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LightShafts_PCS und Godrays darfst du nicht gleichzeitig verwenden. Beide sind für den selben Effekt. Die Godrays funktionieren nicht mit dem Physically Correct Sky zusammen und die LightShafts nur mit dem eben erwähnten.
LightShafts_PCS und Godrays darfst du nicht gleichzeitig verwenden. Beide sind für den selben Effekt. Die Godrays funktionieren nicht mit dem Physically Correct Sky zusammen und die LightShafts nur mit dem eben erwähnten.
Lightshafts ist eine Variante von Godrays in der Schirm nicht total aufgehellt wird. Das hat mich immer gestört. Ausserdem verhält sich Lightshafts ein bißchen so wie die Sonnenblendung die Du kriegst wenn Du die Sonne durch Bäume z.B. anguckst. Reale Godrays tauchen ja normalerweise nur auf wenn Du Nebel oder starke Luftfeuchtigkeit hast und dann deine ganze Umgebung volumetrische Schatten wirft. Da müssten wir erstmal Schatten für haben. Crysis macht das richtig mit Schatten und da siehst das auch gut aus.
Wärst Du bereit eine Test-Version (pre 3.0.2) auszuprobieren?
Ich kann Dir allerdings nur Hoffnungen darauf machen keinen Absturz zu kriegen und das Wasser vmtl. ohne Transparenz. Denn so wie ich diesen selben Absturz bei anderen interpretiere, schlägt eine der Anforderungen die LW an den Treiber macht fehl. Den Fehlschlag kann ich halt nicht beheben, nur das OBGE den Fehlschlag schluckt ohne abzustürzen.
Was ist ein GF6/7er? Und woher bekomme ich denn diese 3.0.2?
EDIT: Wollte noch hinzufügen, dass ich jetzt noch ein paar Sachen ausprobiert hatte und festgestellt habe, dass, wenn ich in der .Ini fSurfaceTileSize auf 0 setze, ich in die Kanäle gelangen kann. Sobald ich aber ins Wasser gehe stürzt das Spiel ab.
Ich habe nun nach einigem rumprobieren mit Shadern von OBGE v3 ein zweites Problem:
Wie man sieht, ist der Himmel ziemlich ... hässlich. Das Problem trat erstmals auf, als ich in der OBGE.ini den Wert "bCompileSource" auf 1 gesetzt habe, um POM und PCS zu sehen.
Ich hatte den Wert auch wieder zurückgesetzt und OBGE auch wieder vollständig runtergeschmissen (OMOD's ftw).
Das Problem tritt ohne OBGE nicht auf. Sobald ich aber auch nur OBGE v3 Core aktiviere, tritt es wieder auf.
Hier meine Logs, .Ini, etc.:
Hooked: kernel32.dll
Hooked: kernel32.dll
Hooked: user32.dll
Hooked: d3dx9_27.dll
Hooked: d3dx9_43.dll
Detoured GetRenderedSurfaceParameters(); succeeded
Replacing the built-in shaders.
Detoured GetShaderBinary(); succeeded
Detoured LoadTextureFile(); succeeded
Init: D3D9.DLL queried.
Init: D3D9.DLL loaded.
Init: Took over Direct3DCreate9.
OD3D9: Driver queried from 0x016176d7
OD3D9: Driver 0x01862560 constructed from 0x01617643 (1 drivers available)
OD3D9: Driver 0x01862560 destructed from 0x0161d7c5 (0 drivers left)
OD3D9: Driver queried from 0x016176b8
OD3D9: Driver 0x01866118 constructed from 0x01617643 (1 drivers available)
OD3D9: Device queried from 0x0076a547
OD3D9: Device 0x01866238 constructed from 0x0161d8bb (1 devices available)
Loading texture (data\textures\shaders/unbound.dds)
Pre Hook
RESZ not supported.
Depth buffer texture (INTZ) (1680,1050) created OK.
Depth buffer attached OK. 0
Init: NVCPL.dll queried.
Received load game message.
Loading a game.
Creating effect vertex buffers.
Creating full screen textures.
Width = 1680, Height = 1050
Format = A8R8G8B8
Loading the effects.
Error opening shaderlist.txt file.
Added to list OK.
Loading the effects.
Error opening shaderlist.txt file.
Save file links 1 textures.
Error loading texture list: too small.
No effect data in save file.
Received ExitGame message.
Calling Release Device
Releasing effect vertex buffer.
Depth buffer : Lost device callback.
Releasing the depth buffer surface.
Releasing the depth buffer texture.
Und das Problem mit Liquid Water besteht auch noch. Ich hatte schon die Idee, wieder Liquid Water 1.2 draufzuhauen, da die Shader, die ich benutze, dort auch enthalten sind. Bloß fehlt mir dazu OBGE v2. Wo bekomme ich das denn noch her?