Vorstellung OBGE - Oblivion Graphics Extender

Super Screens Eldarie.:) Ich glaube ich muß mich auf meine alten Tage als OL-Opa:lol: mit dieser Problematik auch noch mal ernsthaft befassen.
Verwendest Du nur die Goodrays und die 2 Shader oder noch zusätzliche Sachen?
Beim letzten Screen könnte man denken,Du hast einen Kurztrip nach Afrika gemacht statt nach Valenwood.:-D;)

Gruß doritis
 
Irgendwie funzt Godrays bei mir nicht...
Egal was ich mache, der Godrays-Shader und die shaderlist.txt werden partout nicht erkannt. Bin gezwungen das Support-PI zu nutzen, jedoch funzt Godrays immer noch nicht. Ich weiß echt nicht mehr weiter...
Ingnoring message.
Pre Hook
RESZ format supported.
Depth buffer texture (INTZ) (1920,1080) created OK.
Depth buffer attached OK. 0
Ingnoring message.
Received load game message.
Loading a game.
Creating vertex buffers.
Creating shader textures.
Width = 1920, Height = 1080
Setting shader surfaces.
Setting depth texture.
Loading the shaders.
Error opening shaderlist.txt file.
Added to list OK.
Loading the shaders.
Error opening shaderlist.txt file.
Save file links 0 textures.
Shader Index = 14
Shader num = 0
Filename = ssao_perf.fx
Enabled = 0
RefID = 23000800
Is in use = 0
Shader num = 1
Filename = ssao_test.fx
Enabled = 0
RefID = 23000800
Is in use = 0
Shader num = 2
Filename = DepthOfField.fx
Enabled = 0
RefID = 23000800
Is in use = 0
Shader num = 3
Filename = Godrays.fx
Enabled = 1
RefID = 23000800
Is in use = 0
Shader num = 4
Filename = CelShader+EdgeAA.fx
Enabled = 0
RefID = 23000800
Is in use = 0
Shader num = 5
Filename = ColorEffects.fx
Enabled = 1
RefID = 23000800
Is in use = 0
Shader num = 6
Filename = ColorMood.fx
Enabled = 1
RefID = 23000800
Is in use = 0
Shader num = 7
Filename = obsharpen.fx
Enabled = 0
RefID = 23000800
Is in use = 0
Shader num = 8
Filename = NormalFilterAA.fx
Enabled = 0
RefID = 23000800
Is in use = 0
Shader num = 9
Filename = Ring_SSAO.fx
Enabled = 1
RefID = 23000800
Is in use = 0
Shader num = 10
Filename = CrysisDoF.fx
Enabled = 0
RefID = 23000800
Is in use = 0
Shader num = 11
Filename = Bokeh_DoF.fx
Enabled = 1
RefID = 23000800
Is in use = 0
Shader num = 12
Filename = ENBColorEffect.fx
Enabled = 0
RefID = 23000800
Is in use = 0
Shader num = 13
Filename = HLSLColorGrading02.fx
Enabled = 0
RefID = 23000800
Is in use = 0
Alt Render target - width = 1920, height = 1080
Ingnoring message.
Shader (ScreenEffects.fx) - Script refID = 2000ed4
Loading shader (data\shaders\ScreenEffects.fx)
Failed to load.
Alt Render target - width = 1920, height = 1080
Depth buffer : Lost device callback.
Releasing the depth buffer surface.
Releasing the depth buffer texture.
Lost device handler:
Calling Lost Device
Releasing thisframe surface.
Releasing thisframe texture.
Releasing lastpass surface.
Releasing lastpass texture.
Releasing lastframe surface.
Releasing lastframe texture.
Releasing shader vertex buffer.
Bisher konnte ich nicht im Ansatz eine Lösung finden.
Ich würd mich über Hilfe echt freuen, Ich möchte auch endlich diesen Hammer-Effekt nutzen können....=(
LG GG
 
Hallo GuenterGanter

Code:
Error opening shaderlist.txt file.
Du musst die Kürzung ".txt" weglassen; ansonsten heißt die Textdatei "shaderlist.txt.txt" ;)
 
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Da ich es über die Suchfunktion erstmal nicht gefunden habe, möchte ich hier
in diesem Thread mal kurz eine tolle kleine OBGE-Mod vorstellen.
Ambient Dungeons heißt das Ding und es verändert primär die Beleuchtung
bzw. die Farbgebung in den Dungeons.
Ein paar Beispiele aus dem Vanilla(!)Dungeon Vilverin:

Zusätzlich nutze ich noch Darker Dungeons dazu.


