Alle drei Mods haben nichts miteinander zu tun... kommt, wir machen jetzt mal ein wenig Geschichte... ich erzähl euch meine Geschichte... und die von Oblivion Imrproved... und darin erkläre ich auch alles... wer nicht viel, teilweise sehr verschachtelten Text lesen mag überspringt den nächsten Teil und liest da weiter, wo der schwarze Strich ist
Also, der kleine Micha - das bin ich, für alle, die mich nur als NewRaven kennen, war schon immer rollenspielsüchtig und somit hatte er auch bis einschließlich Daggerfall alle richtigen TES-Games gespielt (auch den Ableger Redguard, aber nicht Battlespire) und zwar recht zeitnah zum Release. Somit war er natürlich auch im Jahr 2002 heiß auf Morrowind und besorgte sich noch Anfang Juni die englischsprachige Version. Die machte zwar Spaß und er spielte sie auch durch, aber da er ja wusste, das im September auch eine komplett lokalsierte Version veröffentlicht wird, investierte er da nicht ganz so viel Energie rein. Solche komplexen Dinge über mehrere hundert Stunden und mit unzähligen unüblichen Begriffen und Redewendungen versteht man dann eben in seiner Muttersprache doch etwas besser als auf englisch. Ich hatte also ein wenig Zeit, mich schonmal mit diesem tollen, damals in der Presse doch sehr gehypten Editor mit den "unbegrenzten Möglichkeiten", dem Construction Set, zu beschäftigen und tat das auch. Irgendwann erschien die deutschsprachige Version, ich war fleißiges Mitglied im immer schneller wachsenden offiziellen Forum vom Spiel (Ubisoft) und dort wurden mehr und mehr kleine Bugs gemeldet (und einige fand ich natürlich auch selbst). Das Rumspielen mit dem Editor hatte sich bezahlt gemacht und ich konnte kleine Probleme mit Leichtigkeit lösen und Veröffentlichte diverse kleine PlugIns um diverse einzelne Dinge zu korrigieren. Irgendwann kam mir dann die Idee, das alles mal zusammenzufassen... Morrowind Improved war geboren... das erste generelle Bugfixing-PlugIn für ein TES-Game überhaupt (lange bevor irgendwer in der EV-Community auf so eine Idee kam... oh, übrigens... 7-Zip als Packer hab ich übrigens auch als Erster überhaupt für TES-Mods genutzt... und mir dafür verdammt viel Gemecker anhören dürfen... nun ja, das war 2002/2003... ist entschuldigt
). Allerdings reichte mir das reine Bugfixing nicht... ich wollte Kleinigkeiten, die mir nicht gefallen, ändern... kleine Sachen, die mir fehlten, hinzufügen... und so kam das dann auch. Natürlich war und ist mir klar, das Geschmack immer subjektiv ist und so hab ich damals schon verdammt viel Energie in die Möglichkeit investiert, alles immer so optional wie möglich zu halten. Wer eine meiner Änderung nicht mochte, konnte sie abschalten (okay, meistens war es eh anders herum -> man musste sie erst einschalten). Die Improved-PlugIns waren also nie nur reine "Fehlerkorrekturen", wollten es nie sein, sollten es nie sein.
So hab ich damals, ab Oktober 2002, soweit es mir meine Zeit erlaubte, fast täglich an Morrowind Improved gearbeitet, 75% meiner Freizeit (am Anfang 100%) fürs Modden, für Support und für die Unterstützung anderer angehender Modder geopfert und das Ganze bis etwa ins dritte Quartal 2005 hinein - also knapp 3 Jahre lang. Dann war mehr oder minder schlagartig (aber wenn man heutzutage drüber nachdenkt nicht unerwartet) die Luft raus. Die letzte Version 2.0 erschien als (recht fehlerfreie) Alpha, wurde aber nie richtig fertig als Release veröffentlicht... ein Fehler, den ich nicht nochmal machen wollte, deshalb auch das "Angebot" der letzten Version von Oblivion Improved hier. Zurück zur Geschichte...
Im März (?) 2006, also etwa ein halbes Jahr später, erschien Oblivion. In meinem damals noch existierenden Forum habe ich schon vor Release von TES IV offen gesagt "Hey, Leute, hört zu: ich weiß nicht, ob ich für Oblivion etwas mache. Ich bin ausgelaugt, ich will im Moment nichts vom modden hören und ich weiß nichtmal, ob mein Rechner das Spiel packt... verlasst euch bitte nicht auf mich". Ob oder ob nicht die Macher von Oblivion Deutsch und auch Singler ("Oblivion Fixes by Singler") das gelesen haben, weiß ich nicht (die Meldung geisterte dann jedenfalls durch ein paar Foren) und ob sie das in ihrer Entscheidung irgendwie beeinflusst hat, weiß ich ebenfalls nicht. Auf jeden Fall veröffentlichten beide "Teams" ihre Mods recht zeitnah nach Release von Oblivion - Singler glaub ich nach schon zwei Tagen, Oblivion Deutsch ein wenig später (hieß damals aber noch anders... Übersetzungsfehler-Korrektur-PlugIn... oder so).
Wie dem auch sei, zurück zu mir: Das bei Release natürlich sofort gekaufte Spiel (neben einer neuen Grafikkarte, die ich gleich mitgekauft habe... vielen Dank an meine meine-sucht-verstehende Exfreundin Bine an dieser Stelle
) lief bei mir und nach sehr kurzer Zeit spielen, bekam ich auch wieder Lust aufs Modden. Die Frage, ob die tolle deutsche Originalübersetzung daran ihren Anteil hatte, darf sich der geneigte Leser gern selbst beantworten. Allerdings gab es da ein kleines Problem, das ich vorher nicht hatte... "Konkurrenz"... Während Oblivion Deutsch sich wirklich nur um die Texte kümmerte und somit ein anderes Ziel verfolgte als ich, machte Singler vom Konzept her schon so ziemlich das, was ich mit Oblivion Improved letztlich auch tun wollte und wofür Morrowind Improved das Vorbild war. Texte korrigieren, Bugs fixen, kleine Änderungen vornehmen. Ich haderte also noch etwas mit mir, aber letztlich überzeugte mich meine Community eben doch loszulegen. Irgendwie hatte ich "Fans" und ehrlich gesagt wollte ich die dann auch nicht enttäuschen... Und so erschien eine erste öffentliche Version von OI 11 Tage nach Oblivion Release, vorher gab es ein paar kleine Testversionen für die Forenmitglieder.
Wir hatten also plötzlich innerhalb der ersten 2 Wochen nach Release 3 Mods, die sich inhaltlich doch sehr überschnitten. An einen UOP war zu diesem Zeitpunkt noch nicht zu denken, die erste Version davon erschien fast 3 Monate später. Singlers Fixes verschwand recht schnell wieder von der Bildfläche - zumindest, was die Weiterentwicklung anging, Oblivion Deutsch hatte, auch wenn sich die ersten Versionen noch sehr ähnlich waren (am Anfang enthielt auch OI natürlich vorwiegend Textkorrekturen) einen anderen Fokus, alles war okay und ich hatte dann auch nicht mehr das Gefühl, mir die Arbeit nochmal zu machen, die andere schon erledigt hatten.
Von da an ging es aufwärts mit Oblivion Improved... only the sky's the limit. Oblivion Improved wurde zu einem riesigen Projekt - viel größer als sein Morrowind-Vorgänger und eindeutig viel größer als auch nur irgendwie geplant. Die Fehlerkorrekturen und Textkorrekturen machen insgesamt vielleicht 30% der Mod aus... da ist so viel, teils einmaliges, oft innovatives, Zeugs zusätzlich drin, das viel mehr durchdacht, abgewägt, gesichert, wieder und wieder optimiert oder umgestaltet ist, als man auf den ersten Blick annehmen könnte, das ich mich ehrlich selbst über mich wundere. Sicher, braucht nicht jeder, ist größtenteils aus Eigenbedarf entstanden und wird somit nicht jeden begeistern, aber der Aufwand - inbesondere auch, weil ja alles möglichst optional sein sollte, war einfach unbestreitbar gigantisch. Jedesmal wenn ich mir heute die Dateigröße der ESP ansehe, denk ich mir: "Himmel, ich kenn QuestplugIns mit neuen Landmassen mit kleinerer ESP. Warst du eigentlich damals total behämmert?" und OI besteht aus mehr als nur der ESP. Spielen könnte ich das Spiel ohne diese Mod zumindest nicht mehr... ich habs wirklich versucht (XBox360) und musste nach ner Stunde genervt aufhören. Und das, sowie ein paar (oder ein paar mehr) nette User, die sich auf unterschiedlichste Art bedankten, hat eindeutig die Sache wert gemacht. Stinkendes Eigenlob Ende. Irgendwann, wenns auch noch länger gedauert hat als bei Morrowind Improved, war aber, wie ihr gemerkt habt, auch hier die Luft raus... dazu kamen einige größere Umstellungen im Privatleben... das alles führte halt dazu, das es nicht mehr weiter ging. Und jetzt soll halt der - diesmal vernünftige - Abschluß des Projektes kommen.
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Fazit ist also... Oblivion Improved, Oblivion Deutsch, der Unofficial Oblivion Patch (und auch Singlers Fixes) haben allesamt nichts miteinander zu tun. Weder gab es irgendwelche Zusammenarbeiten, von denen ich wüsste (abseits der Textur- und Meshkorrekturen vom UOP in OI, die aber erst viel später dazu kamen oder der Erlaubnis, das sie meine Schriftarten in Oblivion Deutsch verwenden dürfen), noch ist deren Inhalt oder Ziel das Gleiche - auch wenn sich alle ein wenig überschneiden. Keine der Mods "enthält" eine der anderen.
