaches Anhaken der gewünschten Optionen besonders einfach installieren lässt. Man kann das natürlich auch per Hand installieren, ist aber ein wenig "aufwendiger", weil man die einzelnen Komponenten, die man halt nutzen möchte, per Hand raus und in den Data-Ordner kopieren muss. Das ganze sieht im Falle von OI in etwa so aus:

2013-04-03_16-17.jpg

Was die Frage nach dem Overhaul angeht: wenn man garkeine neuen Items und Gegner will, bietet Francesos Leveled Creatures & Items dafür eine Option... die sorgt für etwas ausgewogenere Ausrüstung der Gegner im Endgame und auch dafür, das man auch später noch auf niedrigleveligere Gegner trifft und früher auch mal auf jemand mit nem etwas höherem Level und etwas besserer Ausrüstung. Aber Achtung: die Level sind auch dort nicht festgesetzt. Einfach komlett fixe Gegnerlevel gibts, soweit ich weiß, ausschließlich zusammen mit tonnenweise anderem Zeugs.
 
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Ein BAIN-Archiv ist einfach eine gepackte Datei, die sich aber mit dem Wrye Bash Installer durch einfaches Anhaken der gewünschten Optionen besonders einfach installieren lässt. Man kann das natürlich auch per Hand installieren, ist aber ein wenig "aufwendiger", weil man die einzelnen Komponenten, die man halt nutzen möchte, per Hand raus und in den Data-Ordner kopieren muss. Das ganze sieht im Falle von OI in etwa so aus:

Anhang anzeigen 6202

Was die Frage nach dem Overhaul angeht: wenn man garkeine neuen Items und Gegner will, bietet Francesos Leveled Creatures & Items dafür eine Option... die sorgt für etwas ausgewogenere Ausrüstung der Gegner im Endgame und auch dafür, das man auch später noch auf niedrigleveligere Gegner trifft und früher auch mal auf jemand mit nem etwas höherem Level und etwas besserer Ausrüstung. Aber Achtung: die Level sind auch dort nicht festgesetzt. Einfach komlett fixe Gegnerlevel gibts, soweit ich weiß, ausschließlich zusammen mit tonnenweise anderem Zeugs.

Aha so ist das, da kann man das mit WyreBash komfortabler auswählen, einfach durch markieren der einzelnen plugs. Danke dir für die Erklärung :good:
 
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Verzeiht mir, dass ich keinen Trieb hatte, die letzten 30 Seiten zu durchforsten:

Inwieweit ist eigentlich OI besser als der Unofficial Oblivion Patch 3.43, bzw. wie ist das mit der Kompatibilität?
Die Menge der Fehler, die damit erschlagen würde, wäre nämlich gar nicht mal schlecht, bisher bin ich aber mit OI auch nicht schlecht gefahren.
Wäre daher dankbar für Infos von jemandem, der da Ahnung hat.

Gruß,
Meister Xagul
 
...
Inwieweit ist eigentlich OI besser als der Unofficial Oblivion Patch 3.43, bzw. wie ist das mit der Kompatibilität?
...
Das würde mich in der Tat auch interessieren und das ohne böse Hintergedanken.

Kleine Frage: welches overhaul ist zu empfehlen in Kombination mit IO wenn ich möglichst wenig neues will, die Gegner aber feste Level haben sollen und ihre Ausrüstung unverändert bleiben soll?
Tut mir leid das ich hier etwas von OI abschweife:
Das ist ein Thema das nur zu gut mit dem eigenem Geschmack zu regeln ist. Mich hat damals diese Übersicht zu OOO verleitet. Dies fügt aber auch neue Rüstungen, Monster oder Questreihen ein. Ist in meinen Augen aber auch recht gut/logisch integriert. Die Gegner haben dort auch kein richtig fixiertes Level. Steht aber sehr gut auf der Seite erklärt. Was auch schade ist, OOO deckt SI nicht ab.