Auch sonst bin ich übrigens absolut begeistert von OBGE - ich dachte
immer, das wäre enorm kompliziert, dabei bringt man es problemlos in einer
halben Stunde zum Laufen. ;)
Und es sieht eben wirklich besser aus:


Kenny
 
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Danke Kenny

habs mir gleich mal auf tes angeschaut und vorsichtshalber auf meiner Festplatte gesichert. Schöne Screens von Dir.:);)

Gruß doritis
 
Sorry Leute, falls ich euch jetzt damit auf den wecker falle.

ich bin jetzt durch bethsoft und durch diesen thread zur hälfte gerauscht. und in der tutorial-sektion fand sich keine Installationsanleitung.

aber irgendwie wird jeder teil wie man OBGE zum laufen bekommt nur bruchstückhaft erklärt. ich glaube ich habe inzwischen jeden fehler gemacht, der möglich ist.

gibt es irgendwo ein narrensicheres tutorial für leute mit wenig zeit. wie man das ganze 100pro zum laufen bekommt? (auf die performance ist kein wert gelegt, ich brauche es lediglich für ein einziges bild, allerdings bis donnerstag...)

wäre nett, wenn ihr mir helfen könntet. ich hab immer mal hier was geschraubt, mal da. aber angefangen davon, dass bei mir keine OBGE.ini im Ordner auftaucht, wo die Oblivion-Saves gespeichert werden bis dazu, dass sich das OBGE-Menü ingame nicht öffnet, habe ich trotzdem noch jede menge Fehler.

ein leicht verständliches Step-By-Step Tutorial (am besten angefangen bei der installation xD) wäre unwahrscheinlich hilfreich. :oops: die readme von obge hat mir leider auch nicht geholfen.


schonmal danke :)
Verganon
 
Sorry Leute, falls ich euch jetzt damit auf den wecker falle.

ich bin jetzt durch bethsoft und durch diesen thread zur hälfte gerauscht. und in der tutorial-sektion fand sich keine Installationsanleitung.

aber irgendwie wird jeder teil wie man OBGE zum laufen bekommt nur bruchstückhaft erklärt. ich glaube ich habe inzwischen jeden fehler gemacht, der möglich ist.

gibt es irgendwo ein narrensicheres tutorial für leute mit wenig zeit. wie man das ganze 100pro zum laufen bekommt? (auf die performance ist kein wert gelegt, ich brauche es lediglich für ein einziges bild, allerdings bis donnerstag...)

wäre nett, wenn ihr mir helfen könntet. ich hab immer mal hier was geschraubt, mal da. aber angefangen davon, dass bei mir keine OBGE.ini im Ordner auftaucht, wo die Oblivion-Saves gespeichert werden bis dazu, dass sich das OBGE-Menü ingame nicht öffnet, habe ich trotzdem noch jede menge Fehler.

ein leicht verständliches Step-By-Step Tutorial (am besten angefangen bei der installation xD) wäre unwahrscheinlich hilfreich. :oops: die readme von obge hat mir leider auch nicht geholfen.


schonmal danke :)
Verganon

Also grundsätzlich habe ich mich nur an die Readme gehalten, im
Besonderen an folgende Schritte:
  1. If you have obge.dll or DepthTest.dll in your Data/OBSE/plugins folder, remove them.
  2. Extract the contents of the OBGEv2 Core package to your Oblivion\Data directory. Answer yes to any merge or overwrite prompts.
  3. Extract the contents of the OGE Shaders package to your Oblivion\Data directory. Answer yes to any merge or overwrite prompts.
  4. Activate the Oblivion Graphics Extender Support.esp in the mod loader of your choice.
You will now be able to load and tweak shaders using the Support Plugin. See below for how to use it, or for how to use the shaderlist method.

Wobei bei mir 1. nicht nötig war, da beide Dateien nicht da waren, und die
Support.esp bei mir zum CTD führte.
Ich habe also nur Core und Shader ins Data-Verzeichnis kopiert.

