Vorstellung OBGE - Oblivion Graphics Extender

LightShafts_PCS und Godrays darfst du nicht gleichzeitig verwenden. Beide sind für den selben Effekt. Die Godrays funktionieren nicht mit dem Physically Correct Sky zusammen und die LightShafts nur mit dem eben erwähnten.
 
LightShafts_PCS und Godrays darfst du nicht gleichzeitig verwenden. Beide sind für den selben Effekt. Die Godrays funktionieren nicht mit dem Physically Correct Sky zusammen und die LightShafts nur mit dem eben erwähnten.

LightShafts = Physically Correct Sky (PCS), oder habe ich etwas verpasst?
Und PCS hat dann bereits Godrays drin?

Und das Problem mit Liquid Water besteht dann auch immer noch.
 
Genau, die LightShafts gehen nur mit PCS und die LightShafts sind praktisch das selbe wie die Godrays nur eben für PCS.
 
LightShafts = Physically Correct Sky (PCS), oder habe ich etwas verpasst?
Und PCS hat dann bereits Godrays drin?

Und das Problem mit Liquid Water besteht dann auch immer noch.

Lightshafts ist eine Variante von Godrays in der Schirm nicht total aufgehellt wird. Das hat mich immer gestört. Ausserdem verhält sich Lightshafts ein bißchen so wie die Sonnenblendung die Du kriegst wenn Du die Sonne durch Bäume z.B. anguckst. Reale Godrays tauchen ja normalerweise nur auf wenn Du Nebel oder starke Luftfeuchtigkeit hast und dann deine ganze Umgebung volumetrische Schatten wirft. Da müssten wir erstmal Schatten für haben. Crysis macht das richtig mit Schatten und da siehst das auch gut aus.

Habe Godrays.fx jetzt rausgestrichen. Das Problem mit Liquid Water besteht allerdings noch. :(

Wärst Du bereit eine Test-Version (pre 3.0.2) auszuprobieren?

Ich kann Dir allerdings nur Hoffnungen darauf machen keinen Absturz zu kriegen und das Wasser vmtl. ohne Transparenz. Denn so wie ich diesen selben Absturz bei anderen interpretiere, schlägt eine der Anforderungen die LW an den Treiber macht fehl. Den Fehlschlag kann ich halt nicht beheben, nur das OBGE den Fehlschlag schluckt ohne abzustürzen.

Hast Du evtl. ein GF6/7er?
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ist ein GF6/7er? Und woher bekomme ich denn diese 3.0.2?

EDIT: Wollte noch hinzufügen, dass ich jetzt noch ein paar Sachen ausprobiert hatte und festgestellt habe, dass, wenn ich in der .Ini fSurfaceTileSize auf 0 setze, ich in die Kanäle gelangen kann. Sobald ich aber ins Wasser gehe stürzt das Spiel ab.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe nun nach einigem rumprobieren mit Shadern von OBGE v3 ein zweites Problem:




Wie man sieht, ist der Himmel ziemlich ... hässlich. Das Problem trat erstmals auf, als ich in der OBGE.ini den Wert "bCompileSource" auf 1 gesetzt habe, um POM und PCS zu sehen.
Ich hatte den Wert auch wieder zurückgesetzt und OBGE auch wieder vollständig runtergeschmissen (OMOD's ftw).
Das Problem tritt ohne OBGE nicht auf. Sobald ich aber auch nur OBGE v3 Core aktiviere, tritt es wieder auf.
Hier meine Logs, .Ini, etc.:

Hooked: kernel32.dll
Hooked: kernel32.dll
Hooked: user32.dll
Hooked: d3dx9_27.dll
Hooked: d3dx9_43.dll
Detoured GetRenderedSurfaceParameters(); succeeded
Replacing the built-in shaders.
Detoured GetShaderBinary(); succeeded
Detoured LoadTextureFile(); succeeded
Init: D3D9.DLL queried.
Init: D3D9.DLL loaded.
Init: Took over Direct3DCreate9.
OD3D9: Driver queried from 0x016176d7
OD3D9: Driver 0x01862560 constructed from 0x01617643 (1 drivers available)
OD3D9: Driver 0x01862560 destructed from 0x0161d7c5 (0 drivers left)
OD3D9: Driver queried from 0x016176b8
OD3D9: Driver 0x01866118 constructed from 0x01617643 (1 drivers available)
OD3D9: Device queried from 0x0076a547
OD3D9: Device 0x01866238 constructed from 0x0161d8bb (1 devices available)
Loading texture (data\textures\shaders/unbound.dds)
Pre Hook
RESZ not supported.
Depth buffer texture (INTZ) (1680,1050) created OK.
Depth buffer attached OK. 0
Init: NVCPL.dll queried.
Received load game message.
Loading a game.
Creating effect vertex buffers.
Creating full screen textures.
Width = 1680, Height = 1050
Format = A8R8G8B8
Loading the effects.
Error opening shaderlist.txt file.
Added to list OK.
Loading the effects.
Error opening shaderlist.txt file.
Save file links 1 textures.
Error loading texture list: too small.
No effect data in save file.
Received ExitGame message.
Calling Release Device
Releasing effect vertex buffer.
Depth buffer : Lost device callback.
Releasing the depth buffer surface.
Releasing the depth buffer texture.

