Vorstellung OBGE - Oblivion Graphics Extender

Hallo zusammen,

ich verfolge schon seit geraumer Zeit die Oblivion Moddingszene, und es ist einfach unfassbar, was ihr Jungs ( und Mädels;) da für Sachen entwickelt... besonders der Graphics Extender hats mir angetan - hab mich eigens deswegen angemeldet:-D

Bin neulich auf dieses Video gestossen, wo neue Wolkenshader ( die so ziemlich alle Wettermods in den Schatten stellen ) verwendet wurden, in der OBGEv3 aber noch nicht implementiert sind - weiß einer von euch, wann ungefähr der Release ist? :

http://www.youtube.com/watch?v=jTHPNz-pVyU
 
@Revan123: Herzlich Willkommen!

Wenn ich mich nicht irre, ist der Himmel im Video eine ältere Version des OBGE Physically Correct Sky Shaders, welcher auf der TesNexus Seite vom Oblivion Graphics Extender heruntergeladen werden kann. Der Shader ist allerdings noch WIP und es kann daher noch zu Problemen kommen.
 
Ich habe vor einer Ewigkeit mal versprochen Bilder von meiner OBGE-Konfiguration hochzuladen, da mir ein Shader besonders gut gefällt: der SSAO_test -Shader, allerdings nur eine ältere Version von diesem Shader.
Dieser macht alles dunkler, verstärkt die Kontraste und es scheint so als mache er die Farben etwas kräftiger.
Jedenfalls sieht es für mich immer langweilig aus, wenn ich den Shader ausschalte, obwohl ich schon länger nach einer Alternative suche, da es manchmal doch zu dunkel ist.
Auf dem angehängten Bild seht ihr die 4 oberen Bilder als Vergleichsbilder, links Vanilla Oblivion und rechts mit SSAO-Shader und unten 2 weitere mit dem Shader.



Edit: ich habe das Bild gerade mit einem anderen Monitor gesehen und mit dem sieht es nicht gerade so toll aus, wie ich es von meinem PC kenne.
ScreenShot10.png
 
Zuletzt bearbeitet:
@P-Froggy
Für mich sehen die Bilder mit Shader (rechts) viel zu dunkel aus und die ohne Schader wirken viel zu blass. Etwas dazwischen würde mir (auf meinem Monitor) besser gefallen. Dass die Screenshots auf verschiedenen Bildschirmen manchmal völlig unterschiedlich wirken, kann ich nur bestätigen.
 
Sehr schöne Bilder

Hab heute schon die aktualisierten WIP Shader ausprobiert.

POM funktioniert bei mir allerdings nur in der Startzelle (Gefängnis) und außerhalb nicht mehr.

Sky Shader sieht super aus.

Werde mein Problem aber auch nochmal im offiziellen Thread posten.;)
 
An dieser Stelle ein fettes Danke Master, dass du diesen Thread so gut aktuell hälst mit Downloadlinks, Support etc..
Kleine Anmerkung: Die "Miscellaneous WIP OBGE Shader" sind falsch verlinkt. Führen alle zu Liquid Water;)

 
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Könnte vieleicht irgendwer mal ein paar Bilder mit parallax occlusion mapping hochladen? Mich würde mal interessieren, wie das aussieht.
 
An der Performance zieht das glaube ich kein bisschen, zumindest konnte ich keinen Unterschied feststellen. Aber zum jetzigen Zeitpunkt ist das Parallax Occlusion Mapping noch nicht zu empfehlen, da noch sehr viele Fehler vorhanden sind, die doch sehr arg stören. Da wären zum Beispiel Stellen, die so verformt werden, dass sie komplett verschwinden (passiert vor allem mit Dächern), oder das manche Texturen einfach nicht davon betroffen sind (manche Ruinen-Texturen) und das es sehr seltsam aussieht sobald man den Objekten, die von POM betroffen sind, zu Nahe kommt.
 
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Also im Moment siehts bei mir so aus.
1. Die OBGE Retro 3.0.1b ruckelt heftigst (1FPS)
2. Die normale 3.0.1 läuft hingegen (vorher wars anders rum:huh:)
3. Liquid Water und Godrays führen zusammen zu einem extremen Flackern des Bildes
4. Der Pseudo-Bokeh ist überhaupt nichtmehr das, was er vorher war. Eher ein normaler DoF Shader jetzt.
5. POM funktioniert anscheinend nicht. Zumindest sehe ich keinen Unterschied. QTP3 enthält ja schon Texturen mit POM. Vllt. liegts daran?
6. Das Wasser (nicht Liquid Water) sieht jetzt ja mal richtig schick aus (hochauflösende Spiegelungen)
Also das v3 Release ist ganz schön verbugt. v2 Lief von Anfang an geschmeidig ohne Probleme. Hoffentlich ist der Großteil an Fehlern demnächst gefixt.
 
Falls POM bei dir nicht funktioniert prüfe in deiner OBGE.ini mal die Werte von bUseShaderOverride, bSaveShaderOverride und bCompileSources, diese müssen auf 1 sein, damit POM auch angeschaltet wird.
 
Das ist QTP3. Man sieht es auch fast nur auf Felsen und Pflaster und ja, es hat noch ein paar Bugs. Es lohnt sich aber auf jeden Fall.
 
Ja, POM sieht richtig schick aus. Die Schornsteine in Cheydinhal oder die Wände von Festungen zeigen den Effekt am besten. Verbuggt ist POM trotzdem noch und eher noch nicht spielbar.

Weiss jemand was für ne Bedeutung der Ordner "override" in dem Shader-Ordner von Ol hat? Kann ich den ohne Bedenken löschen? Das beseitigt nähmlich einige Fehler mit OBGE. Außerdem wird der Ordner ja jedesmal neu erstellt.
 
Ich glaube der dient dazu die Reihenfolge, in der die Shader aktiviert sind, zu verändern, also eigentlich ziemlich wichtig. ^^
 
Wo POM auch wirklich schick aussieht, ist die Gefängniszelle mit Vanilla Texturen.
In der Zelle haben sie sich echt Mühe gegeben. Sogar imho ein besseres POM verglichen mit QTP3 (bezogen auf die Zelle).