Dann im Ordner F:\Oblivion\Data\Shaders (bei mir) die shaderlist.txt
erstellen (bei Windows7 wird nur shaderlist angezeigt, die Endung .txt liegt
im Format) und darein schreibe ich dann die Namen der Shader, bei mir:
obsharpen.fx
Godrays.fx
NormalFilterAA.fx
ColorMood.fx
ColorEffects.fx
Die OBGE.ini in C:\Users\Kenny\Documents\My Games\Oblivion (bei mir)
wird erst nach einem Oblivion-Start mir OBGE erstellt und erst dann kann man logischerweise bUseShaderList=1 setzen, um die Shader aus der Liste zu verwenden.
Das war aber bei mir glaube ich eh von anfang an so eingestellt.

Ich regle also alles über die Shaderlist, was auch sinnvoll ist, weil damit
auch Shader aus anderen OBGE-unterstützenden Mods ladbar sind.

Mehr fällt mir jetzt auf die Schnelle auch nicht ein, ich könnte Dir noch
meine Shader-Tweaks nennen, aber das geht ja dann schon ins Detail.

Ich hoffe, Du bringst es zu laufen! ;)

Grüße
Kenny
 
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Reaktionen: Verganon und doritis
Heyho.

Dankeschön, das hatte ich zwar schon alles, aber trotzdem, es läuft.

ich bin auf die gloreiche idee gekommen, OBSE nach OBGE zu installieren gestern. jetzt hab ich den Graphic Extender nochmal drüber kopiert, und nun - überraschung - es läuft. :lol:

für ein Bild ist es stabil genug.
wäre dir trotzdem dankbar, wenn du vllt. eine datei mit einem stärkerem Godray-Shader anfertigen kannst (die zeit zum selbst lernen reicht da wohl nicht mehr) und evtl. - nur wenns nich so große umstände macht bzw. grad da ist - eine weniger starke version vom ENB-Color shader? ;)

ja ich bin ein wenig faul derzeit, was neue technik in TES betrifft. aber ich hab leider echt keine zeit zum reinarbeiten. und ich hab die shader schon bei Morrowind nicht bearbeiten können. :oops:
 
Heyho.

Dankeschön, das hatte ich zwar schon alles, aber trotzdem, es läuft.

ich bin auf die gloreiche idee gekommen, OBSE nach OBGE zu installieren gestern. jetzt hab ich den Graphic Extender nochmal drüber kopiert, und nun - überraschung - es läuft. :lol:

für ein Bild ist es stabil genug.
wäre dir trotzdem dankbar, wenn du vllt. eine datei mit einem stärkerem Godray-Shader anfertigen kannst (die zeit zum selbst lernen reicht da wohl nicht mehr) und evtl. - nur wenns nich so große umstände macht bzw. grad da ist - eine weniger starke version vom ENB-Color shader? ;)

ja ich bin ein wenig faul derzeit, was neue technik in TES betrifft. aber ich hab leider echt keine zeit zum reinarbeiten. und ich hab die shader schon bei Morrowind nicht bearbeiten können. :oops:

Naja Du öffnest einfach mit dem Windows-Editor die Shader-Datei.
Dann kannst Du die Werte ändern.
Meine getweakte Goodrays-Shader-Datei sieht z.B. so aus:
//Godrays(timely) v4.2 for Scanti's OGE(07.04.2010)
//by vtastek

/*TWEAKABLES START*/

//Number of passes for sunshafts
#define NUM_SAMPLES 48

//decrease to gain performance
//but keep in mind effect will start to break
//revealing the squarish nature of the lightshafts
//so increasing would be a better idea
//but at the exchange of performance

//FOV
#define fov 75
//setting this correctly is very important
//or lights will move around as you look around
//creating a searchlight effect

//Exposure(intensity) values for sunshafts
extern float globalmul = 6.0f;
extern float morningshaftex = 2.3f; //morning ray intensity
extern float eveningshaftex = 3.5f; //evening ray intensity
extern float goldendecay = 0.99; //ray length for golden hours ie. sunrises and sunsets
extern float noonshaftex = 1.0f; //afternoon ray intensity
extern float noondecay = 0.99; //afternoon ray length
extern float moonshaftex = 0.09f; //night ray intensity experimental
extern float moondecay = 0.88; //night ray length experimental

//for advancing tweaking shows the rays
extern float showraypass = 0;

//Mornings are more powerful already
//so I decreased it
//noon is for noon and moon is for nights
//you may get shafts for lightnings and moon maybe
//goldendecay is for sunrise and sunset rays lengths
//noondecay is noon rays length

//Morning start-end hours
extern float startsunrise = 4.0f;
extern float endsunrise = 10.0f;
//start early for sunrise