OBSE: initialize (version = 20.6 010201A0)
oblivion root = F:\Bethesda Softworks\Oblivion\
plugin directory = F:\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\OBSE\Plugins\
checking plugin F:\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\OBSE\Plugins\\FastExit2.dll
plugin F:\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\OBSE\Plugins\\FastExit2.dll (00000001 FastExit 00000002) loaded correctly
checking plugin F:\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\OBSE\Plugins\\OBGEv2.dll
SetOpcodeBase 00002100
RegisterCommand GetAvailableGraphicsMemory (2100)
RegisterCommand GetScreenWidth (2101)
RegisterCommand GetScreenHeight (2102)
RegisterCommand LoadShader (2103)
RegisterCommand ApplyFullscreenShader (2104)
RegisterCommand RemoveFullscreenShader (2105)
RegisterCommand SetShaderInt (2106)
RegisterCommand SetShaderFloat (2107)
RegisterCommand SetShaderVector (2108)
RegisterCommand SetShaderTexture (2109)
RegisterCommand ForceGraphicsReset (210A)
RegisterCommand LoadTexture (210B)
RegisterCommand FreeTexture (210C)
RegisterCommand CreateHUDElement (210D)
RegisterCommand SetHUDElementTexture (210E)
RegisterCommand SetHUDElementColour (210F)
RegisterCommand SetHUDElementPosition (2110)
RegisterCommand SetHUDElementScale (2111)
RegisterCommand SetHUDElementRotation (2112)
RegisterCommand PurgeManagedTextures (2113)
RegisterCommand IsShaderEnabled (2114)
RegisterCommand LoadCubeTexture (2115)
RegisterCommand LoadVolumeTexture (2116)
RegisterCommand ReleaseTexture (2117)
RegisterCommand LoadEffect (2118)
RegisterCommand EnableEffect (2119)
RegisterCommand DisableEffect (211A)
RegisterCommand ReleaseEffect (211B)
RegisterCommand SetEffectConstantB (211C)
RegisterCommand SetEffectConstantI (211D)
RegisterCommand SetEffectConstantF (211E)
RegisterCommand SetEffectConstantV (211F)
RegisterCommand SetEffectSamplerTexture (2120)
RegisterCommand IsEffectEnabled (2121)
RegisterCommand SetShaderConstantB (2122)
RegisterCommand SetShaderConstantI (2123)
RegisterCommand SetShaderConstantF (2124)
RegisterCommand SetShaderSamplerTexture (2125)
plugin F:\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\OBSE\Plugins\\OBGEv2.dll (00000002 OBGEv2 00000002) loaded correctly
checking plugin F:\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\OBSE\Plugins\\OBSE_Kyoma_MenuQue.dll
SetOpcodeBase 000025D0
RegisterCommand mqSetMessageBoxSource (25D0)
RegisterCommand mqGetSelectedClass (25D1)
RegisterCommand mqGetHighlightedClass (25D2)
RegisterCommand mqGetMenuTileChildren (25D3)
RegisterCommand mqGetEnchMenuBaseItem (25D4)
RegisterCommand mqGetMapMarkers (25D5)
RegisterCommand mqGetMenuChildFloatValue (25D6)
RegisterCommand mqGetMenuChildStringValue (25D7)
RegisterCommand mqSetMenuChildFloatValue (25D8)
RegisterCommand mqSetMenuChildStringValue (25D9)
RegisterCommand mqGetMenuChildHasTrait (25DA)
RegisterCommand mqGetMenuChildName (25DB)
RegisterCommand mqGetMenuChildCount (25DC)
RegisterCommand mqCreateMenuFloatValue (25DD)
RegisterCommand mqCreateMenuStringValue (25DE)
RegisterCommand mqGetMenuActiveFloatValue (25DF)
RegisterCommand mqGetMenuActiveStringValue (25E0)
RegisterCommand mqSetMenuActiveFloatValue (25E1)
RegisterCommand mqSetMenuActiveStringValue (25E2)
RegisterCommand mqGetMenuActiveChildIndex (25E3)
RegisterCommand InsertXML (25E4)
RegisterCommand mqGetCurrentQuests (25E5)
RegisterCommand mqGetCompletedQuests (25E6)
RegisterCommand mqGetActiveQuest (25E7)
RegisterCommand mqSetActiveQuest (25E8)
RegisterCommand mqGetQuestCompleted (25E9)
RegisterCommand mqUncompleteQuest (25EA)
RegisterCommand mqGetActiveQuestTargets (25EB)
RegisterCommand InsertXMLTemplate (25EC)
RegisterCommand mqGetMenuGlobalStringValue (25ED)
RegisterCommand mqSetMenuGlobalStringValue (25EE)
SetOpcodeBase 000026B0
RegisterCommand mqSetMenuGlobalFloatValue (26B0)
RegisterCommand mqGetMenuGlobalFloatValue (26B1)
RegisterCommand ShowGenericMenu (26B2)
RegisterCommand ShowMagicPopupMenu (26B3)
RegisterCommand ShowTrainingMenu (26B4)
RegisterCommand GetGenericButtonPressed (26B5)
RegisterCommand SetMenuEventHandler (26B6)
RegisterCommand RemoveMenuEventHandler (26B7)
RegisterCommand GetMenuEventType (26B8)
RegisterCommand GetFontLoaded (26B9)
RegisterCommand UpdateLocalMap (26BA)
RegisterCommand GetLocalMapSeen (26BB)
RegisterCommand GetWorldMapData (26BC)
RegisterCommand IsTextEditInUse (26BD)
RegisterCommand GetMousePos (26BE)
RegisterCommand SetWorldMapData (26BF)
RegisterCommand GetWorldMapDoorway (26C0)
RegisterCommand GetTextEditString (26C1)
RegisterCommand GetMousePosInText (26C2)
plugin F:\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\OBSE\Plugins\\OBSE_Kyoma_MenuQue.dll (00000002 OBSE_Kyoma_MenuQue 00000009) loaded correctly
checking plugin F:\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\OBSE\Plugins\\weOCPS.dll
plugin F:\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\OBSE\Plugins\\weOCPS.dll (00000001 weOCPS 01328DD8) loaded correctly
patched
loading from C:\Dokumente und Einstellungen\Michi\Eigene Dateien\My Games\Oblivion\Saves\Save 17 - Aecithe - Stadt-Insel, Level 1, Playing Time 01.04.16.obse
Reading mod list from co-save
Loading strings
Loading array variables
plugin has data in save file but no handler
DoLoadGameHook: C:\Dokumente und Einstellungen\User\Eigene Dateien\My Games\Oblivion\Saves\Save 17 - Aecithe - Stadt-Insel, Level 1, Playing Time 01.04.16.ess
loading from C:\Dokumente und Einstellungen\User\Eigene Dateien\My Games\Oblivion\Saves\Save 17 - Aecithe - Stadt-Insel, Level 1, Playing Time 01.04.16.obse
plugin did not read all of its data (at 000000000000171B expected 0000000000002B13)