Zusammenfassend würde ich das so beschreiben:
Oblivion Deutsch: Textkorrekturen
Unofficial Oblivion Patch: Textkorrekturen und Bugfixes aber sehr lange nur auf englisch verfügbar
(Singlers Fixes): Textkorrekturen, Bugfixes, kleine, teilweise optionale Änderungen (mittlerweile restlos veraltet, inesbesondere durch die Patches und/oder Shivering Isles)
Oblivion Improved: Textkorrekturen, Bugfixes und optional: kleine und mittelgroße Änderungen, neue Tweaks, Optimierungen, Features
Was die Kompatibilität angeht:
Oblivion Improved und Oblivion Deutsch: kann man wohl zusammen verwenden, falls jemandem die Übersetzung von Oblivion Deutsch besser gefällt. Abseits von dieser Geschmacksfrage ersetzt Oblivion Improved Oblivion Deutsch inhaltlich komplett, allerdings ist das umgekehrt eben nicht der Fall. Will man beides zusammen einsetzen, muss man dann aber wirklich bei der Installation ein wenig aufpassen, da beide auch neue Interface-Elemente mitbringen. Die reinen ESPs dürften aber weitestgehend kompatibel sein... da Oblivion Deutsch keine Bugs fixt, gibt es da wenig, was sich effektiv in die Quere kommen kann.
Oblivion Improved und die Übersetzung des Unofficial Oblivion Patches: Das hingegen würde ich nicht riskieren. Fakt ist: der UOP korrgiert mehr "Kleinigkeiten" als OI und zwar deutlich mehr. Schwebende Felsen und ähnliche Dinge hatten und haben für mich deutlich weniger Relevanz, die wurden korrigiert, wenn sie mir aufgefallen sind, aber sicher nicht danach gezielt gesucht. Außerdem gibt es hier auch einen konzeptionellen Unterschied: der UOP korrigiert bewusst und absichtlich alles, ohne auf mögliche Modinkompatibilitäten Rücksicht zu nehmen. Das gehört zum Konzept, deshalb wird der auch immer zuerst geladen. Dort werden die Dinge genau auf die Art implementiert, wie Bethesda sie vorgesehen hat. OI hat zwar das selbe "Endziel", aber versucht, wo es möglich ist, dabei darauf zu achten, das möglichst wenig Original-Records modifiziert werden.
Fiktives Beispiel (das auch die oben angesprochenen "tiefergehenden Überlegungen, als man denken mag" gut aufzeigt): Wenn der UOP in einer Zelle einen Tisch gerade rückt, dann tut er das einfach und ändert damit den Zelleneintrag. Wenn ich das machen will, hoffe ich, das der Tisch ne eindeutige Referenz hat, die ich per Script ansprechen kann und drehe den Tisch per Script... und rühre so die Zelle nicht an. Oder ich lass es einfach, wie es ist, weil es mir die mögliche Inkompatibilität mit anderen Mods nicht wert ist, einen Tisch um 3 InGame-Zentimeter zu drehen, wenn das meine einzige nötige Änderung dieser Zelle ist. Vorteil der UOP-Lösung: viel mehr Dinge werden einfach so wie vorgesehen korrigiert. Nachteil: jede Mod, die nach dem UOP geladen wird, löscht diese Korrektur direkt wieder. Wird die Mod vorher geladen, funktioniert sie ggf. aufgrund der Änderungen, die der UOP am gleichen Objekt vornimmt, nicht richtig.
Was wirkliche Questbugs und ähnliches angeht, wird man sich bei beiden Mods nicht so viel nehmen. Da man aber eben genau jene immer auf unterschiedliche Arten korrigieren kann (wie eben auch oben genannten Tisch), dürfte ein gleichzeitiges einsetzen des UOP mit Oblivion Improved Oblivion wohl zum verbuggtesten Spiel der Menschheitsgeschichte machen. Das war und ist übrigens auch der Grund, warum ich von Quarn und Kivan NUR die Mesh/Textur-Korrekturen übernommen habe und nicht alle Fixes. Ich hätte wegen der möglicherweise völlig unterschiedlichen Herangehensweise beim Fixen eines Problems 80% meiner Mod neu gestalten dürfen/müssen. Und da ich das mit dem Shivering Isles - Release schon einmal durch hatte, war das eindeutig vom Tisch.
Fazit hier: wollt ihr das Spiel möglichst "Vanilla" und braucht meine zusätzlichen Features und den ganzen "Zusatzkram" nicht (ich bin eh sicher, das keiner eigentlich wirklich weiß, was Oblivion Improved so alles kann, weil eh niemand die Readme komplett gelesen hat
): nutzt den UOP (ggf. mit Oblivion Deutsch, sollte problemlos mit dem UOP funktionieren, schon allein wegen dem verbesserten Interface). Wollt ihr auch ein paar meiner optionalen Zusatzfeatures nutzen... oder wollt lieber ein Paket statt zwei (UOP + OD)... oder mögt einfach meine Übersetzung, mein Interface mehr... oder habt euch in Mena oder Natalie verliebt... oder findet eines der angekündigten "neuen" Features toll, auch wenns das - für euch - noch garnicht gibt
- nutzt OI. Von einem Wechsel hin- und her ist nämlich ebenfalls abzuraten - aus oben genannten Gründen. Wirklich schwere Bugs solltet ihr jedenfalls mit keiner der beiden Mods mehr im Spiel haben.
So, hiermit beende ich mal meinen Roman