//Evening start-end hours
extern float startevening = 17.0f;
extern float endevening = 21.0f;
//end late for sunset

//ray density
extern float Density=0.99;
//actual ray visibility
extern float Weight=0.1;


//edit for light colorness, lower the value for desaturated colors...
extern float goldensaturate = 0.540f; //ray colors for golden hours
extern float noonsaturate = 0.010f; //ray colors for afternoon

//decreasing may fix blue lights


//Bright Pass values
extern float Luminance = 0.44;
extern float fMiddleGray = 0.99f;
extern float fWhiteCutoff = 0.40f;
//This shader is image based
//this step(pass) determines how much of the sky will produce godrays
//different skies may need different brightpass values



//shader codes begin here

matrix m44view;
float3 f3EyeForward;
float4 f4SunDir;
float2 rcpres;
static const float3 eyef = f3EyeForward;
float4 f4Time;

static const float3 sd = -f4SunDir.xyz;

//float3 eyepos = float3(m44world[3][0],m44world[3][1],m44world[3][2]);

/*matrix mview;
matrix mproj;

static const float raspect = rcpres.x / rcpres.y;

static const float3 sundir = -normalize(sunpos);

static const float forward = dot(sundir,eyevec);

static const float2 texproj = 0.5f * float2( 1 , - rcpres.y / rcpres.x ) / tan(radians(fov * 0.5));
static const float2 invtexproj = 2 * float2( 1 , - rcpres.x / rcpres.y ) * tan(radians(fov * 0.5));

static const float d = dot(eyevec,sunpos);
static const float3 sunview_v = mul(sunpos/d, mview);
static const float2 sunview = (0.5).xx + sunview_v.xy * texproj;*/




float t = tan(radians(fov * 0.5));
static const float3 sp = float3(0,0,0) + (f4SunDir.xyz * 999999);
static const float2 texproj = 0.5*float2(1,-rcpres.y/rcpres.x)/t;
static const float d=dot(f3EyeForward,sp);
static const float3 sunview_v=mul(sp/d,m44view);
static const float2 sunview=float2(0.5,0.5)+sunview_v.xy*texproj;
static const float raspect = rcpres.x / rcpres.y;

//float2 sunview = (0.3,0.3);

//the golden code
static const float forward = dot(sd,eyef);


//photoshop blend modes softlight
#define BlendSoftLightf(base, blend) ((blend < 0.5) ? (2.0 * base * blend + base * base * (1.0 - 2.0 * blend)) : (sqrt(base) * (2.0 * blend - 1.0) + 2.0 * base * (1.0 - blend)))

texture thisframe;
texture lastpass;

texture Depth;

sampler s0 = sampler_state { texture=<thisframe>; minfilter = linear; magfilter = linear; mipfilter = linear; addressu=clamp; addressv = clamp;};

sampler s1 = sampler_state
{
texture = <Depth>;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
MINFILTER = linear;
MAGFILTER = linear;
};


sampler s2 = sampler_state { texture=<lastpass>; minfilter = linear; magfilter = linear; mipfilter = linear; addressu=clamp; addressv = clamp; };

struct VSOUT
{
float4 vertPos : POSITION;
float2 UVCoord : TEXCOORD0;
};

struct VSIN
{
float4 vertPos : POSITION0;
float2 UVCoord : TEXCOORD0;
};

VSOUT FrameVS(VSIN IN)
{
VSOUT OUT = (VSOUT)0.0f; // initialize to zero, avoid complaints.
OUT.vertPos = IN.vertPos;
OUT.UVCoord = IN.UVCoord;
return OUT;
}

float4 SunPosDebug(float2 TexCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
float4 black = float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
float4 sample=tex2D(s0,TexCoord);

float2 diff=TexCoord-sunview;
diff.x=diff.x*diff.x;
diff.y=diff.y*diff.y;

float dist=diff.x+diff.y;

if (dist>0.1)
dist=0;
else
dist=0.5;

return(lerp(sample,black,dist));
}


float4 depthskymask(VSOUT IN) : COLOR0
{

float saat = f4Time[1];
float dakika = f4Time[2];
float gece = 0;
if (saat > endevening - 1 && saat < 24 )
{
gece = 1;
}

if (saat > 0 && saat < startsunrise + 1)
{
gece = 1;
}


float4 black = float4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
float4 sky = 0;
if(forward<0 && gece<0.6)
{
/*float4 sample=tex2D(s1,IN.UVCoord);
//sample=1-sample;

sample=sample*sample;
sample=sample*sample;
sample=sample*sample;
sample=sample*sample;
sample=sample*sample;

//sample=1-sample;

sample=dot(sample,black);
sample = smoothstep(0.999,1, sample);

sample.a = 0.0f;
sky = tex2D(s0,IN.UVCoord);
sky = sky * sample.r;*/


float4 depthMask = dot(pow(tex2D(s1, IN.UVCoord),11), float4(1.0f, 0.f, 0.f, 0.f));
depthMask = depthMask * 10000;
depthMask = 1 - 10000/(depthMask+10000);
depthMask = step(0.5, depthMask);
//depthMask = pow(depthMask, 256);
sky = tex2D(s0, IN.UVCoord) * depthMask.x;
}

return(sky);
}



float4 lightshaft(float2 TexCoord : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{

clip(-forward);
float Decay = 0.99;
float saat = f4Time[1];
float dakika = f4Time[2];
float Exposure = 0.001;
float saturatex = 0.550;
float gece = 0;

if (saat > endevening - 1 && saat < 24 )
{
gece = 1;
}

if (saat > 0 && saat < startsunrise + 1)
{
gece = 1;
}

if (gece>0.5)
{
clip(forward);
}



if (saat > endevening - 1 && saat < 24 )
{
clip(forward);
Exposure = moonshaftex;
Decay = moondecay;
}

if (saat > 0 && saat < startsunrise + 1)
{
clip(forward);
Exposure = moonshaftex;
Decay = moondecay;
}

if (saat > startsunrise - 1 && saat < endsunrise-1 )
{
Exposure = morningshaftex;
Decay = goldendecay;
saturatex = goldensaturate;
}

if ( saat > (endsunrise - 2) && saat < endsunrise + 1 )
{
//float trans1 = clamp(dakika, 0,1);
Exposure = lerp (morningshaftex, noonshaftex, float(dakika / 59));
Decay = lerp (goldendecay, noondecay, float(dakika / 59));
saturatex = lerp (goldensaturate, noonsaturate, float(dakika / 59));
}

if ( saat > endsunrise -1 && saat < startevening )
{
Exposure = noonshaftex;
Decay = noondecay;
saturatex = noonsaturate;
}

if (saat > startevening - 1 && saat < (startevening + 1))
{
//float trans2 = clamp(dakika, 0,1);
Exposure = lerp (noonshaftex, eveningshaftex, float(dakika/59));
Decay = lerp (noondecay, goldendecay, float(dakika/59));
saturatex = lerp (noonsaturate, goldensaturate, float(dakika/59));
}

if (saat > startevening && saat < endevening )
{
Exposure = eveningshaftex;
Decay = goldendecay;
saturatex = goldensaturate;
}




//this is a vector!!!
float2 DeltaTexCoord= (TexCoord - sunview.xy);

//vertically, we need to adjust it according to Aspect Ratio
float screendist = length(DeltaTexCoord * float2(1,raspect));
DeltaTexCoord /=screendist;

//sun is not a point
float sunr = min(0.3,screendist);

//float2 DeltaTexCoord = (TexCoord - ScreenLightPos.xy);


DeltaTexCoord = DeltaTexCoord * 0.5 * sunr * (1.0 / NUM_SAMPLES) * Density;

float3 Color = tex2D( s2, TexCoord );

float IlluminationDecay = 1.0;

float2 samplepos = TexCoord;

for( int i = 0; i < NUM_SAMPLES; ++i )
{

samplepos -= DeltaTexCoord;

float3 Sample = tex2D( s2, samplepos );

Sample *= IlluminationDecay * Weight;
Color += Sample;

IlluminationDecay *= Decay;
}

Color /= float(NUM_SAMPLES);

Color = Color * Exposure * globalmul;
Color = saturate(Color);

float grey_s = ((Color.r * 0.3) + (Color.g * 0.59)) + (Color.b * 0.11);
Color = lerp(grey_s, Color, saturatex);

return float4( Color , 1.0 );
}



float4 SunCombine( float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{
float4 graypass = {0.5, 0.5, 0.5, 1};
float4 orgi = tex2D(s0,Tex);
//float4 shaft = tex2D(s2,Tex/2);
float4 shaft = tex2D(s2,Tex);

if (showraypass<0.88){

//shaft = orgi + shaft;
shaft *= -forward;
shaft = graypass + shaft;

shaft = BlendSoftLightf(orgi,shaft);

}

return float4(shaft.rgb,1);
}



float4 brightpass( in float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{
clip(-forward);
float saat = f4Time[1];
float dakika = f4Time[2];
float gece = 0;
if (saat > endevening - 1 && saat < 24 )
{
gece = 1;
}

if (saat > 0 && saat < startsunrise + 1)
{
gece = 1;
}

if (gece>0.5)
{
clip(forward);
}
float3 ColorOut = tex2D( s2, Tex );
ColorOut *= fMiddleGray / ( Luminance + 0.001f );
ColorOut *= ( 1.0f + ( ColorOut / ( fWhiteCutoff * fWhiteCutoff ) ) );
ColorOut -= 5.0f;
ColorOut = max( ColorOut, 0.0f );
ColorOut /= ( 10.0f + ColorOut );
return float4( ColorOut, 1.0f );
}



technique t0

{
/*
pass debug {
//VertexShader = compile vs_1_1 FrameVS();
PixelShader = compile ps_2_0 SunPosDebug();
}
*/

pass p0 {
VertexShader = compile vs_1_1 FrameVS();
PixelShader = compile ps_2_0 depthskymask(); }

pass p1 {
VertexShader = compile vs_1_1 FrameVS();
PixelShader = compile ps_2_0 brightpass(); }

pass p2 {
VertexShader = compile vs_3_0 FrameVS();
Pixelshader = compile ps_3_0 lightshaft(); }

pass p3 {
VertexShader = compile vs_1_1 FrameVS();
Pixelshader = compile ps_2_0 SunCombine(); }

}

/*eof*/

Bei dem ENB-Color-Shader habe mich nicht eingearbeitet und kann also
keine Empfehlung aussprechen, da ich persönlich ihn nicht nutze.
Sollte aber recht einfach sein, da es hier gut beschrieben ist:
extern float OffsetMult = 0.7; //Multiplier for the size of the sample offsets taken. In ENB, this was labelled tempF1, and controlled by the F1 key. //Default: 0.7
extern float BrightnessMult = 1.12; //Multiplier for the screen brightness. This affects the whole scene uniformly. In ENB, this was labelled tempF7, and controlled by the F7 key. //Default: 1.12
extern float BrightnessPow = 0.66; //A power to the screen brightness. This affects bright areas more than dark areas. In ENB, this was labelled tempF8, and controlled by the F8 key. //Default: 0.66
extern float tempF9 = 0.7608; //A multiplier to the intensity of the darkening effect. In ENB, this was controlled by the F9 key. //Default: 0.7608
extern float tempF0 = 0.096; //A multiplier to the intensity of the darkening effect. Affects the darkening of everything uniformly. Lowering it just slightly lowers the darkening effect a lot. In ENB, this was controlled by the F0 key. //Default: 0.096

Die Goodray-Shader, die ich reingestellt habe, sind natürlich auch nur
eine Empfehlung die mir persönlich gefällt - das Ganze ist ja eigentlich recht
einfach zu verändern also kannst Du das nach Deinem Geschmack
anpassen.

Grüße

Kenny
 
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Ich habe mir nun die halbe Nacht um die Ohren geschlagen, um das Ding zum Laufen zu bekommen.
Angefangen mit einem Startmenü ohne Buttons -> AA abstellen, was irgendwo unter ferner liefen in der Readme steht. (und fast schon ein KO Kriterium ist)
Weiter gings mit einem nicht ladbaren Spiel -> Nach weiterer Recherche dann die Erkenntniss, das Plugin nicht zu nutzen.
Dann konnte ich endlich ein Spiel laden, nur um von einem völlig roten Bildschirm überrascht zu werden -> wird vom Shader "ssao_perf.fx" verursacht, was ich nach einigem weiteren Testen herausfand.
Zuguter Letzt nun habe ich zwar endlich ein Spiel mit "Godray" und "NormalFilterAA" starten können, ein Problem bleibt nun aber immer noch hartnäckig. Und jedwede Rumtesterei bringt keine Abhilfe (und ich habe wirklich alles probiert, wass mir nur irgend einfiel).
Das Bild flackert in der Third Person Ansicht, wenn ich die Kamera bewege. Nicht ständig, aber doch regelmässig bei bestimmten Winkeln. Und das gleich in 2 Farben, schwarz und violett. Das Violett legt sich auch manchmal über bestimmte Objekte und aus bestimmten Winkeln wird der Bildschirm ganz schwarz.
Sorry, aber so kann man nicht spielen.
Mir wurde der Mund hier zwar ganz schön wässrig gemacht und einige Screenshots sprechen auch für sich, aber bei mir will das wohl nicht.
Mein System ist zumindest kein Museumsstück -> Geforce8800GT, Treiber sind auch alle auf dem neuesten Stand.
Eine Zeile am Ende des Logfiles macht mich aber stutzig.
"Depht Buffer Lost Device Callback" (oder so ähnlich, hab das File jetzt schon wieder gelöscht) Der stand da auch in jedem meiner Versuche immer im Log, am Anfang meiner Tests sogar in einer Endlosschleife, bis ich das Game per Taskmanager beendet hatte.
Auch der Versuch, die Variable "bUseDepthBuffer=1" auf 0 zu setzen, hat an dieser Logzeile nichts geändert.
Ob das jetzt etwas mit meinem Problem zu tun hat oder nicht, kann ich nicht sagen, dazu kenne ich mich mit der Materie zu wenig aus.
Mein langer Post hier ist jetzt auch eigentlich nur Resultat meines sich angestauten Frustes, ob der langen nutzlosen Testnacht.
Und Ausdruck meiner händeringenden Suche nach Hilfe, die ich am Ende vieleicht doch in diesem Forum bekomme.

Edit:
Hat sich alles geklärt.
Meine ersten Gehversuche mit dem Grafikextender waren noch mit einem anderen (uralten) Overhaul, das ich noch auf der Platte hatte.
Da nun aber gerade ein neues Overhaul in aller Munde ist, dachte ich mir, wenn ich schon Oblivion wieder rausgekramt habe, kann ich eigentlich auch gleich dieses Overhaul nehmen. Und was soll ich sagen, mit dem läuft nun auch der Grafikextender gut.
Also doppelten Dank an Eddy Kaschinski für seine Wahnsinns Arbeit, da ich wohl nun nochmal in den Genuss eines völlig generalüberholten Oblivions komme. Inhalt+Optik (Hoffe der Dank kommt trotzdem an, auch wenn es ein anderer Thread als der zu OWCND ist)
 
Zuletzt bearbeitet:
@an alle,
Version 4 ist draußen.
Version 4
* Fixed issues with serialization.
* Fixed graphical issues with transparency and transparent surfaces.
Das Support Plugin funktioniert bei mir; Shader ein-/ausschalten, Werte ändern im Spiel ohne Probleme.

@Atheros
Du bist nicht allein mit den Fehler: klick. Mit Version 4 sollte der Fehler behoben sein. Ich suche ein paar Spinnennetze zum überprüfen.
 
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Reaktionen: Dhampyr
hust geht das hier mal irgendwie weiter oder wie. Also das auf der Ersten Seite ist ja überhauptnicht mehr auf dem aktuellsten Stand.

Ich sage nur

Bokey Dof

Depth of Field V7

AA Shader

usw usw...

Tja da hast du wohl recht und ich habe schuld:Bad:

OP wird spätestens zum Ende des Wochenendes auf den neuesten Stand gebracht

Sorry für diese Unannehmlichkeit:sorry:
 
Ist ja ok, derweilen mal wie die neuen Shader so wirken. Hier im Einsatz Chrysis Shader, Ring SSAO, AA und was weiss ich noch alles. Performance Verlust? Ich merke nichts.



 
Zuletzt bearbeitet:
Hi nette Bilder!

Hast du schon Volumetric SSAO ausprobiert? (Finde ich persönlich netter, weil ausgeprägter)

Nutzt du denn AA Shader oder forcierst du AA über die Grafikkarte?

Übrigens ist der OP in den wichtigsten Sachen schonmal aktualisiert.
 
Hi

Ich hab ein noobhaftes Problem. Ich habe die OBGE Dateien in Oblivion Folder platziert, wie vorgeschrieben und den Support Plugin ins Oblivion\Data... Ordner gesteckt. Doch im Spiel aktiviert sich das Menu nicht. Es ist mir bewusst das es eine Aufruf Funktion in Inventar gibt, trotzdem funktioniert es nicht. Der Aufruf findet nicht statt obwohl bei Betätigung des Gegenstandes Information aufgerufen wird, das ich es schließen soll und den Script zur Gesicht bekomme. Wie gesagt kein Script folgt.

TK