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Release MrMuhs & RPG-BlackDragons Dynamic Depth-of-Field 1.2

hoppala, da hätte man vllt. noch dazu sagen sollen, dass das nur für die nicht OMOD-version gilt. sprich: das waterrefraction funktioniert nur mit der refraction-version von DoF.
Verstehe das jetzt auch nicht, was meinst du genau.

Verstehe das jetzt auch nicht, was meinst du genau.

Hab gestern Waterrefraction danach geladen und auch das brachte keine Funktion dieser. Im Gegenteil nun flackerte die static.DOF. Sowie es sonst nur flackert bei der dynamischen. Nur noch schlimmer.

Ich würde mal sagen das die Mod nicht mit Waterrefraction kompatibel ist. Hab die OMOD auf 2.0 Shader installiert. Und die nicht OBSE Mod von Waterrefraction.

Das ist echt schade, so entscheide ich mich wohl lieber für die Waterrefraction. Es ist einfach viel lebendiger wenn die Wasserwellen sich bewegen.

Eventuell kommt ja mal ein update, wäre bestimmt schön beide Features zu haben.

Wollte es nur wieder in Erinnerung rufen. Denn eine Andwort ist bisher nicht erfolgt.
 
puh, ok..:
aalso, diese DoF-mod wurde mal mit der intention geplant, mit der waterrefractionmod, ebenfalls aus dem hause OMG, kompatibel zu sein. aus technischen gründen war dies nur teilweise möglich (da es in oblivion maximal die möglichkeit gibt, shader zu verändern, nicht jedoch neue einzufügen).
und zwar bezieht sich dieses 'teilweise' auf diese möglichkeit:
man lädt sich egal welche version von der waterrefraction-mod und lädt sich nur die nicht-OMOD-version vom DoF(aus dem einfachen grund, dass bei der OMOD-version die shader überschrieben werden). die loadorder beider mods ist egal. natürlich muss man dann in kauf nehmen, dass das DoF diesen vllt nicht übermäßig hübschen krisseleffekt hat.

@robinH:
wenn dieses flackern bei dir in etwa diesem effekt entspricht, so ist dies eben der kompromiss, den wir machen mussten, um beide mods kompatibel miteinander zu machen.
 
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Ok also ich nehme also die Waterrefraction ohne Omod und setzte die Shader Manuell. Ja so hab ich es auch gemacht.

Nun nehme ich ebenfalls die nicht Omod Mod von DoF und zwar die Staticvariante und setze auch hier die Shader Manuell.

Und dann sollte es funktionieren oder? Ja aber woher kommt dann dieser Kriseleffekt, der ist nicht zu gebrauchen. Ausserdem gibt es den doch nur bei der OBSE-Version dachte ich. Nur da sieht es Unterwasser so aus. DA es aber Stellenweise auch in der Landschaft so aussieht, nutze ich halt nur die nicht OBSE-Version

Zu deinem Bild:
Nee bei mir flackert es, indem die Textur kurz aufleuchtet oder so. Genau so sieht es aus wenn ich die Dynamik Dof nutze. An manchen Stellen werden die Texturen kurz heller und wieder dunkler. Das ist unmöglich so. Bei der Staticversion ist das nicht. Die ist super und mit Animation der Wellen an der Oberfläche kompatiibel wäre sie genau das was ich suche. Dann wäre es wunderbar. Warum sollte das nciht gehen. Sind doch ganz verschiedene Shadereinträge. Sehe ich ja auch an der mauellen Änderung.

Zur Anmerkung
Ich nutze die nicht OBSE Version bei der Waterrefraction und wie gesagt die Staticvariane bei der DOF
Beide male die nicht OBMM-Mod und auch nicht die OBSE Mod.

Gehts deshalb nicht.
 
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So habs kapiert.

Wenn man den Schönen Weichzeichner im Hintergrund haben will, geht kein Waterrefraction. Egal ob Static oder Dynamik

nimmt man dagegen Euren Kriselshader, dann hat man auch Waterrefraction.

Toll, na was soll man denn dann nehmen, das eine sieht dumm aus, das andere nimmt Atmosphere.

Leider funktioniert der bloße Shadertausch ohne die ESP zu deaktivieren wie bei Quarls DOF bei eurer Mod nicht. Warum nicht?

Bei Quarls Deep Of Field geht das. Immer wenn ich am Meer bin tausche ich den Shader und wenn ich in Gegenden bin, die eher wenig Wasser haben, Wie Städte, Dungeons, Land, dann nehme ich den DOf von Quarl.

Ist ein Kompromiss und der Tausch etwas kompliziert, da man erst Oblivion verlassen muss, klappt aber grandios.

Kann man den Unschärfe effekt auch noch näher heran bekommen? In der Readme stand nur wie man die Unschärfe geringer macht, nicht wie man sie Näher holt.

Habt Ihr eine Idee?
 
Leider funktioniert der bloße Shadertausch ohne die ESP zu deaktivieren wie bei Quarls DOF bei eurer Mod nicht. Warum nicht?

Bei Quarls Deep Of Field geht das. Immer wenn ich am Meer bin tausche ich den Shader und wenn ich in Gegenden bin, die eher wenig Wasser haben, Wie Städte, Dungeons, Land, dann nehme ich den DOf von Quarl.
ich bin nicht sicher, was du mit shadertausch meinst. was willst du bezwecken?


wenn du mit unschärfe näher machen das meinst, was RPG-BlackDragon gesagt hat, also die kugel kleiner kriegen, dann muss ich dich enttäuschen. wir haben schon das maximalste rausgeholt, mehr geht nicht.
 
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Naja mit tauschen meine ich einfach das Shaderpakage mit Refractionfunktion mit dem tauschen, welches den Hintergrund unscharf macht. Um so beide Funktionen zu haben. Natürlich leider getrennt. Aber in Gegenden wo es kein Meer gibt, braucht man auch kein Waterrefraction.

Ja ich meinte das die Unschärfe nicht so weit entfernt ist. Das ist schade, dass das nicht näher geht.

Bei Dof von Quarl gibt es ja 2 Werte, die sich verändern lassen. In der Readme steht, wenn man sie kleiner macht, aber den Letzten immer größer lässt, so wird das Unscharfe reduziert.

Weiss jemand wie sich die Werte zu einander verhalten? Es gibt ja 2 Werte. Was passiert wenn ich zwar den letzten Wert größer als den Ersten mache aber den Unterschied stark erhöhe. Bis her habe ich sie wie im Ursprunge im Verhältnis ja gleich gelassen.
 
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ahso, das meinst du mit shadertausch. warum das hier nicht geht, ganz einfach: weil wir das so konzipiert haben, dass man eben auch ohne qarls shader die mod benutzen kann. wenn du das so haben willst, dass einfaches tauschen der dateien reicht, dann musst du das script mal im cs öffnen und dort alle einträge löschen wo 'sar' steht. ggf. musst du noch ingame in der konsole auf die kugel klicken und 'sar 0' eingeben.

fürs größe verändern: hast du schonmal in die konsole 'set omgdof.menu to 1' eingegeben. da kann man noch n bissl machen.
 
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Hab da mal folgende Idee. Keine Ahnung ob es geht. Aber könnte man denn nicht anstatt des Kriseleffektes einfach den FX Shader aus der Mod Motion Blur nutzen?
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=15566

Die Unschärfe ist zwar Atribute abhängig, aber wenn ich hier mit Level 1 so rum renne sieht die Unschärfe unglaublich gut aus und könnte so genutzt werden. Wäre schöner als das Kriseln, welches mit der Dynamik ja nicht zu ertragen ist. Die Satiks wackeln ja leider mit. Der andere Modus Statik geht zwar, aber ist leider kaum zu sehen.
 
Hi,

ich versuchte schon diverse Mods von Oblivionmodgods.de dowzuloaden.

Aber da ist nur eine Seite mit Werbung und ich sehe KEINEN Downloadlink auf dieser Seite ... ist er down oder was mache ich falsch? Gibt es eine andere funktionierende Seite für den Download?

Vielen lieben Dank für die Hilfe - mlg Aljna
 
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Hi,

ich versuchte schon diverse Mods von Oblivionmodgods.de dowzuloaden.

Aber da ist nur eine Seite mit Werbung und ich sehe KEINEN Downloadlink auf dieser Seite ... ist er down oder was mache ich falsch? Gibt es eine andere funktionierende Seite für den Download?

Vielen lieben Dank für die Hilfe - mlg Aljna

was für ein zufall, dass ich gerade heute hier vorbeischaue :roll:. ja, wir haben die seite aus dem netz genommen. wenn aber noch interesse an den mods besteht, kann ich die in nächster zeit auch bei tesnexus und/oder planetelderscrolls hochladen.
 
Hi,

auch ich würde mich sehr über eure Mods freuen.
Die Waterrefrection-Mod gehört meiner Meinung nach zum Besten, was es für Wasser gibt.

TessNexus wäre sehr cool - bitte, wenn es geht, ladet doch Eure Mods dort alle hoch - vielen Dank für die tollen Mods und Eure Arbeit - mlg Aljna

Vielen Dank - habs gefunden.

TIPP: im Index unter "MrMuh" und RPG suchen - wirklich feine Dingerchen
(leider fehlt *HDR*...)
 
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