Für dich würde wohl am ehesten, wie NewRaven vorschlug, Francesco's leveled creatures/items in Frage kommen. Das kannst du auch ohne neue Waffen/Rüstungen und Monster spielen. Die Mod bietet aber keine festen Levels für Gegner, jediglich die Ausrüstung levelt nicht mehr so stark mit. Falls du Fran ausprobieren willst, die neuste Version ist die Version 5. Von der gibt es aber keine Übersetzung (nur 4.5b gab es eine und auch die hat kleinere Macken). Ich hatte die 5er Version für mich übersetzt, dabei habe ich nur die für mich relevanten Sachen übersetzt. Wenn du die Version mal probieren willst, schick mir eine PN und ich schicke sie dir dann (ich habe selber nie hochgeladen, war nur für mich bestimmt).

Eventuell könntest du ja T.I.E. ausprobieren. Dafür gibt es aber keine Übersetzung, müsstest du also mit englischer Sprache spielen. Die Mod soll anscheinend fixe Levels für Gegner beinhalten. Was mir hingegen sauer aufstieß... die veränderten Tragekapazitäten des eigenen Charakters. Du kannst nicht mehr soviel mit dir herumtragen, außerdem wurde (wenn ich mich richtig erinnere) der Schaden der Waffen etwas umfangreicher geändert. Für T.I.E. brauchst du auf jeden Fall SI.

So, nun wieder zum eigentlichen Thema.
 
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Gut, danke erst mal für diese Info. Das allerdings gleichzusetzen mit "Er verpfuscht nicht die Verbesserungen von OI" wage ich mich dann doch nicht. Ich sehe schon, ich werde es wohl ausprobieren müssen.
 
@Xagul
der UOP ändert nichts an der schlechten deutschen Übersetzung.
Hier muss ich mich aber selbst verteidigen. Ich habe bei der Übersetzung vom UOP selber schon einige Sachverhalte korrigiert (z.B. Ebenholz -> Ebenerz). Ich hatte alles korrigiert soweit es im Rahmen des Patches lag. Für den Rest, so dachte ich, wird der "Oblivion Deutsch" Patch sorgen. Soweit ich weiß ist der Oblivion Deutsch Patch auch in OI eingebunden (oder zumindest Teile). Wer also den UOP benutzt, kann/soll auch Oblivion Deutsch verwenden (habe ich sogar in der Liesmich Datei empfohlen).
 
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@PelzR
zuerst noch einmal Danke für die Übersetzung der UOP´s.

Du musst dich nicht verteidigen. Die UOP´s bieten Hilfe bei sehr vielen Bugs. Aber eine bestimmte Bug-Art gibt es nur im deutschen Oblivion.
Deutsche Übersetzung
Aufgrund der Entscheidung von Bethesda, das Spiel durch eigene Mitarbeiter in kurzer Zeit ins Deutsche zu übersetzen, kam es zu einigen sprachlichen und grammatikalischen Ungenauigkeiten: So bezeichnet beispielsweise „Schw.Tr.d.Le.En.W.“ den „Schwachen Trank der Lebensenergie-Wiederherstellung“ oder der Zauber „Feuerball“ fälschlicherweise einen Heilzauber. Des Weiteren wurden einige Formulierungen sowie Missionstexte nur zum Teil (oder gar nicht) aus dem Englischen übersetzt. Manchmal fehlt die Übersetzung ganz, wie z. B. gate to Oblivion. Außerdem fehlt zum Teil auch die Synchronisation der gesprochenen Texte der NPCs und auch die Untertitel stimmen nicht immer mit dem Gesprochenen überein. Häufig kann es aber auch sein, dass die Sprachausgabe nicht funktioniert und man Untertitel lesen muss.[5]

Diese Problematik führte dazu, dass Oblivion sowohl von den Käufern, als auch von Spielemagazinen kritisiert, bzw. abgewertet wurde. Mittlerweile sind mehrere Patches erschienen, die zwar hauptsächlich Gameplayfehler aber auch kleine Übersetzungsfehler behoben haben, wodurch sich das Spiel heute, lange nach dem eigentlichen Release, erst wirklich einigermaßen ungestört spielen lässt. Als Alternative gibt es diverse Modifikationen, die auf Fanseiten bereitgestellt werden. Einige dieser Erweiterungen beheben auch die erwähnten Übersetzungsfehler.
Quelle Wikipedia
Spielt einmal Vanilla Oblivion bis zur der Stelle an der die Agenten auftauchen. Seht euch die Tränke der Agenten einmal an.

Oblivion Deutsch ist kein Patch sonder ist ein UI mit Korrektur der fehlerhaften deutschen Übersetzung.
 
Alle drei Mods haben nichts miteinander zu tun... kommt, wir machen jetzt mal ein wenig Geschichte... ich erzähl euch meine Geschichte... und die von Oblivion Imrproved... und darin erkläre ich auch alles... wer nicht viel, teilweise sehr verschachtelten Text lesen mag überspringt den nächsten Teil und liest da weiter, wo der schwarze Strich ist ;)


Also, der kleine Micha - das bin ich, für alle, die mich nur als NewRaven kennen, war schon immer rollenspielsüchtig und somit hatte er auch bis einschließlich Daggerfall alle richtigen TES-Games gespielt (auch den Ableger Redguard, aber nicht Battlespire) und zwar recht zeitnah zum Release. Somit war er natürlich auch im Jahr 2002 heiß auf Morrowind und besorgte sich noch Anfang Juni die englischsprachige Version. Die machte zwar Spaß und er spielte sie auch durch, aber da er ja wusste, das im September auch eine komplett lokalsierte Version veröffentlicht wird, investierte er da nicht ganz so viel Energie rein. Solche komplexen Dinge über mehrere hundert Stunden und mit unzähligen unüblichen Begriffen und Redewendungen versteht man dann eben in seiner Muttersprache doch etwas besser als auf englisch. Ich hatte also ein wenig Zeit, mich schonmal mit diesem tollen, damals in der Presse doch sehr gehypten Editor mit den "unbegrenzten Möglichkeiten", dem Construction Set, zu beschäftigen und tat das auch. Irgendwann erschien die deutschsprachige Version, ich war fleißiges Mitglied im immer schneller wachsenden offiziellen Forum vom Spiel (Ubisoft) und dort wurden mehr und mehr kleine Bugs gemeldet (und einige fand ich natürlich auch selbst). Das Rumspielen mit dem Editor hatte sich bezahlt gemacht und ich konnte kleine Probleme mit Leichtigkeit lösen und Veröffentlichte diverse kleine PlugIns um diverse einzelne Dinge zu korrigieren. Irgendwann kam mir dann die Idee, das alles mal zusammenzufassen... Morrowind Improved war geboren... das erste generelle Bugfixing-PlugIn für ein TES-Game überhaupt (lange bevor irgendwer in der EV-Community auf so eine Idee kam... oh, übrigens... 7-Zip als Packer hab ich übrigens auch als Erster überhaupt für TES-Mods genutzt... und mir dafür verdammt viel Gemecker anhören dürfen... nun ja, das war 2002/2003... ist entschuldigt ;) ). Allerdings reichte mir das reine Bugfixing nicht... ich wollte Kleinigkeiten, die mir nicht gefallen, ändern... kleine Sachen, die mir fehlten, hinzufügen... und so kam das dann auch. Natürlich war und ist mir klar, das Geschmack immer subjektiv ist und so hab ich damals schon verdammt viel Energie in die Möglichkeit investiert, alles immer so optional wie möglich zu halten. Wer eine meiner Änderung nicht mochte, konnte sie abschalten (okay, meistens war es eh anders herum -> man musste sie erst einschalten). Die Improved-PlugIns waren also nie nur reine "Fehlerkorrekturen", wollten es nie sein, sollten es nie sein.
So hab ich damals, ab Oktober 2002, soweit es mir meine Zeit erlaubte, fast täglich an Morrowind Improved gearbeitet, 75% meiner Freizeit (am Anfang 100%) fürs Modden, für Support und für die Unterstützung anderer angehender Modder geopfert und das Ganze bis etwa ins dritte Quartal 2005 hinein - also knapp 3 Jahre lang. Dann war mehr oder minder schlagartig (aber wenn man heutzutage drüber nachdenkt nicht unerwartet) die Luft raus. Die letzte Version 2.0 erschien als (recht fehlerfreie) Alpha, wurde aber nie richtig fertig als Release veröffentlicht... ein Fehler, den ich nicht nochmal machen wollte, deshalb auch das "Angebot" der letzten Version von Oblivion Improved hier. Zurück zur Geschichte...

Im März (?) 2006, also etwa ein halbes Jahr später, erschien Oblivion. In meinem damals noch existierenden Forum habe ich schon vor Release von TES IV offen gesagt "Hey, Leute, hört zu: ich weiß nicht, ob ich für Oblivion etwas mache. Ich bin ausgelaugt, ich will im Moment nichts vom modden hören und ich weiß nichtmal, ob mein Rechner das Spiel packt... verlasst euch bitte nicht auf mich". Ob oder ob nicht die Macher von Oblivion Deutsch und auch Singler ("Oblivion Fixes by Singler") das gelesen haben, weiß ich nicht (die Meldung geisterte dann jedenfalls durch ein paar Foren) und ob sie das in ihrer Entscheidung irgendwie beeinflusst hat, weiß ich ebenfalls nicht. Auf jeden Fall veröffentlichten beide "Teams" ihre Mods recht zeitnah nach Release von Oblivion - Singler glaub ich nach schon zwei Tagen, Oblivion Deutsch ein wenig später (hieß damals aber noch anders... Übersetzungsfehler-Korrektur-PlugIn... oder so).

Wie dem auch sei, zurück zu mir: Das bei Release natürlich sofort gekaufte Spiel (neben einer neuen Grafikkarte, die ich gleich mitgekauft habe... vielen Dank an meine meine-sucht-verstehende Exfreundin Bine an dieser Stelle ;) ) lief bei mir und nach sehr kurzer Zeit spielen, bekam ich auch wieder Lust aufs Modden. Die Frage, ob die tolle deutsche Originalübersetzung daran ihren Anteil hatte, darf sich der geneigte Leser gern selbst beantworten. Allerdings gab es da ein kleines Problem, das ich vorher nicht hatte... "Konkurrenz"... Während Oblivion Deutsch sich wirklich nur um die Texte kümmerte und somit ein anderes Ziel verfolgte als ich, machte Singler vom Konzept her schon so ziemlich das, was ich mit Oblivion Improved letztlich auch tun wollte und wofür Morrowind Improved das Vorbild war. Texte korrigieren, Bugs fixen, kleine Änderungen vornehmen. Ich haderte also noch etwas mit mir, aber letztlich überzeugte mich meine Community eben doch loszulegen. Irgendwie hatte ich "Fans" und ehrlich gesagt wollte ich die dann auch nicht enttäuschen... Und so erschien eine erste öffentliche Version von OI 11 Tage nach Oblivion Release, vorher gab es ein paar kleine Testversionen für die Forenmitglieder.
Wir hatten also plötzlich innerhalb der ersten 2 Wochen nach Release 3 Mods, die sich inhaltlich doch sehr überschnitten. An einen UOP war zu diesem Zeitpunkt noch nicht zu denken, die erste Version davon erschien fast 3 Monate später. Singlers Fixes verschwand recht schnell wieder von der Bildfläche - zumindest, was die Weiterentwicklung anging, Oblivion Deutsch hatte, auch wenn sich die ersten Versionen noch sehr ähnlich waren (am Anfang enthielt auch OI natürlich vorwiegend Textkorrekturen) einen anderen Fokus, alles war okay und ich hatte dann auch nicht mehr das Gefühl, mir die Arbeit nochmal zu machen, die andere schon erledigt hatten.

Von da an ging es aufwärts mit Oblivion Improved... only the sky's the limit. Oblivion Improved wurde zu einem riesigen Projekt - viel größer als sein Morrowind-Vorgänger und eindeutig viel größer als auch nur irgendwie geplant. Die Fehlerkorrekturen und Textkorrekturen machen insgesamt vielleicht 30% der Mod aus... da ist so viel, teils einmaliges, oft innovatives, Zeugs zusätzlich drin, das viel mehr durchdacht, abgewägt, gesichert, wieder und wieder optimiert oder umgestaltet ist, als man auf den ersten Blick annehmen könnte, das ich mich ehrlich selbst über mich wundere. Sicher, braucht nicht jeder, ist größtenteils aus Eigenbedarf entstanden und wird somit nicht jeden begeistern, aber der Aufwand - inbesondere auch, weil ja alles möglichst optional sein sollte, war einfach unbestreitbar gigantisch. Jedesmal wenn ich mir heute die Dateigröße der ESP ansehe, denk ich mir: "Himmel, ich kenn QuestplugIns mit neuen Landmassen mit kleinerer ESP. Warst du eigentlich damals total behämmert?" und OI besteht aus mehr als nur der ESP. Spielen könnte ich das Spiel ohne diese Mod zumindest nicht mehr... ich habs wirklich versucht (XBox360) und musste nach ner Stunde genervt aufhören. Und das, sowie ein paar (oder ein paar mehr) nette User, die sich auf unterschiedlichste Art bedankten, hat eindeutig die Sache wert gemacht. Stinkendes Eigenlob Ende. Irgendwann, wenns auch noch länger gedauert hat als bei Morrowind Improved, war aber, wie ihr gemerkt habt, auch hier die Luft raus... dazu kamen einige größere Umstellungen im Privatleben... das alles führte halt dazu, das es nicht mehr weiter ging. Und jetzt soll halt der - diesmal vernünftige - Abschluß des Projektes kommen.

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Fazit ist also... Oblivion Improved, Oblivion Deutsch, der Unofficial Oblivion Patch (und auch Singlers Fixes) haben allesamt nichts miteinander zu tun. Weder gab es irgendwelche Zusammenarbeiten, von denen ich wüsste (abseits der Textur- und Meshkorrekturen vom UOP in OI, die aber erst viel später dazu kamen oder der Erlaubnis, das sie meine Schriftarten in Oblivion Deutsch verwenden dürfen), noch ist deren Inhalt oder Ziel das Gleiche - auch wenn sich alle ein wenig überschneiden. Keine der Mods "enthält" eine der anderen.

Zusammenfassend würde ich das so beschreiben:

Oblivion Deutsch: Textkorrekturen
Unofficial Oblivion Patch: Textkorrekturen und Bugfixes aber sehr lange nur auf englisch verfügbar
(Singlers Fixes): Textkorrekturen, Bugfixes, kleine, teilweise optionale Änderungen (mittlerweile restlos veraltet, inesbesondere durch die Patches und/oder Shivering Isles)
Oblivion Improved: Textkorrekturen, Bugfixes und optional: kleine und mittelgroße Änderungen, neue Tweaks, Optimierungen, Features


Was die Kompatibilität angeht:

Oblivion Improved und Oblivion Deutsch: kann man wohl zusammen verwenden, falls jemandem die Übersetzung von Oblivion Deutsch besser gefällt. Abseits von dieser Geschmacksfrage ersetzt Oblivion Improved Oblivion Deutsch inhaltlich komplett, allerdings ist das umgekehrt eben nicht der Fall. Will man beides zusammen einsetzen, muss man dann aber wirklich bei der Installation ein wenig aufpassen, da beide auch neue Interface-Elemente mitbringen. Die reinen ESPs dürften aber weitestgehend kompatibel sein... da Oblivion Deutsch keine Bugs fixt, gibt es da wenig, was sich effektiv in die Quere kommen kann.

Oblivion Improved und die Übersetzung des Unofficial Oblivion Patches: Das hingegen würde ich nicht riskieren. Fakt ist: der UOP korrgiert mehr "Kleinigkeiten" als OI und zwar deutlich mehr. Schwebende Felsen und ähnliche Dinge hatten und haben für mich deutlich weniger Relevanz, die wurden korrigiert, wenn sie mir aufgefallen sind, aber sicher nicht danach gezielt gesucht. Außerdem gibt es hier auch einen konzeptionellen Unterschied: der UOP korrigiert bewusst und absichtlich alles, ohne auf mögliche Modinkompatibilitäten Rücksicht zu nehmen. Das gehört zum Konzept, deshalb wird der auch immer zuerst geladen. Dort werden die Dinge genau auf die Art implementiert, wie Bethesda sie vorgesehen hat. OI hat zwar das selbe "Endziel", aber versucht, wo es möglich ist, dabei darauf zu achten, das möglichst wenig Original-Records modifiziert werden.

Fiktives Beispiel (das auch die oben angesprochenen "tiefergehenden Überlegungen, als man denken mag" gut aufzeigt): Wenn der UOP in einer Zelle einen Tisch gerade rückt, dann tut er das einfach und ändert damit den Zelleneintrag. Wenn ich das machen will, hoffe ich, das der Tisch ne eindeutige Referenz hat, die ich per Script ansprechen kann und drehe den Tisch per Script... und rühre so die Zelle nicht an. Oder ich lass es einfach, wie es ist, weil es mir die mögliche Inkompatibilität mit anderen Mods nicht wert ist, einen Tisch um 3 InGame-Zentimeter zu drehen, wenn das meine einzige nötige Änderung dieser Zelle ist. Vorteil der UOP-Lösung: viel mehr Dinge werden einfach so wie vorgesehen korrigiert. Nachteil: jede Mod, die nach dem UOP geladen wird, löscht diese Korrektur direkt wieder. Wird die Mod vorher geladen, funktioniert sie ggf. aufgrund der Änderungen, die der UOP am gleichen Objekt vornimmt, nicht richtig.

Was wirkliche Questbugs und ähnliches angeht, wird man sich bei beiden Mods nicht so viel nehmen. Da man aber eben genau jene immer auf unterschiedliche Arten korrigieren kann (wie eben auch oben genannten Tisch), dürfte ein gleichzeitiges einsetzen des UOP mit Oblivion Improved Oblivion wohl zum verbuggtesten Spiel der Menschheitsgeschichte machen. Das war und ist übrigens auch der Grund, warum ich von Quarn und Kivan NUR die Mesh/Textur-Korrekturen übernommen habe und nicht alle Fixes. Ich hätte wegen der möglicherweise völlig unterschiedlichen Herangehensweise beim Fixen eines Problems 80% meiner Mod neu gestalten dürfen/müssen. Und da ich das mit dem Shivering Isles - Release schon einmal durch hatte, war das eindeutig vom Tisch.

Fazit hier: wollt ihr das Spiel möglichst "Vanilla" und braucht meine zusätzlichen Features und den ganzen "Zusatzkram" nicht (ich bin eh sicher, das keiner eigentlich wirklich weiß, was Oblivion Improved so alles kann, weil eh niemand die Readme komplett gelesen hat ;) ): nutzt den UOP (ggf. mit Oblivion Deutsch, sollte problemlos mit dem UOP funktionieren, schon allein wegen dem verbesserten Interface). Wollt ihr auch ein paar meiner optionalen Zusatzfeatures nutzen... oder wollt lieber ein Paket statt zwei (UOP + OD)... oder mögt einfach meine Übersetzung, mein Interface mehr... oder habt euch in Mena oder Natalie verliebt... oder findet eines der angekündigten "neuen" Features toll, auch wenns das - für euch - noch garnicht gibt ;) - nutzt OI. Von einem Wechsel hin- und her ist nämlich ebenfalls abzuraten - aus oben genannten Gründen. Wirklich schwere Bugs solltet ihr jedenfalls mit keiner der beiden Mods mehr im Spiel haben.

So, hiermit beende ich mal meinen Roman :D
 
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Danke erst mal NewRaven für diesen sehr aufschlussreichen Monster-Post. Das erklärt vieles, was ich wissen wollte.

Mal eine substanzielle Frage (die ich auch schon in einem anderen Forum gestellt habe, bevor ich hierauf kam): ich spiele momentan mal wieder und wollte gerade mit den Shivering Isles anfangen, als mir ein Problem in die Quere kam: Die Orte auf den Inseln werden nicht angezeigt und die Handlungen laufen nicht ab (der Torwächter wird z.B. nicht von den Abenteurern angegriffen). Somit eigentlich unspielbar. Bis ich merkte, dass es an Oblivion Improved für die Shivering Isles liegt. Dies deaktiviert, läuft alles wie es soll.

Dennoch würde ich ungern auf OI verzichten, daher meine Frage: Da ich keine Plugins für die Inseln habe, womit hackt es sich dann? Kann es an der Ladereihenfolge liegen? Wenn ja, wo müsste OI-SI geladen werden? Fragen über Fragen, auf die ich gerne eine Antwort hätte.

Gruß,
Meister Xagul

Nachtrag: Es funktioniert doch nicht. Ich habe jetzt zwar wieder alle Orte auf der Map, aber der Handlungsstrang läuft nicht weiter. Der Torwächter wird nicht angegriffen. Verdammt.
 
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ModOffTopic/PostOnTopic

Wikipedia schrieb:
Aufgrund der Entscheidung von Bethesda, das Spiel durch eigene Mitarbeiter in kurzer Zeit ins Deutsche zu übersetzen,

Ich wundere mich schon die ganze Zeit, wieso dann eine deutsche Lokalisierungsfirma, als Übersetzer in den Credits steht, die das auch noch im Portfolio haben. Was haben die denn da gemacht?

NewRaven schrieb:
. oh, übrigens... 7-Zip als Packer hab ich übrigens auch als Erster überhaupt für TES-Mods genutzt... und mir dafür verdammt viel Gemecker anhören dürfen... nun ja, das war 2002/2003... ist entschuldigt

Da hat mir nach Jahren endlich erklärt, wieso ich mal von "jemanden" angefahren wurde, weil ich mir erdreistete zu sagen, dass jemand anderes einfach WinRaR zum entpacken von ein paar Dateien benutzen sollte... Die Reaktion fand ich damals ein bisschen übertrieben, weil das letzte worüber ich mir jemals Gedanken gemacht habe, ist der Packer/Entpacker. Aber so macht das natürlich Sinn.

Und ja... ich habe tatsächlich die Readme zwei Mal sogar gelesen, zumindest großflächig. Aber 100% zwei Mal. Und ich habe nicht viele gelesen.
:)
;)
Gruß
Wuß
 
@NewRaven,

grüß dich. Ich habe da ein kleines Problem wollte mir mal die ganze Readme in Ruhe durchlesen, leider führt mich der Link auf eine ganz andere Seite hin. Jedenfalls weiss ich nicht was ich da anklicken muss um an die Readme zu kommen. Kannst du mir bitte mal weiter helfen.

Und dann ist mir im Spiel noch was aufgefallen, man bekommt bei der Dunklen Bruderschaft eine Rüstung und bei den anderen Gilde keine. Wäre Super wenn Du das ändern könntest. Ist natürlich eine persönliche bitte. Und nur wenn du Zeit und Lust dazu hast.

mfg Piet
 
@NewRaven,

grüß dich. Ich habe da ein kleines Problem wollte mir mal die ganze Readme in Ruhe durchlesen, leider führt mich der Link auf eine ganz andere Seite hin. Jedenfalls weiss ich nicht was ich da anklicken muss um an die Readme zu kommen. Kannst du mir bitte mal weiter helfen.

Auf diese Frage hat NewRaven in den Beiträgen #458 - #459 bereits geantwortet. Die ReadMe ist zurzeit nicht online verfügbar, du musst dich daher einfach noch ein bisschen gedulden.

Und dann ist mir im Spiel noch was aufgefallen, man bekommt bei der Dunklen Bruderschaft eine Rüstung und bei den anderen Gilde keine. Wäre Super wenn Du das ändern könntest. Ist natürlich eine persönliche bitte. Und nur wenn du Zeit und Lust dazu hast.

mfg Piet

Bitte nicht, sowas hat in OI einfach nichts verloren... Such dir dafür bitte eine extra Mod, wenn dir das wichtig ist, ja? :)
 
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Nachdem ich mir kürzlich Oblivion in der GOTY-Edition gekauft habe, käme mir ein neues Oblivion Improved sehr gelegen. Dafür würde ich sogar noch eine Weile mit dem Spielanfang warten.

Ich verwende den ModOrganizer, deswegen wünsche ich mir ein 7z-Archiv (meinetwegen auch BAIN-ready).
 
Morgen, ich habe Armamentarium teilweise installiert und wollte bitte mal Wissen wie die Ladereihenfolge ist. Muss alles von Oblivion Improved zum Schluss geladen werden?. Und verträgt sich das beide auch miteinander?
 
Auf NewRavens Monsterpost bezogen wollt ich nochmal einwerfen: Sowohl MWI als auch OI sind meiner Meinung nach "Vanilla".
Darunter liegt nur noch "unspielbar/ungenießbar". Also bitte sehr, ich- Oblivion, Gefängniszelle - check Zauber- ah "Feuerball" - probier- wo bleibt das Feuer? Nachschau - was für'n Müll isn das - dat is ja'n Heilzauber! Und ständig solche Klopse. Bei MW war's ähnlich. Wenn NR da nicht die ganzen Fixes bereits parat gehabt hätte - ich hätte mir den ganzen Spielspass und sämtliche Überraschungen verdorben, wenn ich - bevor ich's durchgespielt habe - ins CS gekuckt hätte um irgendeine Unstimmigkeit zu beheben.

Die Mods ändern Nichts am eigentlichen Spielgeschehen - es gibt dadurch keine neuen Monster oder ähnliches. Sie verändern die Spielatmosphäre lediglich indem sie das ganze authentischer und perfekter rüberbringen. Es fällt doch jeder aus der Rolle wenn er plötzlich einem NPC mit Editor-ID im Namen gegenübersteht oder wegen eines dummen Dialog-Fehlers zum Chef eines Fürstenhauses erklärt wird dem man garnicht angehört und angehören will. Ich find beide Improved's ein Muss für die DV des jeweiligen Teiles.
 
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Also... ich arbeite mich mal durch: Zuerst für die Leute, die die Readme lesen wollten... ich hab sie mal schnell in ein PDF Dokument umgewandelt und in meinen Google Drive Account hochgeladen: https://docs.google.com/file/d/0ByRJ00b1NC-fa0I0MDVhY1hTbFk/edit?usp=sharing

Denkt dran, ist eine Quick'n Dirty Lösung, die durchsuchbare, mit klickbaren Links ausgestattete, normale Readme im HTML-Format ist im Moment leider nur im Download enthalten :)

Achtung: Diese Readme ist eine Zwischenversion (1.41 und kommende 1.42) - einige Dinge bei der Installation treffen auf 1.41 nicht zu


@Xagul
Das Shivering Isles Problem liegt nicht an Oblivion Improved, sondern an irgendeiner Mod, die dich entweder von den Shivering Isles nach Tamriel (oder sonstwohin) teleportiert hat oder andersrum (von Tamriel/Irgendwo auf die Shivering Isles). Das Portal setzt - in beide Richtungen beim Aktivieren wichtige Variablen. Werden die nicht gesetzt oder falsch gesetzt kommt es zum von dir bemerkten Resultat. Sprich: Schuld ist irgendeine Mod die dich in irgendeiner Art teleportiert hat und wahrscheinlich vor Shivering Isles erschienen ist (oder der Ersteller die Erweiterung nicht besitzt oder er nicht wusste, das diese Variablen gesetzt werden müssen). Sämtliche in OI enthaltenen Zaubersprüche (insbesondere Markieren und Rückkehr) setzen diese Variablen richtig.
 
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