[DepthBuffer]
bUseDepthBuffer=1
bUseRAWZfix=1
[Effects]
bUseEffectList=1
sEffectDirectory=data\shaders\
sEffectListFile=data\shaders\shaderlist.txt
bUseLegacyCompiler=0
bOptimize=0
bRenderHalfScreen=0
bPurgeOnNewGame=0
bNoShadersInMenus=0
bTailEffects=0
[ScreenBuffers]
iBufferTexturesNumBits=0
iBufferRawZDepthNumBits=0
iReflectionMapSize=0
iWaterHeightMapSize=0
iWaterDisplacementMapSize=0
iAutoGenerateMipMaps=2
iBufferZDepthNumBits=0
[Serialization]
bSaveData=1
bLoadData=1
[PluginInterOp]
bEnableInterOp=0
[General]
bEnabled=1
[Shaders]
bUseShaderOverride=1
bUseLegacyCompiler=0
bSaveShaderOverride=1
bCompileSources=1
bRuntimeSources=0
bOptimize=0
bMaximumSM=0
bUpgradeSM1X=0
sShaderOverrideDirectory=data\shaders\override\
[Textures]
bPurgeOnNewGame=0

Grafikkarte: Nvidia GeForce GTX 260 (schon bekannt)


Und das Problem mit Liquid Water besteht auch noch. Ich hatte schon die Idee, wieder Liquid Water 1.2 draufzuhauen, da die Shader, die ich benutze, dort auch enthalten sind. Bloß fehlt mir dazu OBGE v2. Wo bekomme ich das denn noch her?

Vielen Dank im Vorraus.

MfG.
 
Also mittlerweile bin ich leider auch überfragt, aber vielleicht solltest du es mal im offiziellen Forum versuchen. :?
 
bUseRAWZfix=1 hast du gesetzt, weil es bei deiner Grafikkarte notwendig ist?


EDIT:\ DirectX Update gemacht?


EDIT2:\ Benutzt du die d3dx9_31.dll aus dem Extras Ordner?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ethatron hat mir bereits per PM gesagt, ich solle einige Dateien, die SKY* heißen, aus dem override-Ordner verschieben.

bUseRAWZfix=1 hast du gesetzt, weil es bei deiner Grafikkarte notwendig ist?

Wusste ich gar nicht. Ich schaue mal nach.

EDIT:\ DirectX Update gemacht?

Jep.


EDIT2:\ Benutzt du die d3dx9_31.dll aus dem Extras Ordner?

Nö.

EDIT: bUseRAWZfix=1 ist schon gesetzt.

EDIT²: Bekommt man eigentlich noch OBGEv2 irgendwo her?
 
Zuletzt bearbeitet: